Aventura:
Un Viaje Movido
Esta
aventura es para Mago
la Ascensión Revisada,
tratando de un viaje accidentado en tren de un grupo de Magos
(y un Tecnócrata).
La Cábala tiene que evitar que un invento defectuoso del tren acabe
trayendo problemas al pasaje, al tren y a ellos mismos. Sucede en un
trayecto de tren entre Murcia y la localización de la Alianza o base
de la Cábala o destino de su viaje dentro de la Península.
Fase 1 -
Un castigo inmerecido
Los
vagones importantes son, el que incluye una pasarela y dos alturas
una de ellas de carga y otra sólo compartimentos de ciertas cargas
necesarias de los pasajeros (comida, ropa de abrigo o similar), y uno
de pasajeros. Ambos están cerca (unos cuantos metros entre el centro
de cada vagón), conectados por puertas que permiten pasar entre
ambos.
En el de pasajeros hay unas 12 personas además de los personajes.
Uno
de los personajes va a la parte de carga del tren, para buscar algo
(o ver a su familiar o darse un chute de algo a lo que sea adicto o
lo que sea), encontrando y
rozando la
caja.
Reconocer lo que hay dentro requiere una tirada de Inteligencia +
Ciencia o Tecnología a
dificultad 8 para
reconocer esto como un objeto tecnocrático (una tirada de Areté
para un efecto de Cardinal o Materia 1 también, pero aun sin tocar
la máquina repartirá Paradoja al mago). Adquirirá
un punto de Paradoja, sintiendo un calambre (en caso de haber hecho
magia perceptiva sobre el aparato, adquiere más puntos de Paradoja).
Usar magia o recibir Paradoja, hace que la
tirada de identificación sea de dificultad 6.
Sistema
de Contención y Mejora Bio-Inspirada [8 puntos de Trasfondo]
Esta
máquina posee una silla
que se reclina como la de un dentista
y una serie de aparatos médicos, que se pueden confundir con
aparatos de diálisis
corrientes y otras cosas así,
con la que comparte gran parte de funciones y aspectos
superficiales,
pero en realidad es una
Invención, que la Unión traslada con
cuidado (debe hacerlo por su gran vulnerabilidad, consulta abajo).
Tiene dos funciones básicas, ayudar a la curación de heridos
Despertados y la de permitir transmitir la Paradoja de quien la
tenga a la máquina (una especie de tanques translúcidos que
están llenos), siendo
utilizada en gran medida por Iteración X para sus Hit-Marks.
Cuando se emplea, requiere una tirada de Areté (un operario y el
paciente pueden colaborar), un
sólo éxito divide a la mitad el tiempo requerido para sanar
heridas mientras no haga esfuerzos o sufra por otra fuente de
daño, cada uso sirve para curar un nivel de daño; pero hacer
esto es Vulgar en el caso del Daño Agravado. Además, cada éxito,
permite liberar un punto de Paradoja no permanente del objetivo a
la máquina. Tiene capacidad hasta para absorber 50 puntos de
Paradoja, incluida la que produce la máquina en algunos casos.
La
máquina tiene sensibilidad, cuando está repleta reacciona mal a
la Paradoja circundante, siendo inestable. Además debe ser
desplazada en el ambiente en que fue creada, así no
puede sacarse de donde haya sido ensamblado sin riesgos: si se
ensambló en una zona de clima templado y seco, no puede ni
elevarse demasiado sobre el nivel del mar ni puede ser empleada o
reparada en una base submarina. Si se creó en el Vacío, no se
puede emplear en la Tierra y así.
Hacerlo provoca que requiera 10 peones de Tass para refinar y
reparar (normalmente requiere sólo 5) y vuelve una actividad
Vulgar su mantenimiento.
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El Tecnócrata puede
tirar Percepción + Alerta (o Consciencia si el mago realiza magia),
para ver que alguien ha entrado y está cerca de lo que él está
transportando. Él tiene ropa de agente de seguridad (su tapadera),
así que la interacción depende totalmente de los personajes. Su
misión es custodiar esa carga, pero él desconoce el contenido
aunque puede intentar averiguarlo por si mismo fácilmente
(Inteligencia + Hipertecnología, Medicina o Ciencias a dificultad
6). la caja tiene logos complejos de empresas y algún hospital
universitario, pero entre ellos está el logo de la Convención que
la creó (Iteración X, la Metodología de los Bio-Mecánicos, en un
Laboratorio que está en uno de los hospitales universitarios de
Murcia, del que lleva la marca).
Si
el mago le comunica lo que hay en la caja, o
después de despachar le fuera le pica la curiosidad, él puede
decidir que el objeto es demasiado peligroso de transportar con
Subversores cercanos este material. Si entra en un rifirrafe con el
mago curioso, las probabilidades de un
desastre aumentan.
se traslada en tren porque no queda más remedio para evitar otros
posibles efectos perjudiciales.
Lo
que es una pena ya que
su sobre-uso
en las últimas semanas hace de la máquina terriblemente peligrosa,
teniendo un goteo de Paradoja.
Excede en 10 puntos su reserva máxima, ahora gotea asaltando a
cualquier Despertado o criatura vulnerable a la Paradoja, incluido
sobrecargando otras Dispositivos; razón por la que metida en una
caja está usando un transporte tan tradicional.
Además de ir soltando Paradoja (que no pierde de su reserva uno a
uno, si no 5 otorgados por uno perdido, no están en un Nodo o
Laboratorio adecuado), estallará en cualquier reacción de Paradoja
a menos de 10 metros, por débil que sea ésta en teoría.
Éste es uno de los pocos casos de posibles efectos colaterales. La
Paradoja del aparato desgarrará la Invención, asaltará a aquellos
vulnerables a ella en
todo el ambiente cercano (en el tren en este caso). Más de la mitad
irán a los Despertados más cercanos a partes iguales, mientras que
el resto se dividirá según se posea o no Paradoja (pero siempre al
menos un punto); sufriendo todos la Reacción en común, lo que
provocará efectos
muy graves.
Sólo es de esperar
que nada provoque esto... Si el tecnócrata es listo o sutil, puede
despachar a los Subversores, aunque por desgracia no será el mayor
de sus problemas...
Fase
1I
- Asalto
al tren
Desgraciadamente, la
operación ha sido sutil porque uno de los efectos perjudiciales del
SCMBI es que volvió adictos a ello a un comando de Hit-Marks que
ahora han venido a reclamarlo. El Silencio que tienen es que lo
requieren para su correcto funcionamiento, con lo que los cyborgs no
piensan con claridad. Tanto el Tecnócrata como el grupo de Magos
tiene oportunidad de intentar calmarles.
Hit
Mark v3
Atributos:
Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Manipulación 2, Carisma 1,
Apariencia 3(hasta perder 2 niveles de vida, se queda a 0
entonces), Astucia 3, Inteligencia 2, Percepción 3
Habilidades:
Alerta 3, Consciencia 3, Esquivar 3, Atletismo 3, Pelea 4, Armas
de Fuego
3, Armas Cuerpo a
Cuerpo
3, Pericias 3, Tecnología
3, Medicina 2, Ocultismo 2, Ciencias 2, Informática 3,
Investigación 2
Niveles
de Vida: OK, OK, -1, -1, -3,
-3, -5, Incapacitado; Fuerza de Voluntad: 5;
Quintaesencia: 5,
Paradoja: 7(4 permanente);
Resonancia: Estática 3
(Mecánica)
Apariencia:
Un aspecto normal hasta que su piel artificial deja paso a los
cables y circuitos.
Equipo:
Fábrica Máscaras (integrados - +4 a disfrazarse, requiere 10
minutos y no recibir heridas, Quintaesencia 1), Nano médicos
(Regenera 1 nivel de Vida por punto de Quintaesencia),
Armadura subcutánea (3 dados de absorción, no sirve contra
ataques a su Patrón, pero si a ataques de Fuerzas, Cardinal 2 o 3
o similares aun siendo agravados)
Combate:
Nudillos de Primium (Daño de
6, agravado), Pistola integrada (4 dados de daño letal), Toque
eléctrico
(1 punto de Quintaesencia para 5 dados de daño), Comunicador de Onda Corta (Integrado)
Un
comando de hasta 4 de estos cyborgs harán la vida más
interesante. Por suerte son vulnerables a sufrir Paradoja al
demostrar su auténtica naturaleza (mantener o emplear las armas
ocultas, curarse o sufrir daños físicos que enseñen lo que
tienen detrás) y no funcionan demasiado bien en conjunto. Son
vulnerables a Fuerzas (para su programación y circuitos) y
Materia (para componentes no orgánicos) además de a Vida y Mente
(vulnerables a efectos de Entropía 3). Sufren estallidos de
Paradoja al adquirir más o igual a dos veces su valor permanente
de Fuerza de Voluntad.
No
son Despertados, pero no cuentan como testigos debido a lo
inhumanos que se han vuelto.
|
La pelea produce la
reacción de Paradoja impresionante, pero sólo los que estén el
vagón adquirirán más de ella si lo produce uno de los HitMarks.
Como viene escrito en su descripción, van ganando Paradoja, y al
ganar un total de 10 puntos de ella o más, estallan en reacción si
adquieren más de 10 puntos. Tampoco es gran idea si entran en contacto directo con la máquiena.
Fase
1II
- Parada
de emergencia
El caos producido
requiere que el tecnócrata y los magos se ponga de acuerdo ahora
para evitar descarrilar. Se requieren pruebas de Fuerza + Atletismo a
dificultad 7 para usar las paradas de emergencia, además de Destreza
+ Pericias o Astucia + Tecnología para hacer reparaciones rápidas a
dificultad 8, o directamente el uso de Ciencia Inspirada o Magia
(permite bajar dificultades o mejorar el total). Eso permite evitar
más daños en el tren o pararlo. Se debe realizar en menos de 2
minutos, lo que da unos 10 turnos (arriba o abajo) para dar a los
frenos de emergencia por al menos una o dos personas. Para evitar
sufrir daño en la frenada, se requiere una tirada de Destreza +
Esquivar o Resistencia + Atletismo, a dificultad 7.
El tecnócrata puede
comunicarles si se ha comunicado con su mando, si se siente generoso
(o sigue con vida). Que hacer con un peligro semejante a una bomba de
Paradoja es difícil de resolver, pero si estalla, no provocará más
daño. Aunque no avise, más que probable es que al notar cualquier
problema los responsables (el Sindicato), así que las Amalgamas más
cercanas serán puestas en alerta.
[Nota del autor*: Me faltaron cosas de la redacción, algunas de las cuales han sido incorporadas, mientras que otras siguen siendo fáciles de suponer. El personaje del Tecnócrata adquirió problemas al final, por estar cerca y lleno de Paradoja. La Partida en sí ha sido de una sesión, me quedo pensando en si la sacaré del cajón, pero tengo otras, a lo mejor la saco cuando haya M20...]
(*Que es vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Seguro que pronto pondré más cosas!)