jueves, 27 de junio de 2013

Cuando los super héroes se vuelven malos...

Hola a toda la gente que me lee, como hace poco ya hablé de "Man of Steel", empecé a darle vueltas a lo que dije de "hacer chungos y duros" a los héroes. Y de ahí también pensé en cuando los héroes cometen cosas deplorables...

Allá por la Edad de Oro, los héroes y los villanos de los primeros cómics de lo que serían del tema de "super héroes"; pues las cosas casi siempre estaban claras: el villano era malo cuya apariencia correspondía a su interior (monstruos inhumanos si son violentos, aguileños e hirsutos si son astutos y taimados, etc), el héroe igual pero a la inversa claro (fuerte y atractivo, dechado de virtudes). Aunque ni siquiera al principio era así: uno de los que serían el primer superhéroe, el arquetipo, el primer Supermán comenzó como una crítica de unos exiliados judíos que huían de la Alemania Nazi antes de la Segunda Guerra Mundial, y de la idea del übermensch de Nietzsche (o siendo justos, de la idea que el régimen retorció para sus propósitos). En EEUU, se le reconvirtió de un matón amoral en el superhéroe por excelencia (en la famosa portada de Action Comics a continuación, Batman nace de la similar Detective Comics [Sí - es de donde vienen las siglas DC]).




Pero pese al origen, la idea del héroe y del villano queda casi siempre bastante estática, aunque hacer que héroes se enfrenten, sobre todo si tienen alguna clase de relación antagónica (como la Antorcha Humana y Namor the Submariner en la antigua Timely, predecesora de Marvel), e intentos de darle dimensión a otros personajes comienza a darles más caras. Los buenos, si se pelean siempre es por una serie de razones que son peregrinas, pero disculpas: malentendidos, controles mentales o impostores. Y esos clichés pueden ser encontrados sin dificultades hasta hoy en día.

Un tipo de impostor que aparece de vez en cuando, es sin embargo especial, muy especial. Muy de ciencia ficción de hecho. Es la de los gemelos malvados o los universos paralelos. Porque de hecho, no estamos ante un impostor voluntario o alguien que no es el héroe, si no que estamos ante el héroe en un universo donde su naturaleza es opuesta, un mundo invertido (planetas Nazis, reinos donde la magia negra o la maldad son principios buenos, etc.). Además, con el tiempo esos clones malvados han llegado a ser héroes, ya sea por redención o por alguna aún más extraña razón. Estaba el interés en ver sobre todo su confrontación con los héroes, y permitían dirimir más que quien tiene más poder ¿Es más poderoso el bien o el mal?

Parecido a ello, los replicantes: réplicas artificiales de héroes. En ocasiones siendo réplicas que combaten a los héroes en busca de su auténtica identidad, o porque son criaturas carentes de auténtica libertad y son esclavos de malvados creadores (o no tienen mente). Lo cierto es que en ocasiones, estas criaturas se redimen, encuentran su alma; y en otras han servido para ver el peor rostro de los héroes de donde proceden...

Pero todas estas excusas no sirvieron por mucho tiempo. Los héroes podían y lo hacían cosas que eran vilezas, podían hacerlo y por eso eran super humanos, humanos después de todo. Además, al contrario del übermensch de Nietzsche, ellos seguían teniendo quienes podían compararse a ellos, y detenerles. Las debilidades humanas: adicciones, sentimientos no correspondidos, soberbia, ambición... o incluso locura y formas de pensar inhumanas convertían a bastantes héroes en cierta época (desde finales de los 70 incluso, pero en los 80 se vieron con mayor fuerza) en héroes con auténticos pies de barro. Las consecuencias de estos actos, sin embargo, a veces se trataban peor o mejor.

Pero la pregunta que más se temía tardó en llegar ¿Son los supers realmente héroes? ¿No es la misma idea de su autoridad y privilegios cercana al autoritarismo o al fascismo? ¿Justifican la violencia? Esas preguntas tornaron la Edad de Plata, en la Edad del Hierro u Oscura de los Superhéroes,y fueron respondidas (y luego explotadas de manera horrible). La mejor respuesta que yo conozco es la de Alan Moore en Watchmen - y sí, responde que sí, que la idea de los superhéroes y los héroes enmascarados son próximas y aliciente a autoritarismos.

¿Y se siguió en explorar esas ideas? Pues claro, aunque no hasta después de explotar ideas de héroes chungos que dieron risa, y pena. Pero en medio de muchos cómics deplorables surgieron respuestas acertadas, y auténticos hitos, cómics memorables. Me faltan muchos, y algunos sin llegar a extremos, si vieron las costuras y remendaron en el proceso a los héroes de muchos cómics.

Sin embargo aun perdura algo que llegó en medio de todo lo anterior. Cuando los héroes son auténticos villanos, cuando caen. Algunos caen por debilidades, otros por acceder a una vida más sencilla y son corrompidos (o controlados mentalmente pero que eso es viejo), algunos simplemente deciden actuar según sus necesidades e ideas sin importar nada más. Algunos superan esa fase, batallando después ese lado oscuro; y otros no lo superan. La línea desdibujada entre héroe y villano escribe algunas historias buenas, y otras pésimas.

Y aunque todo esto está bien, hace surgir otra nueva pregunta ¿es imprescindible? ¿Todas las historias de super héroes requieren oscuridad o actos reprobables? No estoy seguro de ello...
Pero la respuesta definitiva os la diré en un próximo post (o no). Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 21 de junio de 2013

Comentario: "Man of Steel"

Hola a todos ¡Acabo de ver "Man of Steel"!

Y bueno, no es mala, al menos para mí. Como película de superhéroes, cumple. Para película de acción cumple también. ¿Pero cumple para re-difinir o actualizar en cine al héroe que define a todos los demás? ¿Es una película a la altura a la hora de definir como lo hicieron las ya clásicas en su momento? ¿Revitaliza al héroe como pasó con Batman (gracias a Nolan también implicado)?

Pues... creo que no, creo porque no puedo estar seguro de como se verá dentro de un tiempo, cuando se asuma del todo la película. Sin embargo le veo defectos que tengo que compartir, aunque soy consciente de que yo no soy un profesional del cine ni de la crítica. Pero bueno puedo señalar esas "asperezas":

  • Primera aspereza: La cámara que pretende ser realista con movimientos. Momentos no de acción o al principio de la cinta son extraños e incluso incómodos de ver por lo inesperado. Para acción funciona bien, pero no se entiende en momentos determinados y resulta muy molesta.
  • Segunda aspereza: falta de orden en los flashbacks, que en lugar de ayudar a servir como explicación, parece e intenta meternos en la mente del protagonista. No está muy mal, pero resulta algo incómodo a la hora de narrar al personaje.
  • Tercera aspereza: Ligado al primer punto. La oscuridad de la película. La pretensión de que las películas oscuras son más serias, falla con Superman. La vinculación con el Sol, con el brillo y el símbolo de esperanza. Los tonos predominantes en la cinta, hacen más extraño a Suypermán en su traje, pero parece más apropiado para Batman, más que para Supermán.
  • Cuarta aspereza: Lo catastrófico de las escenas más intensas, y no me malinterpretéis, me gusta ver super poderes en plena acción... Pero resulta especialmente desproporcionada la destrucción que se ve... Y no dejamos de preguntarnos si Superman no debería estar evitando eso en lugar de ayudar a provocarlo...


Sin embargo no todo es malo, también hay puntos que me han gustado mucho. Había oído que no estaba demasiado bien interpretado, pero si les faltaba empaque en los diálogos o en el tono; creo que lo han apañado bien en el doblaje. Me ha gustado como se tratan ciertos aspectos de personajes (Loise Lane hace algo que os resultará chocante, pero agradable). También si me paro a pensar, me gustan los elementos del primer momento de la película y más, que dibujan un tema siempre presente en Superman pero a veces pasado por alto, que es el elemento de gran ciencia ficción. Y por el lado opuesto, la tecnología y pensamiento actuales está muy bien retratados en pinceladas sutiles pero visibles.

Y además, hay otras cosas un tanto neutras... Rasgos como el leit motiv  de la ausencia y la pérdida de la figura del padre. La explicación y uso de la debilidad a la Kryptonita sin caer en la simpleza del metal verde es curioso sin duda. Las promesas a un amplio universo para explorar también es algo que está ahí y que puede prometer (cosas buenas y malas).

O sea, que está bien como película, mejor para mí que Returns. Pero no es tan imprescindible ni tan entretenida como por ejemplo Iron Man o Spiderman (habla mi lado Marvelita). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y civer vecino Mario.

martes, 18 de junio de 2013

Estado de Crónica Rolera: Abierto de 12 a 12 (AFMBE en Rusia)

[Breve "Parte de Guerra" sobre mi partida de los viernes, que no se jugará el de esta semana por "Man of Steel" - Pronto crónica por lo tanto].


Abierto de 12 a 12

En las noticias de medio mundo se abren los noticieros con notas tristes y terribles. En el Óblast de Tver una suma de catastróficas carencias han provocado contaminación en las aguas locales por aguas fecales, provocando una rápida infección de cólera por toda la región. Varias familias iniciaron un éxodo, mientras primero las autoridades locales suplicaron ayuda a las más poderosas federales rusas y estas respondieron, ayudas de la OMS que fueron cortadas por las más lentas y soberbias desde Moscú.

Familias que pudieron superar la precaria cuarentena huyeron hasta lugares cercanos primero, más lejanos después. El miedo a la enfermedad, y que el brote estaba localizado en un espacio cubierto por una sola planta purificadora, afectando a un embalse cercano (fabricadas ambas estructuras durante el apogeo URSS, dejados por la carencia de estructura e irresponsabilidad de los ahora dueños privados); evitaron de hecho que la plaga siguiese extendiéndose (está en el agua, no en las personas después de todo). Pero la prisa con la que el brote afectó y también la des-coordinación, provocó que las familias dejaran la provincia con lo puesto, sin atender a sus muertos y enfermos más graves, abandonados a su suerte. Y estos sienten fuerte apego por sus familias pese a ese abandono...

Tanto que les acompañan, no sólo como recuerdo...
En el Óblast de Mosxcú, en la zona rural que acoge a los moscovitas en épocas difíciles en la gran capital rusa, muchos refugiados procedentes de los campos de Tver se han amontonado. Sin que ellos lo supieran, muy de cerca de hecho, sus muertos están hambrientos y se sienten solos. Convertidos en feroces Upyr, ahora buscan a sus familias, para que compartan el dolor que ellos padecieron (la enfermedad), y alimentarse de sus corazones y de lo que son, la sangre de su sangre.

Ya han llegado de hecho. ¿Pueden un sacerdote fanático de origen turco, una mochilera yanqui, un pícaro moscovita y un ex-militar retirado hacer algo contra los muertos andantes sedientos de su propia sangre?

[Procedente la criatura totalmente del libro El Atlas de los Muertos Vivientes, de All Flesh Must Be Eaten. La partida está abierta y sigue habiendo hueco en las tumbas... digo en el grupo de jugadores. Partida de GREBAS sustituta de la anterior]

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de junio de 2013

Estado de Crónica Rolera: Cazadores de Mitos

Cazadores de Mitos

[Estado - Crónica Cerrada]

Un grupo de intrépidos y curiosos personajes viajan por obligación, curiosidad y deseo de aventura; además de por demostrar que más allá de las convencionales vidas de la humanidad hay maravillas.

Además del cámara chamán Cuentasueños (de Txus), hay una joven boticaria china Akáshica (Guillermo), una igualmente joven reportera intrépida Hermética (Guille), una filántropa y genio Eterita; luego sustituida en medio de la acción por un rápido y misterioso Adepto Virtual (Míguel ambos personajes). [Un Eutánatos estuvo en la primera sesión]

Tras reducir al mítico Pennangalan de Malasia y llevarlo para estudio, el cámara y chamán del grupo pone al grupo sobre aviso.
Sus visiones unieron al grupo, dando una salida a diferentes aspectos de cada uno. Ahora les llevará al desierto de Atacama, en Perú, donde una misteriosa figura nazca aparentemente tiene algo de especial.
Desde la campiña inglesa, deciden seguir los extraños sueños del cámara; lo que les hace llegar hasta uno de los dibujos menos conocidos de Nazca - El Sacerdote. Allí, mediante meditación, tecnología y visión espiritual; el grupo encontró un camino a través de las estrellas, y una puerta en las constelaciones. Una vez andando, esa especie de camino les llevó a una especie de antesala al palacio de Inti/Inta - Dios Sol andino precolombino. Allí lo encontraron con los antiguos aprendices -las momias andinas, algunos de los cuales bajaron de vuelta hasta las tierras de los vivos. Inti los mandó y les apremió, puesto que su hermano Huallallo Carhuancho (Dios del fuego) está de camino.
Para reunir a los otros mallki, o momias, les ha encomendado a ellos buscarlas. Un culto del Coro Celestial de esta región, los Hijos de Inta, les reconocerá como enviados, y les ayudarán extendiendo la palabra. Han decidido seguir los caminos del Imperio Inca, porque pueden tener razón a la hora de pensar que en los distintos puntos habrá pistas o puntos donde estén estas momias.

Tras un sentimiento de agradecimiento recibido, y recuperar sus bártulos de Nazca; y siendo conscientes de que han hecho moverse algo que se escapa un poco a su total comprensión; los magos dejan Sudamérica, de vuelta a la finca en Cornualles de Doc Swanson.
Tras unas jornadas de descanso, reciben una llamada de negocios: MTV (o el grupo de comunicación detrás de la MTV mejor dicho) quiere comprar su programa para la televisión. Así conciertan una cita en los Ángeles, con todo el equipo detrás.
Sin embargo, una antigua vida pasada de Xiao les provoca un contratiempo. Las miradas de un botones, el sentimiento de antigua vivencia, y encontrar un retrato de décadas de antigüedad que es casi exacta a ella les termina de convencer: un antiguo asunto pendiente, un extraño misterio consistente en: un conjunto de la antigua Asia perdido, un asesinato sin resolver... y la trama se complica con que uno de los del equipo de negociación es reconocido por Xiao como una de las personas de su vida pasada...
En otro orden de cosas, las negociaciones han dado un giro imprevisto: ellos tienen ahora las herramientas para ser gente importante en el canal y no sólo una sub contrata.

Después del desmayo de Xiaouyou, la Doctora la acompañó mucho tiempo. Mientras Smith y Lady Archerko volvían al hotel, uno debatiéndose entre el descanso y ella con el lujo, vieron una aparición. La que ellos creyeron que era Xiaoyu se apareció ante ellos como una aparición; una aparición de emoción y recuerdos, recuerdos de su último día. El hotel estaba encantado por la antigua vida de Xiaoyu, que repetía su última noche.
Recopilando información, buscando información, llegaron a al conclusión de que precisamente uno de los abogados financieros de la MTV debía ser al igual que Xiaoyu una antigua reencarnación de alguien implicado. Ella despertó con una imagen mucho más vívida y volvieron a montar todas las piezas. Y con todo pudieron prepararse mucho mejor para otra cosa...
La antigua encarnación era de hecho también maga, una maga dedicada a proteger unos tesoros de los enemigos de la Hermandad Akashica, y sacrificó su vida por ello. De la misma manera, su asesino también era un "mago", pero dedicado al orden, un Tecnócrata que por alguna oscura razón, incluso a través del tiempo y dos vidas seguía buscando aquellos objetos. Cuatro objetos rituales que rememoran a las deidades de los Cuatro Puntos cardinales, objetos protegidos en un templo del Sur de China.
La confirmación se hizo patente con el espionaje, vigilancia y amenaza de una Amalgama Tecnocrática que iba tras sus pasos; pudiendo romper esa interferencia con magia y astucia, huyeron de vuelta a Cornualles tras una bastante apretada persecución.

Y mientras, en una oficina de otra parte de EEUU alguien está observando y de mal humor, explicando por qué está decepcionado con la actuación de uno.

El grupo tenía mucho trabajo autoimpuesto o necesario...
Averiguar más cosas sobre las reliquias, preparar objetos para futuras aventuras y asegurar su propia Magia a través de mejorar sus focos y Paradigma. Lamentablemente, ahora tienen responsabilidades para con sus socios americanos.
Planificando sus próximos reportajes han terminado por diseñar una gira por Gran Bretaña: búsqueda de Avalon -aún pendiente-, precedida de una casa encantada en Londres y una búsqueda de rigor para encontrar y resolver el misterio del Lago Ness.
La casa estaba localizada en el Upper Side de Londres. Una casa con historia, conservada por el esfuerzo del ayuntamiento. La Mansión Fourwillowspree pertenecía a una familia con abolengo, pero cuyos miembros conocidos murieron todos durante la Segunda Guerra Mundial, provocando su abandono. Los rumores de la casa hablan de presencias, manchas de sangre, ruidos y sobre todo de la extraña y nefasta suerte de sus dueños antiguos, junto con la fortuna de la hacienda, que apenas sufrió daños durante los bombardeos de Londres.
Cuando el grupo hizo tomas previas, investigación e "investigación" llegó a aprender varias cosas de lo que sucedía en su interior: una gran inspiración golpeó a Xiaouyu ¡La casa estaba Encantada con mayúsculas! Era un extraño encantamiento como el de un Artefacto que manipulaba la vida, la suerte y el destino de quienes estaban dentro. Así, servía para ahcer que la vida de unos pudiese dar a otros. Un lugar de sacrificio. Yendo a su interior encontraron donde la antigua familia debía celebrar ritos paganos, de los Eutánatos, para favorecer este extraño modo de curar mediante el dolor. Resuelto el misterio, el reportaje incluyó entrevista a expertos (Verbenas y otros magos paganos de Londres que podrían hacerse cargo bien de tal lugar). La casa consumió hasta el alma de los magos dedicados a ella, y el pequeño Nodo urbano presente también.
Luego rumbo a Escocia, decidieron preparar muy bien todo antes. Eso retrasó la salida, pero los programas previos también funcionaban. La Doctora dedicó su tiempo en crear una auténtica Maravilla, creada en conjunto con Smith el cámara. Un sumergible para todo. El invento les salió bien, aunque con una personalidad excesiva por parte de O-MarK.
Mientras tanto, las becarias, en una visita previa tuvieron un breve pero extraño encuentro del que tuvieron una prueba standard -una foto borrosa de móvil. Finalmente antes de ir, el cámara entró en Silencio, especialmente agresivo. La criatura que estaban buscando era un Kelpie, una Perdición típica escocesa cambiaformas y caníbal del agua dulce y salobre. Preocupados se acercaron a ella, que intentó hundirles, pero antes de ser expulsada a la Umbra, fueron salvados de su último envite por algo que no lograron ver bien... Un misterio sin resolver pero con mucho para hablar.
Ahora camino a Avalon...

Avalon, o más bien su entrada, está custodiado por Verbena, que recuerdan como el reino de Merlín, Morgana y Arturo representó una época dorada para los magos, y por eso la protegen.
Los visitantes son vigilados por los habitantes de una pequeña aldea, que aparenta ser un exclusivo complejo de casas rurales, cerca de una iglesia. El grupo que dirige, son los Verbena, pero admiten a magos de otras Tradiciones, aunque sus requisitos incluyen que nada de tecnología debe cruzar ciertos límites de los lugares de los ritos, incluyendo una membrana o camino de los Wyck que conecta entre la Capilla terrenal y el auténtico (en teoría) reino de Avalon.
Al recibir indicaciones y permiso, el grupo tiene que verse en la tesitura de "¿cómo grabar sin su cámara?", cuestión solucionada gracias a la inventiva de Xiao-Yu y Emiya, y su creación de una cámara analógica artesanal, en parte mágica y en parte improvisada, que serviría para tener suficientes grabaciones como para hacer el documental después. Problema a parte, la pérdida de su foco único a 50gun, al que toleran portar apagadas sus gafas de alta tecnología.
Los preparativos se alargaron pero les permitió tener metraje previo,hasta que entraron al camino de Avalon, que se vio más accidentado: un misterioso satélite espía que no debía de alcanzar esos cielos místicos estaba rastreando la zona. Dividiendo sus esfuerzos entre aquellos que se quedaron para afrontar y Xiao-Yu que marchó a grandes brincos en busca de ayuda, trayendo al castellano Lord Tinebríce, un feroz Hermético, que con el uso de su magia de todos puesta en común y uno de los tesoros -el Espejo de Plata- del castillo, destruyeron el satélite destapando la vil artimaña.
Recibidos como héroes, les cuentan entre amigos, haciendo parte del documental, y teniendo los Adeptos sus herramientas sancionadas por esta gesta.

Asia Central fue el siguiente destino, oyendo rumores de la prensa rusa con respecto a OVNIS y marcas en campos, el equipo de rodaje encontró no Aliens, si no una historia de hermanos que se habían separado de manera trágica y lo que los recuerdos pueden hacer en ocasiones.
Esos recuerdos trajeron una gran tormenta, una tormenta que tenía forma de Enviado, perdido entre su misión y la magia que muere, casi destruye a una de las causas de su existencia, la poderosa Chamán, hermana del señor de los espíritus que lo creó.

Ahora África tiene un peligro que quieren filmar y esclarecer...
Y un largo viaje en barco, se están haciendo demasiado grandes, razón por la que un viaje en barco pequeño era más seguro que pasar aduanas aéreas. Con la Tecnocracia buscando cualquier excusa, era más seguro un viaje largo. Además, la buena Doctora tenía buenas razones para pedirles investigar Áfria, pero pocas para estar presente; como luego descubrirían. Viajando en barco de un compañero de Tradición de su benefactora, iban a investigar la muerte de otro conocido de la buena doctora, atacado y desmembrado por un extraño críptido, una criatura vampírica como la que tienen encerrada, pero más bestial al ser africana. Tras un difícil viaje, con problemas con la radio y el clima desordenados -solucionados con Magia y paciencia, llegaron África. Allí descubrieron como el adagio de "Los sueños de la razón producen monstruos" es verdad. Su amable acompañante, el fallecido y la Doctora; envueltos en un triángulo afilado, acabaron en un terrible ataque de hybris, y la tragedia es sólo más triste al descubrirse por otros todo. La Ciencia desatada por un corazón roto que llevó a la caída.


Algún día se emitirá el último retazo de misterio atrapado en un minuto por los Cazadores de Mitos.

[¿Recordáis este anuncio? Pues así sucedió la Crónica, que aunque a veces pareció poco, ha sido bastantes semanas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de junio de 2013

Mi Creación e Interpretación de Personajes de Rol - Narración y las 3 Preguntas

Hola a tod@s, hace tiempo que pensaba en escribir algo sobre los personajes de rol; algo general más que dedicado a un juego concreto, pero que al mismo tiempo pertenezca más a mis juegos más queridos y que disfruto más narrando y jugando: los juegos de rol narrativos o interpretativos. No quiere decir esto que el artículo no tenga aplicación en juegos más dedicados a la acción o de exploración clásicas, como los de Dragones y Mazmorras, sólo que son más importantes en esos juegos que en los otros.

Todo narrador cuenta una historia, y toda historia tiene presentación, nudo y desenlace. Eso es contar historias, si eres el narrador son las historias comunes a las historias de los personajes de los demás jugadores. Igualmente, puede hacerse diferentes historias que confluyen o una sucesión no tan construida... Pero me estoy yendo del tema. En Rol no hay tanto un desenlace... hay lo que yo llamo las Tres Preguntas.
Las Tres preguntas son como las Tres Parcas, son el pasado, el presente y el futuro. Son importantes para interpretar bien, al menos para mí. Para interpretar bien, siempre, se requiere conocimiento previo como mínimo y ajustarse a quien es el personaje, y para eso tienes que conocer bien a quien interpretas. Tres preguntas para tres párrafos. Las tres preguntas (en los libros hay muchas más pero se resumen en estas) para un personaje son estas:
  • ¿De dónde vengo? El origen y el destino de los personajes están ligados. Tienes que explicar el origen - físico, ideológico o el que sea más importante. Incluso algo como la amnesia requiere que TÚ tengas una idea de su causa. De nuevo estamos con el conocimiento previo. Señalar lo importante en muchas ocasiones es ya hacer un origen conmigo (otros narradores son distintos), e igual que para ti también para el grupo de personajes, especialmente en Mago, donde el recurso de "Mis superiores/Mi voz del Avatar//Tótem me lo dicen" puede no ser lo que deseo oír en ocasiones. La elección de tus facciones o especie viene aquí también. No serás un miembro X, serás especial - ¡Aun sin méritos! Es la semilla de toda nuestra historia y a la vez hace a tu personaje excepcional, no otra cosa; y también ocurre que sus compañeros vivirán lo que él, o sus consecuencias. En el origen puedes hacer que tu personaje sea lo que tú quieras, y además hacerle imposible de mangonear por un narrador. Si discutes durante la creación, y en este punto con tu narrador (incluso si soy yo) lo mejor es que no empieces ni la partida. Ah sí, el nombre del personaje viene aquí.
  • ¿Quién soy? Si antes eres el padre de tu criatura, aquí la abrazas y determinas su lugar en el mundo, además de su forma de ser, su todo vaya. Aquí no explicas porque es fuerte, aquí lo demuestras; lo pones en sintonía/armonía no sólo con el grupo que ya conoce (por ejemplo), si no que explicas como es su día a día, como habla, como se relaciona. Que es lo que se puede esperar de él, y que es lo que no, como ya he dicho. Esta parte es la que sienta las bases de la interpretación. Y una interpretación a veces requiere jugar mal... Un personaje hará cosas que no vendrán bien en ocasiones a la partida, pero tienen que estar definidas bien por la personalidad del personaje y la historia. Puedes plantear también lo que el personaje cree saber de sí mismo y del mundo (el más fuerte de la aldea, pero nuevo en la ciudad...), y lo que hará en la serie de inmediatas pruebas y aventuras, para luego aseverarlo o replantearse... Crecer.
  • ¿A dónde voy? Aprender a superar sus miedos o ser el mejor en lo que hace, en busca de la venganza por algo del pasado con los métodos expeditivos que practico en mi día a día, ¿o aprendo trucos nuevos? A buscar dejar a estos "pardillos" que me han tocado... o declarar el amor que se puede estar gestando. Tienes que tener una idea y unos deseos para tu personaje por lo tanto. Igual que el narrador tendrá planes para su crónica, igualmente tienes que imaginar donde tu personaje se ve, y lo más difícil, donde lo ves tú. Y sin miedo a que no coincidan, porque la historia de la crónica importa, y van a influirse siempre.
Todo esto claro, que recuerdes que un buen personaje tiene un buen jugador, o al menos un jugador capaz de jugar con su personaje, e interesado en las tramas del narrador. La partida la hacen todos jugadores, tanto jugador narrador como el que lleva un sólo personaje. Pero es importante recordar que no sólo será un personaje: es el infinito de posibilidades, es el conjunto de sus relaciones y todo lo que hayas disfrutado o padecido con él. Eso puede ser un infinito, y un infinito puede ser demasiado... Por eso existe el conocimiento de jugador como ayuda a la interpretación, frente a la improvisación como método para "ganar" al director de juego... en su lugar jugar con él y con los compañeros. Distinguir los dos niveles (personaje bien interpretado y jugador consciente de su zona), requiere esfuerzo del narrador también.

Espero que no os haya asqueado la chapa sobre juegos de rol. Desde luego aquí hablo más de como juego yo, como me gusta que jueguen conmigo y así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 2 de junio de 2013

Petición de Ayuda... [Rolero frustrado]


Hola amig@s, ¿sabéis que he estado planteando hacer un Crowdfunding? Pero no lo haré... En lugar de eso os pido por favor que leáis esta entrada.
¿Pulsáis en Etiquetas "rolero frustrado"? Os podéis preguntar donde está al menos el primer vídeo, y haríais bien. Pues ya no logro hacer funcionar los drivers de la cámara "buena", y la mala me la regalaron con una revista... así que podéis adivinar que no funciona demasiado bien... Así que sin web cam o cámara digital medianamente buena, o ayuda para rodar, no puedo hacer nada.
Seguro que logrando grabaciones, mi torpeza con los editores de vídeo no ayudarían, pero es un mínimo claro. Ahora bien... si bien no debo ni puedo hacer un crowdfunding porque el servicio de un vídeo friki más en Youtube no es ni interesante ni original como para buscar financiación, os puedo pedir que si os interesa el rol pero no tenéis tiempo, podéis hacer uso de este servicio. Os garantizo profesionalidad y una buena ayuda (y vale que lo haría gratis, pero ya sabéis lo que decía el Joker en Batman...). Así que con eso podría garantizarme de conseguir una cámara para mi ordenador o una regular para ayudarme...
Lo cual nos lleva a otra opción... comprar una cámara (digital, webcam...) de segunda mano o reclutar ayuda de alguien que tenga interés en el proyecto y tiempo para prestarme. Os pido que difundáis esto lo más que podáis. Con esto no comeré... pero olvidaré el hambre...
Muchas gracias, una petición de ayuda de vuestro siempre amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 1 de junio de 2013

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VIII)

Objetos Cargados

Venda de Galeno
CrCo 5
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Estas vendas son capaces de aliviar a una persona herida, haciendo que sus heridas le sean más leves durante su actividad. Debe cambiarse varias horas después de haberse usado, como sería normal -al anochecer y al amanecer por la duración solar. Una sola venda sirve para todas las heridas, no requiriendo más que una por persona. Sólo funciona con personas de hasta tamaño +1.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)

Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego como Vestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)

Flecha Maldita
ReVi 26
Penetración 22
R: Toque, D: Especial, O: Individuo
Cuando esta flecha es lanzada, abre un túnel entre ella y la víctima de la herida o el punto donde golpee. Mientras la herida (o la marca en caso de objetos inanimados a los que se les pueda disparar y golpear) permanezca sin curar o cerrar, permanecerá ese túnel. Consulta el proceso de curación de heridas según la gravedad, así tardará en cerrarse; a menos de que se cure con magia, en cuyo caso se cerrará finalizando el efecto (incluso si la curación es mágica y no permanente). Para poder emplear el túnel, se requiere recuperar la flecha de alguna manera. Los hechizos que se pueden lanzar hasta que se cure la herida de la flecha pueden ser hasta de nivel 20.

(Base 3, +1 Toque, +3 especial; +11 para Penetración 22)


Encantamientos Menores

Abanico Encantado
CrAu 13
Penetración 0, 6 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Habitación.
Este abanico al abanicar 3 veces y decir en latín “Continúa tú”, comienza a crear una brisa que refresca la sala o cualquier recinto cerrado no muy extenso. Otra versión posible afectaría dentro o fuera, creando una brisa más perceptible en la cercanía, y que se mueve según un patrón diseñado al crearlo, pero éste crea una brisa que llega a todos los rincones excepto en habitaciones realmente grandes.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación; +5 para que el objeto mantenga la Concentración, +3 para 6 usos diarios)

Tonel del Invierno
ReAq 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando este tonel se llena de agua y se cierra, el agua en su interior se transforma en nieve durante horas (la duración Solar convencional), aunque si el clima es frío la nieve no se derretirá tan deprisa como si hace calor. Fundamentalmente este objeto se emplea para conseguir refrescar cosas, aunque para dañar o ser perceptible el frío por una criatura viva (+2 de daño absorbible si toca la nieve sin guantes o calzado durante al menos 3 rondas seguidas mientras dure el efecto sobrenatural, luego se derretirá o fundirá normalmente y puede hacer daño sin penetrar), ésta no debe tener resistencia mágica por el contacto con la nieve; sirve muy bien para afectar otros elementos como bebidas o incluso una habitación, o usando lo mucho, un pequeño estanque al ir echando agua y luego devolviendo la nieve resultante.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 para 6 usos diarios)

Escoba del Aprendiz de Hechicero
ReHe 13
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Esta escoba se mueve y se pone a moverse sacudiendo el polvo de una superficie, para lo que se requiere soltar la escoba sobre la superficie y se le diga “”Limpia”, lo que hará hasta que termine de pasar toda una superficie sobra la que se la deje pasar. Mientras no se la cancele (recogiendo la escoba con una mano), la Escoba seguirá pasando sin salir de la habitación o del pasillo; o de dar vueltas a quien la suelte, cuando está en un exterior; sacando el polvo o desperdicios hacia fuera. La escoba hace que intentar moverse con ella pueda ser más complicado si se interponen en su camino, pero no hace daño; así si es posible que se tropiece con ella, añade +2 a la dificultad de cruzar y dos dados de pifia, o que requiera una prueba de +6 de Destreza o Rapidez + Atletismo, si normalmente no requeriría tirar. Varias escobas pueden emplearse en un mismo lugar, reduciendo el tiempo (y haciendo más complicado pasar por ahí).
(Base 3, +1 Concentración; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)

Abrigo contra el Calor
PeIg 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Parte
Esta capa de lino al ponerse sobre el cuerpo, hace que el calor y la luz en torno al poseedor desciendan para hacerle más cómodo andar; solo mientras la tenga puesta y si en ese momento no posee Resistencia Mágica. Añade +4 para evitar fatigarse durante el verano. Hay versiones más poderosas capaces de servir tanto con frío como con calor, pero requieren un objeto investido.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 efecto contra el calor además de la luz; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +3 para 6 usos diarios)


Alfombra Voladora
ReAn 20
Penetración 0, 24 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
El mago desenrolla la alfombra en el suelo, se sube encima y le da una orden “Volo equitare trans ventum” aunque hay quien prefiere órdenes en otro idioma, distinto del latín. Entonces la alfombra comienza a flotar y moverse en la dirección que le indique quien la haya hecho funcionar. La alfombra se mueve como un caballo al galope, donde el usuario mire; aunque ciertas maniobras más complicadas requieren tiradas de estrés Percepción (más Atención, Precisión o similar habilidad) y tiradas de Vitalidad (más Concentración, Atletismo o similar habilidad) para ciertos movimientos. Si alguien logra subir a la alfombra, ambos tratarán de hacerse con el control mediante una tirada enfrentada de Inteligencia + Concentración, o Velocidad + Atletismo; cayendo quien falle, y de manera muy aparatosa si se pifia. Un empate igual o por encima de 9 reduce la velocidad de la alfombra, pero no derriba a ninguno. Un empate por debajo hace que la alfombra deje de volar para ambos, y una pifia siempre representa que la caída es peligrosa (sale disparado contra rocas o árboles, etc.); una doble pifia hace que la alfombra se pierda de la vista además. La alfombra puede levantar de base evidentemente a una persona, no más sin entrar en las complejidades ya explicadas, y si se colabora, la velocidad se divide a la mitad. Lo mismo ocurre si se lleva mucho peso o el individuo es especialmente robusto.
Esta alfombra es bastante grande (aunque no cubre una habitación, tiene el tamaño de un manto grande) y está fabricada en lana, aunque versiones más extrañas están tejidas en oro o plata o incluso materiales mágicos en sí mismos (obra de encantamientos mayores o de los secretos de Verditius).
La creación de esta alfombra fue inspirada después de ver en acción una en manos de un hechicero árabe, y de conocer más de ellas por “Las Mil y una noches”. El mago responsable la creó como contra medida, pero las reglas de la venta de objetos mágicos supuso que sólo unos pocos podían contar con ella, y es demasiado espectacular para ser entregada sin miramientos.
(Base 1, +1 Concentración, +2 movimiento muy poco natural, +1 llevar una persona en ella, +1 velocidad; +5 concentración mantenida por el objeto, +5 para 24 usos diarios)

Espada Lacerante
PeCo 20
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Cada vez que esta espada toca con su filo a un objetivo, causa una herida leve además de cualquier otro efecto que pudiese realizar. El problema es que esta espada no hiere a ningún ser con Resistencia Mágica mayor de 0, tenga forma humana o no, ni tampoco causa heridas a criaturas no humanas, pero se puede pelear con ella en caso de solamente defenderse o usarla como arma secundaria.

(Base 5, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)

Copa de Canaán
Mu(Cr)Aq 20
Penetración 0, Usos diarios ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino, tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para todo un conjunto, aunque en el momento del amanecer o anochecer, y que el agua esté fuera de la propia copa, vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)

Botella de Hécate
ReVi 21
Penetración 0, 2 Usos diarios.
Esta botella de vidrio color púrpura se activa cuando se introduce agua en ella. Esto permite que el contendedor guardar hechizos como el agua que se introduce hasta dos veces, o guardar el conjunto de hechizos durante hasta 24 horas; lo que requiere de repetir el encantamiento en el momento en el que se liberaría -requiere de abrir y cerrar la botella rápidamente sin derramar el líquido echado para hacer funcionar el efecto -tirada simple de Rapidez + Precisión dificultad 3 + magnitudes de hechizos guardados para evitar que se liberen los efectos cuando no se quieren, añadiendo +2 a la dificultad si pasa más de un día entero, por cada día adicional otro +2 a esta dificultad. Para crear efectos en cadena además de un Intellego de disparador, se requiere un efecto que libere los hechizos, y el total de efectos no puede superar los 30 niveles en total.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 Usos diarios)

Jaula de las Bestias
MuAn 26
Penetración 0, 50 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
En esta jaula de madera cerrada como si fuesen un cajón cerrado (+5 transformar en el interior) muy grande sin barrotes pero todo paredes de madera, hay dos puertas a cada lado, una de las cuales tiene una efigie de Behemoth (+3 gran tamaño) en el candado que cierra. Cuando se gira y cierra, un animal en el interior que toque el suelo de este cajón pasa a tener un tamaño de +4, convirtiéndose en una enorme y masiva criatura cuando salga por la otra puerta; hasta que el sol se oculte o amanezca, que entonces recuperará su tamaño original. Cualquier animal que pueda entrar puede verse afectado, aumentando así de tamaño.
Un animal de tamaño 4 pasa a añadir +8 a Fuerza y -4 a Rapidez, y la siguiente tabla de Heridas: 1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+). Criaturas de tamaño distinto de +1, 0 ó -1 normalmente verán otra magnitud de cambios, mucho mayor si son menores de -2 en adelante o de menor intensidad si son de +2 o superior, en general se resume en este caso en añadir 2 veces la diferencia entre el tamaño original y el siguiente (+ (2x diferencia entre Tamaños a Fuerza, -(diferencias de tamaño a velocidad)). Las más pequeñas pueden ver cambiado su tamaño y sus atributos bastante, y el cambio de tamaño si resultan heridos, demasiado para sus delicados cuerpos después.
Normalmente este objeto se emplea para hacer animales comunes, bestias de guerra poderosas; aunque el efecto es claramente sobrenatural, pero no requiere mucho Vis y puede transformar un simple sabueso en una criatura capaz de servir como bestia de asedio y así. Uso demasiado continuado provoca que el cambio sea permanente por Corrupción, normalmente.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño; +6 para 50 usos diarios)

Presa de Cedro
ReVi 30
Penetración 12, Uso constante.
R: Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Esta esposa (+4 atadura) de madera de cedro (+2 atar espíritus) se cierra y abre, y tiene dos argollas (+6 atadura mágica) de plomo a cada lado (+3 atar espíritus). No es difícil de romper, excepto por ser un objeto mágico y gozar de una calidad suficiente para ser encantado. Pero no está pensado en absoluto para ser empleado contra paredes en oscuras mazmorras. Se emplea como presa sobrenatural, como cárcel para espíritus especialmente débiles (Resistencia Mágica más modificador de aura menor a 12 más modificador de aura). Recuerda, que además se debe percibir y alcanzar al espíritu, por ejemplo cuando se le invoca o se emplean poderes perceptivos sobrenaturales contra un ser presente en la habitación (Destreza + Pelea, contra dificultad 6 o la Defensa del Espíritu, lo que sea mayor o posible de emplear). Sólo funciona contra espíritus mágicos, atrapando les. Emplear la Presa durante la negociación con un espíritu vulnerable a ella, da un +3 a la tirada o hace más eficaz la negociación; aunque añade posibilidades de pifia o si se emplean unidades de ellas con asiduidad, da mala fama entre las criaturas mágicas y sobrenaturales. Se requiere hechizos de Rego Vim para liberar a un espíritu apresado (o incluso para poder emplearlo cuando no tiene ninguno atado si así lo decide el grupo o el narrador).

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 Desencadenante ambiental, +6 para Penetración 12)

Mazmorra de Hueso y Plomo
ReMe 35
Penetración 12, Uso Constante
R: Ocular, D: Solar (Constante), O: Individuo
Una mente sin cuerpo o fantasma que sea atrapado dentro de esta calavera bañada en plomo. La calavera necesita que para atrapar a la criatura sobrenatural, ésta debe de ser percibida por quien utilice la calavera; y que el espíritu o mente mire a la calavera a los ojos. Un hechizo de control sencillo puede servir, así como un hechizo que la convoque, como también si el mago puede inter- actuar con el ser que desee atrapar una tirada de Comunicación + Engañar o Presencia + Liderazgo a dificultad +12 puede servir también; pero sólo funciona con criaturas inteligentes sin cuerpo. Al revés que otros efectos similares, la mente regresará a su cuerpo si éste toca la calavera. La activación requiere sostener la calavera con ambas manos y pronunciar “Observa tu prisión y que cese tu libertad”. La calavera está hecha de un cráneo y plomo, con lo que puede añadir hasta +12 para este encantamiento.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 para afectar a mentes sin cuerpo; +1 para dos usos, +3 disparador ambiental, +6 para Penetración de 12)

Filo de Ejecución
PeCo 35
Penetración 0, 1 Uso diario.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Esta espada provoca una herida mortal a una criatura con cuerpo humano; pero esta no puede tener la Sangre de Gigante ni ser de tamaño +2 o superior; como tampoco estar protegido por ninguna Resistencia Mágica. La espada sólo puede matar a una persona por día, teniendo un uso ceremonial entre la Orden de Hermes (castigo de magos marchados, magos extraños reducidos o Infernalistas entre otros); pero puede emplearse en combate normalmente como una espada de calidad superior que es.

(Base 30, +1 Toque)

Objetos Investidos

Daga de los Reyes
Esta daga (+2 precisa destrucción, +3 traición, asesinato) de bronce (+3 Terram) tiene un trozo de magnetita (+2 Rego, +4 Rego Terram) en la empuñadura de plata (+1 Terram, +2 Intellego); que es uno de los regalos más preciosos y arriesgados que un mago puede hacer a cualquier autoridad mortal. Requiere entre 10 y 21 peones de Vis para ser abierto, parcial o completamente respectivamente. Este objeto se considera una forma de espionaje sobrenatural, a menos de que no tenga Penetración en ninguno de sus efectos.
Buscar al Corazón Traidor
InMe 47
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La daga debe tocar el suelo de un castillo u edificio, y el usuario debe preguntar “¿quién me desea la muerte?”, después de lo cual la daga espía mentalmente a todos los presentes dentro del edificio donde se encuentre buscando alguien que respondería afirmativamente a esa pregunta o esté planeando. Funciona contra Infernalistas, pero no contra demonios aunque estos posean a un objetivo, aunque si el impulso ha sido creado por un demonio puede sentirse si no intenta enmascararlo (el mero pensamiento puede de hecho ser suficiente para provocar grandes problemas en una corte). Requiere Penetrar resistencias mágicas y que sean inteligentes las criaturas afectadas.
(Base 15, +1 Toque, +3 Estructura; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Descubrir el Rostro al Traidor
CrIm 10
Penetración 0, 50 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Después de buscar intenciones aviesas, el poseedor puede preguntar “¿Cuál es el rostro del traidor?”, y el cuchillo refleja el rostro de uno de ellos; y puede emplearse varias veces. Crea una una imagen del que desee o planee asesinar al usuario del cuchillo, una imagen estática pero perfecta para reconocer la persona de esos oscuros pensamientos.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 usos diarios)
Castigar al Traidor
ReTe 28
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Este efecto se libera cuando, se dice “Castiga al traidor con tu filo” y deja caer el cuchillo, que saldrá volando contra el traidor presente en la habitación, o al que alcance antes en su vuelo de 2 minutos. Puede volver a activarse si no alcanza a su objetivo posible (alguien sentido por el efecto de Buscar al Corazón del Traidor). La daga hace +13 de Daño, al golpear al corazón de la víctima, aunque requiere penetrar.

(Base 3, +1 Diámetro, +2 metal, +1 golpe al corazón; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)

Símbolo del Magus Rex
Este orbe transforma al mago que lo porte en rey de un reino, un reino conjurado por el cetro (como una varita o bastón; +2 repeler cosas, +3 impulsar munición u otros proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) contendido dentro del orbe y controlado por la corona engarzada (+2 sabiduría, +3 controlar gente, +5 ganar respeto o autoridad) en su circunferencia (como un anillo, y por lo tanto otorga un +2 efecto constante) y siendo ambos objetos de oro (+2 salud, +4 invocar avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 bono a afectar a la riqueza); además de por el orbe mismo, compuesto por un ópalo (+2 imágenes, +2 imaginación, +2 invisibilidad, +4 memoria, +4 viaje, +6 ojos) del tamaño de un puño. El orbe suele ser creado por Verditius, aunque algunos magos conocedores de los secretos de la Alquimia o artes similares también pueden conocer el secreto; puesto que se requieren entre 12 y 32 peones de Vis Vim para ser abierto. Se sabe que una versión fue encantada por Verditius mismo, como regalo a Bonisagus y a Trianoma simbolizando su autoridad en la Orden y su regio poder mágico, aunque se perdieron ambos orbes hace siglos, siendo una gran aventura encontrarlos, y seguramente ambos aunque similares a éste, contaban con más poderes. Igualmente en otros ejemplos de estos objetos, otros efectos adicionales habituales son posibles si se abre totalmente para encantamientos todo el conjunto. Normalmente relacionados con Intellego o Rego y con Mentem, Corpus e Imaginemsobre todo si se convierte en el Talismán del mago creador.
Resistencia de los Pretores
ReCo 60
R: Vista, D: Concentración, O: Grupo
Penetración 20, 12 usos diarios.
Mientras el mago se concentra, puede hacer que un grupo de hasta diez hombres en batalla gocen los efectos de La Resistencia de los Berserkers mientras el portador del Orbe se concentre para ello. Es realmente útil para dirigir grupos, además porque pone a los soldados afectados en dirección del enemigo y les permite además de no sentir dolor, avanzar de manera decidida e imparable (+2 a las pruebas de Atletismo para moverse por terreno difícil o no ser derribados).
(Base 10, +3 Vista, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 poner en una dirección; +10 para Penetración 20, +5 para 24 usos diarios)
Autoridad Real
ReMe 40
Penetración 0, 12 usos diarios
R: Voz, D: Solar, O: Grupo
Similar al hechizo de Aura de Autoridad mientras se sostiene el Orbe, un grupo de personas tenderá a obedecer te, y mientras sigan una orden tuya, se considerará que son un grupo organizado en lucha o sumarán +3 a sus totales en una labor no combativa.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios)
Aura Real
MuIm 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Versión del hechizo de Aura de líder, añadiendo +3 a las tiradas para convencer, influir y lidera a otros. Quien lo emplee, requiere anular su Resistencia Mágica si la posee para recibir el efecto del encantamiento. Aunque el efecto puede ser empleado en otros, y suele emplearse en ocasiones como favor de autoridad del dueño -excepto la versión Personal posible si este hechizo se hiciera en un Talismán, imposible de realizar a otros por tanto.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +10 usos ilimitados)

Espada del Verdugo
Una espadón (+4 herir cuerpos de animales y personas, +3 bloquear un ataque) de hierro (+3 ataduras, +7 repeler o herir hadas) con un grueso y largo mango de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) de fresno (+2 herir personas). Esta espada puede abrirse con 20, o con 22 peones de Vis Vim; y la mayoría de espadas de este diseño están encantadas para ser las más letales armas posibles, capaces de acabar con ejércitos enteros, o intentarlo al menos. Pese a ser peligrosas se conocen unas cuantas de infame reputación entre la Orden: se sabe que en la cámara de tesoros mágicos de Verdi hay al menos una (e instrucciones del modo de fabricarla en la Biblioteca, pero no advertencias sobre cuáles de ellas están malditas de manera terrible), en Durenmar un registro de todos las apariciones de estas espadas (y al menos una en alguna de sus salas, a modo de trofeo, y perdida en su Gran Biblioteca los secretos para su fabricación), en Magvillus se guardan varias de ellas en su armería (y hay quien dice que algunas no son nunca enfundadas y no dejan de gotear sangre justamente derramada de traidores y enemigos, además de cientos de argumentaciones a favor y en contra de ellas), y también en la Gran Armería de Castra Solis se rumorean que hay algunas espadas de este diseño o similar (y a veces son prestadas a los más fieles y dedicados campeones de la Orden), mientras que no se conoce si en la terrible Ceoris hay o no alguna de ellas (y nadie lo sabrá si depende de la Casa Tremere).
Cuando se abre totalmente (22 espacios) la versión de los encantamientos cuenta con más Penetración y más tamaño en los efectos matadores. La Penetración en combate siendo empuñada (no sus otros efectos) siempre es +40, y sus estadísticas son las que siguen: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +3 y Daño +11; en parte por su superior manufactura y en parte por la magia de la propia espada.
Tajo del Ejecutor
PeCo 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
El mero contacto del filo de la espada cuando se sujeta con las dos manos y se da un tajo mata a cualquier persona o ser de forma o cuerpo humano (Máximo de tamaño +4 de la víctima), con lo que casi la mayoría de personas sufrirá el efecto de éste efecto, incluyendo por ejemplo algunos gigantes, ogros o portadores de la Sangre de Gigante e incluso demonios y hadas con cuerpo humano materializado; al menos siempre que la Penetración baste para superar la Resistencia Mágica del objetivo.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Maldición de Orión
PeAn 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
La espada mata instantáneamente a cualquier animal de hasta tamaño +4, lo que sirve de sobra para abatir desde a la mayoría de fieras de Europa Mítica y a las monturas más comunes; incluso si éstas son seres mágicos. Hace falta golpear con la punta, que atraviesa con su fuerza el corazón de la criatura.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Filo del Escalplo Gigante
MuTe 39
Penetración 40, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
La espada hace +2 de daño adicional. Cuando se emplea como un arma sin tener en cuenta sus otros poderes, es la penetración de este efecto el que se tiene en cuenta.
(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos, +3 para desencadenante ambiental, +20 para Penetración 40)
Envite Fantasmal
ReTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
A una orden del portador, la espada sale disparada contra un objetivo determinado. La distancia máxima es el rango de la vista del portador. Aquél que reciba el golpe sufre +15 de daño por el impacto, suficiente para acabar con obstáculos o puertas.
(Base 3, +2 metal; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)
Portadora de la Herrumbre
PeTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La espada hace que todo objeto metálico que toque se oxide haciendo que su uso despreocupado lo quiebre, dejando así más vulnerable a un objetivo ya que le desarma y le deja sin armadura.

(Base 4, +1 Toque; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)


[Nueva tanda de Objetos Mágicos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto más cosas!]