Objetos Cargados
Venda de Galeno
CrCo 5
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Estas vendas son capaces de aliviar a una persona herida, haciendo que sus heridas le sean más leves durante su actividad. Debe cambiarse varias horas después de haberse usado, como sería normal -al anochecer y al amanecer por la duración solar. Una sola venda sirve para todas las heridas, no requiriendo más que una por persona. Sólo funciona con personas de hasta tamaño +1.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)
Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego como Vestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)
Flecha Maldita
ReVi 26
Penetración 22
R: Toque, D: Especial, O: Individuo
Cuando esta flecha es lanzada, abre un túnel entre ella y la víctima de la herida o el punto donde golpee. Mientras la herida (o la marca en caso de objetos inanimados a los que se les pueda disparar y golpear) permanezca sin curar o cerrar, permanecerá ese túnel. Consulta el proceso de curación de heridas según la gravedad, así tardará en cerrarse; a menos de que se cure con magia, en cuyo caso se cerrará finalizando el efecto (incluso si la curación es mágica y no permanente). Para poder emplear el túnel, se requiere recuperar la flecha de alguna manera. Los hechizos que se pueden lanzar hasta que se cure la herida de la flecha pueden ser hasta de nivel 20.
(Base 3, +1 Toque, +3 especial; +11 para Penetración 22)
Encantamientos Menores
Abanico Encantado
CrAu 13
Penetración 0, 6 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Habitación.
Este abanico al abanicar 3 veces y decir en latín “Continúa tú”, comienza a crear una brisa que refresca la sala o cualquier recinto cerrado no muy extenso. Otra versión posible afectaría dentro o fuera, creando una brisa más perceptible en la cercanía, y que se mueve según un patrón diseñado al crearlo, pero éste crea una brisa que llega a todos los rincones excepto en habitaciones realmente grandes.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación; +5 para que el objeto mantenga la Concentración, +3 para 6 usos diarios)
Tonel del Invierno
ReAq 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando este tonel se llena de agua y se cierra, el agua en su interior se transforma en nieve durante horas (la duración Solar convencional), aunque si el clima es frío la nieve no se derretirá tan deprisa como si hace calor. Fundamentalmente este objeto se emplea para conseguir refrescar cosas, aunque para dañar o ser perceptible el frío por una criatura viva (+2 de daño absorbible si toca la nieve sin guantes o calzado durante al menos 3 rondas seguidas mientras dure el efecto sobrenatural, luego se derretirá o fundirá normalmente y puede hacer daño sin penetrar), ésta no debe tener resistencia mágica por el contacto con la nieve; sirve muy bien para afectar otros elementos como bebidas o incluso una habitación, o usando lo mucho, un pequeño estanque al ir echando agua y luego devolviendo la nieve resultante.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 para 6 usos diarios)
Escoba del Aprendiz de Hechicero
ReHe 13
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Esta escoba se mueve y se pone a moverse sacudiendo el polvo de una superficie, para lo que se requiere soltar la escoba sobre la superficie y se le diga “”Limpia”, lo que hará hasta que termine de pasar toda una superficie sobra la que se la deje pasar. Mientras no se la cancele (recogiendo la escoba con una mano), la Escoba seguirá pasando sin salir de la habitación o del pasillo; o de dar vueltas a quien la suelte, cuando está en un exterior; sacando el polvo o desperdicios hacia fuera. La escoba hace que intentar moverse con ella pueda ser más complicado si se interponen en su camino, pero no hace daño; así si es posible que se tropiece con ella, añade +2 a la dificultad de cruzar y dos dados de pifia, o que requiera una prueba de +6 de Destreza o Rapidez + Atletismo, si normalmente no requeriría tirar. Varias escobas pueden emplearse en un mismo lugar, reduciendo el tiempo (y haciendo más complicado pasar por ahí).
(Base 3, +1 Concentración; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)
Abrigo contra el Calor
PeIg 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Parte
Esta capa de lino al ponerse sobre el cuerpo, hace que el calor y la luz en torno al poseedor desciendan para hacerle más cómodo andar; solo mientras la tenga puesta y si en ese momento no posee Resistencia Mágica. Añade +4 para evitar fatigarse durante el verano. Hay versiones más poderosas capaces de servir tanto con frío como con calor, pero requieren un objeto investido.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 efecto contra el calor además de la luz; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +3 para 6 usos diarios)
Alfombra Voladora
ReAn 20
Penetración 0, 24 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
El mago desenrolla la alfombra en el suelo, se sube encima y le da una orden “Volo equitare trans ventum” aunque hay quien prefiere órdenes en otro idioma, distinto del latín. Entonces la alfombra comienza a flotar y moverse en la dirección que le indique quien la haya hecho funcionar. La alfombra se mueve como un caballo al galope, donde el usuario mire; aunque ciertas maniobras más complicadas requieren tiradas de estrés Percepción (más Atención, Precisión o similar habilidad) y tiradas de Vitalidad (más Concentración, Atletismo o similar habilidad) para ciertos movimientos. Si alguien logra subir a la alfombra, ambos tratarán de hacerse con el control mediante una tirada enfrentada de Inteligencia + Concentración, o Velocidad + Atletismo; cayendo quien falle, y de manera muy aparatosa si se pifia. Un empate igual o por encima de 9 reduce la velocidad de la alfombra, pero no derriba a ninguno. Un empate por debajo hace que la alfombra deje de volar para ambos, y una pifia siempre representa que la caída es peligrosa (sale disparado contra rocas o árboles, etc.); una doble pifia hace que la alfombra se pierda de la vista además. La alfombra puede levantar de base evidentemente a una persona, no más sin entrar en las complejidades ya explicadas, y si se colabora, la velocidad se divide a la mitad. Lo mismo ocurre si se lleva mucho peso o el individuo es especialmente robusto.
Esta alfombra es bastante grande (aunque no cubre una habitación, tiene el tamaño de un manto grande) y está fabricada en lana, aunque versiones más extrañas están tejidas en oro o plata o incluso materiales mágicos en sí mismos (obra de encantamientos mayores o de los secretos de Verditius).
La creación de esta alfombra fue inspirada después de ver en acción una en manos de un hechicero árabe, y de conocer más de ellas por “Las Mil y una noches”. El mago responsable la creó como contra medida, pero las reglas de la venta de objetos mágicos supuso que sólo unos pocos podían contar con ella, y es demasiado espectacular para ser entregada sin miramientos.
(Base 1, +1 Concentración, +2 movimiento muy poco natural, +1 llevar una persona en ella, +1 velocidad; +5 concentración mantenida por el objeto, +5 para 24 usos diarios)
PeCo 20
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Cada vez que esta espada toca con su filo a un objetivo, causa una herida leve además de cualquier otro efecto que pudiese realizar. El problema es que esta espada no hiere a ningún ser con Resistencia Mágica mayor de 0, tenga forma humana o no, ni tampoco causa heridas a criaturas no humanas, pero se puede pelear con ella en caso de solamente defenderse o usarla como arma secundaria.
(Base 5, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Copa de Canaán
Mu(Cr)Aq 20
Penetración 0, Usos diarios ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino, tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para todo un conjunto, aunque en el momento del amanecer o anochecer, y que el agua esté fuera de la propia copa, vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)
Botella de Hécate
ReVi 21
Penetración 0, 2 Usos diarios.
Esta botella de vidrio color púrpura se activa cuando se introduce agua en ella. Esto permite que el contendedor guardar hechizos como el agua que se introduce hasta dos veces, o guardar el conjunto de hechizos durante hasta 24 horas; lo que requiere de repetir el encantamiento en el momento en el que se liberaría -requiere de abrir y cerrar la botella rápidamente sin derramar el líquido echado para hacer funcionar el efecto -tirada simple de Rapidez + Precisión dificultad 3 + magnitudes de hechizos guardados para evitar que se liberen los efectos cuando no se quieren, añadiendo +2 a la dificultad si pasa más de un día entero, por cada día adicional otro +2 a esta dificultad. Para crear efectos en cadena además de un Intellego de disparador, se requiere un efecto que libere los hechizos, y el total de efectos no puede superar los 30 niveles en total.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 Usos diarios)
Jaula de las Bestias
MuAn 26
Penetración 0, 50 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
En esta jaula de madera cerrada como si fuesen un cajón cerrado (+5 transformar en el interior) muy grande sin barrotes pero todo paredes de madera, hay dos puertas a cada lado, una de las cuales tiene una efigie de Behemoth (+3 gran tamaño) en el candado que cierra. Cuando se gira y cierra, un animal en el interior que toque el suelo de este cajón pasa a tener un tamaño de +4, convirtiéndose en una enorme y masiva criatura cuando salga por la otra puerta; hasta que el sol se oculte o amanezca, que entonces recuperará su tamaño original. Cualquier animal que pueda entrar puede verse afectado, aumentando así de tamaño.
Un animal de tamaño 4 pasa a añadir +8 a Fuerza y -4 a Rapidez, y la siguiente tabla de Heridas: –1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+). Criaturas de tamaño distinto de +1, 0 ó -1 normalmente verán otra magnitud de cambios, mucho mayor si son menores de -2 en adelante o de menor intensidad si son de +2 o superior, en general se resume en este caso en añadir 2 veces la diferencia entre el tamaño original y el siguiente (+ (2x diferencia entre Tamaños a Fuerza, -(diferencias de tamaño a velocidad)). Las más pequeñas pueden ver cambiado su tamaño y sus atributos bastante, y el cambio de tamaño si resultan heridos, demasiado para sus delicados cuerpos después.
Normalmente este objeto se emplea para hacer animales comunes, bestias de guerra poderosas; aunque el efecto es claramente sobrenatural, pero no requiere mucho Vis y puede transformar un simple sabueso en una criatura capaz de servir como bestia de asedio y así. Uso demasiado continuado provoca que el cambio sea permanente por Corrupción, normalmente.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño; +6 para 50 usos diarios)
Presa de Cedro
ReVi 30
Penetración 12, Uso constante.
R: Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Esta esposa (+4 atadura) de madera de cedro (+2 atar espíritus) se cierra y abre, y tiene dos argollas (+6 atadura mágica) de plomo a cada lado (+3 atar espíritus). No es difícil de romper, excepto por ser un objeto mágico y gozar de una calidad suficiente para ser encantado. Pero no está pensado en absoluto para ser empleado contra paredes en oscuras mazmorras. Se emplea como presa sobrenatural, como cárcel para espíritus especialmente débiles (Resistencia Mágica más modificador de aura menor a 12 más modificador de aura). Recuerda, que además se debe percibir y alcanzar al espíritu, por ejemplo cuando se le invoca o se emplean poderes perceptivos sobrenaturales contra un ser presente en la habitación (Destreza + Pelea, contra dificultad 6 o la Defensa del Espíritu, lo que sea mayor o posible de emplear). Sólo funciona contra espíritus mágicos, atrapando les. Emplear la Presa durante la negociación con un espíritu vulnerable a ella, da un +3 a la tirada o hace más eficaz la negociación; aunque añade posibilidades de pifia o si se emplean unidades de ellas con asiduidad, da mala fama entre las criaturas mágicas y sobrenaturales. Se requiere hechizos de Rego Vim para liberar a un espíritu apresado (o incluso para poder emplearlo cuando no tiene ninguno atado si así lo decide el grupo o el narrador).
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 Desencadenante ambiental, +6 para Penetración 12)
Mazmorra de Hueso y Plomo
ReMe 35
Penetración 12, Uso Constante
R: Ocular, D: Solar (Constante), O: Individuo
Una mente sin cuerpo o fantasma que sea atrapado dentro de esta calavera bañada en plomo. La calavera necesita que para atrapar a la criatura sobrenatural, ésta debe de ser percibida por quien utilice la calavera; y que el espíritu o mente mire a la calavera a los ojos. Un hechizo de control sencillo puede servir, así como un hechizo que la convoque, como también si el mago puede inter- actuar con el ser que desee atrapar una tirada de Comunicación + Engañar o Presencia + Liderazgo a dificultad +12 puede servir también; pero sólo funciona con criaturas inteligentes sin cuerpo. Al revés que otros efectos similares, la mente regresará a su cuerpo si éste toca la calavera. La activación requiere sostener la calavera con ambas manos y pronunciar “Observa tu prisión y que cese tu libertad”. La calavera está hecha de un cráneo y plomo, con lo que puede añadir hasta +12 para este encantamiento.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 para afectar a mentes sin cuerpo; +1 para dos usos, +3 disparador ambiental, +6 para Penetración de 12)
Filo de Ejecución
PeCo 35
Penetración 0, 1 Uso diario.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Esta espada provoca una herida mortal a una criatura con cuerpo humano; pero esta no puede tener la Sangre de Gigante ni ser de tamaño +2 o superior; como tampoco estar protegido por ninguna Resistencia Mágica. La espada sólo puede matar a una persona por día, teniendo un uso ceremonial entre la Orden de Hermes (castigo de magos marchados, magos extraños reducidos o Infernalistas entre otros); pero puede emplearse en combate normalmente como una espada de calidad superior que es.
(Base 30, +1 Toque)
Objetos Investidos
Daga de los Reyes
Esta daga (+2 precisa destrucción, +3 traición, asesinato) de bronce (+3 Terram) tiene un trozo de magnetita (+2 Rego, +4 Rego Terram) en la empuñadura de plata (+1 Terram, +2 Intellego); que es uno de los regalos más preciosos y arriesgados que un mago puede hacer a cualquier autoridad mortal. Requiere entre 10 y 21 peones de Vis para ser abierto, parcial o completamente respectivamente. Este objeto se considera una forma de espionaje sobrenatural, a menos de que no tenga Penetración en ninguno de sus efectos.
Buscar al Corazón Traidor
InMe 47
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La daga debe tocar el suelo de un castillo u edificio, y el usuario debe preguntar “¿quién me desea la muerte?”, después de lo cual la daga espía mentalmente a todos los presentes dentro del edificio donde se encuentre buscando alguien que respondería afirmativamente a esa pregunta o esté planeando. Funciona contra Infernalistas, pero no contra demonios aunque estos posean a un objetivo, aunque si el impulso ha sido creado por un demonio puede sentirse si no intenta enmascararlo (el mero pensamiento puede de hecho ser suficiente para provocar grandes problemas en una corte). Requiere Penetrar resistencias mágicas y que sean inteligentes las criaturas afectadas.
(Base 15, +1 Toque, +3 Estructura; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Descubrir el Rostro al Traidor
CrIm 10
Penetración 0, 50 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Después de buscar intenciones aviesas, el poseedor puede preguntar “¿Cuál es el rostro del traidor?”, y el cuchillo refleja el rostro de uno de ellos; y puede emplearse varias veces. Crea una una imagen del que desee o planee asesinar al usuario del cuchillo, una imagen estática pero perfecta para reconocer la persona de esos oscuros pensamientos.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 usos diarios)
Castigar al Traidor
ReTe 28
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Este efecto se libera cuando, se dice “Castiga al traidor con tu filo” y deja caer el cuchillo, que saldrá volando contra el traidor presente en la habitación, o al que alcance antes en su vuelo de 2 minutos. Puede volver a activarse si no alcanza a su objetivo posible (alguien sentido por el efecto de Buscar al Corazón del Traidor). La daga hace +13 de Daño, al golpear al corazón de la víctima, aunque requiere penetrar.
(Base 3, +1 Diámetro, +2 metal, +1 golpe al corazón; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Símbolo del Magus Rex
Este orbe transforma al mago que lo porte en rey de un reino, un reino conjurado por el cetro (como una varita o bastón; +2 repeler cosas, +3 impulsar munición u otros proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) contendido dentro del orbe y controlado por la corona engarzada (+2 sabiduría, +3 controlar gente, +5 ganar respeto o autoridad) en su circunferencia (como un anillo, y por lo tanto otorga un +2 efecto constante) y siendo ambos objetos de oro (+2 salud, +4 invocar avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 bono a afectar a la riqueza); además de por el orbe mismo, compuesto por un ópalo (+2 imágenes, +2 imaginación, +2 invisibilidad, +4 memoria, +4 viaje, +6 ojos) del tamaño de un puño. El orbe suele ser creado por Verditius, aunque algunos magos conocedores de los secretos de la Alquimia o artes similares también pueden conocer el secreto; puesto que se requieren entre 12 y 32 peones de Vis Vim para ser abierto. Se sabe que una versión fue encantada por Verditius mismo, como regalo a Bonisagus y a Trianoma simbolizando su autoridad en la Orden y su regio poder mágico, aunque se perdieron ambos orbes hace siglos, siendo una gran aventura encontrarlos, y seguramente ambos aunque similares a éste, contaban con más poderes. Igualmente en otros ejemplos de estos objetos, otros efectos adicionales habituales son posibles si se abre totalmente para encantamientos todo el conjunto. Normalmente relacionados con Intellego o Rego y con Mentem, Corpus e Imaginem; sobre todo si se convierte en el Talismán del mago creador.
Resistencia de los Pretores
ReCo 60
R: Vista, D: Concentración, O: Grupo
Penetración 20, 12 usos diarios.
Mientras el mago se concentra, puede hacer que un grupo de hasta diez hombres en batalla gocen los efectos de La Resistencia de los Berserkers mientras el portador del Orbe se concentre para ello. Es realmente útil para dirigir grupos, además porque pone a los soldados afectados en dirección del enemigo y les permite además de no sentir dolor, avanzar de manera decidida e imparable (+2 a las pruebas de Atletismo para moverse por terreno difícil o no ser derribados).
(Base 10, +3 Vista, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 poner en una dirección; +10 para Penetración 20, +5 para 24 usos diarios)
Autoridad Real
ReMe 40
Penetración 0, 12 usos diarios
R: Voz, D: Solar, O: Grupo
Similar al hechizo de Aura de Autoridad mientras se sostiene el Orbe, un grupo de personas tenderá a obedecer te, y mientras sigan una orden tuya, se considerará que son un grupo organizado en lucha o sumarán +3 a sus totales en una labor no combativa.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios)
Aura Real
MuIm 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Versión del hechizo de Aura de líder, añadiendo +3 a las tiradas para convencer, influir y lidera a otros. Quien lo emplee, requiere anular su Resistencia Mágica si la posee para recibir el efecto del encantamiento. Aunque el efecto puede ser empleado en otros, y suele emplearse en ocasiones como favor de autoridad del dueño -excepto la versión Personal posible si este hechizo se hiciera en un Talismán, imposible de realizar a otros por tanto.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +10 usos ilimitados)
Espada del Verdugo
Una espadón (+4 herir cuerpos de animales y personas, +3 bloquear un ataque) de hierro (+3 ataduras, +7 repeler o herir hadas) con un grueso y largo mango de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) de fresno (+2 herir personas). Esta espada puede abrirse con 20, o con 22 peones de Vis Vim; y la mayoría de espadas de este diseño están encantadas para ser las más letales armas posibles, capaces de acabar con ejércitos enteros, o intentarlo al menos. Pese a ser peligrosas se conocen unas cuantas de infame reputación entre la Orden: se sabe que en la cámara de tesoros mágicos de Verdi hay al menos una (e instrucciones del modo de fabricarla en la Biblioteca, pero no advertencias sobre cuáles de ellas están malditas de manera terrible), en Durenmar un registro de todos las apariciones de estas espadas (y al menos una en alguna de sus salas, a modo de trofeo, y perdida en su Gran Biblioteca los secretos para su fabricación), en Magvillus se guardan varias de ellas en su armería (y hay quien dice que algunas no son nunca enfundadas y no dejan de gotear sangre justamente derramada de traidores y enemigos, además de cientos de argumentaciones a favor y en contra de ellas), y también en la Gran Armería de Castra Solis se rumorean que hay algunas espadas de este diseño o similar (y a veces son prestadas a los más fieles y dedicados campeones de la Orden), mientras que no se conoce si en la terrible Ceoris hay o no alguna de ellas (y nadie lo sabrá si depende de la Casa Tremere).
Cuando se abre totalmente (22 espacios) la versión de los encantamientos cuenta con más Penetración y más tamaño en los efectos matadores. La Penetración en combate siendo empuñada (no sus otros efectos) siempre es +40, y sus estadísticas son las que siguen: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +3 y Daño +11; en parte por su superior manufactura y en parte por la magia de la propia espada.
Tajo del Ejecutor
PeCo 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
El mero contacto del filo de la espada cuando se sujeta con las dos manos y se da un tajo mata a cualquier persona o ser de forma o cuerpo humano (Máximo de tamaño +4 de la víctima), con lo que casi la mayoría de personas sufrirá el efecto de éste efecto, incluyendo por ejemplo algunos gigantes, ogros o portadores de la Sangre de Gigante e incluso demonios y hadas con cuerpo humano materializado; al menos siempre que la Penetración baste para superar la Resistencia Mágica del objetivo.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Maldición de Orión
PeAn 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
La espada mata instantáneamente a cualquier animal de hasta tamaño +4, lo que sirve de sobra para abatir desde a la mayoría de fieras de Europa Mítica y a las monturas más comunes; incluso si éstas son seres mágicos. Hace falta golpear con la punta, que atraviesa con su fuerza el corazón de la criatura.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Filo del Escalplo Gigante
MuTe 39
Penetración 40, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
La espada hace +2 de daño adicional. Cuando se emplea como un arma sin tener en cuenta sus otros poderes, es la penetración de este efecto el que se tiene en cuenta.
(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos, +3 para desencadenante ambiental, +20 para Penetración 40)
Envite Fantasmal
ReTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
A una orden del portador, la espada sale disparada contra un objetivo determinado. La distancia máxima es el rango de la vista del portador. Aquél que reciba el golpe sufre +15 de daño por el impacto, suficiente para acabar con obstáculos o puertas.
(Base 3, +2 metal; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)
Portadora de la Herrumbre
PeTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La espada hace que todo objeto metálico que toque se oxide haciendo que su uso despreocupado lo quiebre, dejando así más vulnerable a un objetivo ya que le desarma y le deja sin armadura.
(Base 4, +1 Toque; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)
[Nueva tanda de Objetos Mágicos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto más cosas!]
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