Ayer fui a ver Ironman III, como todas las películas de la franquicia Vengadores; no tengo queja, y menos ninguna que pueda todavía compartir mientras esté en cartel y no todo el mundo que pueda leerme la haya vista [SPOILERS: No diré ninguno, intento que no haya spoilers en mi comentario, o sea, nada que sea sólo visible al terminar de ver la cinta entera en el cine, pero considero que todo el material en los tráilers o similar en cualquier idioma que puedas encontrar no se considera spoiler, es un adelanto legítimo].
Literalmente, esta película nos permite retomar a Tony Stark/Ironman justo donde le dejamos. Ha salvado al mundo, ha visto cosas que pocos pueden entender... Y sigue adelante, pero no sin dificultades. Su grupo cercano también sigue adelante, cerca de él. Pero como siempre, sus pasados errores volverán... Agh... sueno como las promos baratas de los medios generalistas.
Quisiera advertir, que la película es consistente con el universo Marvel del cine o más bien con Ironman y Vengadores, las licencias están ahí con respecto a la continuidad de los cómics Marvel (para avisar diré que las referencias están en primera línea y son fácilmente reconocibles) y que además de los más habituales enemigos de las series regulares de los Vengadores y Ironman, también hay que señalar un cómic fundamentalmente como fuente de la trama: Extremis. Una historia que he leído y disfrutado.
Ironman, más que ningún otro supehéroe es hijo de su tiempo. Si buscáis en imágenes, él siempre está a la moda de lo que un rico millonario y respetable empresario es o debería ser. En los 90 tiene el pelo de Aznar, en los 60 parece un remedo de galán de cine, y así. Concretar todo eso ha costado en muchas ocasiones a sus autores, pero suele ser sencillo describirle: un futurista. Él inventa cosas que la gente necesitará en un futuro, con lo que se adelanta a los problemas. Él adapta su entorno a sus necesidades, y a veces llega a intentar mejorarse a sí mismo con terribles consecuencias. Y eso es lo que esta película narra muy bien, así que sí, es fiel al personaje, es fiel a las anteriores películas; completándolas. Y es muy entretenida de ver.
Dicho eso, admito que cuando la gente la vea criticará. Lo entenderé, pero no lo comparto.Luego, decir que hay un cambio en la forma de narrar, por el director; pero no es nada malo. Insisto en que ha mantenido la coherencia dentro de todos los personajes. Ha mantenido la acción de manera apropiada a estos niveles, y que se disfruta. Y no mucho más... a mí me gustó. Oh, decir que creo que los villanos de ésta ganan a las de las dos anteriores de Ironman en cuanto a interés y capacidades.
Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
sábado, 27 de abril de 2013
Comentario sobre Ironman 3
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miércoles, 24 de abril de 2013
Assassins para Mago la Ascensión
Hola amigos, llevo tiempo queriendo escribir esto, pero por una razón u otra al final lo he ido postergando; pero como no hay nada mejor como el ahora lo voy a escribir. Y voy a escribir sobre los Assassin que eran una rama del Islam medieval, que perviven hoy en día incluso; pero la rama importante se llama Nizaríes y comenzaron como facción dentro de los Chíies pero más radicales y heréticos para sectores mayoritarios del mundo islámico. A lo largo de su historia buscaron independizarse del poder de los estados musulmanes, creando su propio estado y para ello emplearon métodos expeditivos, lo que diríamos que son magnicidios, que les sirvieron para demostrar un poder por encima de sus números. En realidad, Assassin era un título ofensivo, que significaba literalmente lo que nuestro porrero, yonqui, fumao o fumeta, cosa que parece que no se correspondía. Su ruptura con consignas y dogmas es la explicación, y como el título era otorgado a los miembros de la secta localizados en Palestina, es que el término llegase a oídos de los cruzados y a continuación sirviese para describir más sus actos más conocidos: lo que ahora llamamos asesinatos y quienes lo hacen asesino.
Ahora ese nombre está en el imaginario colectivo por la saga de juegos Assassin's Creed que ya va por su cuarto título, pero tiene muchos más dimensión incluso; gracias a ampliaciones de los anteriores. Gráfica y dramáticamente son unos grandes juegos todos de entre todo el panorama de los vídeo-juegos, pero evidentemente convierten a los Assassin en una especie de héroes en la sombra, combatiendo contra otros adversarios secretos, los Templarios. Esto los aleja de la verdad histórica, pero los hace interesantes porque entroncan con una imagen de rebeldes en las sombras, conocedores de verdades peligrosas y capaces de hacer cosas imposibles; y eso entronca de hecho con mi universo de rol más habitual: Mundo de Tinieblas. Y me hace preguntarme ¿Qué clase de Magos serían? ¿Qué Tradición o Facción podría englobar los mejor? Porque la historia de la conspiración de siglos de lucha en las sombras es lo que hay en Mago... y en más líneas de Mundo de Tinieblas...
Y sí, lo sé. Antes de que un ultra fan de Vampiro me lo recuerde, sé que en Mundo de Tinieblas si hablamos de Assassins estamos hablando del Clan Assamita, los vampiros y sus ghouls de élite. Que uno de ellos escapó y recreó a los Assamitas en la secta Assassin y así. Vale, eso está muy bien... en Vampiro. De nuevo, el movimiento ocultista y místico nada convencional es demasiado jugoso. Demasiado para no acercarnos a él desde la perspectiva de los Magos, los Despertados que mediante misticismo pueden dar forma a la realidad, mediante conocimientos ocultos...
Ocultos, ocultos y sutiles asesinos, como los Assassins históricos y los Ahl-i-Batin, o Batini, los Sutiles. Estos son una antigua Tradición (luego Arte) de Magos de oriente medio que empleaban ocultismo y matemáticas, oración personal y su entrenamiento para mantener una teoría de Unidad, y así escapar de la imperfección y la división. Dedicados a la unidad, el espacio y las distancias eran sencillas para ellos. Tanto arquitectos como místicos podían moverse sin ser vistos, porque literalmente podían aparecer y desaparecer en distintos puntos. Y sí, cometían asesinatos para luchar contra adversarios como los Nefandos y los magos que no compartían con ellos sus creencias. Otro punto en común, en realidad los Nizaríes se llamaban a sí mismos los Ocultos (sí, los Batini) porque interpretaban el Corán de manera simbólica (ocultista). ¿Se adaptan entonces a lo que buscábamos? Sí y no. Curiosamente, en donde más se habla de ellos no se les relaciona con los Assassins, principalmente porque estos eran separatistas, y los Batinis son lo contrario, además de ser siempre Magos y no también durmientes; a los que mantienen en la ignorancia; aunque ambos son grupos cerrados y muy disciplinados. La idea de Assassin del juego sirve por tanto bastante, aunque los Batini siguen siendo de origen musulmán o de oriente medio en su mayoría...
Y tampoco usan drogas, como sí lo hacen los Cultistas del Éxtasis, que consideran que romper los límites de la percepción es el mayor acto de rebeldía e iluminación; y hacen de la música y la danza, las drogas y el alcohol su forma de alcanzar otros estados de conciencia y de ahí la magia. Pero no todos son hippies pacifistas, tanto los Derviches como los adoradores de Shiva están también entre sus filas, como los sacerdotes mayas; así que a veces no ven con malos ojos asesinar.. Y por encima de todo, como los Assassins de los juegos, dominan algo que es importante: El Tiempo. Ellos son los videntes y los derviches después de todo: ven el futuro, se mueven a través de él... ¿Ver una vida pasada o viajar a través del linaje propio? Nada que un Cultista del Éxtasis no pueda hacer...
Pero de nuevo, lo de matar tampoco es tan importante, ni están organizados de pies a cabeza... Como sí lo están los Eutánatos. Son magos de la muerte, asesinos y adoradores de la providencia. Comparten parte de sus prácticas con otros grupos, e incluso creencias en cuestión de cultos, o al menos apariencia de que siguen credos. Sus objetivos por otro lado, eso sí son tan férreos como los Nizaríes, y de nuevo, se dice que los Eutánatos proceden de culturas árabes y de medio oriente, pero nunca nos dan ejemplos de ello... Por su enemistad con los Ahl-i-Batin. Sin embargo sí nos dicen que se les da bien adaptarse y conocen secretos que practican para hacer un mundo mejor, pero eso incluye muchos asesinatos por el bien de éste. Son expertos en armas y cuerpo a cuerpo, secretos místicos y todo lo que necesiten para cumplir con sus objetivos. ¿A qué encajan mucho? Creo que usar a los Nizaríes y demás sectas similares (reales o inventadas) de los Chíies es muy apropiado.
Pero si consideramos lo de una forma radical y herética de ver una religión monoteísta, no podemos que menos que hablar del Coro Celestial. Aunque la imagen de ellos encaja más con la de los Templarios (tanto en el mundo real como en el vídeo-juego), lo cierto es que ellos son un "coro" de magos religiosos de distintas fes. Todos ellos son apasionados e incluso militantes de manera literal, pero al mismo tiempo su proselitismo tiene que ser cuidadoso porque ven su fe, aunque sea mayoritaria de manera diferente, de manera... ocultista. Admito que más allá de eso, no tienen mucho en común, pero no se habla demasiado de la forma en que magos musulmanes participan de esta Tradición, así que la de los Assassin puede ser una forma curiosa e interesante de romper clichés sobre ellos. Además históricamente los Assassin cambiaron de secta del Islam e incluso se pensaron unirse a los Cristianos... pero los Templarios lo impidieron.
Una única opción más, que guarda similitudes con varias y es muy rompedora también. La Casa Jenízara, los espías y asesinos provenientes de Turquía de la Orden de Hermes, y su auténtico origen como la Convención de los Cuchillas, los Ksirafai. Procedentes de Bizancio y Turquía, esta conspiración sombría de asesinos, elegidos de los ángeles y espías es sin duda el grupo que más encarna la idea de guardianes ocultos de la humanidad. Descendientes y herederos de los esclavos de los primeros magos caídos, ellos emplean sin rubor las armas del enemigo. Cuando vieron que su papel entre la Orden de la Razón no era productivo, se auto destruyeron y renacieron como miembros de la Orden de Hermes. Luego descubiertos, volvieron a desaparecer... ¿Dan para ser los Assassins verdad? Como tienen armas de todos, por eso de ser ocultistas pero también filósofos y guerreros, encajan también aunque sean tal vez demasiado sombríos.
¿Y combinar cualquier cosa anterior u otra? ¿Su propio Arte? ¡Todo es posible con el rol! Si se hace bien, así que no hay problema. El Animus, lo recrearé para terminar de demostrar todo esto. Con Mago la Ascensión Edición 20 aniversario (M20) en Septiembre ¡Oiréis más de mí y Mago pronto!
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lunes, 22 de abril de 2013
Animal Mágico para Ars Magica: Petirrojo de Virtud
Petirrojo de
Virtud
Poder
Mágico: 26
(Auram)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación +5,
Fuerza -23,
Vitalidad -4,
Rapidez +12,
Destreza +1
Tamaño:
-10
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Animal
Mágico, Afinidad con
Música, Atributos
Mejorados, Gran
Comunicación x2, Inmune
al Don, Maña
con Música, Rasgo Esencial
Mayor – Musical, Red
de Regios de Árboles quemados;
Amigo Mágico,
Blando de Corazón,
Compasivo (Mayor), Endeble,
Monstruosidad Ignem (Pecho
Rojo Encendido),
Sensibilidad Ambiental
(Inviernos realmente fríos).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Don
del Habla,
Poder Focalizado
x2 (Portador
de las Tormentas),
Poderes Mejorados,
Puntuación de Poder
Mejorada x6, Virtudes
Menores x2 (Música Encantada, Lingüista), Virtud
Mayor (Canción de la Sirena);
Defectos Mayores (Sin
Manos*, Viajero),
Defecto Menor
x2 (Circunstancias
Funestas - Enjaulado, Pobre
Vitalidad),
Habla Limitada,
Vulnerable a Carencias.
(*Por ser un Animal Mágico)
Rasgos
de Personalidad: Pájaro
Cantor* +3, Musical* +6,
Blando de Corazón +3, Compasivo
+6, Alegre +2
Combate:
Esquiva: Iniciativa
+12, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a.
Absorción:
-3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades:
Atención 2 (Buscar),
Atletismo 3
(Volar), Concentración 2
(Durante tormentas),
Bretón 4
(Canciones),
Cultura de Europa Mítica 3
(Estaciones),
Francés 4
(Canciones),
Música 5+2 (Cantar),
Música Encantada 5
(Alegrar), Nórdico 4
(Canciones), Pelea
1
(Esquivar), Penetración 3
(Música mágica), Supervivencia
1 (Bosques incendiados)
Poderes:
Portador
de las Tormentas,
1-6
puntos, Iniciativa
16
-Puntos Gastados, Auram:
Un Petirrojo de Virtud puede controlar
o provocar pequeñas tormentas, cuanto
mayor sea el cambio más coste,
o también puede averiguar el tiempo que le queda a una para
desaparecer o hacer que termine una tormenta.
Como aves, ellos pueden volar hasta las nubes,
y emplear sus poderes directamente con rango Toque o Voz desde cierta
distancia (un
coste mínimo de 2 Puntos en este caso),
siempre mantienen esos efectos posibles para ellos. (Te)Au
30: Poder Focalizado x2 (30
niveles,
+15
a Penetración, +5 a Concentración)
Vis:
2 peones de Vis Auram en sus
alas, 2 peones de Vis Vim en su garganta, un
peón de Vis Muto en su pecho y
2 peones de Vis Imaginem en su sangre.
Apariencia:
Un pequeño ave, de color
pardo muy claro todo el cuerpo, excepto la cabeza que es más oscura
como la punta de las alas, y el estómago que es de un rojo encendido
-realmente encendido, puesto que arde y está caliente; como
un tizón o una quemadura. Vuela
durante el año siguiendo rutas de los
demás petirrojos, mezclándose con ellos en muchas ocasiones.
En ocasiones se juntan
pequeñas bandadas de
petirrojos mágicos (algunos también de Virtud),
y pueden provocar realmente terribles tormentas usando
su poder de Portador de
las Tormentas, aunque
muchas veces partes de estas bandadas son Petirrojos Faéricos.
Cuando se acercan a los
humanos suelen emplear sus poderes vinculados con su música, y
aunque pueden hablar, prefieren cantar o canturrear (entender les
suele requerir atención y conocimientos musicales). Son
alegres y compasivos, ayudando a quien necesite ayuda, quien no suele
ser muy consciente de como el canto de un pájaro le ha servido
tanto, o como un pájaro ha podido provocar acciones opuestas de
otros.
[Llevaba trabajando en esto unos días, ya terminado ¡Gracias por estar ahí!]
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domingo, 21 de abril de 2013
Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 1ª de una crónica.
Primera Aventura - ¿Qué tendrá la
Princesa?
Resumen: En una provincia, la heredera del actual barón de ésta ha sido herida con una flecha envenenada por el líder Goblin local, quien ha determinado un plazo para que le den la corona y todo el oro del barón.
Los jugadores tienen que encontrar
un modo de curar a la princesa, además de desbaratar el intento del Jefe
Goblin.
Primera Parte: La caída de la diadema
Localización: Calles del Asentamiento Humano
Fronterizo - Enimio
Los personajes asisten al atentado de
la heredera, anunciándose que se ofrece recompensa, y pueden buscar (Percepción
o Cultura Local a dificultad 15) pistas. Cuando busquen comunicar esto a las
autoridades, ellos serán reunidos. También con Juego de Manos y conocimientos
sobre los Goblins o los bajos fondos, pueden encontrar pistas. En caso de
faltar alguna de estas pistas, en más tiempo los jugadores encuentran un
mensaje del causante anunciando sus condiciones: “El peso de toda la familia
del barón y del propio barón en oro antes una semana o el título, o la hija y
luego el resto de su familia morirán en 10 días” - En Goblin. El médico jefe
está tratando de averiguar el veneno, pero parece ser complicado, y requiere la
receta exacta.
La misión así consiste en parar al
Jefe Goblin, y curar a la heredera. Para ello tienen que encontrar al
envenenador, un chamán goblin que está con la partida. Si averiguan más cosas
en los bajos fondos de la población, pueden averiguar y encontrar directamente
el lugar donde han hecho su campamento los goblins responsables. Para esto se
harán pruebas de dificultad mínima 10 de Saber Local o Averiguar Intenciones,
15 de Percepción, 23 de Diplomacia o 12 en Intimidar.
El lugar donde han hecho noche es un
antiguo túmulo subterráneo. Si van de día, los Goblins se concentran dentro. Si
van de noche no quedará ninguno vivo, pues habrán sido masacrados por los
muertos enfadados por su intromisión.
Las puertas que separan zonas casi
siempre estarán cerradas o atrancadas (pruebas de Fuerza de dificultad 10 o de
dificultad 15 en Desarmar mecanismos). De día, los goblins y sus mascotas vivas
habitan y protegen a su jefe en torno de la zona E – el chamán y su libro de
recetas, que puede ser llevado al curandero del .
En la zona D se encuentra una momia
que habrá despertado para la noche.
En el exterior de la tumba, dos
patrullas de 3 (de día goblins normales capitaneadas por un par de goblins
guerreros de nivel 2, y simples zombies en caso de llegar de noche). De día o
de noche, la prueba para escabullirse sin combatir es posible (CD de Sigilo
10). De noche, si estudian los cadáveres de los goblins, verán que varios han
muerto de heridas, quemaduras eléctricas o miedo, o alguna mezcla de todas
ellas.
El chamán y los 2 pícaros (50% de
tener 1d2 muestras del veneno) que lideran a los Goblins están en distintos
puntos del interior de la tumba. De noche ellos están muertos. El chamán (o su
cadáver) se encuentra con varios goblins y Chuchos Goblin en la Zona E, con su
libro de recetas y conjuros -incluida la del veneno que buscan. Los pícaros
están acompañados por los Chuchos Goblin de los guerreros Goblins del exterior
y 2 goblins cada uno. De noche, muertos vivientes ocupan el lugar de los
goblins; si se estudia los cuerpos de estos últimos, se ven quemaduras además
de heridas (y a más de uno muerto de terror). Mientras no se elimine a la momia
-el antiguo señor al que se le dedicó la tumba- los muertos se levantarán
(incluyendo a los Goblins como zombies dentro de 1d12 horas desde que se
llegue) una otra vez. Para averiguar esto se requiere éxito en una tirada de
Saber (Religión) a 10 o Saber (Arcano) a 15 para averiguar esto. Para averiguar
como moverse bien se requiere una tirada a dificultad 14 de Saber
(Dungeonering). Percepción previene trampas de la manera normal, aunque no hay
más que 2 (consulta más abajo).
En la cámara del tesoro antiguo hay
joyas, obras de arte y monedas de oro por valor a 2000 MOs en total.
Patrulla Goblin
|
Tesoro: 900 MOs (y resto de elementos de los Goblins)
|
CR 4 (Experiencia 1140)
|
|||
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex,
+1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial
Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden
shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(3 de ellos por
Patrulla en el exterior)
|
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores
Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo
compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(1 de ellos por patrulla)
|
||||
Patrulla Zombie
|
Tesoro: 900 MOs (Y resto de elementos en Goblins)
|
CR 3 (Experiencia 800)
|
|||
Human Zombie CR 1/2
XP 200
NE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural)
hp 12 (2d8+3)
Fort +0, Ref +0, Will +3
DR 5/slashing; Immune undead traits
Offense
Spd 30 ft.
Melee slam +4 (1d6+4)
Statistics
Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14
Feats ToughnessB
Special Qualities staggered
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure Ninguno (El
poseído por los Goblins muertos).
(una patrulla está
formada por 4 zombies)
|
|||||
Merodeadores Goblin
|
Tesoro: 1000 MOs (más equipo)
|
CR 4 (Experiencia 1200)
|
|||
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la
Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des,
+1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano
1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12,
Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD
16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las
armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego
de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber
(Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes,
camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro, 50%
de probabilidades de tener 1d2 viales de veneno mortal)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a
enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos
desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
|
Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent;
Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3
plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis
12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2;
CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate
forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack
(2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s
dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid
subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals
damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise
comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride
the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching
rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and
Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove
disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a
disease effect. The save DC is Constitution-based.
|
||||
Círculo Goblin
|
Tesoro: 1000 MOs y equipo
variado.
|
CR 5 (Experiencia 1600)
|
|||
Chamán Goblin CR 2
600 XP
Nivel 4 Adepto Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +5; Sentidos Visión en la
Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA +12; toque +12, desprevenido +11 (+1
tamaño, +1 Des)
PV 16
For +3, Ref +2, Vol +5 (+2 a
For por su Rata Familiar)
Ofensivos
Velocidad 30 pies
CaC Daga +2 (1d4-1)
Distancia Cerbatana +4 (1 -
especial)
Estadísticas
Fue 8, Des 12, Con 11, Int
10, Sab 14, Car 7
Ataque Base +2, CMB -1,
CMD 11
Dotes Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate
Habilidades Artesanía (Alquimia)
+5, Averiguar Intenciones +5, Conocimiento de Conjuros +5, Percepción +5,
Saber (Religión) +6, Sanar +, Sigilo +6, Supervivencia +6; Modificadores
Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Hechizos Conocidos y Preparados:
0 – Toque de fatiga, Leer Magia,
Detectar magia (CD: 12)
1 – Niebla Oscurecedora, Dormir, Manos
Ardientes (CD: 13)
2 – Fuerza de Toro (CD: 14)
Tesoro: Equipo (cerbatana,
daga, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas,
libro de recetas y conjuros (algunos hechizos de su lista de Adepto que puede
conocer y las recetas de venenos -+5 a uso de Alquimia siguiendo esas
instrucciones para venenos), ropas y tesoro)
Especial:
Invocar familiar (Rata - +2 a
salvaciones de Fortaleza. Mira al lado para más datos.)
Ataque venenoso: Sus armas tienen
veneno (CD de Fortaleza para no sufrir un efecto pernicioso)
|
Además de 2 Goblins y otro Chucho
Goblin.
|
||||
Rata familiar CR 1/4
XP 100
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent;
Perception +1
Defense
AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size, +2
nat. arm.)
hp 8 (2d8)
Fort +2, Ref +4, Will +4 (Por ser familiar)
Offense
Speed 15 ft., climb 15
ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach
0 ft.
Statistics
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis
13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0;
CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10,
Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Ecology
Environment any temperate
Especial:
Alerta, Evasión Mejorada, Compartir
hechizos, Vínculo empático, Entregar hechizos por contacto.
|
|||||
Horrores No Muertos
|
Tesoro: 1000 MOs por grupo y
equipo.
|
CR 4 (1200 Experiencia)
|
|||
Skeletal Champion CR 2
XP 600
Human skeletal
champion warrior 1
NE Medium undead
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +1 Dex, +2
natural,
+2 shield)
hp 17 (3 HD; 2d8+1d10+3)
Fort +3 Ref +1 Will +3; channel resistance
+4
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7
(1d8+3/19–20)
Statistics
Str 17, Dex 13, Con —, Int 9, Wis
10, Cha 12
Base Atk +2; CMB +5;
CMD 16
Feats Cleave, Improved
InitiativeB, Power Attack,
Weapon Focus (longsword)
Skills Intimidate +7,
Perception +6, Stealth –1
Ecology
Environment any
Organization solitary, pair,
or platoon (3–12)
Treasure standard
(breastplate, heavy steel shield, masterwork longsword, other treasure)
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Human Skeleton CR 1/3
XP 135
NE Medium undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2
natural)
hp 4 (1d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee broken scimitar
+0 (1d6), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis
10, Cha 10
Base Atk +0; CMB +2;
CMD 14
Feats Improved
InitiativeB
Gear broken chain shirt, broken scimitar
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure none
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Hay 3 grupos de esta
clase, todos formados por 1 campeón Esquelético y 2 esqueletos.
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Electricity Arc Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 25; Disable
Device DC 20
Effects
Trigger touch; Reset none
Effect electricity arc
(4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets
(all targets in a 30-ft. line)
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Una trampa eléctrica protege la cámara
funeraria principal (Zona D – 4 casillas centrales de la antesala) y otra
también la cámara del tesoro (Zoma A – en la puerta).
Otorgan 1200 puntos de experiencia cada
una.
Otra trampa es una serie de glifos que
se dispara a voluntad de la momia: Animar muerto y desacrilizar que
provocaron la aparición de los muertos vivientes.
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Mummy CR 5
XP 1,600
LE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC
16 negates)
Defense
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural)
hp 60 (8d8+24)
Fort +4, Ref +2, Will +8
DR 5/—; Immune undead traits
Weaknesses vulnerable to
fire
Offense
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10
plus mummy rot)
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis
15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13;
CMD 23
Feats Power Attack,
Toughness, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (slam)
Skills Perception +16,
Stealth +11
Languages Common
Ecology
Environment any
Organization solitary, warden
squad (2–6), or guardian detail (7–12)
Treasure standard
Special Abilities
Despair (Su) All creatures
within a 30-foot radius that see a mummy must make a DC 16 Will save or be
paralyzed by fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that
creature cannot be affected again by the same mummy’s despair ability for 24
hours. This is a paralysis and a mind-affecting fear affect. The save DC is
Charisma-based.
Mummy Rot (Su) Curse and
disease—slam; save Fort DC 16; onset 1 minute; frequency 1
day; effect 1d6 Con and 1d6 Cha; cure —. Mummy rot is both a
curse and disease and can only be cured if the curse is first removed, at
which point the disease can be magically removed. Even after the curse
element of mummy rot is lifted, a creature suffering from it cannot recover
naturally over time. Anyone casting a conjuration (healing) spell on the
afflicted creature must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell
is wasted and the healing has no effect. Anyone who dies from mummy rot turns
to dust and cannot be raised without a resurrection or greater magic. The save DC is
Charisma-based.
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Con el libro pueden volver al
castillo, y el curandero de la corte del barón podrá darles las instrucciones
para encontrar los ingredientes. El jefe Goblin puede bien ignorar estos
intentos dado que nadie le informará, y puede (de verdad) considerar a los no
muertos responsables de sus bajas. (Tiradas de Supervivencia o engañar a
dificultad 16 son requeridas para no dejar rastro a uno al menos de los
jugadores para no dejar rastro en la tumba).
Lista del Adepto
0 Level: create water,
detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink,
read magic, stabilize, touch of fatigue.
1st Level: bless, burning
hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect
chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist,
protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection
from law, sleep.
2nd Level: aid, animal
trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds,
darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching
ray, see invisibility, web.
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[Aventura de Pathfinder que he hecho hace poco ¡Gracias por las visitas!]
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