Hola amigos, el pasado viernes fui a ver "La Jungla de Cristal 5 - Un buen día para morir" (6 si contamos "El último Boy scout" y otra vez 5 si quitamos la 2 por mala)*; y puedo decir que es una película de La Jungla de Cristal. ¿Es la mejor en términos absolutos? no, que para mí es la tercera. ¿La más memorable? La primera. (No he visto la 4ª entera perdón). ¿Una película buena para ir a ver con los amigos? Indiscutible. Es decir, ninguna película de la saga será conocida como un ejemplo de cine realmente elevado o bueno, pero alimenta (y se crea) en base a una nostalgia, a una atmósfera de la que no se escapa porque depende de ella. Pero me estoy adelantando...
Esta película saca a John Mclane de su país, con lo que retoma elementos de la propia primera película (y también de la segunda) poniendo a un policía de Nueva York en un lugar diferente (aeropuerto y edificio de la costa este respectivamente), y aumenta la talla de la aventura enviando al viejo personaje de Bruce Willis a uno de los países favoritos para hacer sudar a las misses: Rusia. Y como en especial en la primera, está allí intentando enmendar uno de sus problemas familiares (en la 4ª también ¿verdad?), pero como es John Mclane, no puede hacer nada sin que una conspiración y unos asesinos internacionales devasten media ciudad por acabar con él y alguien más. En esta ocasión y al igual que en 1ª, 3ª y 4ª; también tiene un compañero y que en este caso es su hijo. Añadid a la mezcla gente trajeada con armas de asalto y última tecnología, un complejo plan para delinquir y mucha acción: La Jungla de Cristal (mucho cristal también por cierto sí) en su ejemplo más arquetípico.
Así que la atmósfera dentro de la película está bien dispuesta para evocar nostalgia ¿y para fuera la lanza esta atmósfera nostálgica? No creo que os reviente nada si os digo que en la película en gran medida utiliza clichés exageradamente pre-muro de Berlín (que sirven a esto): un dibujo allí, referencia a los 80 por allá, citas a vaqueros y a la primera película... de nuevo, la mejor baza de las ediciones de la saga es la absoluta y bastante honesta nostalgia de la sencillez de los años 80, pero sin demasiada resignación o incluso idealización. Para mí esa nostalgia en estas películas es mucho más natural que por ejemplo en muchos reboots o en Los Mercenarios (hace falta señalar que es más forzado), y que como suele suceder, es una de las bazas de estas películas. Al contrario incluso que el fenómeno de empezar de nuevo, que "mata" la nostalgia al mismo tiempo que provoca para que veamos como, la Jungla no defrauda ni intenta reinventar nada, como no lo hizo antes. ¿Cambia la mirada? Para mí sí, pero la esencia del personaje y de su tipo de desventuras siguen ahí. Define muy bien lo que para mí es algo importante al ver una obra de ficción, el compromiso o convención entre público y ejecutores, que aceptamos -aunque sepamos falso- esa historia según un conjunto de situaciones que incluyen muchas externas a ser público. En este caso era que fuimos por celebrar mi cumpleaños, que fue el jueves anterior.
¿Veredicto? Si no os interesa pues no la veáis, pero si vais no esperéis que se reinventen. Ah y qué se da una cierta circunstancia similar a la explicada en ésta. Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
lunes, 25 de febrero de 2013
domingo, 24 de febrero de 2013
Whovian Bestiary - 50th Anniversary RPG Ars Magica version
Whovian
Bestiary
Disclaimer
This
is a tribute to Doctor Who Series 'cause to the 50th
Anniversary on this 2013 year. I am going to rewrite on some ways
some Criatures from that series on RPG terms, using the rules
presented on Ars Magica Core Rules 5th Edition, Realms
of Power - Faerie, Realms of Power – Magic, Realms of Power
-the Infernal and others source books. I am not the owner of any
term, but the Doctor Who references are BBC property and the Ars
Magica references pertain to the owners, Atlas Games and all their
writers and makers staff.
Thanks
for read.
|
The
Weeping Angels
The Weeping Angels are
strange creatures. They seem to be mere statues when they are
observed by somebody, and that is: whenever someone looks at are
shaped angel statues completely normal and real. The problem is that
when they are not observed they become the fastest predators, capable
of breaking the neck of an unfortunate victim when it can not look at
them, but his speciality is send to Arcadia with their Spirit Away
Power. That means that when they are in a group, than usual, can not
even look each other, but they act as fully coordinated groups. While
they don't attack, usually they stand in a crying pose with both
hands covering his eyes and many of their faces, and with wings
folded back, but when the are attacking, often this creatures show
ferocious traits that had not possessed until then.
Those who attacked the
angels are sent to the Faerie Realm, commonly Arcadia, but the victim
lives a full life, and hi is is not aware about the problem on the
trip often she suffers for the age and finally the victim dies, to
fuel the Angel who sent him at first. They don't really exist in the
form of stone, being invulnerable to damage but unable to move until
they aren't been observed. One problem is that these creatures are
generated through their own image: they arise from the memories of
those who look at the eyes, the portraits and the echo of his
footsteps, but they need a lot of strength: Vis victims or to
survive. It's this need cause they attack the Order-or rather his Vis
and its inhabitants, and it is suspected that some fallen Covenants
are because their actions. It's rumoured that this beings are the
result of a Diedne curse, a magical accident or the result of angelic
statues that they animated themselves on abandoned churches and
cemeteries, then occupied by the fairies.
Not suitable as player
characters.
Faerie
Might: 25 (Imaginem)
Characteristics:
Int
+2, Per +2, Pre +2, Com -3, Str +1, Sta +2, Dex +3, Qik
+5
Size:
0
Virtues
and Flaws:
Greater Faerie Powers x2, Greater Quickness x2, Faerie
Sight, Faerie Speech, Feast of the Dead, Focus Faerie Powers x2,
Humanoid Faerie, Immune
to Damage (While is on Stone Form), Improved
Characteristics x3, Increased Faerie Might (Major), Increased Faerie
Might (Minor), Ritual Faerie Power, Increased Soak x3, Driven (To
Feed himself), Great Malediction (Stone when anybody see him),
In-cognizant, Mute,
Traditional Ward (Anybody that see him)
Personality
Traits: Predatory
+3, Eloquent -3, Sloth +2, Driven to Feed himself +6
Combat:
Grab:
Init +8, Attack +10, Defense +12, Damage +1
Wound
Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15),
Incapacitated (16–20), Dead (21+)
Pretenses:
Athletics 6 (running),
Awareness 6 (preys),
Brawl 6 (grab), Concentration 6 (wait), Faerie Lore 4 (Regiones),
Faerie Speech 5 (understand others), Finesse 5 (Imaginem),
Penetration 5 (Spirit Away), Stealth 6 (stealthy movement)
Powers:
Spirit
Away: variable points, n/a, Vim:
allows the faerie to act as a
threshold guardian, as described in the Faerieland Chapter from
Realms of Power - Faerie.
Focus
Power (Ruler of Imaginem): up
to 5 points, Init 0, Imaginem
They use this powers to
become more difficult to be more stealthy.
Focus
Power (Crafter of Imaginem): up
to 5 points, Init 0, Imaginem
Angels use this powers to
take voices and to make more difficult evade them.
The
Image
of
an Angel
Becomes
Itself an Angel
:
5 points, Init 0, Imaginem
The angel makes more of
himself making eye contact with one human, one reflected image or on
reproduction like one statue or draw. The new angel will sprout of
the victim or the image.
Vis: 5 of Imaginem
Vis on theirs stone bodies.
Appearance: When an
Angel is seen pretending to be a statue of an angel in a pose of
mourning or prayer, but he is avoiding eye contact with his peers
actually, with a classic gown and her hair, and indeterminate an
androgynous features. While the hunt they show predator traits
completely or their features become fierce and his hands prove paws.
The cold grey stone however doesn't change. To avoid deadlock,
stealth is required to overcome their own care (opposed roll), and
then keep your eyes on it – stress roll + Vitality + Concentration
at difficulty 9 - but in low light or with a place to be hide both
rolls become more difficult, adding +3 to the difficulty of the
victims. If a disturbance causes the victim to blink, the Angel comes
close half the distance to the victim-fail on him close enough to
only have to stretch your arms, while a botch can either cause you
directly capture not keep my eyes at all, or that the person cross
with angel eyes and create a future angel in his own eyes and
remember the Angel. While they are observed by anyone however, are
incapable of damaging or even move.
Daleks
Order: Furies
Long ago, in a land far
away, the war made two kingdoms from suffering the depredations of
the Infernal. Devil Children, disease and other affronts unholy
fruits of the long war became increasingly difficult as the war had
become impossible to live with farm animals, recover from injury or
even planting cereal. One of the wise men of the kingdom decided to
study this, and only reached a conclusion... The Hell had chosen his
race for something big. So terrible he began terrible experiments and
tests, seeing that the deformities of the kingdom were a way to make
his own race live forever. The culmination of his experiment was
based on his own image, a creature with no emotions beyond hate and
desire for conquest, a master race, or at least that was his plan,
the parts made of his own strange lumps caused by the infernal aura
in which he lived.
These creatures are a type
of demon, which seeks to develop hatred and domination. When this
demons materialize, they have a hard metal armour, similar to bronze,
and they can throw powerful wicked lightnings from one of their arms,
and they are able to devour the flesh of the living from the other.
They look like bronze strange figures, but inside the cover one eyed
strange octopus being inhabits. Hate as their lifestyle, tying
conquer and kill every other being on Creation, and sometimes they
win, because they hate the existence of any other beings so much.
Unfortunately, someone intrudes, "The Oncoming Storm" or
"The Predator", a terrible creature or entity that has held
a terrible grudge against them for many time. Very much of them are
terrestrial demons and doesn't have the Coagulation power.
Each Dalek is very
powerful, capable to bring down entire armies and to destroy entire
regions, but there are some even more terrible individuals: Daleks
Ministers and Leaders (Lords usually), secrets hidden members of
Cults (Masters) and even a Supreme Dalek (a Duke). All Daleks used
their powers on combat more than simple brawl, but lack any emotion
beyond hatred with which they were created by his evil creator, along
with one dark Intelligence. They also have a problem since all are
like Cyclops beneath his armour, they can not see well around him,
but his armour is like a full plate armour at all when they use their
power of Coagulation.
Infernal Might: 20
(Mentem) (Higher sometimes)
Weakness:
Running Water (their armours
have wheels being useless to moving on that condition)
Powers:
Possession,
variable points, Init +2, Mentem: See Chapter 4: Infernal Legions,
Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Coagulation,
2 points, Init –1, Corpus: They appear strange like octopus
creatures behind their heavy armour. See Chapter 4: Infernal Legions,
Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Obsession,
1 to 3 points, Init –5, Vim: Hate. See Chapter 4: Infernal Legions,
Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Waxing
Tide of Humors, 3 points, Init +2, Mentem: See Chapter 4:
Infernal Legions, Furies description on Realms of Power – The
Infernal.
Beserker
Rage, 1 point, Init 0, Mentem: See Chapter 4: Infernal Legions,
Furies description on Realms of Power – The Infernal.
Endurance
of the Enraged, 0 points, Init 0, Corpus: See Chapter 4: Infernal
Legions, Furies description on Realms of Power – The Infernal.
Soul
Eater;
1, 2 o 5 points, Init -3, Mentem & Corpus: With this power, one
Dalek can absorb information from the body or the mind of one victim.
He can take one fact about her body for one point, he can take mental
information spending 2 and he can smash her skull spending 5.
Fatal
Lightning;
1 point, 0 Init, Ignem: To blow up any object with one beam (Just
like one Creo Ignem base 10 effect but to Sight Range).
Impervious
Bronze;
1 point, +3 Init, variable Form: By concentration, one Dalek can
protect himself like any ward Rego effect of any physical Damage. He
need spend power or to maintain the concentration before that the
damage are effective, but it could evade any damage with this power.
The
Silurians
The
Silurian are said to be ancient inhabitants of the world, but eons
ago (possibly before the flood or before war between magical and
faerie deities) they fled underground. There (in Regios or possibly
even within the Magic Realm) have waited, waited to return. Marine
creatures, his relatives in theory, looked back before they were
binding themselves to their cities-awakening dormant in-process, and
also have relationships with the Dragons with whom they often share
certain shelters and entrances to their underground shelters
supernatural as example underground caves near the coast and well. If
these creatures are related to the Atlanteans and how that
relationship is not clear, as nothing with these ancient races.
They
have natural properties and magical powers, but they are given to
share or approach worldly beings. As reptiles that are moving through
the soil from their ancestral caves and sometimes prey on the
"mammals" as they call humans, just derogatorily equating
to hairy beasts. If they are descendants of dragons, snakes
worshippers or some kind of deity antediluvian (Primal Spirits)
offspring, as the Titans or Fomori, or other type for Kosmokrators
(term used by theurgists from the Order) is not sure. What it does,
is that their reptilian appearance but with ability to think and
speak is equal to that of any human, but on his cool and own way.
They can move underground like other underwater creatures, and leave
her to catch their prey. Covered in scales, have a paralysing poison
tongue, and at the same time that can be equipped with weapons such
as crossbows, swords and daggers, on which also used its venom. In
addition to these weapons and armour of a strange leather and studs,
they know magical mystical secrets and knowledge of those who are old
guardians.
Silurians
Stats
Inherited
Virtues and Magical Qualities:
Animal Ken, (Cave) Regio Network, Greater Power: Cave
Diving,
Greater Power: Earthly
Clasp,
Improved Attack (Forked tongue), Improved Damage (Forked tongue),
Improved Initiative, Magical Blood (Magic
Animal:
Forked tongue), See In Darkness.
Common
Flaws and Inferiorities:
Essential Flaw (Major): Reptile, Monstrous Appearance (Reptilian
traits - Inherited by be Magic Humans), Monstrous Blood (Magic Human:
-1 to Communication), Slow Power: Earthly
Clasp,
Territorial, Warped Senses (Sensitive to Cold
or Sensitive
Sight).
Cave
Diving
0
Points, Init (Quick -3), Corpus
R:
Per, D: Mom, O: Ind
The
character can move through earth and rock over his head, under his
feet or by the wall unto other open space until one league from his
first spot.
ReCo(An,Te)
35 (Base 25, +1 Touch, +1 Animal requisite): Greater Power (35
levels, -3 Might Points, +2 Init)
Earthly
Clasp
0
Points, Init (Quick -3), Animal or Corpus
R:
Touch, D: Mom, O: Ind
The
character can force that another creature (but up to the double of
his size) to appear on another spot known different under earth
point, or that he just travelled with his Cave Diving power.
This power is used to trap intruders, and protecting his dominions in
this way.
ReCo(Te)
25 (Base 25): Greater Power (35 levels, -3 Might Points)
Venomous
Spit
0
Points, Init 0.
When
the Silurian attacks with his fangs or tongue, compare its Attack
Advantage to the victim’s armour Protection (not his Soak). If the
Silurian’s advantage is higher, the victim suffers the effects of
asp venom as listed in the Poison Table on p. 180 of ArM5, regardless
of whether the bite inflicts an actual wound.
Forked
Tongue: Init +3, Atk +2, Def
+2, Dam 0.
The next
statistics are the currents for one forked tongue. One Silurian
can attacks for a near distance and poison one victim with that.
|
The
Time Lords
The
mysterious and ancient race of the Time Lords somehow seems to be
related to the mythical Golden Generation, but instead of two heads
and two bodies have only two hearts together... But this magical and
strange trait wich shows its true nature is not visible to the naked
eye (anybody trying figure out, she needs make a stress roll
Perception + Medicine or Chirurgy difficulty 6 to perceive, it
requires to palpate and to touch her breast or any other point to
take the pulse); to be no confused with humans. They are the last
proof that the Magic Realm is somehow the Twilight Void what's in
between major events and moments of history, all connected. The
echoes and memories, unaltered by word of mouth or imagination,
that's what the Time Lords look: They look at history, and protect
their own rules do not alter it, although unlike Auditors (see
Guardians of Mystery from Realms of Power Magic) they
have always been magical beings, and the rules are always internal
and own for themselves only. The importance of these rules, that
comes here because they have access to the creation of magic items, a
kind of ships known as Tempus Et Relativum Insula in
Cosmos-something like "Time and Relative Insula in Cosmos",
a kind of very powerful variety of Magic Things, which are the key to
his travels in the Magic Kingdom, between regiones levels of these
and the actual material world. This power is controlled by their
leaders, and they seem to have generally avoided conflicts, and their
Regio has great fame as a paradise. Moreover, they are known as being
virtually immortal, in addition to not suffer over time can come back
to life after death just by changing its appearance and some say
their own way of being... a wonder that has attracted many strange
things to think about them.
However,
many people speak that they were eliminated during one war.
Furthermore, it appears that renegade members vandalized or
rebellious acts to contravene their own rules precisely. It is known
that there was a war against infernal creatures who hated the power
they possessed... and little more. Apparently, someone posing as one
of them until now, but never revealing his name beyond an academic
degree, with different aspects and features increasingly seems to
have meddled in the history of the Order, too often in fact. Always
with a human companion (or strangers creatures in fact), he had
hundreds of charges and acknowledgements: mocking Tremere (and
suspicion that participated in the Sundering), taking things from the
house Verditius, helping on uncover Corruption House Tytallus,
helping against hundreds of demons, being complicit with at least two
Diedne Alliances and molesting the fairies... or at least there are
people who swear that it did among other things. The truth is that
beyond a few memories, there aren't any or there are very few
remaining traces of his real existence, as hardly any of the things
against which they fought. The Guardians of the mystery may be behind
all this ...
Time Lords
Stats
Inherited
Virtues and Magical Qualities:
Arcane Lore, Gift of Tongues, Improved Might (varies the number of
times), 2x Improved Powers, Lesser Immunity (against Lightnings),
Magical Warder (Tempus
Et Relativum Insula in Cosmos),
Natural Appearance, 3x Ritual Power: Regeneration,
one or more Focus Power (varies, normally related to the Mind, like
Ruler
of Mentem
or similar; or Corpus effects).
Common
Flaws and Inferiorities: Acclimation Prone, Fealty Vote (or Black
Sheep or Enemies, some kind of Story Flaw to explain their relation
with the mundane), Restricted Power: Regeneration (Only 12
times regardless Might or Confidence Pool, and only it can be really
Ritual the effect), Slow Power: Regeneration, Susceptible to
Deprivation.
Regeneration
7
Points, Init (Quick -10), Corpus
R:
Per, D: Mom, O: Ind, Ritual
When
one Time Lord is killed, then on incredible process takes place, one
sovereign mystical effect during that moment any particle of his body
is healed and reshaped on one new way (but one enemy can stop it
during the process, making one Quickness stress check against). This
is one true resurrection effect, with some nuances.
Randomly
any Trait (Personality, Characteristics, Virtues or Flaws,etc.) can
change during this process but not the Experience. The Apparent Age
is chosen or taken randomly. Only can be made 12 Times on the
existence one Time Lord existence.
CrCo
70 (Base 70, No Hermetic): Ritual Power x3 (70 levels, -1 Might
Point), Improved Powers (-6 Might Points, +4 Init)
“Tempus
Et Relativum Insula in Cosmos” Template
Magic
Might: 30 (Vim)
Characteristics:
Int +6, Per +6, Pre n/a, Com
n/a, Str +19, Sta +10, Dex 0, Qik -9
Size:
+9
Season:
Winter
Virtues
& Flaws: Magic Thing,
Arcane Lore, Enigmatic Wisdom, Gift of Tongues, *3xGreater Power,
Magic Sensitivity, Premonitions, Puissant Enigmatic Wisdom, Tough,
Essential Flaw: Enigmatic Machine, Mute, No Hands.
(* Maybe more)
Personality
Traits: Bigger on the Inside
+6, Loyal +3, Territorial +2
Their powers include
ways to travel through Twilight Void, Regiones and any places, and
to make that the voyagers could understand any language (including
written); and to make that their appearance looks different and
smaller.
They
have relationships on his Time Lords near to Familiars with their
magi. They are so big, that inside can transport Laboratories,
libraries and many other rooms, without importance of the external
look.
|
Kubernites
When
Mechanicians (see Ancient Magic) saw than theirs days
were ended, they tried to find a way to extend their longevity. Sadly
only a bunch or they got it. They began to create automatons in
human form to use these creatures as transplant sources, changing
bodies and body parts failed to heal wounds on their immortal and now
magic bodies. Some of this knowledge and their Vis came from the
Egyptian secret temples and tombs since they avoided the Dominion
cause it was increasingly unpleasant for them, and they took refuge
in places of pagan power for that. Gradually discovered how to
celebrate a Rite, now lost, which ended up turning them into
creatures half human half Magic Thing, a new being: Kubernites (name
dedicated to some of their Mechanica, that were navigation related).
The downside is that to extend their new existence other humans still
be needed to create more of their own, because they lost the ability
to create Animaes, but a few simple, and only human Kubernites
transform. They sailed, drawing a flood of the Nile, but their
animated ships were defeated by an error of calculations (Although
some say it was a strange figure who did it isntead), leaving these
creatures trapped underwater and on dream eternal, but not being
human some escaped through the Twilight Void or the Magic Realm. A
few others were plunged into a dream in the deserts where they lived,
where they stand who would wake him.
In
addition, either the XII century magician named Verditius Cybus found
notes, or on another unrelated otherwise to the original Kubernites,
he performed the same series of experiments that ended with the
conversion of members of the population and their allies on his
Covenant on one magical creatures that he called "Cyberus
Human". He was looking for himself immortality, but before
completing it his plan was gone, and all their converts disappeared
with him. It is unknown how, but Quaesitori have investigated that
speak of a "visitor" which apparently precipitated the fall
of Cybus. This strange figure is repeated in many stories through the
Order's History.
Regardless
of any different origin, these two creatures are almost identical,
only distinguishable because some versions always created his own
based Animal Cyberus called Shadow Cyberus (The Cyberus Human) that
are simple minded with few powers (and Grog level of Spring Season
Characters); while Kubernites create automatons servers with Heron's
Mechanica -Kubermantes (see Ancient Magic for details). Both also
share parallel organization: especially those processed in versions
capable (Controllers, with Might Score of 20 and Autumn Season) and
others of minor power (the most common). They also build intricate
mechanisms, but require human labour (sometimes enslaved by their
powers) to the “materials” for new members, and they always carry
advanced crossbows used with deadly accuracy, and magic items too.
Kubernites
(and Cyberus Human) Stats
Inherited
Virtues and Magical Qualities:
Arcane Lore, Educated, Gifted (only Controllers), Greater Power:
Jupiter's
Touch
(Cyberus Humans only, the Kubernites create Mechanica with similar or
others destructive effects instead), Improved Powers, 4xImproved
Soak, Large, Magic Blood (Magic Thing – They can be healed with
Craft, Craft: Automatas, Mechanica of Heron or related supernatural
powers -like Terram rituals- instead of Corpus Magic, Chirugy or
Medicine), Mechanica of Heron (only Kubernites), No Fatigue, Puissant
Craft: Clockwork, 2xRitual Power: From
the Flesh to the Steel,
Variable Power: From
the Flesh to the Steel (Increase
the power when Cyberus Human increase their Craft: Clockwork Ability
Score, or on Mechanica of Heron for Kubernites. The firsts can affect
animals with their power at Score 3, and both can create superior
versions with this Ritual Power), Greater
Malediction (Gold Vulnerability – they can't soak damage and suffer
paralysis for gold touch [Kubernites Only]).
Common
Flaws and Inferiorities: Essential Flaw - Crafted (They doesn't
fell nothing – Major), Limited Speech (Shadow Cyberus only),
Monstrous Appearance (metallic aspect), Monstrous Blood (Magic Thing
– Don't heal naturally themselves), Restricted Power: From the
Flesh to the Steel (metallic components required to do it), Slow
Power: From the Flesh to the Steel, Temporal Might, Terram
Monstrosity (Metallic body).
From
the Flesh to the Steel
5
Points, Init (Quick -9), Corpus.
R:
Touch, D: Mom, O: Ind, Ritual.
On
their lairs or haunts, they can become humans on more of their own
kind. This is because powers need two rounds and metallic parts to
the process. If they don't spend Might Score, they only dominate the
objective but they can change it permanently with another use of this
power. Kubernites and Ciberus Humans, both have this power and they
use it on almost same ways.
The
Kubernites use it to make new members, but to create simple servers
they prefer Mechanica of Heron. The Cyberus Human use it to make
slave animals versions too (at Score 3 of related Ability). On Range
5 they both can create Controllers to make more possible their
Conquer, but they need Gifted or some other way powerful victims to
that. The Animas created by Kubernites aren't human shaped, if not
based on silverfish form.
MuCo(Me,Te)
45 (Base 25 +1 Touch, +1 Mentem requisite, +1 Terram requisite, +1 no
hermetic power): Ritual Power x2 (45 Levels, -1 point) Improved
Powers (-3 points, 10 xp to Penetration, 10 xp to Concentration)
Jupiter’s
Touch
5
point, Init +2, Auram.
R:
Touch, D: Mom, T: Ind
See
Realms
of Power Magic –
Chapter
8 Magic Things Elementals for
details. Only is possessed by Cyberus Humans, since the Kubernites
make Mechanicas with this power.
CrAu
30 (base 5, +1 Touch, +4 unnatural): Greater Power (30 levels, –2
Might cost, +2 Init).
I hope that you like this entry, with the work invested here. I leave PDFs versions here and here. And Spanish version here and here.
From your friendly cyber-neighborhood Mario.
sas un poco chorras...
ambientación,
Ars magica,
ciencia ficción,
Doctor Who,
English entry,
Europa Mítica,
fricadas,
juegos,
Magia,
personajes,
propios,
rol
jueves, 14 de febrero de 2013
Descartes II - Criminales (edición B)
Cojo hasta una fuente de letra algo desagradable, y no utilizo Comic sans porque soy majo. Tal vez debería utilizar la Fuente de letra corrupta, pero me quedo con ésta sí...
Bueno, desde hace semanas que se dice abiertamente en muchos medios (incluso en aquellos en teoría cercanos a ellos en ideología e intereses) que el gran partido institucional conservador en el estado español, el Partido Popular, no tiene corruptos, ¡Es Corrupto desde la sede nacional! Estamos hablando de hecho de la posibilidad (o hipótesis hablando con todo el respeto y propiedad posibles) de que el actual presidente electo recibió dinero negro de origen más que sospechoso. Probablemente nada de esto importe, por muchas pruebas. Los asuntos de palacio van despacio, y en el palacio de la Moncloa las cosas van muchas veces además hacia atrás...
Y alguien capaz de hace del inmovilismo un arma política es de hecho Mariano Rajoy Brey. Desagradable, pelota, hipócrita, cobarde y sin carisma; es su capacidad para no moverse, ni ante lo peor, lo que le ha permitido estar donde está. ¿Cómo diablos lo ha hecho? Hablamos de alguien capaz de enmierdarse con el mayor desastre ecológico en nuestras costas al intentar quitarle gravedad e importancia. En cualquier nación avanzada ahí no habría salido mucho más adelante. Pero por desgracia estamos en un país donde el ascenso lateral es usado por unos pocos para evitar cambios -normalmente a mejor por lo que parece...
Rajoy es un perdedor, escogido como heredero por su antecesor; y como tal lideró y golpeó con todas las armas de la derecha a los gobiernos que no casaban con él. Fue en este período donde demostró un inmovilismo capaz hasta de hartar a los suyos, pero arrejuntando a algunos de los elementos más asquerosos de su partido para controlar a otros de calado similar. Cuando se fue resolviendo como en el partido que presidía había una corrupción sistematizada, los balones fuera y las mentiras fluyeron como el dinero negro.
Cuando se ha investigado y descubierto que él parece que era parte más que activa de las actividades reprochables y censurables, y con una apariencia muy evidente ¿Qué ha hecho? Mentir desde televisores a periodistas (Ni Berlanga podría haber imaginado algo tan absurdo), utilizar verdades que le dejan en mal lugar como "ejercicios de transparencia"... ¿Por qué creéis que tiene a ciertas personas como ministras?
Y por supuesto, mentir en su programa electoral. El gobierno del PSOE anterior fue malo, pero éste resulta nefasto. Apoyado en una mayoría absoluta basada solamente en el castigo al PSOE (no en un aumento espectacular de votos), están comportándose de una manera tan vil y agresiva que hasta los godos y vándalos parecen simpáticos. Él ha aupado a algunas de las peores personas en cargos públicos, él ha dado el visto bueno a una sublimación económica de nuestra sociedad. Los dramas de la limpieza en la RTVE son dolorosos como pocos... Lo triste es que en el fondo no es todo esto más que síntoma de algo peor...
No voy a decir ni que todos son iguales ni que tal político es la solución. La solución es participar, bajar a la calle, leer, criticar y gritar -como se ha visto este par de días. Gritar y decir día tras día "¿Dimite hoy entonces?". Hoy está oscuro, y si es por muchos no mejorará, pero en realidad somos aún más los que podemos hacerlo mejor. Yo no quiero que nadie gane las elecciones, si no que represente mis intereses, mis ideas y mi voluntad para con la sociedad; que hagamos un mundo mejor. No quiero líderes, quiero representantes. Que me digan que hacen, y las razones; y que estas coincidan con un proyecto compartido. Ahora tenemos responsabilidad, no toda por supuesto y ni una migaja de culpa. Así que, vuestro amigo y ciber vecino Mario os dice hoy, que hay que no rendirse, que hay que echar a los "buenos y normales" porque los raros y desagradables ya hemos sido echados muchas veces y no ha cambiado nada nunca a mejor.
Bueno, desde hace semanas que se dice abiertamente en muchos medios (incluso en aquellos en teoría cercanos a ellos en ideología e intereses) que el gran partido institucional conservador en el estado español, el Partido Popular, no tiene corruptos, ¡Es Corrupto desde la sede nacional! Estamos hablando de hecho de la posibilidad (o hipótesis hablando con todo el respeto y propiedad posibles) de que el actual presidente electo recibió dinero negro de origen más que sospechoso. Probablemente nada de esto importe, por muchas pruebas. Los asuntos de palacio van despacio, y en el palacio de la Moncloa las cosas van muchas veces además hacia atrás...
Y alguien capaz de hace del inmovilismo un arma política es de hecho Mariano Rajoy Brey. Desagradable, pelota, hipócrita, cobarde y sin carisma; es su capacidad para no moverse, ni ante lo peor, lo que le ha permitido estar donde está. ¿Cómo diablos lo ha hecho? Hablamos de alguien capaz de enmierdarse con el mayor desastre ecológico en nuestras costas al intentar quitarle gravedad e importancia. En cualquier nación avanzada ahí no habría salido mucho más adelante. Pero por desgracia estamos en un país donde el ascenso lateral es usado por unos pocos para evitar cambios -normalmente a mejor por lo que parece...
Rajoy es un perdedor, escogido como heredero por su antecesor; y como tal lideró y golpeó con todas las armas de la derecha a los gobiernos que no casaban con él. Fue en este período donde demostró un inmovilismo capaz hasta de hartar a los suyos, pero arrejuntando a algunos de los elementos más asquerosos de su partido para controlar a otros de calado similar. Cuando se fue resolviendo como en el partido que presidía había una corrupción sistematizada, los balones fuera y las mentiras fluyeron como el dinero negro.
Cuando se ha investigado y descubierto que él parece que era parte más que activa de las actividades reprochables y censurables, y con una apariencia muy evidente ¿Qué ha hecho? Mentir desde televisores a periodistas (Ni Berlanga podría haber imaginado algo tan absurdo), utilizar verdades que le dejan en mal lugar como "ejercicios de transparencia"... ¿Por qué creéis que tiene a ciertas personas como ministras?
Y por supuesto, mentir en su programa electoral. El gobierno del PSOE anterior fue malo, pero éste resulta nefasto. Apoyado en una mayoría absoluta basada solamente en el castigo al PSOE (no en un aumento espectacular de votos), están comportándose de una manera tan vil y agresiva que hasta los godos y vándalos parecen simpáticos. Él ha aupado a algunas de las peores personas en cargos públicos, él ha dado el visto bueno a una sublimación económica de nuestra sociedad. Los dramas de la limpieza en la RTVE son dolorosos como pocos... Lo triste es que en el fondo no es todo esto más que síntoma de algo peor...
No voy a decir ni que todos son iguales ni que tal político es la solución. La solución es participar, bajar a la calle, leer, criticar y gritar -como se ha visto este par de días. Gritar y decir día tras día "¿Dimite hoy entonces?". Hoy está oscuro, y si es por muchos no mejorará, pero en realidad somos aún más los que podemos hacerlo mejor. Yo no quiero que nadie gane las elecciones, si no que represente mis intereses, mis ideas y mi voluntad para con la sociedad; que hagamos un mundo mejor. No quiero líderes, quiero representantes. Que me digan que hacen, y las razones; y que estas coincidan con un proyecto compartido. Ahora tenemos responsabilidad, no toda por supuesto y ni una migaja de culpa. Así que, vuestro amigo y ciber vecino Mario os dice hoy, que hay que no rendirse, que hay que echar a los "buenos y normales" porque los raros y desagradables ya hemos sido echados muchas veces y no ha cambiado nada nunca a mejor.
domingo, 10 de febrero de 2013
Maga para Ars Magica: Lilith de Jerbiton
Lilith
de Jerbiton
Características:
Inteligencia +2, Percepción
+1, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez
+1, Destreza +2
Tamaño:
-1
Edad:
21
Decrepitud:
0
Corrupción:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Don, Maga
Hermética, Creatividad*, Atributos Mejorados x2, Don Silencioso,
Educada, Parens habilidoso, Sangre Faérica Potente (Sidhe - +1
Presencia), Amor Verdadero, Blanda de Corazón, Constitución Frágil,
Pequeña, Requerimientos de Estudio, Condición Necesaria (Música
para hacer magia, vale cantando ella misma)
(*Gratuita por
Jerbiton)
Rasgos
de Personalidad: Amable +3,
Amante Leal +3, Pedagoga +2.
Combate:
Esquiva;
Iniciativa +1, Ataque n/a,
Defensa +1, Daño n/a.
Absorción:
+1 (Algo más alto casi siempre
por las Formas Herméticas)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-4), -3
(5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades:
Artes Liberales 2 (Música), Atención 2 (Buscar), Castellano 5
(Declamar), Don de Gentes 1 (Sexo opuesto), Encanto 2 (Amor cortés),
Enseñar 1 (Consejos), Etiqueta 2 (Vestir), Filosofía 1 (Filosofía
natural), Latín 4 (Tractatus), Medicina 2 (Dieta), Música 3
(Canto), Parma Mágica 1 (Corpus), Precisión 2 (Imaginem), Segunda
Visión 2 (A través de ilusiones), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes:
Creo 6, Intellego 6, Muto 6,
Perdo 4, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 4,
Ignem 3, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 3, Vim 3.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Ropa bonita de maga, material de escritura, frascos para conservar
cosas.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Suturar
las Heridas (CrCo 10/+12)
Búsqueda
de la Aflicción (InCo 10/+12)
Susurros
desde El Otro Lado (InCo(Me)
15/+12)
Ojos
de Gata (MuCo(An) 5/+10)
La
Ligereza de la Pluma (ReCo
10/+11)
Serenata
Encantada (CrIm 5/+13)
La
Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm
10/+13)
Ojos
Curiosos (InIm 5/+13)
Desvelar
las Falsas Imágenes (InIm
15/+13)
Reconocer
las Propias Ilusiones (InIm
15/+13)
Aura
de Líder (MuIm 10/+13)
Palabras
en la Mente (CrMe 10/+12)
Sentir
las Emociones (InMe 10/+12)
El
Candor de la Infancia (PeMe
10/+10)
La
Llamada de Morfeo (ReMe 10/+11)
Sigil:
Una cuchara de miel con las letras לילית
(Lilith
en hebreo).
Impronta:
Dulzor en el paladar de
aquellos que hechiza o están en el área de sus hechizos.
Apariencia:
Una dulce chica pálida, bajita y delgada; de cabello rubio y ojos
que cambian de color con la hora del día (azules en el medio día,
rojos en el anochecer, dorados en el amanecer, azules oscuros de
noche) y el color del cielo (grises con las nubes de lluvia, blancos
con el cielo encapotado y así); cuestión todo esto de su herencia
feérica. Su aspecto aniñado la hace ser objeto de extraños
pretendientes, hasta que encontró a su amor. Nacida como Merche, ha
escogido un nombre más místico como maga cuando recientemente
consiguió superar su Guantelete, Lilith.
Su
formación mágica es prometedora, sobre todo porque sus virtudes
atrajeron a un mentor que se esforzó mucho en aspectos como la
educación formal como en su formación mágica. Usó su magia para
disfrazarla de un joven para que pudiera acudir a la escuela
catedralicia de Toledo. Le gusta la magia, y gracias a su formación,
también ha estudiado filosofía y medicina, y ha dado lecciones a
algunos de los miembros de la Alianza donde vive ahora. Fueron sus
méritos artísticos y académicos lo que le ha permitido superar el
Guantelete. Además de arte, ayudar y demás; también ha explorado
aspectos algo más siniestros de la magia (la necromancia) ¡es una
persona muy inquieta! La música empuja a su magia, aunque es difícil
decir si es parte de su herencia mágica o algo más.
Nuevos
Hechizos:
Serenata
Encantada
CrIm 5
El mago conjura de
sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla
cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea
dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con
una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que
esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre
es reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser
instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será
breve como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque,
+1 Diámetro, +2 complejidad)
|
(Para mi amiga Merche
sas un poco chorras...
amigos,
Ars magica,
hechizos,
juegos,
Magia,
monstruos,
personajes,
personas,
propios,
rol,
versión
sábado, 9 de febrero de 2013
Ars Magica en lenguaje moderno
Ojo, quiero dejar claro que esto no pretende ser en absoluto una "modernización" del juego, si no una serie de reflexiones, similar a éstas, sobre explicar argumentos y temas de Ars Magica (mayormente para 5ª Edición, pero hay elementos que pueden servir para las anteriores), así que intento que tenga un tono jocoso, pero también pedagógico y ameno, para todos aquellos a los que les guste el juego o sientan curiosidad por él (para más información podéis acudir a la web original, en inglés). Aclarar que es también algo personal, si queréis decir vuestra opinión sois libres de hacerlo, de la misma manera que siempre - incluso editaré la entrada.
Bueno Ars magica en ocasiones es Unfriendly es decir, que no entra fácilmente el cómo hacer una ficha: muchos detalles, condiciones y libertad ¿Cuál es la mejor manera de explicarlo? Que el intento de emulación del juego consiste en considerar que el aprendizaje cuesta tiempo y esfuerzo, no se puede ser bueno en todo a menos de que de verdad te esfuerces en ello. Al mismo tiempo, al ser un juego situado en un momento o versión histórica y fantástica, también la pirámide social y los poderes sobrenaturales requieren unas normas, pero con la idea de libertad equilibrada (puedes hacer lo que sea mientras esté todo el mundo de acuerdo y no rompa el equilibrio del juego), requiriendo todo ello:
Pero sobre todo está pensado y planteado para jugar con magos (magi) por lo que hay que dar explicación para muchos detalles. Básicamente una persona tiene una capacidad innata para aprender a utilizar poderes sobrenaturales, y aprende de un mentor. Hay por lo tanto líneas y líneas de magos que aprendieron unos de otros, formando linajes. Y los más importantes en gran medida son los de las Casas de la Orden de Hermes, herederos y aprendices de los aprendices de los primeros magos. Ya he hablado de los Cultos Mistéricos (sectas místicas), Auténticos Linajes (líneas exclusivas) y Sociedades (magos con ligeras afinidades de distinta índole); y como ya hablé antes de esto en una entrada anterior, me voy a detener en otra cuestión; que no es otra que describir (o definir) de forma moderna a los magos que forman las Casas:
Bueno Ars magica en ocasiones es Unfriendly es decir, que no entra fácilmente el cómo hacer una ficha: muchos detalles, condiciones y libertad ¿Cuál es la mejor manera de explicarlo? Que el intento de emulación del juego consiste en considerar que el aprendizaje cuesta tiempo y esfuerzo, no se puede ser bueno en todo a menos de que de verdad te esfuerces en ello. Al mismo tiempo, al ser un juego situado en un momento o versión histórica y fantástica, también la pirámide social y los poderes sobrenaturales requieren unas normas, pero con la idea de libertad equilibrada (puedes hacer lo que sea mientras esté todo el mundo de acuerdo y no rompa el equilibrio del juego), requiriendo todo ello:
- Elegir las Características desde la media humana (0 en este juego) y luego repartir puntos.
- Elegir Virtudes y Defectos que describan al personaje, y sobre todo su posición y relación con el mundo, su vida pasada antes de juego.
- Con ese esqueleto, y con un concepto del personaje claro, repartes los puntos de experiencia que provienen de la edad del personaje al comenzar las aventuras.
Pero sobre todo está pensado y planteado para jugar con magos (magi) por lo que hay que dar explicación para muchos detalles. Básicamente una persona tiene una capacidad innata para aprender a utilizar poderes sobrenaturales, y aprende de un mentor. Hay por lo tanto líneas y líneas de magos que aprendieron unos de otros, formando linajes. Y los más importantes en gran medida son los de las Casas de la Orden de Hermes, herederos y aprendices de los aprendices de los primeros magos. Ya he hablado de los Cultos Mistéricos (sectas místicas), Auténticos Linajes (líneas exclusivas) y Sociedades (magos con ligeras afinidades de distinta índole); y como ya hablé antes de esto en una entrada anterior, me voy a detener en otra cuestión; que no es otra que describir (o definir) de forma moderna a los magos que forman las Casas:
- Bjornaer: Los magos con forma animal auténtica, pues serían los ecologistas y conservacionistas mágicos y algo bordes. O los primos rurales y raros de todos.
- Bonisagus: Los expertos en magia y los entrometidos, los empollones y los políticos definitivos; entre los anti-sociales ratones de bibliotecas, y las asamblearias entrometidas forman esta casa. En parte son los estudiantes asiáticos aplicados, y los twittstars de su momento.
- Criamon: Los videntes y misteriosos. Fumetas, filósofos y bichos raros en general. Los excéntricos vamos.
- Ex Miscellanea: Pues... son todos los que no encajan en todos los demás... así que son raros y distintos. Tanto entre sí como entre ellos, son los outsiders pero de verdad.
- Flambeau: Los buscabroncas, pero justicieros y caballerosos; sin embargo entre prender fuego, destruir cosas no queda mucho más; aunque merece la pena verles como caballeros más que como terroristas...
- Guernicus: Entre CSI, fiscales y policías de Ley y Orden, abogados y detectives a lo Conan Edogawa o Ms Marple... pero con magia.
- Jerbiton: En ellos tenemos 4 frentes: fandom, culturetas, hipsters (o indies) y pijos redomados. Son todo eso y lo cierto es que depende mucho del que te encuentres.
- Mercere: Al contrario que los empollones, o los inventores, estos trabajan mucho para ayudar a los más comunes de sus miembros, los primos pobres que son los Gorras rojas (Red Caps): mensajeros, correos y empleados viajeros de la Orden. ¿Dije antes estudiantes asiáticos? Pues la idea es la misma, pero en plan currante o "repartidor".
- Merinita: Aunque tengan algunos ecologistas, y a veces sean también muy hipsters del entretenimiento, mayormente son los gamers y los otakus, cambiando vídeo-juegos y anime por hadas claro...
- Tremere: Pues estos son... bueno primero de todo Tremeres... un grupo disciplinado y paranoico piramidal y con mucha mala leche y secretos. Un poco como los del PP son sí... Dan miedo siempre porque están muy unidos contra todo y quieren gobernar el mundo.
- Tytalus: Pues como el 15M, pero de verdad; cada uno cree y vive de manera distinta y lo aplica, aunque durante su formación son como la madrastra de Blancanieves o la Cenicienta con sus pupilos; pero para provocar en ellos el odio a los superiores... Son los aventureros ideales, los más parecidos a los héroes de artes marciales.
- Verditius: Aunque parece que pudiese irles el rollo de artistas, eso es más para los hipsters. Ellos son más bien... puñeteros inventores chiflados o científicos locos. Cambia las batas blancas por túnicas y delantales, y rayos de la muerte por varitas de la muerte... hay incluso formas de crear Robots.
Y para esta cosa tan sencilla me he enrollado mucho, ¡ pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
sas un poco chorras...
Ars magica,
artículos,
chorradas,
comedia,
cosas simpáticas,
humor,
juegos,
personajes,
rol,
sociedad
jueves, 7 de febrero de 2013
Escuelas Básicas inventadas para Leyenda de los 5 Anillos 4ª Edición
Nuevas
Escuelas Básicas
Luchadores
Rokushiki
Los
Maestros de las 8 Vías (como también se les conoce) son un grupo a
veces tenido por ser Monjes, aunque en realidad son una escuela Ronin
de Bushis. La razón de la confusión es su entrenamiento, que pone
un énfasis muy amplio en las Artes Marciales; por encima
aparentemente de las Habilidades de Armas. Un pequeño número de
aprendices de esta escuela son entrenados de familias vasallas, y
normalmente hacen labores de yojimbos para el Campeón Amatista y sus
agentes. Gracias a tan ricos pero siniestros patrones, la orden es
tal vez demasiado profana, si bien acomete sus obligaciones con
férrea determinación.
También
son agentes predilectos de la familia Otomo, que sin poder acceder a
los recursos de los Escorpión, buscaron unos dignos y leales agentes
más directos; que no se cuestionaran sus obligaciones, como sí
hacía la más recta y limpia familia Seppun. Encontrando un Dojo de
ronins hacia el final de período de influencia del Gozoku, lo
alentaron en la dirección que vieron oportuna. El Dojo tenía Ronins
que habían sido expulsados por señores que participaron en la
conspiración del Gozoku, así que aceptaron bien el puesto de
defensores de la familia Imperial, al mismo tiempo que incluía
miembros de orígenes distintos. De entre todas estas experiencias, y
para crear una escuela perfecta, compartieron y dominaron el dominio
marcial como nadie. El Dojo es pequeño, pero también constantemente
estudiantes y aspirantes en busca de mejorar su destreza.
Esta
escuela se basa en Katas, pudiendo aprender las katas que pueda
aprender cualquiera que no esté limitada por escuelas Bushis de
manera especial, añadiendo su Rango de Escuela al Anillo de
requisito si es por escuela y con las reglas normales si no, más
información abajo
Maestros
Rokushiki [Bushi]
- Beneficio: +1 Reflejos
- Habilidades: Jiujitsu 2, Defensa 1, Meditación 1, Etiqueta 1, una habilidad bugei cualquiera y una habilidad cualquiera.
- Honor: 3.5
- Equipo Inicial: Armadura ligera o Armadura pesada, wakizashi, un arma cualquiera, equipo de viaje, 8 Koku
- Especial: Esta escuela está abierta a familias Imperiales, a Clanes Mayores con la Ventaja Escuela Diferente de la manera normal; clanes menores pueden adquirir esa misma ventaja por un punto menos, y Ronins con alguna ventaja o relación adecuada como Querido en la Corte, Cónyuge Imperial o similar (o con permiso del DJ algunas desventajas).
Rango
1 – Primer Paso en el Camino
Normalmente
los estudiantes de esta escuela comienzan con un entrenamiento muy
lento desde muy jóvenes, y cuando no se les entrena en las mismas
bases; a dominar e imponer su voluntad en combate, siempre con una
disciplina y una repetición de movimientos única. Adquieres una
Kata, que puedes ejecutar como una acción gratuita y no una acción
simple. Además de las demás ventajas, tienes un aumento gratuito a
las tiradas de ataque con una Habilidad de Armas de Escuela o
Jiujitsu mientras esté en efecto esa Kata.
Esta
Kata se puede aprender añadiendo tu Rango de Escuela junto con el
Anillo apropiado si es una Kata que no tenga limitaciones de clan.
Debido a su pasado y a la protección de los Otomo, aún conservan
acceso a Katas más restringidas, pero no añades el Rango de escuela
completo sólo la mitad si procedes de una Familia y aun así se
considera que el requisito es de hecho una vez más alto. Puedes
adquirir Katas mediante puntos de experiencia, pero no adquieres las
ventajas de escuela en ellas.
Ejemplo:
En lugar de Tierra 3 para una Kata como El Estilo de
Hierro en las Montañas, requerirían 4; pero para El Golpe de
Fuego sólo requerirían de 2 a este nivel.
Rango
2 – Dos Pasos al Frente
No
es extraño que cuando han adquirido notoriedad, se deba a que han
practicado sus habilidades en todos los campos de batalla; incluido
el social. Además de elegir otra Kata (de la misma manera que
anteriormente), añades 1g0 a tus tiradas sociales mientras obedeces
o ejerces de yojimbo y tu protegido está presente.
Rango
3 – Pies de Esmeralda
Con
dedicación, los Maestros logran no sólo un mayor dominio de sí
mismos, si no que además aprenden a servir a sus señores con la
dedicación de los Escorpión, y siendo los Otomo éstos la mayoría
de veces, eso siempre resulta complicado. A este nivel, reduces la
pérdida de Honor o Gloria por el Estatus de tu superior o protegido
si estabas obedeciendo sus órdenes, como por ejemplo si eres
expuesto en una situación de engaño o de robo. Igualmente adquieres
una Kata adicional. A partir de ahora puedes mantener dos Katas al
mismo tiempo, pero esta requiere una acción simple y no una
gratuita; siempre limitadas a las adquiridas por escuela.
Rango
4 – Guardián
de las Dos Vías
Con
este camino, los Maestros comienzan a superar a los guerreros
normales. Cuando mantienen una de sus Katas, pueden invertir una mera
acción Simple para realizar un ataque con Jiujitsu o cualquier
Habilidad de Armas de Escuela; además mientras use Jiujitsu puede
realizar un ataque adicional con 3 aumentos en lugar de 5. En este
rango ganas 2 Katas y no una.
Rango
5 – Portador de la Justicia
Celestial
La
Maestro ya domina totalmente su cuerpo, y también tiene la fuerza
como para ejercer la Justicia del Emperador. Añade su Reconocimiento
al número de Puntos de Honor que no pierde por sus acciones. Además
de otras 2 katas, puede añadir su Rango de Escuela a los efectos de
las katas.
Colmillos
de la Víbora
Unos
Ninja de origen Ronin, con ninguna afiliación amplia-mente conocida,
aunque se les ha vinculado mayormente al Kolat y poseen un
comportamiento mercenario mayormente. Dado su origen humilde, se han
especializado en el uso de armas de poca calidad, el combate a
traición y el empleo de venenos y tácticas nada honorables; incluso
crueles.
Sus
primeros actos registrados son desconocidos para la mayoría, al
menos porque su forma de actuar era tan escandalosa que eran
impensables para el pensamiento Rokuganés. También porque, de
hecho, sus primeras víctimas eran humildes: jefes de campesinos,
monjes y otras personas que resultaban molestas para el Kolat. Su
mayor logro fue el robo para estos de El Ojo del Oni, secreto de las
comunicaciones sobrenaturales del Kolat, y por tanto se sospecha que
originalmente sus primeros asesinos procedían de Tierras Cangrejo,
donde es común que los heimin porten armas para auto defensa -y por
tanto no levantan sospechas. Si antes actuaron como asesinos de otros
enemigos del orden y el cielo, o son un grupo de inspiración
totalmente Kolat es desconocido. Cuando comenzaron a comportarse de
manera mercenaria sirviendo a maho-tsukai o a doblegarse a las
maquinaciones de la Oscuridad Mentirosa y alimentar las filas de los
Goju, el Kolat ya contaba con más herramientas para haer su trabajo
(Como la Secta del Loto entre otras), aunque seguían siendo útiles
-se dice que fueron ellos quienes comenzaron a crear falsos Kolats o
grupos de Ninjas fuera de los grupos más serios y peligrosos. Así
pequeñas células de éstos asesinos taimados siguen preparando sus
ataques, ya sea por interés propio o de su patrón. Pese a todo
algunos siguen llegando muy lejos dentro de los Kolat, y más de un
Maestro Asesino empieza en sus filas.
Escuela
de los Colmillos de la Víbora [Ninja]
- Beneficio: +1 Agilidad
- Habilidades: Sigilo 1 (Esconderse), Juego de Manos 1, Cuchillos 1, Ninjutsu 1, Kenjutsu 1, Artesanía: Venenos 1, una habilidad Plebeya o Bugei cualquiera.
- Honor: 1.0
- Equipo Inicial: Armadura Ashigaru, ropas resistentes, Ninja-To o Parangu, cerbatana o cuchillo, equipo de viaje, 3 koku.
Rango
1 – Veneno de Hierro
Los
Colmillos de la Víbora comenzaron como bandidos violentos, sin
apenas recursos, y como continuaron así tuvieron que aprender a
aprovechar sus recursos; y su sutileza, pero con fines terribles.
Añade un 1g0 por cada Rango de Escuela que poseas en las pruebas de
Sigilo para la especialidad de Esconderse. Cuando ataques con una
Ninja-to o un Parangu, si la hoja se parte; los usos de Medicina para
esas heridas requieren de tantos Aumentos como los invertidos en las
Maniobras de Ataque Apuntado, Daño Adicional y/o Finta.
Rango
2 – Colmillos Retráctiles
Los
Colmillos usan toda ventaja que puedan, y cuando recolectan y
preparan venenos, normalmente ocultos. Si el Colmillo puede ocultar
armas pequeñas, añade el cada rango de escuela como un 1g0 a la
prueba de Juego de Manos. Puede emplear aumentos al atacar con un
arma de Ninjitsu o Cuchillo envenenados para hacer más complicado
que le curen a la víctima del ataque.
(Recuerda
que esta escuela es para personajes Ronin).
Luchador
de la Brisa
El
origen de esta escuela es la del deshonor, o la preocupación por la
supervivencia o el éxito más allá del honor. El origen de este
estilo es desconocido, puesto que algunos lo usan contra argumento
contra la Familia Kitsuki, puesto que algunos de sus Ronin han
estudiado esta escuela. En realidad ellos mismos descubrieron que el
origen de tal escuela procedía de un ronin sin acceso a ni tan
siquiera una correcta práctica del Bushido, sólo la observación y
práctica del duelo. Al parecer aquel desdichado logró hacerse con
la admiración de otro ronin, y así comenzó poco a poco una
escuela.
Una
escuela basada en la supervivencia tiene pocas probabilidades de ser
célebre, pero sí de que sus practicantes leguen sus herencias, y
por ello aún dura, aunque no mucho más allá de un puñado de
Luchadores de la Brisa.
Escuela
de Luchador de la Brisa [Bushi]
- Beneficio: +1 Percepción
- Habilidades: Kenjutsu, Iaijutsu, Investigación, Defensa, Atletismo, una habilidad Bugei cualquiera, una Habilidad cualquiera.
- Honor: 1.5
- Equipo Inicial: Armadura ligera o ashigaru, daisho, equipo de viaje, ropas resistentes, un arma cualquiera, 1 koku.
Rango
1 – Vista al Frente
Un
Luchador de la Brisa lucha abre bien los ojos, abre bien los ojos...
tanto para estudiar a su adversario como todo lo que le rodee, y
aprovecharse de ello. Puedes añadir tu Percepción a la tirada de
Estudio y de Concentración; y en Escaramuzas y Batallas añades
Investigación a la Defensa y a las tiradas de Batalla. En un duelo
puedes intercambiar Percepción y Reflejos en las tiradas de Estudio
y Concentración, pero el cada dado que emplees en esas tiradas se
resta a tus puntos de honor (por ejemplo, si en la primera tirases
3g5 y en la otra 3g4, restarías 9 puntos de honor; si eso te hace
perder más puntos de los que tuvieses, pierdes también puntos de
Gloria, comenzando a ganar Infamia si no la tenías ya). En ningún
caso puedes sentir el Vacío del oponente con esta escuela, pero sí
el resto de la información normal.
(A ver, seré honesto, me gusta más el sistema que el hecho de jugar siendo un samurai, pero es una cuestión ideológica. Respeto mucho a jugadores, narradores y creadores; porque es un gran juego y pronto tendré mas cosas de este juego por aquí, jay. Incluso una pequeña búsqueda me sirvió para ahorrarme un trabajo je. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
lunes, 4 de febrero de 2013
Vertumno - Daimon (espíritu mágico con nombre) para Ars Magica
Vertumno,
Theoi del Cambio y los Jardines
Vertumno era un dios romano, un aspecto de fertilidad y cambio, deidad al mismo tiempo del cambio y de los árboles frutales, y por ende tanto del cambio de estación y la maduración de la fruta. Era un principio masculino, y se le emparejaba con Pomona. Los misteriosos etruscos lo adoraron y le dedicaron ciudades, además incluso más tarde en Roma tuvo una estatua en su honor, y se consideraba que podía cambiar en todas las formas que deseara.
Algunos
de los antiguos santuarios que tuvo fueron salvados por él, y su
presencia se puede encontrar en algunos de los jardines dedicados a
él especialmente en el Tribunal de Roma, pero algunos magos han
localizado su residencia en lugares aparentemente similares por
algunos otros lugares, junto con restos o reliquias que corresponden
a algunos santuarios del Culto de Mercurio (en general las auras de
este tipo tienen alineamientos con Herbam o efectos transformadores,
o son muy sanos para vivir allí consulta Alianzas
y El Reino de Poder Mágico
para más información sobre auras especiales.). Varios
rituales para conjurar le son conocidos, pero varios de ellos (con
secretos teúrgicos incluidos) se perdieron durante la caída del
Imperio Romano y del culto de Mercurio. Si los Cultos Mistéricos
vigilan a quien le conjura no es sabido abiertamente, pero parece ser
convocado para crear auras en lugares apropiados o velar por esos
espacios. Otras veces es invocado durante cambios importantes, y
atiende esta petición porque él mismo es cambio.
Se
sabe que es una criatura mágica porque no es un ser de las
fronteras, no está ligado del todo al momento del cambio, si no que
es su impulsor. No es un Genii Loci (al menos no ahora), pero a veces
se le ha confundido ¿es posible que algún espíritu similar sea
rostro suyo? ¿es cierto que es una cara amable del misterioso dios
supremo etrusco Tinias? Su volátil y cambiante aspecto no dejan
averiguar certezas en tanto misterio.
Poder
Mágico: 35 (Muto)
Estación:
Otoño
Características:
Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1,
Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Espíritu Mágico, Daimon; Características Mejoradas
x8, Conocimiento Mágico, Instruido; Defecto Esencial Mayor
(Cambiante), Naturaleza Voluble (Energético o Perezoso).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus x6
(Maestro del Cambio, Manifestación, Señor del Frutal), Poder
Mayor x2 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder
Mejorado x4, Poder Ritual (Ancla Material), Virtud Mayor
(Cambiapieles); Defecto (Aire Mágico*)
(*Obligatorio
por ser un espíritu)
Rasgos
de Personalidad: Cambiante +6*, Jardín +3*, Dulce +2, Protector
de Frutales +3, Energético +4 o Perezoso +4.
(*Rasgo
Esencial que no puede ser afectado por magia).
Reputaciones:
Deidad del cambio +3 (Hermético), Protector de Árboles Frutales
+2 (Hermético y Local)
Combate:
Puñetazo*:
Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +6, Daño 0.
(*En
forma humana)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente*
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)*
*(Sólo
si está materializado en forma humana, y se mata un Aspecto no al
auténtico ser que habita en el Reino Mágico. Ajusta su forma física
según transformaciones)
Habilidades:
Alerta 4 (En jardines), Atletismo 4 (como una bestia), Cambiapieles 6
(En Jardines), Concentración 6 (Herbam), Conocimiento Mágica 6
(Deidades, Latín 6 (Sacro), Manufactura: Jardinero 6 (Árboles
Frutales), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 6 (Herbam),
Philosophieae 6 (Meteorología), Precisión 6 (Herbam).
Poderes:
Ancla
Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Iniciativa (+3 –coste de Poder),
Vim:
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este
poder similar a un ritual permite crear Conexiones arcanas con
personas o convertir objetos en conexiones a sí mismo; que dura
horas o días por un 1 punto, semanas o meses por 2 puntos, años o
décadas por 3 y de manera indefinida por 4. Requiere penetrar
resistencia mágicas de objetivos.
Sin
equivalente Hermético: Poder Ritual.
Presencia,
0 puntos, constante, Imaginem
R:
Arc, D: Solar, O: Individuo
Vertumno
puede ser consciente de todo lo que ocurre en uno de sus jardines.
Los jardines dedicados a él son bastantes, pero si se invoca a uno
de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Ancla para
convertirlo, y luego podrá usar este poder a continuación. Una vez
hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes
mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular
el aura de 7 (Con lo que producirá un aura casi seguro).
Una
vez hecho, el lugar producirá Vis (normalmente 4 puntos al año); lo
que hace que algunos Teúrgos Herméticos lo conjuren. El Vis suele
ser Herbam, Muto, Rego y Vim; pero la proporción o presencia de
alguno de ellos depende de la localización y del Aspecto. En el
tribunal de Roma, muchos jardines estaban consagrados, creando auras
en estos debido a su consagración, y aún lo están.
InIm
30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1
efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de
Poder)
Vestir
el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Vertumno
se materializa, en forma de un hombre, normalmente joven y vital. Sin
embargo, cada vez que lo utiliza sus rasgos son distintos, e incluso
puede tomar la forma de una mujer (debido a ser una criatura de puro
cambio); y además requiere utilizarlo para luego transformarse en
otras criaturas. Su forma física por lo tanto, aunque no cambia en
atributos arriba explicados; sí lo hace cuando cambia a animales.
Mira abajo para más detalles.
Cr(Re)Co
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (–3
coste de Poder, +2 Iniciativa)
Manifestación,
4 o más puntos, Iniciativa +6 –coste de Poder, Herbam:
R:
Toque, D: Concentración, O: Grupo
Controla
plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su
poder de Ancla Espiritual o Presencia. Puede incrementar la masa por
10 gastando 2 puntos de Poder adicionales por aumentar. Vertumno
además de para hacer que las plantas se muevan a su voluntad, para
hacer florecer y que den fruto los jardines y árboles frutales.
ReHe
20 (Base 10, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focus x2 (Sobran 30
niveles para Penetración).
Señor
del Frutal, Coste variable, Iniciativa -1, Herbam:
Vertumno
puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Herbam relacionado con
los árboles frutales de su jardín hasta un máximo de nivel de 35.
Poder
Focus x2: (35, 15 niveles para +3 a la Iniciativa, 1 Punto de
Maestría en Iniciativa)
Maestro
del Cambio; 1, 2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa 0, Vim.
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este
poder permite a Vertumno usar su Poder de Vestir el Velo Corpóreo
y su Habilidad de Cambiapieles para obtener prácticamente cualquier
forma. Por un punto, antes de emplear cualquiera de sus poderes,
cambia ligeramente o sin importancia su forma (sólo la apariencia o
el sexo de la forma escogida, o sólo rasgos menores como la raza de
un perro o caballo distintos sin cambios grandes de tamaño), por 2
puntos puede cambiar a Formas no dentro de su rango pero posibles por
su habilidad, por 3 puede cambiar a formas menores de -5 o mayores de
+2, y por 4 puntos puede cambiar a formas de seres inanimados o
similares (formas imitando elementales o árboles por ejemplo). Como
siempre seguirá requiriendo tirar con su total de Vitalidad +
Cambiapieles a dificultad +9, excepto para alterar levemente su forma
que no lo requiere; y necesita realizar una tirada de Lanzamiento
Rápido para usar este poder.
Muto
Vim 40 (Efecto no Hermético): Poder Focus x2 (10 niveles para
incrementar el nivel, 5 para incrementar el nivel efectivo, 5 niveles
para +1 Iniciativa).
Niveles
de Poderes Mejorados y Excedentes para Concentración, Penetración y
Precisión.
Vis:
Materializado, un Aspecto muerto acumula en su cuerpo 7 peones de
Vis Muto en su corazón.
Apariencia:
Cuando se materializa comienza con forma de un hombre pero cambia
de manera aleatoria constantemente, a veces mientras habla con
alguien, aunque es muy difícil comunicarse con él; cambiando su
estado de ánimo constantemente. Cuando no se materializa, tiene el
aspecto igual de voluble pero inmaterial. A veces permanece
invisible, sobre todo cuando se dedica a producir cosecha o proteger
frutales, aunque en ocasiones toma una forma que intimide, como un
animal depredador o poderoso.
Su
comportamiento cambiante y dedicación a sus jardines le hacen fácil
de tratar, y no es poco habitual que se encuentre en lugares con
Alianzas u otros lugares donde se reúnen Hechiceros extraños.
Cuando aparezca ante personajes, tira un dado -y si saca el número
igual o inferior a la hora o turno que lleva, cambiará a una forma
aleatoria, gastando los puntos de poder o tirando la habilidad
apropiada; o usará la naturaleza. Usará sus poderes sin ser visto
como una criatura inmaterial si se encuentra en su estado Perezoso o
se materializará si está en un estado más Energético (por su
Naturaleza Voluble, Ars & Academe). Sirve bien como
guardián o Monstruo de una Alianza, o como guardián de un aura o
regio perdido de tiempos imperiales romanos; pudiendo estar en gran
cantidad de Tribunales.
(Nueva entrada personaje para Ars Magica, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
[Editado: Aquí el PDF.]
[Editado: Aquí el PDF.]
sas un poco chorras...
Ars magica,
dioses,
espíritus,
Europa Mítica,
juegos,
Magia,
mitos,
monstruos,
personajes,
propios,
religión,
rol
Suscribirse a:
Entradas (Atom)