viernes, 30 de octubre de 2009

Cábala de la Crónica - Agencia de Magos.

Una sugerencia sobre la Cábala es que su nombre sea coincidente con el de la Capilla, o la Agencia de Detectives; o ambas. Mi sugerencia es que se llame Yew’s Hill. O un nombre que recuerde a algún Dios o Héroe Celta astuto.

La Agencia es una tapadera y un medio de reunir información, cumplir con obligaciones con vuestras Tradiciones, Paradigmas o vosotros mismos, y tener un empleo y una ocupación; además del centro de la Cábala como un todo.

La sede de la agencia sería la Capilla, que el nombre sí estaría referido a su geografía y asociaciones legendarias. El nombre de Yew's hill o Yew's Pit serían apropiados. Vosotros elegís que cosas puede aportaros la Capilla aquí o el lunes.

Finalmente formáis la Cábala, Agencia y Capilla los siguientes:


Nombre: Seamos O’ Flannagan

Jugador: Miguel (H)

Historia:


Concepto: Detective Privado, justiciero secreto con gran estilo.


Estilo de Magia y Focos: Bastón de tejo, su arma, Ogham en Huesos, Contacto Visual.


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Eutánatos / Aided

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Juez

Conducta: Celebrante

Atributos: Apariencia 3, Astucia (Intuitiva) 4, Carisma (Atractivo) 4, Destreza 3, Fuerza 1, Inteligencia 2, Manipulación 1, Percepción (Perspicaz) 4, Resistencia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Callejeo 2, Conducir 1, Consciencia 1, Enigmas 1, Esquivar 1, , Etiqueta 1, Expresión 1, Intimidación 1, Investigación 3, Leyes 1, Liderazgo 1, Meditación 1, Pelea 1, Pericias 1, Sigilo 1, Subterfugio 2, Tecnología 1

Trasfondos: Certificación (Seguridad e Investigador Privado) 2, Avatar 1, Contactos 2, Capilla 1, Sueño 1 Adverso Enemigos 2

Areté: 3

Esferas: Entropía 3, Espíritu 1, Fuerzas 2, Tiempo 2

Fuerza de Voluntad: 5

Quintaesencia: 1

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Inquisitiva) 1.

Méritos/Defectos: Adicción (Alcoholismo y Tabaquismo) 2, Rasgos Primordiales (Portador de la Justicia) 2, Compulsión 2 (No dañar a niños)

Recetas preferidas: Bala Mágica (Fuerzas ··, Entropía ··), Círculo de Verdad (Entropía ·)

Nombre: Patrick O’Connell, Taran Angus Conwell

Jugador: Guillermón

Historia: Ladrón y fugitivo de la Tecnocracia


Concepto: Culto, pero astuto saqueador de conocimiento.


Estilo de Magia y Focos: Llaves, Pareja de Imanes, Colgante con el I


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Orden de Hermes, Bani Verditius

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Competidora

Conducta: Ansioso de Emociones

Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 3, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Callejeo 1, Ciencia 1, Conducir 2, Enigmas 1, Esquivar 1, Etiqueta 1, Investigación 1, Lingüística (Lenguas Muertas) 4, Ocultismo 3, Sigilo 3, Subterfugio 1, Tecnología 1.

Trasfondos: Arcano 3, Recursos 2, Avatar 2, Contactos 3, Adverso Lista negra (Antecedentes) 2

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Correspondencia 3, Fuerzas 3.

Fuerza de Voluntad: 8

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica () 1

Méritos/Defectos: Apto en una Habilidad (Atletismo) 1/ Miembro a prueba (4), Compulsión (No rehusar una apuesta razonable) 2, Pesadillas 1

Recetas preferidas:

Nombre: Liam

Jugador: Claudio

Historia:


Concepto: Enemigo del Mal, protector de los débiles


Estilo de Magia y Focos: Espada, Alquimia y Cruz amuleto/artefacto


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción:

Esencia: Dinámica

Naturaleza: Arquitecto

Conducta: Visionario

Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 1, Percepción 2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 3, Alerta 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Atletismo 1, Enigmas 2, Esquivar 1, Etiqueta 2, Investigación 2, Lingüística 1, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1,

Trasfondos: Adverso Aprendiz 2, Avatar 3, Recursos 1, Maravilla 4, Contacto 1

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Fuerzas 3, Materia 2

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 3

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Encendida) 1

Méritos/Defectos: Fe Verdadera/ Compulsión (Nunca pegar a una mujer 3), Ineptitud Informática (1)

Recetas preferidas:

Nombre: Brian McFinnegan

Jugador: Luis

Historia: Despertó al salvar a su padre


Concepto: Músico celta y detective ocasional


Estilo de Magia y Focos: Música, Pociones y encantamientos


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Verbena / Buscadores Lunares

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Protector

Conducta: Bufón

Atributos: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma (Flexibilidad Social) 4, Destreza 2, Fuerza 1, Inteligencia 3, Manipulación 3, Percepción2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 1, Alerta 2, Callejeo 2, Conducir 1, Consciencia 2, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Expresión 3, Interpretación 3, Investigación 2, Leyes 1, Meditación 3,Pericias 3

Trasfondos: Avatar 2, Arcano 2, Aliados 2, Recursos 1

Areté: 3

Esferas: Correspondencia 2, Mente 2, Vida 3

Fuerza de Voluntad: 5

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Musical) 1

Méritos/Defectos: Toque de Vid ( 3)/ Perdición de la bruja (3 – Heridas contundentes del Hierro frío), Adicción alcohol (1), Marcas primordiales (Bribón irlandés pelirrojo y ojos verdes), Lengua de bardo (1)

Recetas preferidas:

Nombre: Jacker "Mr J0" Johnson

Jugador: Miguel

Historia:


Concepto: Espía

(Ver imagen)

Estilo de Ciencia y Focos:


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Adepto Virtual

Esencia:

Naturaleza:

Conducta:

Atributos: Apariencia, Astucia, Carisma, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Manipulación, Percepción, Resistencia .

Habilidades:

Trasfondos:

Areté:

Esferas:

Fuerza de Voluntad:

Quintaesencia:

Paradoja:

Resonancia:

Méritos/Defectos:

Recetas preferidas:

Nombre: Dr Killroy

Jugador: Pau

Historia: Científico y niño genial caído en desgracia

"Diario del Dr. Kilroy

Debo rogar que me disculpe el lector, ya que es el primer diario que escribo.

Mi nombre es John Fitzgerald Kilroy. El menor de tres hermanos, nací el 15 de agosto de 1977 en Martha’s Vineyard, Massachusetts (USA), aproximadamente entre la recepción de la señal Wow! y la muerte de Elvis, grandes eventos en una época marcada por sputniks y gagarins, el estreno de Star Wars y las peripecias de la Enterprise.

Nací especial, en muchos sentidos. Entre esas peculiaridades, está mi cociente intelectual (165 CI, muy superior a la media), lo que explica que empezara a leer prematuramente. Recuerdo que mis primeras lecturas fueron los viejos comics de mi abuelo paterno (al que admiraba, e incluso fantaseaba con que en la guerra fue un James Bond que puso en jaque a Hitler) entre los que se encontraban Doc Savage, Nick Furia y Flash Gordon, entre otros. También acabé con toda su colección de libros de ciencia ficción.

Mi otra peculiaridad la descubrí en la escuela. Me adelantaron un año en clases, y era el más joven de ellos, por lo cual era con el que se metían, aunque se cansaron pronto al descubrir que no sentía dolor (físico, al menos). Si, exacto, no sentía el tacto, lo que me impedía sentir ningún mal pero tampoco ningún placer. Nada me frustró más en la vida que no sentir el inocente e infantil beso de despedida de la pequeña Lilly, a la que nunca volví a ver.

Ya por aquél entonces era brillante en ciencias. La química me era natural, y la física no me daba muchos problemas (aunque mantuve acaloradas discusiones con mis profesores ya que eran incapaces de detectar los “huecos” de la ciencia actual, con su maldito dogmatismo). Entré en la universidad de Oxford gracias a la herencia de mi abuelo y alguna beca posterior, lo que me permitió doctorarme en neurología y estudiar, además, ingeniería con especialidad en robótica. Durante este periodo conocí a gente afín a mi, a través de la prestigiosa revista científica Paradigma, entre las que destacó mi hasta hace poco socia de laboratorio, la parapsicóloga Janet Ripley(empedernida fan de expediente X y Dr. Who, por cierto), siendo la persona más importante para mí en estos últimos años.

Pasando a un tiempo mas reciente, explicaré que, pese a unirme a los Hijos del Éter, nunca destaqué demasiado y no tomé parte en la Guerra de la Ascensión (excepto apoyando a mis hermanos de tradición tras los eventos de la Tormenta de Avatar, pero eso es otra historia). Por tanto, mis vinculaciones eran desconocidas para la tecnocracia, e intentaron reclutarme. Concertaron una cita conmigo, y tras rechazar su propuesta (es curioso, creían que encajaría en iteración X, de los cuales opino que, pese a ser buenos en su trabajo, han perdido la noción verdaderamente creativa para transformarse en maquinas sin alma) empezaron a sabotear mi trabajo, a intentar desprestigiarme en público, culminando con el “suicidio” de Janet.

Habría querido quedarme y luchar, pero mis colegas pensaron que debía abandonar Inglaterra, desaparecer una temporada de la escena publica (una “muerte” científica, no publicar ni investigar nada en meses) y rehacer mi vida en otro lugar. Así es como llegué a Irlanda, y tras diez meses de adaptación, empiezo este diario, en memoria a Janet."

Concepto: Creador de vida artificial


Estilo de Ciencia y Focos: Visor, Cárcel de Éter, Multi herramientas (destornillador - analizador, soldador, bisturí, micropinzas), Botiquín, nanobots médicos y escáner médico.


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Hijos del Éter

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Celebrante

Conducta: Fanático

Atributos: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia (Creativa) 4, Manipulación 1, Percepción 3, Resistencia (Aguante) 4.

Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Ateletismo 1, Ciencia (Física) 4, Conducir 1, Esquivar 1, Expresión 2, Informática 3, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1, Medicina (Neurología) 4, Pelea 1, Pericias 3, Tecnología (Mecánica) 4

Trasfondos: Adverso Enemigo 2, Avatar 2, Certificación 4, Sanctum 1

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Materia 3, Vida 2

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Creativa) 1

Méritos/Defectos: Esfera predilecta (5), Insensible al dolor (5), Aptitud en una habilidad (1)/ Sentido defectuoso (1), Territorial (2), Vengativo (2)

Recetas preferidas:

Además se añade un jugador Néstor, con un Hueco o un Akashico como personaje.



martes, 27 de octubre de 2009

Reportaje Fotográfico a Cristina Urgel


Reportaje y pequeña entrevista a la nueva reportera de "Sé lo que hicisteis..." Lo colgaré un tiempo, y no es de la mejor calidad posible... comprad la revista, je.

















































Y hasta aquí mi pequeño aporte de hoy. Decir que me encanta el programa, y que si la veo en cartel en el teatro iré a verla, aunque sólo sea por el cariño que le tiene a las tablas. Y esto es todo por mi parte, se despide de vosotros vuestro amigo y cibervecino Mario.









miércoles, 21 de octubre de 2009

Entre Magos anda el Juego

Holas amigos que sois solo de Internet y los que son de la esfera de carne también. Hoy os vengo a contar las nuevas de mis partidas.

La primera es la de fechas sin confirmar pero que ha empezado a rodar, la de Mago Edad Oscura, os recuerdo que si podéis haceros con el libro para la partida mejor. Yo veré de hacer las fotocopias necesarias y tal. Otro par de cosas importantes, una vez empecemos antes de empezar a contar mis cosas (la partida), tendremos un inicio de puesta en común, no será narrativo sino de exposición, os pondréis de acuerdo y ahí posiblemente os de algunos puntos extras en Trasfondos, pero la explicación es de cómo os conocisteis y como interaccionáis, las pautas de interpretación que tenéis entre vosotros y que me ayudarán a hacer la partida. Esforzaos en hacer un buen grupo y en hacer unos buenos personajes. Lo importante es recordar que seguiremos los ciclos germánicos de los Nibelungos, Sigfrido y su oro; por lo que sucede en el Este del sacro Imperio Romano, lo que hoy es Alemania en el año 1215. Desde ahí os hacéis los personajes.

Por otro lado está la partida de Mago la Ascensión en Grebas, los lunes de 5 a 7. De nuevo, importancia del grupo, cuando tenga la gente empezamos la partida, decidiendo la partida, entonces y solo entonces, todos hacemos la ficha juntos sin problemas en combar; eso es de todas, todas una Cábala, ¿no? Un grupo de Magos que actúan en concierto. Las opciones para la partida son las siguientes:

· Cazatesoros: desde las junglas más remotas hasta los rascacielos de populosas ciudades, desde lejanos planetas en la Umbra a lugares turísticos de fama mundial; los Maestros de las Tradiciones (y de la Tecnocracia) han dejado algunos de sus tesoros, como también antiguos objetos y conocimientos de antiguas civilizaciones. Vosotros ¿Os atrevéis a desenterrarlos?

· Cazadores de Monstruos: Esto es el Mundo de Tinieblas, hay cientos de cosas que se arrastran por el rabillo del ojo, los callejones o los bosques. Los Despertados son los más preparados para enfrentarse a muchos de ellos, siglos de conocimientos debido o la culpa de haberlos atraído son vuestras herramientas y vuestra motivación, ¿Sobreviviréis?

· Carreras Mágicas: ¿Queréis hacer a Alonso morder el polvo? ¿Además de hacerlo con un coche supertecnológico, alquímico y con un espíritu dentro? Esta es la oportunidad de ser los Magos del Asfalto. Abrochaos la capa y la varita.

· Cátedras de la Magia: La universidad o el mismo mundo de debate intelectual pueden ser movidos, intensos y dar oportunidades de grandes interpretaciones. Liderad la liberación de la humanidad, mientras intentáis terminar vuestra Tesis.

· Agencia de Magos: ¿El humo es de ese cigarrillo o del incienso del ritual? Callejones, tramas, fotos y mentiras, todo ello con gabardinas, vuestros magos pueden descubrir que no lo saben todo.

Estas son las opciones para mi partida, podéis dar más cuando nos reunamos, je.

Y hasta aquí vuestro amigo y cibervecino Mario.

domingo, 18 de octubre de 2009

Errata de Mago Edad Oscura

Os dejo la habilidad que falta en el libro de Mage Dark Age.


Herbalism
Unlike the simple knowledge of herbs granted by the Hearth Wisdom Knowledge (herbs used mainly for cooking or medicine), this Skill provides a character with a knack for understanding the use and power of particular growing plants, whether they be herbs from a garden or the bark from an ancient cemetery yew tree. This skill is essential for making magical elixirs and poultices (see Dark Ages: Mage, pp. 205-206). While any plant-based potion can be devised without this Skill, a successful Intelligence + Herbalism roll (difficulty 6) is required to identify the proper plants needed to gain the superstitions bonus (which allows a player to negate a single 1 from any roll). Additionally, Herbalism allows a character to make a Perception + Herbalism roll (difficulty 8) to recognize a poisonous substance, such as a broth made from the wrong kind of mushrooms or a powder dissolved into the king’s mead. (Some substances are easier to recognize than others: the mushroom broth may requires only one success to notice, but the dissolved poison may require five successes and even suffer a higher difficulty.)
• Novice: You recognize some herbs from your mother’s garden.
•• Practiced: You know the magical properties of most common garden herbs.
••• Competent: You can recognize many wilderness herbs and identify their magical properties.
•••• Expert: You know the lore of all things that grow in the Earth.
••••• Master: You know the lore of all things that grow whose roots are in the Otherworld, such as certain mushrooms that grow in faerie rings.
Possessed by: Mages, Wise-women, Hermits
Specialties: Elixirs, Poultices, Hallucinogens, Poisons
Más erratas de Mundo de Tinieblas, además y pronto más detalles sobre mis partidas, para todos vosotros, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 15 de octubre de 2009

Esos Locos Bufones




Hace un tiempo reflexioné sobre los Dragones: encarnación de los cuatro elementos equilibrados, poder de la naturaleza indomable, terrores de tiempos pasados y las serpientes primordiales que rodean toda la creación. Curiosamente no tienen carta en el Tarot, pero sus atributos sí: I El mago que es sabio y domina los 4 elementos representados por los 4 Palos de la baraja en sus manos y su mesa, XI la Fuerza que significa la fortaleza física y espiritual; ambos con el signo del infinito, XV el Diablo que condena a Adán y Eva y el Mundo rodeado de Jomurgand o del Ouroboros. Pero hay otro personaje, que mata dragones y que tiene carta, pero no tiene número, ¿Es el complemento que llega el último o la carta 0 primera de todas?, ¿Es ambas cosas al mismo tiempo, y que convierte una sucesión finita en un círculo completo y eterno? Es el Loco, el bufón astuto, el caminante que nuca está solo, que viaja “con ligero equipaje” y una flor, y un sabueso como acompañante.
El Loco causa risa, ayuda a encontrar la sabiduría, reta y derrota toda oposición, pierde y regala con ello la demostración de que si puede perder él, cualquier otro puede. Es un ser por lo tanto que participa tanto del cielo y el horizonte infinito como del suelo del camino polvoriento del derrotado. Engaña y es engañado, siempre con una sonrisa, que puede ser contagiosa o enfermiza. Siempre se oye reír cuando está cerca.
Y a mi me gusta reírme.
Me gusta reírme con unas personas que encarnan esa carta, son los locos que reflejan una realidad propia y ajena, mediante la risa, la comedia. Yo admito que no soy demasiado sofisticado, me hacen gracia muchas más cosas de las que me río; pero gracias tengo a gente con la que reír y sonreír a menudo.
Primero estarían por supuesto los inmortales… gente que, como la carta de la que antes hablé, son atemporales: Gila, Eugenio y hasta la época dorada de Pajares y Esteso, son momentos de comicidad patria de la que no hay que renegar sino reflexionar, cada una de forma diferente. De parte de fuera Chaplin y Lewis supongo que serían junto con los Monty Python los que desde los orígenes del cine y la televisión me han impactado más. Hay alguno más, tanto delante como detrás de las cámaras que me causaron risa, pero estoy seguro que están en aun más escritos por ahí. Son los bufones del pasado, que representan al Loco como primera carta del Tarot; como origen. Pero al ser origen, no dejan de estar ahí, en el presente a través de los recuerdos. Aún me guardo uno de los más Locos y más clásicos, pero para después.
Pero hay otros muchos claro, porque si se vive fuera del pasado o del futuro, lo que se hace es estar en el presente. Y hoy día me río mucho con mucha gente. Gente como los muchos cómicos de la Paramount que están empezando, gente que tiene programa contra todo pronóstico como los de Sé lo que hicisteis… Gente que ya ha hecho mucho camino cómico, como Florentino Fernández o Miki Nadal (También en SLQH) que trabajan desde hace más de 10 años, pero que vivieron una época de cambio de humor y moda y han aprendido todos los trucos y registros posibles. Tricicle en lo mudo, y todo lo posible. Gente que vive y respira gracias a la enorme 4ª pared y nos ayuda a reír… porque ellos les gusta también, des de la proximidad de Dani Mateo a la mala leche contenida de Ángel Martín, y la recua de acompañantes que escriben y se disfrazan en pantallas verdes. Los de Muchachada Nui que describen una vida moderna con rasgos de generaciones y culturas anteriores, desgranando personalidades psicológicamente, y con dibujitos.
Pero he de señalar a uno especial, y que a mí me sigue gustando: Andreu Buenafuente. Me gustan sus monólogos y me gusta su maña a la hora de construir su rincón, su púlpito y de escoger a sus comparsas y compañeros. Tiene un don que es desvanecer se cuando es Buenafuente y de caer simpático y honesto cuando es Andreu. Lamentablemente ha perdido a un amigo hace poco, aunque él prefiera renegar de la carta XIII. Realmente alguien que llevó la vida por montera, no puede ser menos que una poderosa encarnación del Loco Arcano. Estoy hablando del viajero y ahora ido Pepe Rubianes, gran cómico del que aún recuerdo algunos trabajos antiguos y ahora rescaté varias otras cosas. Nadie mejor que Buenafuente para hacer su endecha en prosa.





Reservo para el final a quienes entran en el rango de la carta del Loco porque esta figura aparece sin sexo claro. O más bien incorpora a ambos. También hay cómicas, realmente siempre las ha habido, Lina Morgan y otras muchas que a veces ocultaron su rostro dentro de poderosas caricaturas. Hoy día muchas pierden el miedo, y no puedo dejar de celebrar a Eva H, con su mordiente y su capacidad expresiva sobrenaturales; y por supuesto a Patricia Conde. Me gusta porque me hace reír con una capacidad de transformación muy grande. Es capaz de ser una inocente Loca, o una diva que se ríe de su propio erotismo, una colega con sus compañeros o una payasa en tacones, todo esto me hace decir que ella es una de las encarnaciones de la carta si número.
Todas estas personas se ríen de sí mismas a través de una falsa humillación común, eso es cómico. Esto otro no lo es.
Y hasta aquí llego esta vez, se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Secretos Desenterrados


Partida de Vampiro la Mascarada.
Esta partida está pensada para ser jugada entre 3 y 7 jugadores con fichas prefabricadas sacadas de los ejemplos de los libros de clan.

En algún lugar del sur de España un equipo arqueológico encuentra un complejo de tumbas…lo extraño es que resulta que parece haber sido reutilizado cada cierto tiempo. Y además de eso, en él se encuentran marcas que parecen indicar presencia de un antiguo. Esto hace que ciertos antiguos inicien una investigación, de una manera que se enteran varias partes de la Camarilla:
Debería haber por lo menos tres clanes implicados (Nota de Autor: y así están pensadas las fichas) y así los jugadores son conscientes de que deben de dar explicaciones a sus superiores y que su lugar en la excavación ha sido prefijado. (Seguridad, estudio o trabajo).
A parte de los problemas que puedan surgir en la excavación entre los personajes y sus aspiraciones (desconfianzas y traiciones añadidas) se deben de preguntar con ataques de pesadillas, extrañas señales y marcas sobrecogedoras, qué hay debajo y si nos sería peligroso. Los deseos de hacerse con la sangre de un antiguo es suficiente tentación para algunos de los jugadores, así que la posibilidad de ser devorados por la ambición el premio (o por él mismo es importante).
Distintas tiradas e interpretación permitirá averiguar la identidad y clan del vampiro (Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (Saber de la Estirpe) o Astucia + Investigación); todo eso permitirá entretener a los que les toque la Investigación.
Para los de Trabajo, les corresponden actividades dentro de la excavación (ver y encontrar señales, a parte de realizar el trabajo manual de encontrar y recuperar restos y abrir las cámaras).
Para los encargados en seguridad queda una labor bastante ingrata que es encontrar fuente de alimentación para tantos vampiros. Además contra más van llegando a la última cámara extraños ataques empiezan a suceder. Un Anciano loco les amenazará o advertirá sobre el sitio de la excavación, estaría bien atraparlo. Los ataques y boicots suceden fuera de la vista de los demás, tanto de día como de noche. Si logran atrapar a alguno de los oponentes, estos resultan ser no menos que humanos que si les pregunta después de atraparlos no sabrán que ha sucedido.

La Tumba

La tumba es una escalera descendente con varias salas, cada una pertenece a un estilo arquitectónico. La más moderna pertenece a un estilo árabe y no parece haber ningún espacio para una tumba aunque tiene motivos que lo indican. Una buena investigación demuestra que esta antesala no es más que una especie de aviso…convenientemente borrado. Los siguientes épocas datan de un período de 500 años, sin contar la primera (época Visigoda, romana, cartaginesa, Tartesia y fenicia es la más antigua).
Las salas tienen formas diversas y un número de nichos vacíos y rotos variables. La última sala es cuadrada, tiene un pesado sarcófago decorado y las paredes de bronce…
Si no se tiene cuidado se activará una trampa que producirá un profundo ruido y que producirá una lluvia de flechas sobre los personajes, que además abrirá el sarcófago. Entonces los jugadores conocerán su destino y la sorpresa guardada dentro.

Personajes:
El anciano: Este anciano no es ni muy rápido ni tiene poderes sobrenaturales a parte de una fuerte creencia en una visión futura, está vivo y lleva marcas que le muestran como perteneciente a una congregación religiosa de la zona. Tiene un aspecto sucio y una mirada enloquecida. Avisa que “la Señora de las llamas que consume el alma, la maestra de la putas de Babilonia y primera Concubina del vicio” está debajo de nuestros pies. No se prestará a una conversación, y en un momento dado intentará pasar dentro de la excavación a cualquier precio.

Los esclavos: Son humanos, normalmente se verá uno o dos al principio, haciéndose cada vez más numerosos por cada día que pase. Tienen una defensa contra la Dominación y la Presencia, además que no parecen responder al dolor, a menos que se les levante del sueño, pese a todo tiene una fuerza media. No suelen tener más armas que palos o similares, o como mucho navajas.

Arikel: Sí niños la sorpresa final es la legendaria fundadora del clan Toreador. Esta belleza está despeinada desde hace siglos, y mientras no devore a alguien no podrán hablar con ella, una vez coma algo (un Ghoul podría bastarle aunque es posible que alguno de los jugadores caiga), ella usará los poderes que tenga y sus medios para convencer les para que les ayude en su parte de la Yihad. No hace falta atributos. Si por alguna razón se niegan... bueno, agradece a los jugadores su presencia y probad otro juego.
Y hasta aquí esta aventura que me valió un premio en las Jonyjornadas de hace unos años. Hasta pronto, se despide vuestro vecino y ciber amigo Mario.