viernes, 9 de agosto de 2013

Regla Opcional Mago 20: Umbrales [Traducción]

Regla Ocional: Umbrales

Gracias a las probabilidades matemáticas, una dificultad de 10, combinado con una gran reserva de dados, facilita pifiar con más dados que si lanzaras menos dados.

Por eso, tenemos la regla opcional de los umbrales: Cuando tu personaje afronta un conflicto casi imposible, el Narrador determina un número de éxitos que debe alcanzar para superarlo. Este número de éxitos se convierte en un umbral: el mínimo número de éxitos que tienes que superar para el desafío. De esta manera en lugar de tirar contra una dificultad de 10, tiras contra una dificultad de 9, pero con un umbral de quizás un éxito adicional... lo que significa que en lugar de un éxito, requieres de dos, para así superarlo.

A cada nivel de un umbral, ese umbral “quita” un éxito conseguido. Un umbral de 1 elimina 1 éxito, un umbral de 2
elimina 2 éxitos, y así. Cuando un éxito normalmente significa que conseguiste tu tarea, la regla de umbral significa que requieres tirar y conseguir varios éxitos antes de conseguir tu objetivo. Así, tu grupo puede evitar la probabilidad de fallo esquivando la dificultad 10, grandes reservas, y pifias. Una labor épica sigue siendo épica, pero una mayor reserva no significa obligatoria-mente que meterás la pata.

La regla del umbral puede reflejar una acción más sencilla pero que requiere un montón de trabajo. Podrías enfrentarte a una tarea cuya dificultad es 6, pero con un umbral de cuatro... y en ese caso, requerirías conseguir al menos cinco éxitos para completarla con éxito.

Como se explica en la sección “Pifiando”, cada 1 que salga en la tirada hace perder uno de tus éxitos conseguidos; si logras un éxito y un uno, entonces pierdes el éxito y no consigues nada. Con la regla de umbral, los éxitos de umbral se emplean antes que los perdidos por un resultado de 1. Si todos tus éxitos son negados por el umbral, simplemente fallas. Buen intento, pero la tarea era demasiado complicada para que tu personaje lo consiguiera.

Umbral
Minimum Successes Rolled
Uno
Dos éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Dos
Tres éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Tres
Cuatro éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cuatro
Cinco éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cinco
Seis éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.

Ejemplo: Jennifer Rollins quiere colarse en la mansión de un pez gordo de la televisión. Él tiene un elaborado sistema de cámaras infrarrojas, por lo que el jugador de Jennifer tiene que superar una dificultad muy alta para pasarlo. Dado el reto envuelto, el Narrador concede un umbral de tres éxitos a dificultad 9. ¡Joder!

El mago intenta escabullirse de las cámaras de seguridad. El jugador de Jennifer tira ocho dados para el intento de Jenifer de Destreza + Sigilo. Si la tirada logra 4 éxitos, Jennifer logra pasar las cámaras; si sólo logra tres, pues ella fallará...

Aunque Mago Revisado sugiere contar las pifias con la regla del umbral, hacerlo hace incluso más probable que tu personaje pifie en una tirada con umbral. Por lo tanto, Mago 20 sugiere que cuentes que en una “pifia con umbral” un resultado de 1 donde quedarían al menos dos unos después de que el umbral reduzca tus éxitos.

Ejemplo: Digamos que el jugador de Jennifer consigue tres éxitos y un 1; normalmente, esto significaría que ella pifió. El Narrador, siendo generoso, decide dejar el 1 fuera. Si el jugador lograr 3 éxitos pero dos unos, pues - o peor, 1 éxito y tres unos – el mago la fastidia totalmente en su intento de esconderse. Ella pisa el peor punto en el peor momento, la cámara de seguridad la capta en su intento, seguridad la reconoce como una intrusa, y la persecución comienza...


[Nota de traductor, podéis ver la opinión del creador en Facebook, pero prefiero resumir que esto es una sugerencia y no quiere hacer cambios de reglas mayores, pero a él le funciona, y el problema con las reservas y las probabilidades ha sido largo tiempo un tema en las mesas de juego. Esta regla opcional es, perdón la redundancia, una opción; pero bastante buena y que de manera indirecta ya estaba en las reglas o se podía interpretar de esa manera.]

[Segunda traducción que hago. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Personajes "Especiales": ¿Qué os creéis? ¿Qué son tontos?

Hola a todos ¿recordáis cuándo dediqué una entrada a algunos personajes que calificaban como misántropos? Pues hoy no hablaré de deficiencias sociales en personajes, hoy hablaré de otra clase de deficiencias...
Porque hay una cuestión en los personajes que relataré a continuación. Algunos son malos, otros son buenos pero sin duda todos tienen una manera de ver el mundo que es... cuanto menos... especial. Son a veces considerados algo cortos, bastante simples y si no directamente son subnormales o imbéciles.... pero aún así se hacen un hueco en nuestra pantalla y corazones.


Monkey D.Luffy
A veces este personaje no es tan idiota... y otras sí. Es lo que mis amigos y yo hemos venido en llamar, "instintivo". Ya he hablado de él varias veces, y me gusta que siga estando por ahí, pero cuando crees que en su desarrollo le lleva a madurar... pues hace alguno de sus impulsos que acaba bien porque tiene mucha suerte y es inmensamente fuerte. Y se merece muchos capones...



Pinky Pie

Como Luffy es hiperactiva, pero como alguien por ahí y no mentaré; tiene sentido de la 4ª Pared, y una capacidad infinita para hacer cosas caóticas y sin demasiado sentido... para nadie más que ella, al menos hasta cierto momento... en el cual todo cobra un extraño sentido. Y cocina bien para no tener más que 4 dedos en todas sus extremidades... Es un personaje tronchante.



Ralph Wiggum

Sí, Homer también tiene lo suyo pero... es que si es a estupidez "especial" y entrañable... Ralph es el personaje más imbatible, ni su padre Clancy o Homer pueden igualar le. El chico con un Gnomo que le dijo que quemara cosas, que hace carreras con plátanos, con su luz para dormir, con su punto especial, con su gato Guantes cuyo aliento huele a comida de gato, y con Lisa que es una niña de su cole... Para ser un personaje de Los Simpsons que no es un Simpson cuenta con más citas que algunos de esa familia... Pero es que Ralph es ¡el Fantástico Ralph!



Peter Griffin



Vale ahora vamos al lado oscuro de la estupidez y la simpleza. El único diagnosticado como subnormal, también es el más adulto y en ocasiones mísero, abusón, pervertido y siempre egoísta a la manera de un niño pequeño, pero teniendo 40 años... con lo que sus opiniones y acciones suelen influir en su familia, pero también causar desastres en su entorno.



Son Goku

Antecedente de Luffy, y aunque toma una personalidad más madura, siempre le duró un halo de inocencia y sencillez. Su simpleza era muy entretenida, aunque su personalidad en ocasiones cambiase de manera brusca. Curiosamente ese cariz infantil estuvo presente en sus últimos combates llegando a exasperar a sus aliados, pero es que si no lo hacía así, no era Goku.


Claudia

Personaje de Fenómenos, esta pija borderline requería de dos tercios del episodio para resolver problemas, pero aun así y con todo; con todo lo que hartaba a sus compañeros de oficina, con todas sus meteduras de pata y sus literalidades... no sí era un desastre. Pero te reías mucho... digamos que con ella.


Cosmo

Casi casi me olvido de él... y por eso se ha puesto así. Cosmo es el Hado padrino de un niño a veces también bastante idiota (Timmy, de la serie "Los Padrinos Mágicos"). Pero Wanda que es su mujer desde hace milenios los mantiene a raya... al final de los episodios. Este personaje, después de todos los que hemos visto, y los que me quedan en un rincón por idiotas es el causante de múltiples desastres por culpa de dos elementos de su ser. Sus poderes mágicos y su suma estupidez... hundió la Atlantida (9 veces), convirtió la ciudad de Xanadú en Pittsburgh... y sin contar deseos estúpidos o destructivos concedidos... ¡gana como el personaje más idiota!

Sí, seguro que me han faltado algunos, estoy convencido. Entre los idiotas de los que no he hablado puedo decir a Paco de 7 Vidas, Stan Smith de Padre Made in USA, Luisma y el Barajas de Aída... una lista inmensa hay de personajes que son idiotas. Idiotas pero entrañables en un punto u otro. Por eso están en esta lista, y porque con su estupidez me hacen mucha gracia.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 5 de agosto de 2013

Narrador, Director de Juego o (Dungeon) Master - ¿Son distintos?

Hola, hace poco hice este artículo que podríamos decir que era mi forma de ser narrador y en parte mi forma de ser jugador. Algunas personas me dijeron que mejor sería si me llamase Director de juego, y desde luego también se puede decir Máster... ¿Pero son intercambiables? ¿Son distintos?

Mucha gente dentro del rol emplea todos esos términos de manera intercambiable o según preferencia de un término u otro, así que sí, en muchas ocasiones son sinónimos. En otras, hay tantas diferencias como los grupos, los juegos o quien se aplica el término; porque para mí detrás de cada uno de esos términos hay unas expectativas diferentes y una manera distinta de hacer lo mismo.

Podríamos decir que Master y Director de Juego son muy cercanas, pero se distinguen en grados, mientras que el Narrador es el más distinto de los tres, aunque a veces un Director de Juego o un Máster narren cosas más allá de escenas para los personajes. Pero mejor defino lo que yo entiendo en cada término antes de dar vueltas a la cuestión que seguro alguno está pensando (¿Qué tengo yo? ¿Qué soy? ¿y tú pesado qué eres?). Así son:

  • Narrador: O también "Pues entonces llegáis y el gran consejo os eleva, excepto a ti que llevas vaqueros". Yo admito que soy narrador, pero intento no pasarme. Los narradores exprimen o intentan aprovechar la creatividad, propia o ajena de los jugadores. Lo cual puede crear momentos geniales o terribles (peores cuando un mucho tiempo narrador pasa a ser jugador). Un narrador crea historias, y las pide. Además de contar historias, pide interpretación, y algunos (yo no demasiado o nada, por cansancio en ocasiones, porque tengo otras cuestiones durante las partidas; cuestión de estilos) interpretan a los personajes de manera muy sentida por ellos, y piden lo mismo. Lo malo de interpretar es que en ocasiones se puede perder el sentido, considerar que los personajes tuyos (o a veces la historia) son más importantes, más imparables y mejores que los de los demás. Un buen narrador hace la historia con los aportes de sus jugadores, puede entretenerles; pero mejor retrocede para dejar a sus jugadores hacerlo bien en el lugar que les deja...
  • Master: O también DM o Dungeon Master (marca registrada) o "Dios"... (Admito que hay narradores que caen en el complejo de Dios pero suele empezar con los Masters). Bien, los narradores pueden ignorar reglas, o alterarlas; pero siempre con una razón de historia. Los Masters tienen sus propias reglas, a veces de los libros y a veces propias. Son jueces, jurados y verdugos. Entrenados en juegos de mesa competitivos, suelen tener un acceso a momentos memorables por lo épico y emocionante de sus Dungeons o aventuras, lo temibles de los enemigos de sus crónicas... y la tasa de personajes que mueren. Aunque hay que decir que siempre te acuerdas de sus partidas, a veces se pierden en el grado de poder que poseen y en lo que desean "ganar". Los malos llegan a quitar reglas que ayuden o interpretan las reglas contra el grupo de jugadores, o al menos sufren despistes "en la misma dirección". En ocasiones sus aventuras suelen ser más basadas en obras de otros: películas, libros o similar; tienen demasiado en que preocuparse en la crónica y en los dungeons, pero son eficaces.
  • Director de Juego: O DJs (sin demasiada música normalmente), o "¿Me habéis traído lo que os pedí?". El Director de Juego es un árbitro, entre jugadores y la crónica, media entre las reglas y la historia. Construye reglas, pero por consenso y para el grupo. Un DJ sueña con que la partida no dependa de masteradas si no de los jugadores, que las historias surjan por el proyecto. Inspirados por MMORPGs y juegos de estrategia, o por su serie o película preferida; crea mundos y escoge sistemas sencillos, y muy personalizables; o completos hasta la extenuación pero con más interés en lo que vaya contando o necesitando el grupo. ¿Lo malo de ellos? En ocasiones si hay incongruencias en el grupo o con las historias, siguen creciendo; y otras no hay juego si no hay decisiones o el consenso se arruina en discusiones, pasando a modo Master o Narrador en esas ocasiones. Si no hay discusiones, y tiene tiempo; puede hacer de todo, sobre todo por el apoyo de un buen grupo.
Cómo veis, en realidad no son grupos cerrados, son más preferencias y comportamientos más habituales en uno. Yo mismo hago de Master, Director de Juego y Narrador, según el juego y la ocasión. Cierto es que algunos juegos se prestan más a uno y más a otros. D&D y Rolemaster suele ser más fácil para los DM (por origen de los Runequest con los que crecieron), mientras que los DJs tienen preferencia por juegos donde o bien picar aspectos de juegos o que se presten a negociar (Ars magica que se puede dirigir en grupo, sistemas genéricos para hacer mundos y reglas propias, etc.). Los Narradores van al Sistema narrativo y semejantes. No todo el mundo hace sus propias reglas o juegos.
Sobre el peso de las reglas, yo me confieso como estricto como jugador o narrador (o como queráis decirme). ¿La razón? Pereza por evitar discusiones ("Lo que diga el libro") y cuando cambio algo (de ambientación más que de reglas), lo advierto y si me equivoco rectifico e intento reparar. Aclaro que no creo que las reglas estén escritas en piedra, pero para mí jugar al rol y al Lego o al Tente no son tan distinto. Cuando juegas a Lego, y quieres construir algo, puedes ignorar las piezas o combinarlas para que sirvan con otras, pero si te dedicas a cortar y limar las piezas; al final sólo podrás jugar tú y sólo construir lo que has hecho antes tú, no lo que venía en la caja ni otras cosas nuevas. Cuando hayas acabado con esas piezas buscas otras y así en infinito. Creo que ese sistema es bastante más común, pero yo huyo de reglas de la casa, me parece que simplemente buscando lo que necesitas en cada momento de inspiración puedes jugar mejor que alterando cada regla según el momento... Admito que mi filosofía personal de "Si ya está hecho ¿por qué molestarse?" y la de mi madre "Si haces algo, hazlo bien" son las que determinan todo esto... Por eso para inventarme reglas, prefiero hacerlas de 0 y perfecto.

Pues esto ha sido mi pequeña confesión exposición sobre narradores. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (II)

Aventura: Un mar de dudas

Esta aventura tiene en principio, poner a los jugadores a preparase para empezar a integrar a sus Fera distintos, al tiempo que seguir las tramas de los Acechadores.


Recibiendo un Cortejo Fúnebre
(Para el Rango y el Renombre, y consecuencias de última historia)
Pasada una semana, coincidiendo con la Media luna, llegan al territorio una manada de Señores de la Sombras, 5 para ser exactos; varios de ellos Ancianos por su propio peso (Inteligencia + Etiqueta o Astucia + Instinto Primario a dificultad 6 para poder reconocerles o intuir sus circunstancias). En ella vienen el tío y el padre de la caída camarada (el Athro Galliard Elías Eskerr-Ullal que es Homínido y padre de la Caída, Kortotso el tío de ella y Arthro Philodox de Raza Lupus, con Razzia Aullido Implacable otra Lupus y Theurge de Rango Adren; cerrando el grupo los dos Fosterns que son el Ragabash Jordi "Urpafosca" Roig y el Metis Ahroun Federico Férreo Aliento). Viene a por su cadáver y pedirán celebrar aprovechando la luna de su auspicio. Resultarán suspicaces y se notará que no están felices con el desohonor en su linaje.
Aun así su orgullo les hará actuar de manera agresiva con la manada de los Acechadores Silvestres. Una discusión (interacción social interpretada, especial lugar el de Philodox y Galliards). Los puntos son:
  • ¿Quién es el responsable de la caída de Azelais "Caminante del Marmol"? ¿Quiénes la hicieron una Garou o con quién vivía?
  • ¿Qué Ritual de Muerte sería más apropiado? ¿Quién lo celebraría? ¿Dónde enterrarla?
  • ¿No sería buena entrega del Túmulo a ellos que está a medias de reclamar a cambio del perdón?


Esto requiere una buena sesión de discusión, y bien podrán defender su postura. La parte más importante es que según lo consigan, y superen la acritud y rencor de los señores de las Sombras conseguirán más Honor y Sabiduría. Si no consiguen nada pero no fracasan, los Señores de las Sombras tendrán a la manada en su punto de mira, pero no para nada inmediato. Incluso realizarán el Rito del Reconocimiento para los que lo necesiten, aunque en mala cirucnstancia será disputado.
(Renombre Ganado: Gloria 1 (Sólo haciendo que se solucione en Desafíos justos, individual), Sabiduría 5, Honor 6 (2 más en Desafíos justos) – cada grado de fallo o pobre excusa hace perder un punto de Renombre Temporal)


Santo que no es de su Devoción y su Ermita


Pasado un tiempo entre el amargo encuentro con los Señores de la Sombra, llega el momento para que al fin los compañeros reclamen (o no) y dediquen el Túmulo. El espíritu que protege el túmullo es de la familia de Cuervo, su antiguo Tótem; y les ha estado guiando para realizar los Ritos oportunos aunque esperaba que le despertaran pronto. Lamentablemente, algo ajeno a la Manada está sucediendo.
Cerca del túmulo, al norte, hacia Galicia; hay un pequeño camino de montaña, y cerca de él una pequeña capilla, que en su momento sirvió de ermita y de puesto del Camino de santiago. Tiempo después fue abandonado. Lo cierto es que los antiguos Hombres Lobo que cuidaron del túmulo antes de abandonarlo ellos también (Colmillos Plateados que dejaron los linajes cercanos con la inmigración a América) y llevaba siglos abandonado. El proyecto de recuperación de la construcción está motivado por entre otras cosas un fuertre sentimiento de una congregación católica, desde unos milagros sucedieron.
La ermita está cerca del Túmulo pero no en las inmediaciones, pero la perturbación (física y espiritual) pondrán en alerta a los Garou y en peligro al Túmulo. Y lo cierto es que pese a la apariencia benéfica de todo este tinglado, el origen de ello es una Perdición, un Fabricante de Sueños fingiendo ser un enviado del cielo.


Dream Makers
When the Triat was young and the universe was still whole, these Banes served to create the world, working as servants of both the Weaver and the Wyld. What exists now is but a faint echo of the power these dark spirits once represented, the power to shape an entire universe at the whims of their masters. They still serve today, but the masters they serve are somewhat different than the ones they were created to please.
Rage 10, Gnosis 10, Willpower 10, Essence 78
Charms: Airt Sense, Armor, Alter Reality, Break Reality, Blighted Touch, Calcify, Cleanse the Blight, Corruption,
Create Fires, Create Wind, Disorient, Flood, Freeze, Frozen Breath, Healing, Ice Shards, Lightning Bolts, Materialize (only when the Master permits), Reform, Shapeshift, Solidify Reality, Tracking, Umbraquake, Updraft
Image: They can appear as the Hollywood image of the genie, complete with earrings, turban and pointy slippers, or as a perfectly normal person. Most recently, there’s been something of a trend among Dream Makers to appear as angels — if you can’t trust an angel, whom can you trust?
Background: What better way to win converts than to give them what they want? Dream Makers have always been around, although their names have varied. By whatever title they choose, these Banes exist to corrupt the bitter and the angry, granting them their desires and aiding their quest forachieving power. There are complications, of course. The Dream Makers are bound outside of Gaia’s Realm, forbidden by their very nature to enter the physical plane unless invited in. These Banes are very powerful and capable of incredible malice, though they can only act on the desires of humans. Once a “master” is chosen, the Dream Makers act to fulfill their every whim, but all the while they have their own agenda. Each one works to wheedle a special wish from its ruler, a wish for the permission to Materialize in the Gaian Realm. If the remaining Dream Makers are ever freed, the power they still wield would be great enough to cause incredible disasters. There are ancient legends among the Garou which state that these very Banes are destined to destroy all that they created.
Storytelling Notes: These are bad Banes to encounter, at least if you aren’t their master. A Dream Maker is
the traditional djinn, the demon who grants every wish, no matter how petty. They cannot accomplish anything
without their chosen master’s wishes, which is what has stopped them from destroying everything. Each is bound to a master until that master dies or is foolish enough to wish them into the Gaia Realm — a feat that has not yet been accomplished, though several have come dangerously close before being stopped. The Dream Makers are capable of virtually anything, though some requests might take a great deal of time to accomplish. Most terrible of all, they choose masters they know are capable of almost anything: the morally dead and the emotionally warped.


Está atado a una mujer con gran fe, desde que desesperada pidió porque regresaran los marineros de un barco pesquero. El maléfico espíritu sintió la desesperación, y siendo una Perdición y no un demonio, vio bien aprovecharse de una cobertura tan inocente. Salvó a la tripulación para reforzar la fe de su marioneta. Aunque no es conciente la auténtica naturaleza de la criatura, esta mujer está ganando fama de santa gracias a sus milagros. Quienes sí son conscientes son algunos de los "enfermos" que atiende y la acompañan siempre, Fomori cuyas Perdiciones se han puesto a servicio del Fabricante de Sueños, aunque algunos no saben nada de esto. El perdón de las visiones del ángel ha convertido a algunos en seres peores de lo que eran, pero no a todos (son un grupo de 9 Fomori, 5 son experimentados y conscientes, siendo los otros 4 en un grado de corrupción relativo).
Cuando la ermita esté accesible, la celebración de la misa en honor al Arcángel San Gabriel (la fachada que ha elegido la Perdición) servirá para que pueda consagrar y pisarla iglesia (O sea, Materializarse).


Introducción de los Fera:
-Ratkin: La Iglesia Católica es un orden y un bienestar para la Humanidad ¡Intolerable!
-Rokea: Olfateó la Perdición en el mar cuando salvó a los marineros y siguió a la criatura responasble.
-Bastet: Ermitas abandonadas en un monte con un Túmulo de Hombres lobo cerca ¡Secretos a man salva! (Por no hablar de los tejemanejes de los Señores de la Sombra por aquí que no tienen Parentela)
-Corax: Información, información por todas partes...
-Ananasi: Una criatura traidora a la Tejedora y al Caos, por mucho que se una a la tercera parte de la Tríada...
-Otros: Cualquiera de las razones anteriores.
Recompensas de Renombre
Gloria: 13 (+1 si no resultan heridos de Gravedad), Honor: 7, Sabiduría: 8 (+5 si ninguno resulta herido)


Primero de todo tienen que ver como vencer a la amenaza, puesto que directamente en el mundo físco puede muy bien no servir más que para arriesgar el Velo y poner en peligro a su Parentela. La Perdición ha buscado ya otros candidatos del entorno de devotos, y los Fomori más enterados además de sus poderes cuentan con grandes símbolos de su devoción (cruces, cadenas, etc.) de plata, así como alguna daga de dicho material y unos cuantos cartuchos con ellos (aunque no van armados demasiado aparentemente delante de ella).
Para vencer la amenaza deben acudir a varios frentes, pero la negociación o el engaño son igual de posibles que con otras cuestiones. Doña Elena no es orgullosa y pese al tiempo con la Perdición, detectar el Wyrme en ella es extremadamente difícil (en tanto a su naturaleza como a al facultad del falso ángel para parecer limpiar su propia influencia). Sus visiones proceden del uso de poderes, pero si los Garou logran idear un pln, podrían emplear sus poderes para evitar la construcción (seguirá con ella muerta, peor no si ella cambia de parecer).

Averiguar detalles de las obras requerirá cuidado e infiltrarse en la oficina de las autoridades locales (políticas y eclesiásticas), lo que será difícil dada la distancia entre ellos. Enfrentarse a la criatura sin un plan o esperar a que se introduzca en el mundo arriesgará la vida de personas, la naturaleza y el Túmulo.


[Nueva aventura jugada hace unas horas. ¡Pronto tendré más cosas y tengo que hacer una buena secuela! Hasta entonces, mucho cariño de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 2 de agosto de 2013

Tercera partida de los domingos de D&D 4ª Edición

3ª Aventura: El Corazón Verde Cloaca:

Misión: Encontrar el tesoro del misterioso mapa.
Los personajes han recibido el mapa de manos del avieso y taimado enano Muny (en principio para congraciarse con ellos), deben encontrar y resolver el misterio del mapa; y luego superar los peligros que hay entre medias de ellos y el tesoro.

1º Negociar con puños y verdades:
En una taberna de la ciudad los jugadores han seguido la pista de una de las personas que también conocen más sobre el mapa. Es un humano llamado Groinne Tobillo de Plomo, con muy mala reputación en la ciudad, que en la taberna recibe encargos para sus turbios negocios. Cuando pregunten por él, serárn recibidos por su "comité de bienvenida".

Los jugadores deben acabar con los matones de Groinne (averiguar quien es requiere una tirada de Recursos o Perspicacia a dificultad 15), pero sin matarlos (reglas de daño no letal). Los matones responderán con la fuerza proporcional (si emplean daño letal, ellos harán lo mismo). Si matan a alguno, la guardia les fichará como delincuentes, requiriendo su rendición para ser juzgados.
Este encuentro tiene 800 puntos de experiencia como recompensa, es un encuentro de nivel 3.

Human Rabble Level 2 Minion
Medium natural humanoid XP 31
Initiative +1 Senses Perception +1
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Reflex 11, Will 11; see also mob rule
Speed 6
mClub (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 4 damage.
Mob Rule
The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human rabble are within 5 squares of it.
Alignment Any Languages Common
Str 14 (+3) Dex 10 (+1) Wis 10 (+1)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 11 (+1)
Equipment club
(8 de estos matones forman el grueso de los matones, la mitad en la sala de entrada y la otra en la interior)
Human Bandit Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6 Senses Perception +1
HP 37; Bloodied 18
AC 16; Fortitude 12, Reflex 14, Will 12
Speed 6
m Mace (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, and the human bandit shifts 1 square.
rDagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
M Dazing Strike (standard; encounter) ✦ Weapon
Requires mace; +4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, the target is dazed until the end of the human bandit’s next turn, and the human bandit shifts 1 square.
Combat Advantage
The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against.
Alignment Any Languages Common
Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment leather armor, mace, 4 daggers
(2 de estos tiradores se apostillan detrás de la barra)
Camorrista Nivel 3
Mediano Humanoide natural 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +2
PV 50, Maltrecho 25
CA 20; For 19, Ref 16, Vol 15
Velocidad 6
m Golpe de Taberna (Estándar; Voluntad) Arma
Requiere una mano libre;+8 vs CA; 1d8 +6 y el objetivo es agarrado. La presa termina en el final del siguiente turno del Camorrista.
m Barrer el Suelo (Estándar; Voluntad) Arma
Requiere una mano libre;+8 vs CA; 1d8 +6 y puede realizar un ataque secundario al mismo objetivo: +8 vs Ref; 7 de daño.
m Agilidad del Camorrista (Acción de Oportunidad; Voluntad) Arma
Efecto: Un Camorrista se desplaza 2 casillas hacia el enemigo que haya provocado el ataque de oportunidad, y realizas un ataque.
+8 vs CA; 1d8+6 y el objetivo es derribado.
Juerguistas
Tratan el local favorito como terreno simple. Ganan +1 a las defensas de Voluntad y Fortaleza si pueden beber de la cantina, lo que requiere una acción menor.
Alineamiento No alineado Idioma Común
Habilidades Recursos +8, Intimidación +8, Aguante +10
Fue 19 (+5) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
Con 18 (+5) Int 10 (+1) Car 14 (+3)
Equipo Armadura de Piel, Maza
(2 de estos acompañan a sus aviesos socios)
Cuando todo haya pasado, Groinne se identificará, es la camarera y no otra (en caso de que no hayan tratado de averiguar quien es o no lo consiguieran, si no la pelea también habrá sucedido pero provocada por Groinne que se mantendría al margen de todas maneras). Ella les explica el lugar al que han de ir para buscar el tesoro, pero les advierte que nadie ha logrado encontrarlo, por eso para ella el mapa no tiene valor.

2º Resolver el Enigma de la Puerta
Entre los escombros y antiguos edificios pendientes de desmontar, los personajes siguen las indicaciones de Groinne: "Id hasta la Plaza de la Maza, luego id a la calle que no está señalizada, la calle del Cuhillo mellado si tenéis que preguntar; para luego buscar el viejo escudo de piedra del Lobo, tiene que haber varios carteles de precinto, y desde ahí caminad 25 pasos entre el solar que da al norte – al llegar no veréis nada hasta que déis la vuelta al antiguo pilar de piedra, allí veréis que el suelo es empedrado deshecho, hasta llegar a una losa de piedra que está inclinada, ahí está la puerta. La cerradura es una inscripción."
Cuando llegan al lugar que le sindicará Groinne, la inscripción en la piedra es una clave que tienen que resolver. Unos discos de metal con 10 números los dos primeros, del 0 al 9; y el último sólo tiene tres números. El mapa incluye la siguiente leyenda:

Primero Corría
hasta que las ovejas veía
y el anterior le ataba

Después se Acostaba
hasta que los círculos bajaba
y la siguiente reía

El martillo golpea,
la forja respira
y su cama se hacía.

La clave del poema son la primera y última sílaba tónica (en adelante) de cada estrofa, se debe sumar y marcar cada número de ellas con la tercera, por orden (a=1, e=2, i=3, o=4, u=5, á=6, é=7, í=8, ó=9, u=10; consonantes=0); es decir 2 números para cada estrofa e indicar qué estrofa (Así siguiendo este orden tienen que poner: 9-7-1, 7-9-2, 8-9-3). Al resolverlo, se abrirá la puerta a las catacumbas.

3º Superar Trampas y las infestaciones de laberintos
Todavía no se dejan de oír los sonidos de los resortes y palancas mecánicas, o el quejido de la magia transformando la piedra (ambos parecen tener lugar), y ya se puede comenzar a entrar por la rampa que se abre cual boca de serpiente. Mientras se camina, pequeñas luces parecen seguirles -alguna clase de extraño combustible arde en lámparas cerradas por cristal de roca. Ni en lo más profundo de la catacumba se está más oscuro que en penumbra, pero la luz está difuminada por el cristal de roca, dando a todo un brillo azulado.
Bajando por una rampa con suave inclinación, los personajes pueden intentar de averiguar la existencia o no de trampas (Percepción a dificultad 10 si no ven en la Penumbra, y 5 si sí son capaces de ver en ella o en la oscuridad; un reto complejo).
Cada fallo del grupo en cada sección del pasillo activará las distintas trampas que son variadas. Por superar este reto se ganan 750 puntos de experiencia.

Entrada
Pasillo de lanzas Estorbo nivel 2
Trampa PX 125
Lanzas ocultas brotan del suelo en respuesta a la presión de las baldosas. Las losas de presión y los mecanismos de las lanzas están conectados a un panel de control oculto en el muro cercano.
Trampa: cinco casillas de la sala contienen lanzas ocultas, que salen disparadas y atacan al ser activadas.
Percepión
CD 10: el personaje detecta las losas de presión.
CD 15: el personaje detecta el panel de control oculto.
Activación:
La trampa, cinco casillas situadas al azar por toda la habitación, ataca cuando una criatura entra en una de las casillas de activación o empieza su turno sobre una. Cuando la trampa se active, las cinco lanzas saldrán del suelo a la vez, atacando a cualquiera que esté sobre una casilla de activación.
Ataque
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Objetivo: todas las criaturas sobre las casillas de activación al activarse la trampa.
Ataque: +7 contra CA.
Impacto: 1d6+4 de daño.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 6 o CD 11 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje adyacente puede desactivar una casilla de
activación mediante una prueba de Hurto contra CD 15.
-Una criatura adyacente al panel de control puede desactivar
toda la trampa mediante una prueba de Hurto contra CD 10.
-Una prueba de Dungeons contra CD 10 concede al grupo un bonificador + 2 a las pruebas de Hurto para desactivar o retardar la trampa.
-Un personaje puede preparar una acción para atacar las lanzas
(CA 13, otras defensas 10; 10 pg). Cuando la lanza de una
casilla sea destruida, su losa de presión dejará de ser efectiva.
-Un personaje puede atacar una losa de presión o el panel de
control (CD 12, otras defensas 10; 30 pg; resistencia 5 contra
todo daño). Destruir una losa de presión la dejará inservible,
mientras que destruir el panel de control desactivará toda la
trampa.
(Primera esquina y otras 3 casillas)
Péndulos con cuchilla Acechadora nivel 4
Trampa PX 175
Cuchillas afiladas barren la habitación en una combinación parentemente aleatoria, hendiendo el aire a intervalos de 5 '.
Trampa: cada hilera de casillas de esta sala oculta un péndulo con cuchilla. En su turno, el filo barre una de las hileras al azar, atacando a todas las criaturas que estén en ella.
Percepción
-CD 7: el personaje detecta unos tajos muy finos que recorren el suelo del dungeon a intervalos de 5' .
-CD 12: el personaje detecta unas estrechas ranuras en el techo de la habitación, que se corresponden con los cortes del suelo.
Un personaje que supere una prueba de Dungeons contra CD
15 lo reconocerá como un indicador claro de una trampa de péndulos con cuchilla .
-CD 12: el personaje detecta las losas de presión a la entrada de la habitación.
-CD 17: el personaje detecta el panel de control oculto, si está en su línea de visión .
Iniciativa +6
~Activación
La trampa tira iniciativa cuando una criatura entre en una de las seis casillas con losas de presión a la entrada de la sala. Como acción estándar, una criatura puede activar la trampa mediante el panel de control al otro extremo de la habitación, si tiene la llave.
Ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
Objetivos: todas las criaturas en una hilera de casillas. Tira al azar para determinar la hilera atacada por la trampa.
Ataque: +9 contra CA.
Impacto: 2d6+5 de daño y ataque secundario.
Ataque secundario: + 7 contra Fortaleza.
Impacto: empujón 1 (en la dirección del movimiento del péndulo), víctima derribada y daño 5 continuado (salvación termina).
Contramedidas
-Un personaje que supere una prueba de Dungeons contra CD 22, como acción menor, puede determinar en qué hilera de casillas atacará la trampa en su siguiente turno.
-Un personaje puede preparar una acción para atacar a un
péndulo con cuchilla (CA 15, otras defensas 12; 48 pg).
Destruir un péndulo hará que la hilera de casillas en la que se
encontraba quede a salvo de futuros ataques .
-Un personaje puede aceptar un desafío de habilidad para
desactivar el panel de control. Hurto CD 22. Complejidad 1 (4 éxitos antes de 2 fallos). El éxito desactiva la trampa. El fracaso hace que a partir de entonces ataquen cada asalto 1 d4+1 péndulos, en lugar de uno.
(Fila impares de la última sala)
Torreta de ballesta mágica Arrasadora nivel 3
Trampa PX 150
Un par de torretas blindadas y provistas de ballestas brotan del techo en el extremo más alejado de la habitación, asaeteando a las criaturas presentes con sus virates.
Trampa: dos ballestas atacan cada asalto en su turno de iniciativa, después de haber sido activadas.
Percepción
-CD 7: el personaje detecta las losas de presión.
-CD 12: el personaje detecta la ubicación de los emplazamientos de las torretas ocultas.
-CD 17: el personaje detecta el panel de control oculto.
Iniciativa +3
Activación
La trampa se activa y tira iniciativa cuando un personaje entre en una de las cuatro casillas de activación de la sala.
Ataque
Acción estándar A distancia 10
Objetivos: cada ballesta ataca a un intruso. La magia que la imbuye le permite distinguir a los intrusos de los nativos del dungeon.
Ataque: +8 contra CA.
Impacto: 1d10+7 de daño.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 6 o CD 11 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje adyacente puede desactivar una losa de presión
mediante una prueba de Hurto contra CD 15.
-Atacar una losa de presión (CA 12; otras defensas 10) sólo activa la trampa.
-Un personaje puede atacar una torreta (CA 16; otras defensas 13; 38 pg). Destruir la torreta pondrá fin a sus ataques.
-Un personaje puede aceptar un desafío de habilidad para
desactivar el panel de control. Hurto CD 20. Complejidad 2 (6 éxitos antes de 3 fallos). El éxito desactiva la trampa. El fracaso hace que el panel explote (estallido cercano 3, 2d6+3 de daño a todas las criaturas en el estallido) y la trampa sigue activa.
(Segunda esquina)
Chorro de moco Estorbo nivel 2
Trampa PX 125
Un par de canales se abren, dejando vía libre a una ola de moco que empuja a los presentes en el pasillo.
Trampa: dos casillas cercanas están conectadas a dos almacenes de un tipo de limo, y a la mínima presión se romperán creando una ola. Esta parte del pasillo está algo hundida, para que el limo se quede de nuevo ahí tras el envite.
Percepción:
-CD 10: se detectan las casillas donde están puestas las aperturas.
Activación
La trampa se activa, liberando el líquido y golpeando a los seres cercanos.
Ataque
Reacción Inmediata Explosión cercana 2
Objetivo: Todas las criaturas en la explosión.
Ataque: +8 contra Reflejos y Fortaleza
Impacto: 1d6+3 de daño
Efecto Reflejos: Atontado hasta el final del siguiente turno.
Efecto Fortaleza: Empujados 4 casillas.
Especial: el pasillo pasa a ser de terreno difícil por el limo.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 5 o CD 10 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje que realice Acrobacias (CD 10) puede pasar esquivando la activación.
(Después de la esquina de las torretas)

Muro Falso Vigilante nivel 4
Trampa PX 175
Unos cuantos ladrillos de la pared forman un dibujo, cuando alguien roce alguno de ellos, o las baldosas que reflejan el dibujo la pared se derrumba dejando paso a un grupo de criaturas.
Trampa: 2 baldosas y varios ladrillos de la pared dejan caer a esta, dando vía libre a unas cuantas criaturas.
Percepción
-CD 5: el personaje detecta las losas de presión.
-CD 10: el personaje detecta la ubicación de los ladrillos también.
Ataque
Reacción Inmediata Explosión cercana 2
Objetivo: Todas las criaturas en la explosión.
Ataque: +8 contra Reflejos
Impacto: 1d8+5, ralentizados hasta el final del siguiente turno.
Especial: Haga daño o no, el terreno pasa a ser difícil por los escombros. Acuden las criaturas habitantes del Dungeon, y las casillas de la pared son áreas de oscuridad total.
Contra medidas:
-Un personaje que realice una prueba de Hurto a dificultad 17 puede bloquear el mecanismo. Fallar dispara la trampa.
-Un personaje puede dejar en suspenso la trampa con una prueba de Hurto dificultad 12, durante 1d4 turnos. Fallar dispara la trampa.
(casillas alternas en diagonal de la pared este del pasillo que cruza)

4º Los Olvidados de la Ciudad
En lo más recóndito de estas catacumbas habitan oscuras criaturas, arriba tratadas como monstruos. Cuando ven a los habitantes de la superficie ocupando el espacio que les corresponde, reaccionan buscando una retribución a delitos imaginarios.
Una serie de criaturas habitan los corredores libres de trampas, aunque llevarán a ellas a los personajes para acabar con ellos más fácilmente. El encuentro otorga 875 puntos de experiencia.

Araña de Salto de la Muerte (Página 20 del Manual de Monstruos)
Jalea Ocre (Página 54 del Manual de Monstruos)
Escondidas en esquinas, 3 de estas criaturas se agazapan esperando a sus presas; los jugadores.
1 de estas criaturas brota del suelo del tercer pasillo.
Una vez terminadas estas criaturas, les queda abrir la puerta que el mapa les indica que tiene el tesoro. Sin embargo no estarán solos ahí tampoco...

5º Un Guardián de Acero
La sala con mayores puertas tiene varias cosas en ella. Otras dos puertas menores, que están bajo la atenta mirada de una enorme estatua de metal. Algo de luz del exterior se filtra, esta sala es más baja que todo lo demás, y las aberturas no son muy grandes en la superficie, por eso nadie lo ha visto, cristales de roca conforman parte del techo. Cuando se acercan sin embargo se darán cuenta de que el guardián no es figurado...

Guardián de Plomo Soldado Nivel 4 (Solitario)
Animado natural Grande (constructo) PX 875
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +3
PG 252; Maltrecho 126
CA 20; For 19, Ref 15, Vol 14
Inmune Dormir, enfermedad y miedo
Resiste 5 veneno Vulnerable 10 ácido
Velocidad 4
Punto de Acción 1
Zarpa Plomiza Limitado
+7 contra Reflejos; 1d8+6; ataque secundario, empuja al objetivo hasta 5 casillas. Lanza al objetivo.
A distancia 5; +5 contra reflejos; 1d6 +3 de daño. Ambos objetivos derribados. Si este ataque falla sólo derriba a uno.
Palmada Plomiza Limitado
+10 contra CA; 2d6+6 de daño. Ataque +3 contra Reflejos; derribado y empujado dos casillas.
Pisotón Plomizo Veneno
+7 contra Fortaleza, Estallido cercano 1; 1d8+5 veneno.
Elasticidad Plomiza
Sus ataques ganan alcance 2 adicional a sus casillas de alcance normal. Además, aunque puede emplear 2 acciones estándar por turno, no puede emplearlas en ataques Limitados, aunque puede emplear un ataque que no lo sea, y uno que sí; u otra acción estándar.
Plomo Maltrecho (gratuita, la primera vez que el Guardián caiga maltrecho)
Cuando el Guardián de plomo está maltrecho pasa a poder emplear sus poderes limitados en el mismo turno, empleando inmediatamente uno de ellos, el que no haya empleado ese turno.
Fue 22 (+8) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 23 (+8) Int 9 (+1) Car 8 (+1)
El Guardián de plomo es un constructo duro de pelar.
Arcanos 17: Es una criatura ccreada mediante magia, es muy lento, pero compensa atacando a distancia con gran fuerza arrojando escombros e incluso enemigos.

Las salas contiguas son los sitios donde está el tesoro.

[Nueva aventura - espero que os guste, y no pasa nada realmente si alguien de la partida lee lo que no está jugado ¡Un único monstruo!
Inauguro Agosto con esta entrada pero muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]