jueves, 18 de diciembre de 2025

Mago para Ars Magica: Esteban de Merinita

Esteban de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Clarividencia, Creatividad, Erudito del Reino Feérico, Magia Feérica*, Magia Persistente, Maña con Clarividencia, Maña con Música, Sangre Feérica (enano), Trotamundos; Debilidad (fiestas navideñas), Despilfarrador de Vis, Generoso (M), Magia Extraña, Maleficio Menor (sopor nocturno), Obeso.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Festivo +3, Generoso +6, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa -2, Ataque +4, Defensa +1, Daño +2.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 1 (escalar), Castellano 5 (felicitaciones), Clarividencia 3+2 (ilusiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Aragón 1 (costumbres navideñas), Conocimiento de Castilla 3 (costumbres navideñas), Conocimiento de Navarra 3 (costumbres navideñas), Cultura Feérica 3+2 (duendes festivos), Don de Gentes 1 (habitantes de alianzas), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 1 (banquetes), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Juguetero 2 (muñecos de trapo), Manufactura: Tallador 2 (instrumentos musicales), Música 3+2 (villancicos), Parma Magica 1 (Herbam), Pelea 2 (porra), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (Herbam), Socializar 2 (fiestas navideñas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, zambomba, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Victoria al Escondite (InCo 15/+10)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+10)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+12)

Círculo de Protección contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+12)

Reconocer las Propias Ilusiones (MuIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+12)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+12)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+12)

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura hecha de madera de almendro.

Impronta: Olor a mazapán se puede percibir cada vez en su cercanía que hace magia o sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Esteban es un hombre de cabello oscuro, perilla también oscura y ojos caoba; de complexión oscura. Suele vestir de colores bastante vivos.

Esteban nació en una familia humilde, austera y creyente; pero esa devoción no era siempre estricta y estéril. Durante las fiestas oportunas, sobre todo las navidades y la semana santa, sus padres y abuelos eran vivaces a la par que solemnes. Siempre le insistían que debía ser bueno o los reyes magos no le darían las dádivas por las fiestas, pero como siempre fue bueno fue muy feliz. Su familia viajaba constantemente para reunirse anualmente, así visitaban a un tío o tía y otras los recibían a estos en su casa por esas fechas. Pero esa infancia feliz precisamente se truncó un día, que emocionado con las fiestas decidió buscar una forma de encontrar su regalo antes de tiempo. Fue capturado mientras cometía aquella tropelía, pero no por sus mayores si no por un duende navideño que lo puso a trabajar en su taller durante dos años como escarmiento. Y fueroron dos años porque fue rescatado de aquella situación por una maga Merinita, quien lo tomó como aprendiz e incluso le deja volver a su hogar cada navidad, aunque ahora con su Don manifiesto y el efecto de su cautiverio en pleno efecto siente que ya no encaja en la vida que se le suponía. Ahora que ha completado su aprendizaje, ha decidido que va a buscar a las hadas y duendes que actúan durante las fiestas navideñas; y solamente en los reinos ibéricos hay muchos y variadas criaturas de esta clase, así que no puede esperar a prepararse para tan ardua tarea.

Esteban tiene una afinidad por las fiestas navideñas tan fuertes que es incapaz de no ser generoso, sobre todo tras el secuestro por parte del duende, eso explica su generosidad. Como efecto perjudicial por su tiempo bajo influencia de las hadas ha acabado con un efecto extraño: cada anochecer debe superar una tirada simple + Vitalidad a un factor de dificultad 6 o queda dormido; y si resiste con éxito por más de una estación padecerá una penalización de +2 a sus pruebas de Fatiga. Otro efecto es que su magia necesita siempre de entregar un regalo cuando trabaja en el laboratorio o use magia ritual, de ahí su Despilfarrador de Vis. A cambio su arte mágico es personal, de ahí su Control de la Magia y su Magia Persistente. Y también tiene aptitudes similares a las hadas, su afinidad con la artesanía y su capacidad para ver lo invisible y a través de ilusiones con Clarividencia.


Hechizos Nuevos:


Victoria al Escondite

InCo 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede concentrarse brevemente para encontrar o saber si alguien está en sus proximidades. La persona escondida no tiene porque emitir sonidos, si el hechizo penetra creará una señal para esta persona que normalmente está relacionado con la impronta o la personalidad del mago, como percibir el latido del corazón o una fuerte respiración.

Esteban usa este hechizo para sentir la presencia de gente en una sala.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)


[Pues si antes hice al paje, ahora hago al mago. Pues felices fiestas gentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 15 de diciembre de 2025

(CCCXCVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Sangre de Dragón

Subclase del Juramento de la Sangre de Dragón

El Juramento de la Sangre de Dragón es extraño. Por medio de este un paladín hermana con un dragón, aceptando la tutela de ese honorable y poderoso hermano mayor, que le enseñe el poder de los suyos; a cambio de ser vocal frente a mortales y dedicar su vida a estudiar con él y congraciarse con el dios de los dragones, como símbolo y ejemplo de lo que un paladín es; como otros ven a los ángeles. Otros contemplan a los dragones como ejemplos e ideales, también como otros paladines ven a deidades o celestiales por ejemplo.

No solamente dracónidos siguen este juramento (aunque es muy habitual entre esta especie), otras especies y pueblos también se hacen aliadas de los dragones, y algunos de ellos pueden llegar a ser paladines de este juramento para ser como sus hermanos de sangre. De nuevo como otros paladines toman inspiración de ángeles, estos paladines adornan o diseñan sus armas, armaduras y emblemas con motivos de dragones.

Estos paladines comparten los siguientes principios:

  • Desprecia el miedo para volar lo más alto posible.

  • Haz tu compromiso indeleble como el acero y tus promesas valiosas como el oro.

  • Sé astuto y despierto, como son los dragones.


Rasgos del Juramento de Sangre de Dragón

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Arma de Alma de Dragón

7

Aura del Escudo Dracónico

15

Aura Pavorosa

20

Hermano de Sangre Dracónica


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas los ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla de “Conjuros del Dragón”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Dragón

Nivel de Paladín

Conjuros

3

detectar magia, orbe cromático

5

aliento de dragón, ver lo invisible

9

respirar bajo el agua, volar

13

hechizar monstruo, ojo arcano

17

conocer las leyendas, invocar dragón


Arma de Alma de Dragón

Desde nivel 3 como parte de un ataque puedes emplear un uso de tu Canalizar Divinidad imbuir un arma que sostengas con energía elemental como la que exhala un dragón, haciendo que el poder de tu sangre la envuelva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo añade tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con ese arma (mínimo +1) y puedes elegir que el daño que hagas con tus ataques sean de un tipo entre: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno (a elegir cuando cada vez que usas este rasgo).

Puedes terminar el efecto antes sin necesidad de usar ninguna acción. También terminará al dejar de blandir la o sostenerla, si sufres la condición de incapacitado o quedas a 0 puntos de golpe.

Aura del Escudo Dracónico

A partir del nivel 7 tú y todas las criaturas aliadas tuyas dentro de tu Aura de Protección tendréis ventaja al realizar las tiradas para resistir efectos o conjuros de un dragón.

Además mientras uses tu Arma de Alma de Dragón y superes una salvación contra el mismo daño de tu rasgo activo, no sufrirás daño al superar esa salvación que te permita reducir el daño a la mitad y un fallo solamente te hará mitad de daño. Tus compañeros también se benefician de este efecto mientras estén dentro de tu aura.

Aura Pavorosa

Desde nivel 15 puedes usar tu acción de Magia y un uso de tu Canalizar Divinidad para emular la Presencia Pavorosa de un dragón invocando tu juramento para con ellos y tu símbolo sagrado, usando tu Canalizar Divinidad. Cada criatura hostil dentro de tu aura ti debe superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros o sufrir la condición de asustado durante un minuto. Una criatura asustada puede repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando su efecto, finalizando el efecto sobre sí mismos. Una criatura que supere la salvación o para la que termine el efecto será inmune sufre una cantidad de daño igual a tu modificador de Carisma de daño ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Hermano de Sangre Dracónica

Cuando has alcanzado el nivel 20 has conseguido la comunión perfecta con los dragones. A nivel 20 puedes usar el conjuro de invocar dragón una vez sin usar espacio de conjuro como acción adicional. Deberás terminar un descanso largo antes de volverlo a hacer así, pero puedes lanzar el conjuro también como acción adicional usando un espacio de conjuro.

jueves, 11 de diciembre de 2025

Línea de Sangre para V5 - Meigas

Meigas

Donas

Sacahuntos

Xuxonas

Las Inexistentes

Todo tiene un precio y cuanto más espeso sea más valioso será.


Las Meigas no deberían de existir. La idea de una pequeña línea de sangre en medio de uno de los campos de batalla más encarnizados entre las Sectas, las Donas han intentado beneficiarse de su posición neutral de forma suicida donde otros y si no han logrado crecer, han logrado sobrevivir. En el pasado y por muchos años estas habitantes de España y Portugal fueron las expertas en magia entre los Vástagos de la región, hasta que el Clan Tremere ascendió en su lugar. Esto es criticado por las comunidades de Banu Haqim andalusíes, que señalan que las Xuxonas eran parias ya entonces. Puede que en el pasado imitaran a los Tremere y robaran poderes a otro Clan, incluso que fuesen hechiceras mortales, pero aun eso las Meigas ocultan ese y otros secretos. Pero aun con todo, las meigas haberlas hay las, aunque de Inexistentes, de forma irónica o como burla orgullosa a sus rivales nocturnos. No solamente ocultas entre las espesuras atlánticas y los peñascos, también entre los callejones de puertos oxidados, barriadas y caseríos solitarios.

¿Quiénes son las Meigas?

Las Meigas no son muchas, nunca han sido demasiadas en número, de ahí su nombre de Inexistentes. Pero la línea de sangre es difícil de analizar por como la magia en su sangre parece distinguir entre mujeres y hombres, con los Sacahuntos y las Meigas conviviendo, pero con las señoras siendo las principales en el orden de la Línea de forma típica o al menos tradicional. Esto no ha sido siempre cierto claro, con Sacahuntos aprovechando su posición masculina para ponerse al mando de coteries y linajes, pero la brujería de las Donas suele servirles para corregir esas irreverencias.

Las Meigas disfrutan de sacar beneficios de otros Vástagos o incluso de mortales desesperados, usando su magia de sangre no solamente para hacer trabajos imposibles, también para asegurarse que sus pagos se realizan a tiempo. Por extraño que resulte, un mortal que falle en devolverle el pago a una Meiga rara vez es convertido en vampiro por una de ellas, pero a veces esa vida es dada a otro vampiro como parte de otro trato. Las mayoría de las veces el mortal incauto acaba sufriendo las consecuencias, normalmente con la muerte o una larga maldición inexplicable.

Esto también viene dado por lo extremadamente importante que es la edad y ser veterana entre las Meigas, con las antiguas y ancillae ocupando puestos de mentoras obligadas para sus chiquillas. Estas son elegidas además por una mezcla de razones personales y objetivos colectivos. Una mujer competente que es observada sin interactuar con las vampiras es habitual, así como elegir a una mortal cercana a una Meiga. Si una vampira que carece de galones, experiencia o poder decide Abrazar, si no es un intento de tener un Sacahunto, se arriesga a ganarse la enemistad de Donas que tomarán a su Neonata, probablemente las no vidas de ambas terminen de forma sangrienta y cruel. Otras veces las meigas perdonan a la Neonata, tomando medidas para asegurar su lealtad pero tomando todo de la Sire que ha cometido el error de faltar el respeto al aquelarre de viejas Xuxonas.

Es esta otra razón para la filosofía mercenaria de las Donas. Una Meiga que se enemiste no de una rival si no de otra más antigua, puede buscar apoyo de otra más afín, pero también puede asegurar aliados de Clanes o Sectas. Oficialmente, las Meigas son lo más parecido a independientes, y gracias a sus pocos miembros no son percibidas como elementos peligrosos salvo por los Tremere y otros Clanes que usan Hechicería de Sangre. El celo de estos grupos es también compartido por ellas, que respetarán a una Meiga ambiciosa que use sus secretos sin revelarlos, pero castigarán con eterno odio y rencor a ineptas que compartan demasiado.

De nuevo la neutralidad les permite moverse entre el territorio de las Sectas, pero algunas han empezado a tomar partido. Algunas antiguas han pactado con príncipes de la Camarilla, si no unirse sí compartir recursos para abatir la rebeldía. De la misma manera, las meigas jóvenes y rebeldes se acercan a los postulados Anarquistas. Estas suelen presentarse como Caitiff claro, pero incluso esa presentación suele caer rápido si el uso de Hechicería de Sangre se hace algo conocido. Que los Tremere, adversarios tradicionales de los Anarquistas, las cacen con saña por su exclusividad por la Hechicería de Sangre o que sea por contactos con las ancianas a las que abandonaron no es siempre fácil de distinguir.

Disciplinas

Animalismo: Toda Dona sabe como Domar. Las meigas viven en territorios agrestes y el poder sobre los habitantes de la espesura es imprescindible. Además también pueden hacer como buenas brujas, creando familiares e incluso espiar a través de los ojos de animales además de usarlos para cometer actos más violentos.

Auspex: Para obtener información, incluidos aquellos que la gente guarda en sus mentes y corazones, Escudriñar es algo que cualquier hechicero y bruja debe aprender para el oficio. Algunas disfrazan esta aptitud como confidencia y cuchicheo, como una forma de socializar además de fisgar en la vida de otros.

Hechicería de Sangre: ¿Qué sería de unas brujas sin su brujería? Las Meigas aprendieron a usar su Bruxería (el apodo para ello entre ellas) cuando las antiguas formaron esta Línea de Sangre en las remotas noches. Sus poderes preferidos son efectos que parecen maldiciones, tanto con Poderes como con Rituales de esta Disciplina.

Prohibición

Las Meigas de las leyendas tienen rasgos inhumanos, su naturaleza monstruosa revelándose si no tienen cuidado, además de ansiar algo más que sangre de sus víctimas, su grasa corporal. Tras un Fracaso o un Frenesí, una Meiga o Sacahunto sufre una penalización a su Carisma o Compostura igual a su Severidad hasta que se alimente y recupere un nivel de Ansia. Además, una Meiga o Sacahunto debe alimentarse al menos igual a la Severidad de su Prohibición para lograr saciarse al menos una vez al mes.

Compulsión: Egoísmo

Las Meigas tienen ansias no solamente de Sangre, pero de recompensas. Sus tendencias mercenarias y ambición le imponen que debe obtener una compensación para hacer algo por otro individuo que no sea para su propia supervivencia. Ayudar de forma altruista o desinteresada impone un -2 en las pruebas para dicha acción o en la escena en la que no se le prometa una compensación o premio.

Arquetipos de Meiga

Amenaza de Pueblo

En las áreas rurales existen leyendas, las Meigas son una de las más importantes en las zonas de Galicia. Aun con el abandono del mundo rural, las zonas residenciales antaño lejanas a la espesura ahora ya son colindantes. Un pueblo aislado es un dominio limitado pero una Xuxona puede ser el monstruo que las leyendas cuentan que hay que evitar o sobornar. Un Sacahunto también puede lograr el mismo efecto, y con las leyendas urbanas de asesinos en serie como nueva apariencia, crecer desde ahí.

Bruja Madrina

Aunque las Meigas son egoístas y ambiciosas, en el fondo ayudan a la gente, lo único que es que piden es que esa ayuda se les devuelva. Una Meiga Madrina lleva esto al extremo, ayudando a cambio de favores o compensaciones que explica después del servicio. Una especie de figura maternal severa y retorcida, pero muy envuelta sea con un individuo o grupo que ha elegido apoyar, casi nunca sin motivos detrás y con más de un objetivo detrás de ello.

Ultra Violento

Más común para reclutar uno los Sacahuntos, alguna Meiga ha surgido de entre las aficiones deportivas locales. Con los grupos cerrados y leales entre sí bien conectados, estos grupos también pueden servir no solamente como cotos de caza pero también como ejércitos improvisados y cobertura, así que una Meiga o Sacahunto que se mueva por ese círculo gana a músculo asociándose con las aficiones deportivas, más si son especialmente violentas.

Xuxona a la Fuga

Puede que esté literalmente huyendo de su familia vampírica, puede que esté huyendo de otra amenaza sobrenatural o haya migrado en pos de un porvenir mejor, pero las meigas que se alejan de su entorno son extrañamente comunes. Los retos y desafíos que deben superar sin las ancianas y mentoras no son poca cosa, pero esta hechicera extranjera no tiene porque fallar con los poderes que encarna. En tiempos recientes, una Meiga puede en realidad estar volviendo a casa así, al ser una inmigrante que haya decidido volver a su lugar de origen de cuando estaba viva o al lugar de origen de sus ancestros.

Los Sacahuntos, Los bastardos de las Brujas

Una curiosa faceta de la maldición de Meigas, es que cuando abrazan a un hombre, este es llamado Sacahunto, y carece de cualquier capacidad práctica para aprender la Hechicería de Sangre de las Meigas, aunque tiene el resto de sus facetas. En su lugar, son capaces de resistir daños y efectos nocivos con sobrenatural determinación. Es la única diferencia del efecto de la vitae en el Abrazo, ya que poseen todas las debilidades y efectos que las meigas, incluidas las otras Disciplinas de la Línea de Sangre.

Es importante notar que este efecto es sobrenatural, una mujer trans es una Meiga y un hombre trans es un Sacahunto. Esto, aunque parezca raro, ha sido comprobado en varias ocasiones por Sires que abrazaron a individuos y a través de ello permitieron la transición de ese individuo. El Abrazo se convierte en un doble renacimiento, tanto por ser vampiro como para encontrar su auténtico género.

De nuevo, en tiempos recientes los Sacahuntos ganan cierta independencia. Al carecer de Hechicería de Sangre, no reciben tanta mala atención de los Clanes mayores, para bien y para mal. Con el auge de la propaganda misógina, algunos empiezan a hablar más abiertamente de hacer las cosas como es debido y poner a las Inexistentes en su sitio debajo de los Sacahuntos. Algunos señalan que si el machismo ha existido toda la vida en una tierra tan católica, los Sacahuntos anteriores no pudieron imponerse solamente por carecer de números, también el poder de la Bruxería es un factor fundamental que no pudieron superar.

Disciplinas

Fortaleza: Al carecer de la magia, los Sacahuntos pueden usar su sangre para hacerse duros y resistentes, al principio como si fuese cuero endurecido, y luego como el metal. Aunque no sean fuertes, su tenacidad y resistencia sobrenaturales les ayudan a ser terribles agentes de las antiguas del Clan, que les abrazan precisamente para que sean sus escudos.

[Pues he tenido esto a medias durante mucho tiempo, pero al fin me he animado a terminarlo. Puede que haga una versión en PDF de esto, pero necesito tiempo para maquetarlo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario.]

martes, 9 de diciembre de 2025

(CCCXCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Dragón

Subclase del Guerrero del Dragón

Los dragones inspiran y dan poder a muchos, desde aquellos que heredaron su sangre en forma de poder de la hechicería, a escuelas de magia que apoyan con una parte de su tesoro (e inversión, porque ven el conocimiento y a los estudiantes como parte de su botín en última instancia); e incluso con órdenes de caballería y templos a los dioses dragones. No es nada extraño por lo tanto que unas escuelas monásticas vean en esa unión de poder sobrenatural y físico portentoso un ideal que alcanzar. Otras veces esto es parte activa de un dragón, que busca ayudar o influenciar a mortales a lo largo del tiempo, y fundar un centro de estudio para aspirantes y estudiantes es una manera como cualquier otra, sea a través de subterfugios o de forma abierta.


Rasgos del Guerrero del Dragón

Nivel de Monje

Rasgo

3

Fulgor del Dragón, Armamento de Dragón

6

Vigor del Dragón, Poderío de Dragón

11

Alas de Dragón

17

Mirada del Dragón

Fulgor del Dragón

A nivel 3 te rodeas de la energía del aliento de un dragón y puedes elegir que tus ataques desarmados hagan un daño a elegir de la siguiente tabla en vez del daño contundente cuando golpees.

Dragón

Daño

Azul

Relámpago

Blanco

Frío

De Bronce

Relámpago

De Cobre

Ácido

De Oro

Fuego

De Oropel

Fuego

De Plata

Frío

Negro

Ácido

Rojo

Fuego

Verde

Veneno


Armamento de Dragón

También a nivel 3 puedes usar 2 puntos de concentración como acción adicional para usar una de las siguientes opciones:

Cola de Dragón. Durante 1 hora haces que de tu espalda surja una cola de dragón espectral que te da una velocidad de nado igual a tu velocidad. Además tus ataques desarmados tienen regla de alcance por la duración y si usas tu acción de Ataque añade un dado de daño adicional igual a tu dado de artes marciales una vez por turno. Puedes eliminar la cola en tu turno sin necesidad de otra acción.

Aliento de Dragón. Puedes crear una línea de 5 pies de ancho y 30 pies de largo o un cono de 15 pies (a tu elección), y las criaturas deben superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de tus poderes de concentración. Una criatura que falle su tirada de salvación sufrirá una cantidad de daño a elegir de la tabla de Fulgor del dragón igual a al resultado de tirar 2 veces tu dado de artes marciales o la mitad si supera su tirada de salvación.

Vigor del Dragón

A nivel 6 tu cuerpo se vuelve tan resistente como el de un dragón. Al terminar un descanso corto o largo ganas resistencia al daño que puedes hacer con tu Fulgor del Dragón. Cuando uses puntos de concentración puedes elegir un daño distinto.

Poderío de Dragón

También a nivel 6 puedes usar 2 puntos de concentración para hacer que tus manos sean como zarpas de dragón. Durante 10 minutos, hasta que mueras o sufras la condición de incapacitado tus ataques desarmados hacen el doble de daño a objetos y estructuras, además de ganar una velocidad de excavar igual a tu modificador de Sabiduría, siendo capaz de moverte a través de piedra y tierra con igual facilidad. También puedes eliminar las garras en tu turno sin necesidad de acción.

Además puedes usar 1 punto de concentración adicional para incrementar el daño de tu arma de aliento (añadiendo una vez tu dado de artes marciales por cada punto), pero solamente puedes gastar en este poder de una vez un número máximos igual a la mitad de tus puntos de concentración.

Alas de Dragón

A nivel 11 puedes usar una acción adicional y 3 puntos de concentración para que de tu espalda surjan un par de alas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad. Como parte de este rasgo puedes usar tu Paso del Viento como si hubieses invertido 1 punto de concentración en ello. Puedes eliminar estas alas sin necesidad de ninguna acción en tu turno.

Mirada del Dragón

A nivel 17 puedes provocar terror en quienes elijas. Como acción adicional puedes gastar 2 punto de concentración y crear una Emanación de 30 pies entorno a ti que dura 10 minutos. Puedes elegir que hasta un número de criaturas igual a tu Sabiduría (mínimo 1) deba realizar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de concentración. Si una criatura falla dicha tirada sufrirá la condición asustado mientras esté en tu Emanación, pudiendo repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos.

También puedes usar este poder como reacción ante un ataque que recibas de una criatura dentro de tu Emanación.

Además añade 2 veces tu modificador de competencia en las pruebas de Sabiduría (Percepción), incluso si no eras competente y ganas visión en la oscuridad de 60 pies, o incrementa 30 pies esta misma si ya la tuvieras.

domingo, 7 de diciembre de 2025

Duende para Ars Magica: Paje Festivo

Paje Festivo

Poder Feérico: 5 + 10 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1

Virtudes y Defectos: Pasa por Humano; Características Mejoradas, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poder Personal x2, Tiempo de Poder (Invierno), Vista Feérica; Alegre, Combatiente Débil, Generoso (Mayor), Inconsciente, Pequeño, Salvaguarda Soberana (Pago).

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Generoso +6, Festivo +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +1.

Aguante: +2.

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Pretensiones: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Don de Gentes 3 (niños), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (corte), Jerga Feérica 5 (felicitaciones), Música 2 (villancicos), Pelea 2 (porra), Penetración 2 (Comprobar la Lista), Precisión 2 (Viaje en un Parpadeo), Profesión: Sirviente 4 (actuar como emisario), Socializar 2 (fiestas navideñas).

Poderes:

Comprobar la Lista; 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:

El paje puede sentir el mayor de los rasgos de Personalidad del objetivo, incluido el mayor deseo o ansia de una persona. Así el paje comprueba si alguien merece recibir un regalo y cuál regalo puede ser más apropiado.

Cuesta 15 niveles (Base 10, +1 Ocular): Poder Mayor (15 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa)

Causar Somnolencia; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:

El paje puede cantar una apacible canción, o un simple arrumaco para provocar sueño en una persona. Puede hacerlo simplemente con cualquier palabra realmente, pero prefiere usar música para ello por ser apropiado.

Cuesta 10 niveles (base 4, +2 Voz): Poder Mayor (10 niveles)

Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El paje puede enviar breves mensajes verbales a seres para los que tenga una conexión arcana.

Cuesta 15 niveles (base 3, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (15 niveles).

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

El paje puede usar este poder para realizar proezas menores de agilidad usando su Pretensión de Atletismo. Normalmente lo usa para escalar muros o bajar y subir de pisos de un salto y sin recibir daño.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).

Viaje en un Parpadeo; 3 puntos, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo

Cuando el paje no puede simplemente correr o saltar, puede en su lugar transportarse a un lugar que pueda ver o para el que tenga una conexión arcana (incluyendo un lugar al lado de otra criatura de la que tenga una conexión arcana) hasta a 5 kilómetros. Necesita una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 para evitar llegar de forma accidentada y evidentemente sobrenatural, y una pifia puede hacer su llegada sea en el lugar o momento menos oportuno y peligroso.

Cuesta 25 niveles (base 25): Poder Personal (25 niveles)

Equipo: bolsa de regalos que usa como porra cuando es necesario, abrigo colorido grueso que sirve como armadura.

Vis: 1 peón de vis Mentem en su bolsa de regalos, o 2 en navidad.

Apariencia: Un joven de apariencia extranjera y vestido de forma colorida, pero joviales y atractivos.

Los pajes se mueven durante al año, especialmente activos en invierno antes de las fiestas navideñas. Los pajes trabajan para los seres sobrenaturales que entregan regalos, actuando tanto como Sirvientes Excepcionales, Portadores de Riquezas y hadas navideñas. Pueden llegar a actuar como empleados de nobles o cortes para elegir a alguien que recibirá una recompensa o un castigo por su buen comportamiento, para desaparecer repentinamente tras las fiestas navideñas y dejar tras de sí una recompensa. Un paje puede mezclarse con magos y la Orden, pero al ser hadas débiles el Aegis o incluso su Parma puede hacer difícil su labor. Sin embargo los pajes están acostumbrados a que muy buenas personas tengan resistencia mágica por la Fe Verdadera, así que es posible que confundan a un mago con alguien muy bueno al ser incapaz de percibir sus intenciones.

A veces un paje puede buscar ayuda de alguien excepcional para ayudar le en sus labores navideñas, cumplir un favor de su patrón o que le apoye frente a un hada invernal que esté entorpeciendo a su patrono o a él mismo. Dado que la Resistencia Mágica en mortales no es exclusiva de la Fe o la Parma, a veces han reclutado a seres peligrosos, empeorando situaciones cuando ese individuo es un infernalista con una Resistencia Mágica. Otras veces sus regalos y atención son suficiente para alterar cortes mundanas, creando situaciones que los magos y sus aliados deberán arreglar tras las fiestas navideñas.

[Estaba sin inspiración, pero me vino para hacer a este duende navideño, equivalente para ser un buen Compañero para alguien que no esté muy de seguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.