martes, 29 de abril de 2025

(CCCLXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Subclase del Círculo de la Madre Oscura

Subclase del Círculo de la Madre Oscura

A veces la tierra con la que un druida se une ha sido mancillada. Puede que una criatura antinatural, como un primigenio o un infernal poderoso se materializase en medio de un prado o fuese sellado en las cuevas bajo unas colinas o montañas. Puede que un poderoso vampiro fuese destruido o esté enterrado en medio de el mismo bosque que ahora protege. Otras veces, magia o la civilización desenfrenadas dejan un marca en una tierra, que aunque se recupere, sus espíritus cargan con resentimiento o los elementos y vida sobrevivieron por muy poco y han sido retorcidos por ello. Cuando un druida se une con una tierra así, a veces acepta este resentimiento, esta mácula, y decide continuar por un oscuro camino.

Los grupos de druidas así forman el Círculo de la Madre Oscura, bregan con el lado más terrible de la naturaleza. Hay múltiples facciones dentro del círculo, cada uno con nombres terribles y algo confusos. Todos acaban transformados, pero de formas diferentes y siempre antinaturales (incluso entre miembros de las mismas congregaciones o sectas), por las fuerzas antinaturales que han aprendido a invocar o a despertar. Pueden también corromper a otros, extendiendo locura y sufrimiento, ya sea como capricho, venganza o parte de un malévolo y enloquecido plan, a veces de un señor oscuro o por cumplir sus propios deseos perversos.


Rasgos del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia Oscura, Contagio de Locura, Forma Horripilante

6

Caricia Corrupta

10

Tentáculos Hambrientos

14

Mutación Oscura


Magia Oscura

Los secretos oscuros se te han revelado, puede que por influencia de otro o tu contacto con las fuerzas corruptas que te rodean; ganando acceso a ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a ciertos conjuros, como puedes ver en la siguiente Tabla de Conjuros del Círculo de la Madre Oscura.

Cuando aprendes un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.

Además aprendes el truco de burla cruel.

Conjuros del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Conjuro

3

maleficio, oscuridad, perdición, rayo de debilitamiento

5

forma gaseosa, lanzar maldición

7

asolar, tentáculos negros

9

contactar con otro plano, plaga de insectos

Contagio de Locura

Desde nivel 3 un poder siniestro te rodea, a veces en forma de sombras y otras de oscuros susurros. Cuando una criatura que puedas ver se acerque a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligarla a tirar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Una criatura que falle estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar este poder un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), puedes recuperar un uso al terminar un descanso corto si no te quedaba ninguno, o recuperar todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Forma Horripilante

También desde el momento que abrazas el poder oscuro de este círculo a nivel 3 puedes transformarte en algo no del todo natural. Como acción puedes usar un uso de Forma Salvaje para tomar una apariencia perturbadora y mutada en vez de en un bestia; y mientras este rasgo esté activo tienes las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de druida.

  • Una criatura que falle su salvación contra tu Aura de Locura estará asustado de ti durante 1 minuto y además sufre 3d6 de daño psíquico si falla su tirada, o solamente la mitad de daño si la supera. Este daño se incrementa conforme suben tus niveles en esta clase: 3d6 a nivel 5, 2d8 a nivel 11 y 2d10 a nivel 17.

  • Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpeen.

Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que gastas todos los puntos de golpe temporales o hasta que usas de nuevo tu Forma Salvaje.

Caricia Corrupta

Desde nivel 6 puedes transmitir tu corrupción a criaturas débiles. Como reacción cuando una criatura que puedas ver a 5 pies de ti sufra la condición de Maltrecho podrás usar tu conjuro de maleficio sin usar uno de tus espacios de conjuro pero siempre en su nivel mínimo.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados la terminar un descanso breve o largo.

Tentáculos Hambrientos

Desde nivel 10 puedes crear tentáculos de plasma, transformar la vida vegetal en un amasijo constrictor, invocar sombras o retorcer la realidad entorno a alguien. Cuando uses Forma horriplante o como acción adicional mientras estés en tu Forma Horripilante puedes obligar a hacer una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros crear un tentáculo contra una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Si falla, sufre 1d6 de daño psíquico más 1d6 de daño de fuerza y sufrirá la condición de Agarrado, y para escapar deberá superar tu CD de conjuros.

Mutación Oscura

Desde nivel 15 terminas tu transformación gracias a las fuerzas oscuras, haciendo que tu cuerpo se convierta en una masa informe de gusanos, tentáculos, plasma u oscuridad. No puedes ser asustado, derribado, envenenado o hechizado. Además como acción adicional puedes dejar de estar agarrado o apresado, y moverte la mitad de tu movimiento como parte de esa acción adicional sin provocar ataque de oportunidad.

[Pues sigo con subclases chungas, estuve apunto de compartir al druida de los dragones, pero preferí poner este, el druida oscuro. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast

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domingo, 27 de abril de 2025

(CCCLXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Más Trasfondos Revisados

Artista de Corte

Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma

Dote de Origen: Creador

Competencia con Habilidades: Percepción, Persuasión

Competencia con Herramienta: Una herramienta de artesano cualquiera.

Eres un artista, no un simple artesano que crea espadas o cascos para soldadesca o cacerolas para vecinos del pueblo, aunque algunas veces tienes que vértelas con gremios de tu arte o que necesitas para realizar tu arte; pero al contrario que los simples obreros y aprendices que crean útiles con su artesanía en un taller sucio, ofreces inmortalidad a través de tu arte, o al menos una reputación favorable. Pero cualquiera de las dos cosas no es barata, tu arte y tú no estáis al alcance de cualquiera. Solamente trabajas para figuras importantes, como ricos príncipes mercaderes, nobles y reyes, o los grandes jerarcas de cultos a los dioses más importantes. A cambio usas tu arte para favorecer a tu generoso mecenas.

Equipo: Elige entre (A) o (B): (A) botella de vino común, ropa de buena calidad, misma herramienta de artesano anterior, 5 pergaminos, una bolsa, 20 de oro, o (B) 50 PO.

Curandero

Puntuaciones de Característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría

Dote de Origen: Curandero

Competencia con Habilidades: Medicina, Perspicacia

Competencia con Herramienta: útiles de herborista

Te has dedicado a sanar a enfermos, puede que por vocación y generosidad o puede que por interés académico, o incluso como devoción a una causa o a alguna otra cosa. Puede que seas un profesional cualificado trabajando para alguna institución, como un auspicio o un médico de campaña. Puede que tengas una consulta en tu hogar o trabajar para un patrono y sus allegados. Has visto lo mejor y lo peor, vivido grandes alegrías y grandes tragedias con tus pacientes y la genge cercanos a ellos. Puede que tu devoción a la vida te impulse a seguir adelante pese a los sin sabores, o que tu curiosidad morbosa te impulse a seguir adelante.

Equipo: Elige entre (A) o (B): (A) túnica, vial (5), bolsa (2), útiles de herborista, libro (Medicina), 10 PO; o (B) 50 PO.

Detective

Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Inteligencia

Dote: Alerta

Competencia con Habilidades: Investigación, Percepción

Competencia con Herramienta: Un juego cualquiera (a decidir por ti).

No puedes dejar un misterio sin resolver, sea por costumbre adquirida o por tu curiosidad innata. Aunque tengas sentido de la justicia, o esa insaciable curiosidad, muchas veces pides un precio por tus servicios. A veces es simbólico, pero quienes están desesperados para ofrecer ciertas cantidades, sean escandalosamente altas o paupérrimas pero que sean todo lo que tengan; son acicate para que comiences tus pesquisas. Si en el proceso aparecen maleantes, partes implicadas o se revelan verdades sorprendentes, normalmente lo has visto venir.

Equipo: Elige entre (A) o (B): (A) sombrero de pensar, linterna de ojo de buey, aceite (2 frascos), monedero, ropa de viaje, silbato de supervivencia, 2 viales, yesquero, juego cualquiera, 24 PO o (B) 50 PO.

Estudiante

Puntuaciones de Característica: Destreza, Inteligencia, Carisma

Dote de Origen: Habilidoso

Competencia con Habilidades: Engañar, Investigación

Competencia con Herramienta: un juego cualquiera (a elegir)

Llevas un tiempo en la ciudad, tal vez un año o desde que no levantabas dos palmos del suelo; pero no viniste solamente por capricho con tu familia. Viniste a la ciudad para estudiar con un mentor, en una escuela, en un templo o incluso en una universidad. Pero no eres un estudiante enclaustrado, ¡solamente el estudio es aburrido!. Pero más allá de tu clase, fuera de la severa vigilancia de tu tutor, hay diversión. Más que la biblioteca, te conoces de cabo a rabo las peores callejuelas; más que refugiarte en los libros, lo haces en una botella; en lugar de debatir con tus pares, intentas desplumar a los paisanos de las tabernas.

Equipo: Elige entre (A) o (B): (A) ropa de viaje, un juego (el que elegiste), libro (un tema cualquiera), 5 PO; o (B) 50 PO.

Hereje

Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Carisma

Dote de Origen: Iniciado Mágico (Clérigo)

Competencia con Habilidades: Religión, Sigilo

Competencia con Herramienta: suministros de caligrafía

Has alzado la voz en contra de la ortodoxia de la religión o del culto al que pertenecías, e intentas seguir con el conflicto. Puede que los altos jerarcas de un culto, en lugar de escuchar a su deidad y sus enseñanzas, hayan caído en la corrupción; pero su poder impide enfrentarles sin ser visto como un traidor. También puede ser que hayas escuchado la voz de un dios diferente al de tu cultura, convertido en un apóstata del culto del dios o del panteón, aunque ese mismo dios esté relacionado con este. Otras veces, la diferencia con tu cultura o culto es solamente intelectual y sigues adorando al mismo dios o panteón pero a tu manera, o incluso rechazas abiertamente rendir culto a los dioses; pero tienes pasión por defender tu postura y te declaras abiertamente en rebeldía delante de todos.

Equipo: Elige entre (A) o (B): (A) símbolo sagrado, suministros de caligrafía, libro (tu herejía), pergamino (10), bote de tinta, túnica, 8 PO; o (B) 50 PO.

[Pues hice otros pocos trasfondos recientemente, otras cosas más tengo pensadas y que quiero compartir. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast

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Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.]

miércoles, 23 de abril de 2025

(CCCLXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio del Dragón

Subclase del Dominio del Dragón

Los dragones auténticos son criaturas que viven cientos si no miles de años si no son cazados, y de hecho cazarles es bastante complicado. Muchos de sus parientes menores son también peligrosas criaturas, los más importantes depredadores. La imagen del dragón simboliza fuerza, sabiduría y poder en general, pero también avaricia, orgullo y destrucción. Hay lugares en los que los dragones rivalizan con los dioses nativos en poder, o en los que criaturas poderosas se han transformado ellos mismos en dragones. También hay dragones que han alcanzado la divinidad, o que han creado cultos a su alrededor, y no solamente de kobolds o dracónidos, hay humanos que los reverencian.

Los clérigos que reciben este dominio son quienes adoran a estas deidades dracónicas, o que reciben poder de deidades temidas o que dominan a los dragones. Un clérigo con este poder encarna los aspectos que más representa su visión de los dragones, que aunque feroces pueden ser leales, pero a veces son destructivos, avaros y voraces; pero siempre poderosos.


Rasgos del Dominio del Dragón

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Majestad del Dragón, Favor del Dragón

6

Alma de Dragón

17

Presencia Pavorosa


Conjuros de Dominio del Dragón

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de Dragón. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio del Dragón

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

aliento de dragón, alterar el propio aspecto, orbe cromático, orden imperiosa

5

miedo, volar

7

hechizar monstruo, piel de piedra

9

conocer las leyendas, invocar dragón


Majestad del Dragón

También en el nivel 3 puedes protegerte con el aliento de los dragones. Cuando una criatura en un rango de 30 pies de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 1d10 + tu nivel de clérigo de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o veneno (a tu elección cuando adquieres este rasgo) con una tirada de salvación fallida, o la mitad con una salvación exitosa.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además ganas competencia con el idioma dracónico y cualquier dragón puedes comunicarte con cualquier dragón, incluso aquellas criaturas con el tipo de criatura pero que no puedan hablar ningún idioma.

Favor del Dragón

A nivel 3 los dragones pueden ver como sus creadores te han dado parte de su autoridad. Como acción de Magia muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de tu Canalizar Divinidad. Cada dragón que pueda verte y escucharte y tú puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Un dragón que falle la salvación quedará asustado o hechizado por ti (a elección tuya cada vez que usas este poder) durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Si queda hechizado por ti, será amistoso hacia a ti y hacia quien tú decidas, mientras que si le has asustado puedes decidir que también lo esté de otras criaturas que tú designes al usar este poder.

Alma de Dragón

A nivel 6 puedes aprovechar mejor el poder de los dragones:

  • Ganas resistencia al mismo tipo de daño de tu Majestad del Dragón.

  • Mientras no tengas fatiga, tienes +1 a tu CA.

Presencia Pavorosa

Desde nivel 17 puedes manifestar el poder de los dragones. Con tu acción de Magia, usando tu símbolo sagrado y un uso de tu Canalizar Divinidad creas una emanación de 30 pies durante 10 minutos, y todo enemigo que entre dentro del aura pasará a tener la condición asustado o hechizado (a decisión tuya al activar el poder) si falla una salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Una tirada exitosa le hace inmune a este poder por 24 horas.

Una criatura asustada por este efecto dentro de la emanación tendrá desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros y efectos.

[Sigo con clases que no veo fácil versión infernal, pero el clérigo del dragón necesitaba una actualización. La reforma que he hecho no es enorme, pero es importante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

EDIT (Licencia)

[This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast

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jueves, 17 de abril de 2025

(CCCLXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Dragón

Subclase del Patrón del Dragón

A veces algunos dragones realmente poderosos, viejas sierpes que han alcanzado un poder casi ilimitado, o incluso deidades dracónicas directamente dejan rastros de poder para que se pueda invocar su presencia. Estos dragones dan poder a algunos brujos mortales a cambio de servicio, y muchos aspiran a ser semi dragones algún día. Otros, con la misma aspiración, buscan encontrar los rituales de los cultos de los dragones, ya sea infiltrándose, saqueándoles o uniéndose sinceramente a estos grupos secretos; todo para llegar a compartir parte de la esencia de un dragón y así su longevidad. No solamente de dragones auténticos, ya que las deidades dracónicas pueden ser persuadidas de revelar estos poderes, así como algunos parientes notables de los dragones auténticos como son los caprichosos dragones tortuga y los oscuros dragones sombríos. Se dice que los dracoliches usan esto como forma de crear una filacteria viva, o para crear un guardián de ella.

Con el tiempo, aquellos que no cambian de idea o escapan de los cultos gracias a alguna poderosa circunstancia (como un aliado dragón metálico que sienta lástima por el brujo), pueden llegar a crear linajes de magia dracónica, aunque otros consiguen ser semi dragones antes de eso, ya que la terquedad de los dragones es común entre estos aspirantes. Con sus vidas extendidas y su poder, sirven de inspiración para que otros sigan su mismo camino. Sea como sea, su magia de pacto les hace parecerse a los dragones poderosamente.


Rasgos del Dragón

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Sangre de Dragón

6

Voz de Sierpe

10

Poder Dracónico

14

Gloria del Dragón


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Dragón tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Dragón

Nivel de Brujo

Conjuros

3

aliento de dragón, orbe cromático, orden imperiosa, ver lo invisible

3

relámpago, terror

4

hechizar monstruo, muro de fuego

5

doble engañoso, invocar dragón

Sangre de Dragón

En el nivel 3 tus puntos de golpe máximo aumentan en 3 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que ganes un nivel de brujo.

Además puedes leer, escribir y hablar Dracónico, si no lo podías hacer ya.

Cuando termines un descanso breve o largo, puedes elegir Intimidación o Persuasión, pudiendo sumar 2 veces tu bono de Carisma en dicha habilidad hasta que elijas otra de ella.

Voz de Sierpe

A partir del nivel 6 puedes usar tu voz transmita poder que afecte con el poder de tu magia dracónica. Cuando lances un conjuro de Encantamiento o Evocación puedes obligar a una criatura que veas hasta a 60 pies de ti a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, y si falla la tirada sufrirá la condición de asustado o de hechizado (a tu elección).

Puedes usar esta opción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperarás todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Poder Dracónico

A nivel 10 cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu dragón patrón (a elegir de entre frío, fuego, relámpago o veneno cuando lances), puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro.

Además ganas resistencia al tipo de daño asociado a tu dragón patrón a elegir cuando termines un descanso largo o corto.

Gloria del Dragón

A partir de nivel 14 has conseguido hacer que el poder del dragón se manifieste realmente a través de ti, usando una acción adicional puedes obtener las siguientes ventajas:

  • Haces surgir un par de alas de energía de tu espalda, ganando velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Tus ataques de arma y ataques desarmado añaden (1d8) de daño del mismo tipo que tu resistencia al daño de Poder Dracónico. 

[Novedad en el blog. Como dije no iba a hacer subclase para el brujo ligado a infernales o los planos inferiores, porque ya tiene uno. En su lugar brujo, clérigo y alguna otra clase revisaré las clases dracónicas. Por cierto, pronto tendré más recursos, ya que en unos días de escribir esta entrada será publicada la SRD 5.2 nueva. Así que estoy muy contento con eso. Pues eso, pronto esto y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 15 de abril de 2025

(CCCLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Cadenas Rotas

Subclase del Colegio de las Cadenas Rotas

Los bardos son conocidos como embaucadores, vividores que enganchan a otros con su magia y su música. Muchos de ellos viven una vida disoluta, lo que a veces trae terribles consecuencias para quienes se relacionan con ellos, mientras que ellos parecen siempre salir indemnes de las consecuencias de sus actos. Se dice que un colegio bárdico fue fundado por alguien capaz de conseguir engañar a Asmodeo, y no una si no dos veces. Los que cuentan esta historia nunca la cuentan exactamente igual, porque las versiones son diferentes y contradictorias, tal es el poder para engañar de su fundador o el interés por ocultar detalles de tan sospechosa figura.

Los bardos de las cadenas rotas, o bardos infernales como también se les conoce, han seguido cometiendo tropelías; a veces por las mejores razones del mundo, y otras por las peores. Han logrado hazañas que han salvado incontables inocentes, o condenado sus almas y las de muchos otros cercanos a ellos. Pero para cualquier bardo de las cadenas el riesgo es otro compromiso que romper.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Cadenas Rotas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Maestro Tentador, Secretos Infernales

6

Suerte Oscura

14

Epopeya Infernal


Maestro Tentador

A nivel 3 puedes hacer que tus palabras y consejos corrompan, pero también ayuden a otros y a ti mismo. Puedes usar tu dado de Inspiración Bárdica para obligar a una criatura que pueda escucharte o verte hasta a 30 pies a superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, sufriendo la condición de hechizado durante 1 minuto. La criatura hechizada puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto antes con un éxito en la salvación o si sufre daño antes de que termine su salvación. Criaturas con una puntuación de Inteligencia igual a 3 o inferior, o que carezcan de un idioma superan automáticamente esta salvación.

Otra criatura que se beneficie de tu inspiración puede usar esta aptitud, pero usará tu CD de salvación de conjuros.

Secretos Infernales

También a nivel 3 ganas unas pocas ventajas robadas o aprendidas de fuentes oscuras. Aprendes un truco a tu elección de entre descarga de fuego, rociada venenosa o toque helado. También aprendes y siempre tendrás preparados los conjuros de encontrar familiar y falsa vida.

Puedes usar uno de estos conjuros una vez sin usar espacio de conjuro ni componentes materiales, pero si lo haces así será a su nivel mínimo y encontrar familiar siempre invocará a un infernal como tu familiar.

Recuperarás el uso de esta aptitud cuando terminar un descanso corto o largo.

Suerte Oscura

Desde nivel 6 puedes aprovechar tu Inspiración Bárdica para tener suerte tú mismo o retorcer la de otros, incluso por sorpresa. Cuando tú u otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies haga tirada de d20, puedes gastar tu reacción para usar tu Inspiración Bárdica y puedes intercambiar el dado de tu inspiración por el de la tirada en lugar de añadirlo a una tirada (a decisión tuya). Puedes hacer esto antes o después de ver la tirada, pero no después de ver si se resuelve.

Epopeya Infernal

A partir del nivel 14 cuando impactes a una criatura con un ataque, le puedes obligar a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros. Si falla la tirada sufrirá la condición de inconsciente y 8d8 de daño psíquico. Si supera la tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y sufrirá la condición de asustado hasta el final del turno.

Una vez uses este rasgo no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo o uses un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.

[Pues estaba pensando hacer una nueva subclase de bardo infernal, pero ya tengo uno de este estilo. Quiero hacer un ciclo de subclases directamente infernales, pero eso significa que no voy a incluir algunas clases. No creo que haga clérigo, porque dominios destructivos o negativos ya cubren esos aspectos y tampoco brujo porque es la subclase más básica. Pronto estas y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 11 de abril de 2025

Mago 5ª edición - La Especulación

Hablemos de Mago la Ascensión el último de las tres grandes líneas de Mundo de Tinieblas que falta por tener una 5ª. Para poner en situación hora mismo tenemos 3 manuales principales, a efectos prácticos, tenemos Vampiro 5ª (con todas las polémicas de ese libro concreto), seguido tuvimos (por sorpresa para mí al menos) tenemos Cazador la Venganza (creo que integrando más a los exaltados y a los cazadores más clásicos, naturales o impulsados por la fe), y por último tuvimos muy recientemente Hombre Lobo 5ª. Los 2 primeros (seguro para Vampiro, no tanto para Cazador) son actualizaciones de ambientación y reglas (de nuevo, imagino que es igual para ambos) mientras que Hombre Lobo fue cambiado de colmillo a rabo tanto en mecánicas como en el trasfondo, fue un cambio completo y una variación de tono. Con esto en mente me pregunto ¿Qué opción elegirán para Mago?.

Asumiendo que está en desarrollo, algo que podemos suponer debido a las referencias en los otros libros a la existencia de los Despertados, no tengo una opción sencilla. Esto es debido a que aunque las ediciones 20 aniversario eran agnósticas en su ambientación en líneas generales, esto fue aun más explícito en Mago la Ascensión que en las demás. Eso les da mucha manga ancha a la hora de hacer como en V5, usando el tiempo entre publicaciones para hacer cambios en el estatus quo, una evolución fuera de plano vaya. Lo metafísico puede cambiar ligeramente con las normas (después de todo, ahora los rasgos son de 5 dados y lo que es más siempre tiene en cuenta como la suma de 2 o más cosas distintas). Es decir, el Areté hasta 10 puede usar otro rasgo, dejando hasta 5 y ¿quizás imitar a Mago Edad Oscura para sumar un Areté hasta 5 y una Esfera hasta 5 para la prueba de magia?. ¿Ignorar Areté y usar Rasgos y Habilidades con las Esferas como niveles como hacen las Disciplinas? ¿Usar Areté y una Habilidad?. Desde luego puedo ver que muchos trasfondos desaparezcan o se cambien (Avatar corriendo el destino de Generación).

Pero centrados en la ambientación, el primer vídeo de presentación que se hizo años atrás fue bastante decepcionante en Hombre Lobo, y también el de Mago. En el de el Apocalipsis, se ponía a los Garou enfrentados directamente a la humanidad, lo que no tenía mucho sentido. Para la Ascensión se volvía a la idea de ciencia/tecnología opuesta a la magia. Esta idea, aunque explícita e importante durante gran parte de la historia de la línea (incluido la de Mago la Cruzada); también desde muy temprano fue puesta entre comillas, primero con 2 Tradiciones que usan tecnomagia y luego dando a la Unión Tecnocrática y la Orden de la Razón razones (je) legitimando sus acciones, al menos en teoría. Esto se vuelve de facto la realidad, con ninguna facción (Tradiciones, Dispares y Tecnocracia) con miembros que usan sabores de ciencia o tecnología sin dejar de hacer magia (o como única opción para la Tecnocracia claro). Además, el contenido final de Hombre Lobo no se parece nada a la premisa del vídeo. Es muy fácil que lo mismo suceda finalmente para Mago, con menos énfasis en esa dicotomía agotada.

Pero volviendo a HL 5ª, es que la ambientación no es en absoluto continuación de la anterior. Es un reboot, no una nueva edición sin más. ¿Es eso lo que le espera a la Ascensión? Aunque sea una posibilidad, creo que es innecesario. Parte del cambio de el Apocalipsis fue cambiar el nombre (y concepto, más o menos) de un buen número de Tribus. Esto puede suceder en Mago la Ascensión, pero el propio libro de 20 aniversario hizo esto, con un cambio no pensado para enmendar el pasado si no para explorar el futuro de las Tradiciones. Como dije en el segundo párrafo, las mecánicas pueden cambiar y eso podría ser una razón de peso para cambiar aun más el juego, crear un nuevo comienzo. Pero en Hombre Lobo eran cuestiones de ambientación y reglas que habían envejecido muy mal las que justificaron el cambio, y la diferencia en Mago para mí es que deja espacio de sobra para hacer esas correcciones como parte de una nueva edición que desarrolle la trama con cambios en el intervalo de tiempo que decidan dejar pasar entre 3ª y 5ª, como hicieran ya en Vampiro. De hecho la Mascarada contó con un cambio importante en uno de los Clanes incluso, hasta en una de las Sectas.

Pero de momento no tenemos nada de información, así que solamente podemos esperar a ver si se hace una realidad una nueva edición de mi juego favorito de Mundo de Tinieblas. Yo aceptaré lo que se venga, mientras el concepto no cambie (y creo que se puede decir que eso ha sucedido tanto en HL5ª y V5ª, que son lo que eran pero con cambios). Pronto más cosas, y vuestro amigo y vecino Mario espera ansioso más noticias sobre esto.

miércoles, 9 de abril de 2025

(CCCLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de la Sangre Impía

Subclase de la Senda de la Sangre Impía

Algunos bárbaros sienten ardor en su sangre y un ansia por destruir o dominar a otros gracias a su fuerza. Esta compulsión les transforma en terribles combatientes, que aunque puede no parecer muy distinta de la furia de los demás bárbaros; esconde algo más siniestro y peligroso en ellos, incluso si no están empleando su furia. Todo esto es que en su interior hay algo infernal, lo que prende su furia, algo sobrenatural que le condiciona hacia el salvajismo y la vileza. Esto puede venir por los pecados de sus antepasados, ahora espoleando a su descendiente desde su castigo en los planos inferiores; como también que haya parte infernal en su sangre o que su alma esté imbuida de energía negativa por sus pecados o una maldición infernales.

Usando este poder infernal un bárbaro entra en su furia se transforma en algo oscuro. Muchos se sienten en un estado de euforia adictiva, deseando aun más poder impuro y dejarse llevar por las fuerzas siniestras y sus impulsos pecaminosos. Otros la temen, usando estos poderes solamente contra enemigos peligrosos, y temiendo la tentación infernal o abisal, con una sensación de estar siempre vigilado por una presencia invisible y corrupta y un sabor amargo en su boca. Transformarse en un demonio mientras combate no es una forma de hablar con estos bárbaros, es algo literal y físico. Aun así, todos tienen momentos de éxtasis, no por la violencia, si no por saberse invencibles. Si caen en esa soberbia, entonces abrazarán su destino oscuro.


Rasgos de la Senda de la Sangre Impía

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Garras Infernales

6

Sangre Vengativa

10

Vínculo Infernal

14

Forma Infernal


Garras Infernales

A nivel 3 cuando la chispa infernal en tu interior estalla; tu carne y tus huesos empiezan a transformarse cuando tu furia estalla. Mientras estás en furia tu ataque desarmado hace un dado de 1d6 de daño cortante. Además mientras estés en furia y uses tu acción de ataque, puedes hacer otro ataque adicional de garra como parte de esta misma acción de ataque.

Sangre Vengativa

A nivel 6 es tu sangre la que hierve con tu furia, destruyendo aquellos que la derraman. Mientras estás en furia puedes usar tu reacción para obligar a una criatura que te haga daño a 30 pies de ti que puedas ver superar una tirada de salvación de Destreza de CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma, y si falla la tirada la criatura sufre 3d8 + tu daño de furia de daño, sufriendo la mitad del daño si supera esta salvación. Incrementa en este daño a nivel 10 hasta 4d8 y de nuevo a nivel 14 hasta 5d8. Puedes elegir que este daño sea de fuego, necrótico o veneno cuando uses este rasgo.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Vínculo Infernal

A nivel 10 puedes forjar un pacto con un infernal, aprendiendo a realizar el conjuro de contactar con otro plano de forma ritual pero exclusivamente con un ser infernal. El ser infernal puede no ser afín a tu alineamiento, pero responderá a tus preguntas mientras esté bajo este efecto. Carisma es tu característica de lanzamiento para este poder.

Forma Infernal

A nivel 14 durante tu furia, abandonas cualquier atisbo de humanidad y tomas una apariencia infernal. Como acción adicional durante una furia puedes transformarte para ganar resistencia al daño de fuego, necrótico y veneno (o inmunidad a cualesquiera de ellos si ya tenías resistencia en uno o más de ellos), una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y que tus ataques desarmados hagan 1d6 de daño de fuego, necrótico o de veneno (a elección tuya) adicionales.

Puedes realizar esta transformación una vez, necesitas terminar un descanso corto o largo antes de volver a realizarlo.

[Con esta revisión de una subclase ya hecha, doy por inaugurado un ciclo de subclases infernales. No sé si podré asignarlas a clérigo y paladín, pero tengo buenas ideas para varias otras, y brujo ya tiene esta subclase como el Patrón Infernal. Pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡No perdáis detalle!.]

jueves, 3 de abril de 2025

Comentario - Ultraman Leo

Pues otra serie clásica más ha terminado su emisión en el canal oficial de youtube. Ha sido Leo, que tras Taro y Ace es algo especial. Es una de las temporadas con fama de oscura, adulta e incluso algo gore, y sí que lo es. Ojo, todas las series antiguas (incluida Taro, la ligera) tienen  momentos violentos u oscuros, lo que cambia para Ultraman Leo es la concentración y el tono general. Aquí los episodios o momentos infantiles y desenfadados son más un leve alivio, un alto en el camino para tomar un respiro.

La serie en sí empieza con Seven protegiendo la Tierra, pero siendo herido de gravedad en una batalla pero con la ayuda del nuevo Ultra, nativo de la constelación de Leo (de ahí su nombre). Obligado a permanecer en su forma humana, Dan Moroboshi recluta a Gen Otori (la identidad humana de Leo) en su grupo de defensa. Ahí empieza buscando venganza, pero ahora entiende y abraza su deber de proteger ante todo su nuevo planeta adoptivo. Desde entonces esta historia las típicas cosas de Ultraman (monstruos gigantes, extraterrestres invasores, el Ultra, el grupo de defensa) con tropos de películas de artes marciales (entrenamientos extraños, retadores, peleas acrobáticas), en un resultado muy hijo de su época. Pero todo eso cambia en el episodio 39.

Como todas las franquicias de tokusatsu en esta época, esta serie innova, porque ya hay competencia (llevan varios años de convivencia entre Ultraman y Kamen rider de hecho). La innovación no es totalmente nueva, pero es más seria, y es que esta serie busca tener una narrativa a lo largo de la temporada, en vez de ser solamente episódica. Cosas suceden a varios personajes que tienen consecuencias en episodios posteriores, normalmente son cosas trágicas que les suceden. Y no estoy exagerando, porque en el episodio 39 decimos adiós a una niña pequeña, al adolescente compañero y al interés romántico de Gen/Leo, a su unidad de defensa y al propio Dan/Seven que son todos eliminados por los repentinos malos recurrentes del último arco. No he visto nada, ni antiguo ni reciente, comparable a esto... porque es un volantazo tremendo, pero que marca totalmente la serie desde entonces.

Y digo que es fuerte, pero dentro del tono de la serie. ¿La niñita que muere? Su hermano la sobrevive, pero es que ambos vieron a su padre ser decapitado, fueron acosados y perseguidos por distintos alienígenas... Y otros cuantos de sus amigos recibieron cosas parecidas, no peores por suerte. Esta serie es oscura de verdad, con objetivo eso sí, no es sádica sin sentido. Cuando ves toda la serie, las lecciones quedan claras, el tono resulta razonable pese a su dramatismo. Lo único raro es lo del hermano de Leo, Astra, que aparece y desaparece de forma muy inoportuna...

Y eso ha sido Ultraman Leo, serie que recomiendo únicamente si os apetece una serie oscura con homenajes al cine de artes marciales de los 70 con monstruos gigantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 1 de abril de 2025

Mis 5+ cartas de Tarkir - Tormenta Dracónica.

Bueno, pues en una semana de cuando estoy escribiendo esto, llegará a Magic: Arena (y pocos días después en físico al público en general) la colección de Magic que nos trae de vuelta a Tarkir. Un plano inspirado en Asia Central y del Sudeste asiático. Pero como es Magic, hay dragones (curiosamente, no se parecen demasiado a la mayoría de los dragones chinos o japoneses). La gente que prefiere lo clásico y que vivió este mundo en su bloque de colecciones original está deseosa y hay curiosas expectativas (a mí me gusta bastante también sin hacer de menos a las colecciones más absurdas y excéntricas que adoro).

Entre esas expectativas, había una que no se ha cumplido como algunas personas pensaron; pero que yo acerté ¡Qué no hay de las tierras buscadoras rotas más que como invitadas especiales!. Pero otras cosas son curiosas, como por ejemplo que en la mecánicas solamente vuelven un poco como cameos, con nuevas mecánicas pero que siguen la línea de las identidades originales. Sin embargo, debido a que antes había un bloque, los colores importantes de los clanes de 3 colores no era el color por el que tendrían más sentido, así que se daban situaciones extrañas... hoy entre historia y por ser una colección independiente, el color importante es el color enemigo del otro par, y las cartas de 2 colores que hay son precisamente las de los colores enemigos sin más. Eso y que haya dragones y clanes a la vez, hace que esta colección sea una progresión del bloque original (porque cosas del tiempo y viajes temporales).

Así que vienen una serie de mecánicas nuevas, cartas con mecánicas antiguas desde referencias al plano como también a mecánicas poderosas. Como decía hay mecánicas nuevas, los clanes han cambiado, y nada muestra eso como la mecánica que dará que hablar que es armonizar, conjuros que se pueden jugar desde el cementerio por un coste mayor pero que girando una criatura con mucha fuerza hará más barata. ¿Queréis ver las cartas que me llaman más la atención?.


En Abzan (la combinación blanca, negra y verde) han dejado atrás los contadores sin más (y los espíritus que vuelan) para poder elegir el beneficio, o en caso de que te maten a una carta antes de hacerla grande, pues poner un espíritu. Esta carta en un pasado no tan lejano sería una rara, porque aunque hay cartas similares de baja rareza ninguna te dejaba elegir el beneficio al usarse. Hay varios bichos de este estilo, pero los leones de la sabana mejorados son siempre poderosos para estrategias agresivas, y este o bien crece o bien pone fichas.


El clan Jeskai (combinación blanca, azul y roja) se centra en jugar 2 hechizos por turno, dejando un poco aparcada la destreza (ser más grande cuando se juegan hechizos que no sean de criatura) para interesarse en que siempre estés jugando 2 cartas. Esta criatura recompensa con algo muy poderoso, más voladoras. Y es importante recordar, que ya no le preocupa ni el turno que sea ni el tipo de hechizo, si juegas esto e inmediatamente otra cosa, tendrás el pajarito para acompañarla. Ha habido criaturas con estas estadísticas que entraban y ponían una ficha, pero aunque esta pida algo más puede poner muchos más, así que hay que estar atento con esta carta.


La combinación Mardu (combinación blanca, negra y roja) siempre ha sido agresiva, y ahora te pone atacantes extra que se sacrifican (por el equipo). He visto efectos así en cartas que cuestan la mitad, pero no en un cuerpo 3/3 que pone otro cuerpo que muere siempre... esta carta sería de verdad impensable así hace tan solo unos años. Sería rara o legendaria, te pediría un coste más complicado (no necesariamente cara, pero con doble coste negro o así)… y ahora será carta para limitado como mucho, pero tengo fe en que llegará a ver juego en algún sitio.


Hay un ciclo de encantamientos, tormentas de dragón que representan esos eventos del plano de donde surgen los dragones del plano. Como esta, todas vuelven a la mano cuando entran dragones en el campo. Cada color hace algo muy suyo (poner fichas, robar, drenar y rampear), pero la roja hace algo muy gracioso que es quitarte tierras del mazo y jugar una carta de hasta coste 8. Notad que si es un dragón y no es contrarrestado, la tormenta volverá a la mano. Con las demás cartas es más complicado, pero si pones fichas de dragón (y también hay formas de hacer eso) también cuentan.


¿Os he contado alguna vez que a mí me gusta más un contador +1/+1 más que a un tonto un lápiz? Pues no solamente tengo una mecánica que pone contadores, ¡El clan Sultai (azul, negra, verde) también tiene otra! En este caso algunas criaturas pueden convertirse en efectos que ponen contadores (+1/+1, pero también de sus propias habilidades o que penalizan a las criaturas enemigas en un par de casos), una vez ya has sacado valor de ellas o han sido destruidas por un oponente. ¡Esto es muy fuerte!.

Y como carta adicional... ¿A dónde voy sin poner un solo dragón? Que me gustan mucho, y aquí han incluido una mecánica muy interesante, porque los dragones son criaturas grandes y caras, pero ahora puedes presagiar su aparición:


Muchos de los dragones siguen este modelo, son criaturas mono color con un conjuro o instantáneo entre las alas. Los hay comunes y raros que son una combinación del mismo color, o infrecuentes como este de arriba que tiene un conjuro y el dragón en una combinación distinta. Tengo muchas ganas de probar estos dragones, jugar un presagio antes de jugar al bicho y que además se baraje en el mazo de nuevo es alto muy positivo. ¡Creo que se están infravalorando!.

Y hasta aquí lo que tengo que decir de esta colección, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.