sábado, 29 de junio de 2024

Ars Magica recopilatoria - Lo que esperar y lo que deseo

Hace ya tiempo anunciaron que habría una edición celebratoria y recopilación de Ars Magica, celebratoria porque es para celebrar el juego y recopilación porque incluirá las revisiones y más contenidos que el básico de 5ª edición tuvo. Eso fue una gran noticia, y con todo lo que supone, es fácil entender que no haya habido grandes novedades de ello desde el anuncio. Otro detalle importante, este juego irá acompañado de una licencia abierta para él, así que promete ser un material infinito y accesible.

¿Pero qué contenido concreto podemos suponer? Pues además de las erratas y aclaraciones que publicaron hace poco, síntoma del trabajo en este juego que ya estaba en marcha, creo que podemos esperar unas reglas resumidas que afectan a personajes de todas las clases. Cambiaron las reglas de ciertas cosas, como la diferencia entre las heridas por daño físico y las heridas por enfermedades, que fueron detalladas en otro libro. También imagino que puede seguir el modelo del libro en español, e incluir criaturas mundanas y un resumen de su creación en el mismo libro básico. Pero también creo que criaturas de los reinos sobrenaturales, o una mayor muestra de habilidades sobrenaturales que sean incluidas. La más probable es la habilidad de Invocación, que sirvió de ejemplo para otras habilidades similares, y que permite incluir más detalles sobre posibles enemigos o conocimientos de interés para los magos. Al menos esto es lo que sospecho y espero yo, y creo que es la sensación del resto de fans del juego.

Pero pensando en todo esto se me ocurrió que realmente Ars Magica ahora es tan extensa, que mientras el básico es Ars magica por ser de la Orden de Hermes con sus magos en el centro, pero el resto del mundo se extiende más allá de la Orden, e incluso más allá de Europa Mítica, es por lo tanto... ¿Una oportunidad para crear un libro que explore esas muchas otras cosas? Un auténtico Ars Mítica, que sería idealmente un segundo libro... pero creo que incluso podríamos llamarla a la versión esperable así, incluso si no incluye mucho más contenido de ambientación fuera de la Europa Mítica, porque aun así es mucho contenido entre reglas revisadas y aclaraciones, contenido desarrollado de reglas y demás... pero aun así me haría ilusión un material recopilatorio que pueda entrar en detalles del Mundo Mítico en su conjunto.

Porque es eso a lo que se dedicaron, expandir el horizonte del mundo, más allá de Levante hasta Asia Central y Arabia; y a cruzando todo el Mediterráneo hasta cubrir el Sahara y las naciones bañadas por el Nilo... y todo aquello fue increíblemente divertido e interesante. Pero también mereció la pena la revisión y puntualización a la cosmología de los reinos sobrenaturales, que yo leí cosas realmente poco claras en la cuarta edición, y agradecí como reforzaron las diferencias entre lo Mágico y lo Feérico, y en la naturaleza de estos dos con los otros dos. También desarrollaron cosas de lo Infernal y de los Divino, y de la naturaleza de las criaturas más típicas de esos reinos (menos en los ángeles, pero bueno). Así que asumo que aunque veamos un poco de todo ello, es inasumible en un solo libro... y de ahí mi idea de dos libros, uno centrado en la Orden y otro en las otras partes del Mundo Mítico, que siguen juntos pero con su espacio dedicado, un Ars Mítica para acompañar y resaltar Ars Magica.

Y hasta aquí esta reflexión de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta pronto.

miércoles, 26 de junio de 2024

Rotación y otras cosas de Magic

Bueno, en algo más de un mes, hay la primera rotación del Estándar extendido que tenemos, ya que pasó a ser un ciclo de 3 años en lugar de 2 el año pasado. Es un momento que mucha gente espera con ansias, para probar cosas nuevas y dejar de ver ciertas cartas, aunque la última vez la gente estaba deseando ver rotar cartas que se quedarán otro año (concretamente Destrizar y Sheoldred el Apocalipsis), puedo ver incluso que se repita este pequeño error/deseo, y tan a gusto. El año pasado, en vez de rotación, hubo 3 cartas prohibidas de hecho, y este año no ha habido (en ningún formato por cierto), y hablando explícitamente de Estándar tiene sentido, el formato tiene un par de mazos muy fuertes, pero no hay cartas imprescindibles ni colores imposibles de jugar como hace un año, así que las cartas fundamentales para esos mazos más fuertes son eso, no son cartas imprescindibles (e incluso esa Sheoldred ya no se utiliza tanto como se utilizaba antes). Parece que, al menos de momento, la apuesta por el Estándar de 3 años ha salido bien, aunque les queda trabajo por hacer para apoyarlo desde WotC.

Pero no es el único formato que rota, y que rota de forma dramática. El formato digital de Magic: Arena que es Alquimia también rotará, y los cambios son de una magnitud similar a Estándar, porque aunque rota cada 2 años esta vez pierde más cartas que Estándar. Un año atrás, la colección de Modern de Aventuras en la Tierra Media (la colección inspirada por El Señor de los Anillos vaya) se introdujo en Alquimia e Histórico, igual que el año anterior tuvo una colección exclusiva. Es decir, que hasta este año, que rotan 5 colecciones, 4 de estándar con sus añadidos digitales y ESDLA, habían contado desde su fundación con esas 5 extendidas, pero ahora tendrá 4 colecciones más la que entra nueva. Si queréis probar, diría que cuando rote será un momento muy interesante, porque será un formato sin Sheoldred el Apocalipsis, que siempre es interesante.

Pero vamos a hablar de esas cartas que quiero dejar de ver, el mes que viene quiero centrarme en las cartas que quiero probar más que las que quiero no ver tanto así que prefiero escribir esto ahora. ¿Qué 5 cartas no puedo esperar a que dejen Estándar? Pues aquí están:

Dios, como odio Adiós y como disfruto poder despedirme de ella, adiós y no vuelvas... Adiós... Sí, suena redundante. Sé que podéis pensar que Wanderer Emperor es más molesta porque es más barata y más usada, pero esa me exilia una carta y puedo evitarlo con vigilancia.... esta cosa extermina todas mis estrategias (vehículos, tierras artefacto, encantamientos, criaturas e incluso reanimación). Dejar de verlo en Estándar (pese a que tenga una hermana pequeña que exilie criaturas), que ya no pierda toda mi mesa y mi cementerio es algo que disfrutaré en Estándar.

Luego hablaré de otras cartas, y problemas con cartas de esta época, porque me daba tirria que la criatura más grande de toda esta época no era verde, era azul. Y las criaturas más eficientes eran todas ellas en otros colores, normalmente en negro. Pero volviendo con Hacer desaparecer, que ha sido un dolor de muelas infinito, y eso que nadie jugó su efecto de victimizar jamás. ¿Por qué hacerlo? Los mazos que jugaban Hacer desaparecer no jugaban criaturas que quisieran sacrificar, así que no lo usaban así... y le salía bien. Incluso si solamente consiguen obligarte a lanzar un hechizo por turno y girar todas tus tierras en su turno, ya les valía. Pero literalmente muchas veces esta carta ha sido como el clásico Contra hechizo, y no exagero.


He adorado los licántropos de la última versión de Innistrad, y no me ha molestado Día/Noche, pero esta criatura ha sido un horror... porque viene acompañada de mata criaturas y de descartes, y que la gente aprovecha para matarte con uno o dos de estos a la vez que te dejan sin cementerio, o te dejan sin cartas que podías usar desde el cementerio pero que no eran criaturas. Hay sustitutos y otras formas de castigar cementerios, pero no tan mortíferas ni difíciles de eliminar como ella. Pero bueno, tanta paz dejes como paz lleves intrusa glotona.


¿Ya os he dejado claro que no me gusta que me exilien cartas? Pues es la razón por la que detesto esta carta, y me ponía aun más de los nervios la gente que la jugaba en turno 1 para luego quedarse esperando para matarte un bicho en vez de aprovechar para hacer más grande una de sus criaturas. Esta carta sí que admito que la he jugado mucho de verdad, porque la parte de ir haciendo daño, tener un 2/2 prisa y antes hacer algo más grande es bastante guay siempre... pero es un dolor de muelas cuando te la juegan en contra (y repito, sobre todo para no jugar criatura después). En otros formatos seguirá viendo juego, pero desde luego ha estado haciendo horas extras en Estándar.

Otra carta que he jugado bastante, pero de nuevo, la razón para ponerla aquí es que esta carta era la única carta verde que la gente ha jugado que no metían en juego con ella. Literal que había costes 3 y 4 negros que solamente necesitaban un contador para disparar esto, y que son las cartas que la gente ha jugado con ella, no se ha jugado apenas en monoverde, porque literalmente no podíamos hacerlo tan rápido, nuestras criaturas eran más pequeñas o más caras como para hacerlo en un turno... pero la carta en sí es preciosa, por los contadores y demás... pero no me gusta que yo jugando verde no pueda aprovecharla jamás, y quienes juegan solamente negro me humillen con ella...

También me apetece mencionar una cosa... como ya sabéis han metido Modern Horizons 3 en Magic: Arena, lo que ha hecho que evite Intemporal por el momento, porque ya era duro encontrarte algunos mazos en ese formato, ahora tienen a las encarnaciones odiosas... así que por mi salud me he dado un tiempo, he vuelto a Histórico con gusto y todo. Pero hay una nueva colección para Modern, la pequeña y extraña Universes Beyond Assasins Creed, que no viene a Magic: Arena, pero sí viene a Magic: Arena en parte, en la forma de los 2 mazos iniciales, que tiene código para ser jugados en Magic: Arena, pero de nuevo... solamente viene eso. Es raro... pero bueno.

Y lo dicho, tengo muchas ganas a Bloomburrow, una colección de animalitos, y creo que tendrá una sorpresa. Pronto empezarán a revelar cartas, pero antes de eso quiero hacer unas apuestas o suposiciones. Para empezar, creo que dada importancia de subtipos de criaturas que habrá en el plano, creo que veremos alguna de las tierras tipales reeditadas o una nueva versión, puede que incluso algo similar pero con una revelación nueva. Por otro, el plano es de pequeños animales, y los planeswalkers humanos que hemos visto los hemos visto transformados, y vimos ya 2 (¿y qué le pasará a los planeswalkers animales antropomórficos como Quintorius o Ajani?), pero creo que esta colección tendrá Planeswalkers furries como Bonus sheet, o sea cartas reimpresas que jugar en draft pero que no entrarán en Estándar, es que lo veo muy probable.

Ya me despido, muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 21 de junio de 2024

Los cambios en D&D que vienen

Cuando escribo estas líneas acaba de empezar el verano, y al final del verano llegará la nueva versión del Manual del Jugador de D&D 5ª Edición. Y esta reforma, que no nueva edición, trae muchos cambios de los que estamos teniendo una idea de varias maneras, por un lado la información que WotC está compartiendo (directa e indirectamente), además de por las cosas que compartieron durante el período de pruebas a través de los Unearthed Arcana. Los 3 libros recibirán cambios de aquí al principio del año que viene, pero vimos contenidos fundamentalmente del Manual del Jugador y una cosa que apareció en la Guía del DM, y solamente tenemos una idea general de las novedades en el Manual de Monstruos.

Por ir a lo concreto, tenemos los cambios importantes en reglas de creación de personaje que ya han compartido y algunas de las reglas más cambiadas; que son grandes cambios de una manera o de otra. Para empezar, siguiendo el ejemplo de Pathfinder, ahora eliges una especie cuando eliges que tu personaje sea humano, elfo y demás; no es mi elección preferida, pero está bien y es fácil de asumir el cambio. De entre las especies, han hecho un cambio general, ya que tu especie no determina en nada tus puntuaciones de característica, solamente te da aptitudes y un idioma, además de tu aspecto. Un cambio que parece haber sucedido es que los semi algo (semi elfo y semi orco) han desaparecido, pero ahora podrías personalizar tu especie diciendo que eres descendiente de una unión de dos especies distintas, eligiendo los rasgos de uno de ellos y aspecto físico de una mezcla de ambos o de cualquiera de ellos. Para compensar, hay especies nuevas, que no habían sido parte del libro básico previamente, por ejemplo puedes ser un orco o un aasimar, y las especies previas han tenido cambios también. Algunas han perdido sus variedades (enanos y medianos), pero también todas ellas han ganado aptitudes nuevas o han mejorado rasgos que previamente ya tenían.

Sin salir del concepto de origen, lo que otorga ahora los incrementos en tus características es tu trasfondo, que pierde su aspecto interpretativo, pero incrementa su valor mecánico, Ahora un trasfondo tiene una dote y tres características que puede incrementar, pudiendo mejorar 3 en un +1 o solamente dar un +2 en una y un +1 en otra. Parece que de momento los trasfondos son más o menos cerrados, algunos de ellos dan una dote que puede dar otro trasfondo (y han explicado el motivo evidente, para que en ningún caso te sientas obligado de forma obligatoria a coger un trasfondo por cierta dote o cierto par de características). No tengo claro lo personalizables que sean los trasfondos, pero me parece muy apropiado que sean más importantes en la creación, ya que siguen dando equipo y competencias en habilidades y herramientas (de hecho una herramienta y un idioma). Las dotes iniciales de este tipo están limitadas, lo que influye en los humanos que eligen otra de estas dotes de origen siempre.

Antes de ir a clases concretas, quiero compartir otros cambios o novedades a reglas generales. Lo más importante para mí está entre los cambios a la Inspiración Heroica y a las reglas de Sorpresa. La inspiración heroica de 2014 roza la regla opcional (como las dotes en el manual de 2014), pero ahora está reforzado y se insiste en su uso, en especial porque en vez de ventaja ahora puedes repetir tiradas de cualquier tipo con inspiración. Por otro lado, la sorpresa ha sido revisada y hecha más débil; pero creo que es más sencilla, ya que ahora la sorpresa supone tener desventaja en la tirada de iniciativa, por lo que es más probable que sorprender a alguien te beneficie pero no decida un combate, pero a la vez puedo imaginar que las reglas sean más sencillas. Tengo que ver la versión del libro, pero esta rebaja de la sorpresa es muy positiva, ya que previamente la sorpresa era tener un turno de combate adicional. Ahora puedo imaginar hasta sorpresas parciales, y ciertos efectos colaterales de rasgos de Dotes o Clases (este último caso, es explícito, ya que hay ventaja automática, por lo que ser sorprendido simplemente te hace tirar normalmente). Otra cosa bastante general son las Dotes Épicas, que se consiguen en nivel 19 y cada vez que ganarías un nivel tras el nivel 20, y que parecen rasgos realmente fuertes. Por otro lado está la Maestría con Armas, una propiedad de cada arna que varias clases tienen y que cualquier personaje puede tomar con dotes, y si tienes maestría en un arma puedes usar un efecto al combatir con un arma, siendo una pequeña lista de propiedades bastante interesante y versátil.

No voy a comentar mucho en las clases, pero todas ellas, no solamente las marciales, han recibido cambios, incluyendo cambios en sus conceptos. El bardo por ejemplo, ahora sus efectos de inspiración dependen de ser visto, por lo que un bardo que no usa música como expresión artística y foco de su magia es más que posible sin necesidad de torcer las reglas. Hablando de magia, tenemos conjuros nuevos, inclusiones de libros previos y muchos cambios a otros tantos. Algunas de esas alteraciones a los conjuros son en los conjuros de conjuración que antes traían uno o más animales, los conjuros de "conjurar/conjure" específicamente, ya que ahora suelen crear áreas, y aquellos conjuros que invocaban una criatura ahora parece que tendrán siempre un perfil de criatura propia en vez de usa perfil de criaturas concretas del Manual de Monstruo o algo así, incluso Encontrar Montura hace esto por ejemplo. Por cierto, los poderes de los Paladines definidos por Auras ahora son derivadas de su aura principal y se definen (junto a otros efectos como muchos conjuros) como emanaciones. Es decir un aura de paladín tendrá efectos de su aura por ser paladín y por su subclase, pero todo es el mismo rasgo que gana extras. El bárbaro y el guerrero ganan ventajas adicionales, con más beneficios fuera del combate en sus arsenales, y en general muchos rasgos se vuelven más accesibles con más usos. Aunque también es verdad que el Paladín verá convertido su Castigo Divino en un conjuro, pero su Canalizar Divinidad mejora y gana usos ajenos a su Subclase mientras conserva su Imposición de Manos, por ejemplo... la verdad es que esa parte suena muy bien.

Para redondear, la organización de todos los libros parece que será mejorada, que los Bastiones aparecerán en la Guía del DM y que revisarán el poder de los monstruos de más alto nivel de desafío para que encajen en dicho papel. La verdad, es que para aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, todo tiene buena pinta... aunque algunas de las primeras opciones y variaciones que compartieron se hayan quedado en el cajón tristemente. Pronto más cosas, un abrazo gente rolera.

miércoles, 19 de junio de 2024

Demonio para Ars Magica Voraz, Voz del Ansia (Tentador)

Voraz, Voz del Ansia

Orden: Tentadores

Poder Infernal: 10 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez 0, Destreza +1.

Tamaño: +1.

Virtudes y Defectos: Inseguro, Obeso.

Rasgos de Personalidad: Glotón +4, Egoísta +5, Pusilánime +3.

Reputaciones: Portador de Ponzoña 2 (Infernal).

Jerarquía: 2.

Combate:

Daga: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +5, Daño +6.

Aguante: +4 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Embaucar 3 (persuadir), Encanto 3 (parroquianos de taberna), Pelea 4 (daga), Socializar 3 (banquetes).

Poderes:

Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Voraz puede manifestar su forma sólida con este poder como la mayoría de demonios, e incluye sus posesiones y equipo que son parte de su cuerpo. Tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: Voraz puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Gula de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Gula contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Voraz permanentemente.

Posesión; coste variable, Iniciativa +2, Mentem: Voraz puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión. Obligarle a usar habilidades sobrenaturales o actuar contra su naturaleza puede ser resistido por la víctima de la posesión (consulta la página 32 del libro de El Reino del Poder Infernal para más detalles).

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder Voraz puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. Una visión es menos sutil, ya que Voraz provoca una visión automática que tome la apariencia que decida, normalmente revivir un pecado o un recuerdo traumático de su víctima. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.

Saliva Ponzoñosa; 1 o 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam: Voraz tiene su boca llena de una saliva venenosa, y puede usarla de dos maneras. Si lo usa durante un combate, por 1 punto de poder puede escupirlo hasta a una distancia de 10 metros a una criatura, que deberá superar una tirada de estrés + Aguante (sin incluir puntuación de armadura) a una dificultad de 12 para no sufrir una herida mayor. Alternativamente, puede usar 15 minutos y 3 puntos de poder para mezclarlo con comida o envolver un arma con ello (con el mismo efecto que el veneno escupido, pero la dificultad para resistirlo es 15), resultando en una versión más potente del veneno que perdura durante un día y una noche, o hasta que se mezcle la comida con ajo o se frote el objeto con ajo.

Debilidad: Material Detestable (ajo).

Vis: 2 peones de Vis Herbam en su lengua.

Apariencia: Cuando Voraz toma una forma física, es la de un gran ser humano indeterminado peludo y de rostro con rasgos porcinos, que debe ocultar una cola corta y robusta y sus pies hendidos en pesadas botas o extensos ropajes. Al cinto siempre lleva un gran cuchillo de carnicero, que usa como daga además de para cortar comida.

Voraz es la voz de la tentación de la gula, que impulsa a la gente a dejarse llevar por sus apetitos y ansias de celebración, distrayéndose de sus preocupaciones o de cualquier miedo a dios. Voraz sin embargo también se deja llevar por sus apetitos, y si un demonio más poderoso lo encuentra, es fácil que lo someta y haga que trabaje para él. Voraz sin embargo también hace que la gente se arrepienta de sus actos, ya que envenenará la comida y bebida que habrá convencido a otros de consumir despreocupadamente, provocando tragedias y confusión para ver y regodearse de esto con seguridad por hacerse inmaterial. Cuando debe combatir, sea porque es puesto entre la espada y la pared o porque cree que gane, siempre peleará sucio como ha hecho siempre, con su cuchillo de carnicero envenenado.

[Novedad en el blog, esta vez es un demonio rápido pero basado en ideas que quería explorar previamente. Muchos demonios que tienen que ver con la comida pueden hacerse que estén relacionados con la comida, este es solamente mi ejemplo de ello. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de junio de 2024

(CCCXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Dragones de Asedio

Dragones de Asedio

Estos dragones menores, criados de una puesta de huevos de origen incierto, no son bestias salvajes; pero no tan brillantes como los dragones auténticos. Igualmente su poder de destrucción es grande y más que comprobable. Su carácter arisco les hace evitar a desconocidos, pero en ocasiones son contactados por intrépidos y astutos generales o aventureros, que o los engañan o los someten para que trabajen para ellos. De hecho, los primeros dragones de asedio ganaron este apelativo por ser puestos al servicio de un ejército invasor, y usados para superar muros defensas y fortalezas, que eran capaces de quebrar y allanar para que ejércitos pudieran asaltar después. Muchos enemigos prefieren rendirse antes de sufrir las llamas de los dragones.

También se les conoce como dragones pardos, aunque carecen del linaje de los dragones auténticos por su origen artificial, y tampoco tienen el carácter infinitamente cruel de los dragones cromáticos; y solamente llegan a ser peligrosos y activos cuando llegan a la edad adulta, y todo ello junto demuestra que no son realmente dragones auténticos. Eso sí, los dragones de asedio, por su origen sobrenatural pero controlado, alcanzan su madurez efectiva muy rápidamente y luego siguen siendo activos y peligrosos bastante tiempo, llegando a ser adultos en torno a los 15 años y permanecen siendo ávidos combatientes hasta superados los 200 años.


Dragón de Asedio

Dragón enorme, neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 161(14d12+70)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies, escalada 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23(+6)

8(-1)

21(+5)

8(-1)

11(0)

9(-1)

Habilidades Atletismo +10, Percepción +4

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas entiende el dracónico pero no puede hablar

Desafío 9(5000) Bonificación de Competencia +4

Monstruo de Asedio. El dragón de asedio hace el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El dragón puede hacer tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d8+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17(2d10+6) de daño perforante.

Aliento de Fuego (recarga 5-6). El dragón exhala fuego en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a una CD de 17, sufriendo 35(10d6) en una tirada fallida, o la mitad del daño en una exitosa.


[Iba a terminar algo más complicado, pero vi esto tan a medias y tan listo para rematar, que preferí ir a por ello, algo tan sencillo siempre ha de aprovecharse. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 11 de junio de 2024

Compañero para Ars Magica: Ismael el Auditor (Guardián del Misterio)

Ismael el Auditor

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza -1.

Tamaño: 0

Edad: 30.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Fascinación, Poder Mayor (Percibir la Verdad Distante), Sabio, Trotamundos, Voluntad de Hierro; Ansia Viajera, Atado a la Magia, Entrometido (M), Renegado.

Rasgos de Personalidad: Comprometido con su Causa +3, Curioso +2, Entrometido +6.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (viajeros), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (buscar), Cirugía 3 (cerrar heridas), Concentración 2 (Percibir la Verdad Distante), Conocimiento del Imperio Almohade 3 (historia), Conocimiento del Reino de Castilla 3 (historia), Conocimiento Mágico 4 (auras), Conocimiento del Dominio 2 (milagros), Don de Gentes 2 (viajeros), Embaucar 3 (mentiras elaboradas), Encanto 2 (primeras impresiones), Fascinación 5 (ordenar conversaciones), Intriga 2 (rumores), Latín 4 (eclesiástico), Medicina 3 (venenos), Mozárabe 5 (compartir nuevas), Pelea 2 (esquivar), Penetración 2 (Fascinación), Supervivencia 2 (en la pradera).

Poderes:

Percibir la Verdad Distante; 0 puntos, Ini -1, Imaginem, Penetración 5:

A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Sala

Ismael puede ver y oír lo que sucede en cualquier lugar del que tenga una Conexión Arcana, percibiendo las imágenes y los sucesos desde la perspectiva del objetivo.

InIm 30 (base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +2 Sala): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder, 5 puntos de experiencia en Penetración).

Equipo: ropas, un zurrón con algo de equipo de curandero y material de escritura, símbolo de los Guardianes del Misterio en la portada de un cuaderno.

Carga: 0.

Apariencia: Un hombre a las puertas de la madurez, de tez oscurecida levemente por el sol pero que no llega a ser extremadamente moreno, cabellos realmente oscuros que tienen así un gran contraste. Viste con ropas sencillas y porta un zurrón con sus pertenencias.

Ismael es un mozárabe cristiano procedente de Badajoz, que de joven inició estudios para convertirse en el aprendiz de un médico y erudito cercano. Fue durante este tiempo que manifestó por primera vez su capacidad mágica para influir en los demás, y cuando intentó hacerlo en un estudioso visitante, se encontró después rodeado por varios encapuchados. Dichos encapuchados se presentaron como los Guardianes del Misterio, y el erudito extranjero era quien les lideraba, y antes de presentarse le advirtieron de las consecuencias, no morales, si no naturales sobre el resto del mundo; que su uso despreocupado de su poder podía conllevar. Los Guardianes del Misterio causaron un gran impacto en el joven Ismael, que decidió aceptar que para reparar sus errores de juventud, dedicaría su vida a su causa. Celebraron una iniciación formal, y el joven Ismael empezó a estudiar magia, especialmente porque descubrió que su salud paupérrima era debida a la carencia de ella. Ahora Ismael viaja por el interior de la península, y ya ha encontrado refugio en auras poderosas, muchas de las cuales están bajo dominio de la Orden de Hermes, pero de momento no ha intervenido directamente contra ningún mago demasiado proclive de usar su magia, porque ha comprobado que sus poderes no pueden vencer a los magos… pero sí ha hecho que la gente que ve usos caprichosos de la magia, atestigüe otra cosa luego, normalmente gracias a su labia. Busca documentar todo lo que pueda de antiguos lugares de poder, así que ya ha aceptado que tener un contacto con una alianza, pero ocultando su afiliación será necesaria.


[Pues tuve esta idea de personaje, iba a ser un ser mágico... pero revisando el Reino del Poder Mágico, resulta que no era obligatorio, y si veis la descripción de los Guardianes del Misterio, era completamente coherente hacerle como un ser humano con poderes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 5 de junio de 2024

(CCCXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Variedades de Cíclopes

Cíclopes

Aunque los cíclopes no tienen el Ordning entregado por sus dioses, ya que los rechazan, a veces los cíclopes han adquirido variedades. A veces es una diferencia meramente cultural o regional (color de la tez, estilo de armamento o vestimenta), pero en pequeña escala por su tendencia a ser solitarios. Otra veces, algo sobrenatural o un cambio realmente extremo, puede hacer que un cíclope adquiera rasgos realmente distintivos, y hay algunos ejemplos notorios.

Cíclope Marino. Algunos afirman que estos cíclopes son descendientes de aquellos que vivían en un gran continente que los dioses hundieron, y que es el recuerdo de aquella gran tragedia lo que hizo a los cíclopes temer a los dioses aunque no les tengan especial aprecio. Su apariencia es diferente, y cuesta a menudo contradictorios pero siempre algo desagradables. Algunos tienen dientes de tiburón y una piel cubierta de duras escamas, mientras que otros parecen tener una piel biscosa y tienen apéndices brillantes y agallas en vez de orejas (u orejas en vez de agallas), y otros tienen piel dura como el cuero surcada por mejillones y percebes.

Los cíclopes marinos son cazadores voraces y astutos, ya usan sus capacidades para nadar y aguantar su respiración para acechar y sorprender a incautos marineros, y a veces si un clan familiar o una pequeña banda se reúne, asaltan y hunden barcos que no ofrezcan resistencia. Su carácter simple e incivilizado no les hace ser grandes marineros, pero a veces alguno es reclutado como músculo por bandas de piratas, aunque mantenerle bajo control puede ser complicado o contraproducente.

Cíclope Panóptico. Una de las variedades de cíclope más extraña es el panopte, y es extraña porque en vez de un único ojo en su frente, posee múltiples ojos además del gran ojo de su frente. Aunque el resto estén dispersos por el resto de su cuerpo, son funcionales, así que son imposibles de ser sorprendidos y poseen la mejor visión de todos los cíclopes, lo cual es útil. Incluso dormidos, algunos de sus ojos permanecen abiertos, permitiendo un descanso incluso en medio de lo que normalmente es un profundo sueño.

Los panoptes surgen esporádicamente de entre los cíclopes, parece un rasgo espontáneo. Los cíclopes tratan de forma extrema a un panopte surgido entre ellos o que se quiera unir a ellos, pero la forma concreta cambia entre clanes familiares o bandas de cíclopes. Algunas veces son reverenciados, una especie de vigía o vidente marcado por el destino, otras veces son vistos como monstruosidades de mal agüero. Los panópticos es verdad que tienen algo especial, pero nadie está seguro la razón. Unos, incluidos los panoptes, hablan de ser enviados del dios progenitor de los gigantes, cargando con el resto de ojos que sus congéneres carecen. Otros expertos consideran que son resultado de la influencia sobrenatural misteriosa, normalmente dioses primigenios o aberraciones cercanas. Las capacidades sobrenaturales que todos dominan de forma espontánea parecen apuntar a cualquiera de ambas opciones.


Cíclope Marino

Gigante enorme, normalmente caótico neutral

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 141(14d12+70)

Velocidad 30 pies, nado 4o pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

11(+0)

20(+5)

8(-1)

11(+0)

9(-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Acuano, Gigante

Desafío 7 (2900) Bonificación de Competencia +3

Anfibio. El cíclope puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Pobre Percepción de Profundidad. El cíclope tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies de distancia del cíclope.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El cíclope hace 2 ataques de hacha de batalla. Puede hacer la acción de Carrera mientras esté en el agua como parte de su acción de ataque.

Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19(3d8+6) de daño cortante a una mano, o 22(3d10+6) de daño cortante con ambas manos.

Piedra. Ataque de arma a distancia: +9 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 28(4d10+6) de daño contundente.


Cíclope Panóptico

Gigante enorme, normalmente caótico neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 141(14d12+70)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

11(+0)

20(+5)

8(-1)

14(+2)

10(+0)

Habilidad Percepción +5

Sentidos Percepción pasiva 20

Idiomas Gigante

Desafío 7 (2900) Bonificación de Competencia +3

Todo Ojos. El cíclope panóptico tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar los estados de asustado, cegado, hechizado e inconsciente.

Vigilante. Siempre que el cíclope panóptico duerma o caiga inconsciente, mantiene la mitad de sus ojos abiertos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El cíclope panóptico hace una mirada intimidatoria y dos ataques de bastón.

Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16(3d6+6) de daño contundente a una mano, o 19(3d8+6) de daño contundente con ambas manos.

Mirada Intimidatoria. Las bestias y humanoides a 30 pies deben superar una tirada de salvación de Sabiduría a una CD de 13, y si fallan quedarán incapacitados durante 1 minuto, o asustados del cíclope panóptico durante 1 minuto si superan esa tirada de salvación. Una criatura que supere 2 veces la tirada de salvación es inmune a este poder hasta el final del siguiente descanso largo.

Barrera de Escombros (recarga 5-6). El cíclope panóptico puede obligar a las criaturas a 60 pies de él a realizar una tirada de salvación de Fuerza a una CD de 13, y quienes la fallen sufren 35(10d6) de daño contundente, además de ser empujadas 10 pies y ser derribadas. Una criatura que supere la salvación sufre la mitad de daño y quedará derribada.

Piedra. Ataque de arma a distancia: +9 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 28(4d10+6) de daño contundente.

[Bueno, pues contento con este par de monstruos. Estaba a punto de hacer al segundo su propia cosa, pero entonces vi que era bastante irónico y que tenía cierta gracia un cíclope con más de un ojo. Muy contento con el resultado.]

lunes, 3 de junio de 2024

Mis 5 cartas de Modern Horizons 3 (solo Arena)

No soy ningún experto en Modern, de hecho soy alguien a quien no le gusta el formato de Magic de Modern... no sé, escucho a la gente que sí le interesa siempre hablar mal o contar cosas que para mí son relatos de terror... así que no estaba interesado, y el efecto de las cartas de las colecciones exclusivas para Modern, como jugador de EDH y de Magic: Arena ha sido bastante limitado, pero ha crecido con el tiempo desde hace un par de años. Ya el año pasado, la colección de cartas de El Señor de los Anillos (más unas cartas puntuales antes) cambió eso de forma dramática, así que he tenido tiempo para prepararme para esto... una nueva colección de Modern para Magic: Arena, de hecho es Modern Horizons 3, cuyas previas 2 versiones han sido colecciones famosas e infames a partes iguales.

Una gran diferencia es que esta colección entra directa para 3 formatos de Magic: Arena (Histórico, Intemporal y Brawl), pero ninguno de ellos es rotativo (a finales de este mes hablaré de las rotaciones que vienen, porque hay mucho de lo que hablar). Como los formatos no rotativos de Arena son distintos entre sí y a sus equivalentes en papel, han incluido ya una lista de cartas prohibidas para los formatos con cartas prohibidas, una en Brawl en el Disruptor Flute, ya que impide jugar comandantes y 17 cartas en Histórico que son 2 ciclos de cartas gratis, la otra mitad de las "fetchlands" además Harbinger of the Seas y Winter Moon. En el caso de Histórico, resulta coherente con la política para el formato refinado (curated en inglés) que es, ya que no quieren invalidar bases de maná ni quieren hechizos gratis, además de que si una parte de un ciclo ya estaba prohibido del todo, tiene sentido que prohíban todo el ciclo de cartas. O sea, 0 sorpresas, aunque siempre es algo molesto que prohíban cartas, pero tiene sentido habiendo un formato como Intemporal sin prohibiciones.

Pero ya basta de cartas prohibidas, que pese a que sean muchas, hay otras tantas que no estarán prohibidas y eso nos deja un más que interesante panorama.... quiero decir, que es una colección de más de 250 nuevas o realmente poderosas cartas, y muchas si no casi todas son nuevas para Magic: Arena. Además de algunos artefactos o cartas incoloras, quiero hacer mención especial a las 20 nuevas cartas de dos caras que pueden ser tierras, la mitad de ellas son de 2 colores y la otra mitad son de 1 color pero entran enderezadas a cambio de 3 vidas, así que mis mazos sin tierras tendrán refuerzos o nuevas opciones para funcionar. Así que empecemos con cartas que cuestan maná de un color o son de un color (ya veréis porque digo esto) que más quiero jugar de esta colección:

Me gustan los encantamientos, me gustan las criaturas, así que un encantamiento que hace que usar a tus criaturas sea algo positivo mola. Me gusta este encantamiento para muchos de mis mazos ya existentes para Histórico, Brawl e Intemporal, así que le daré uso seguro.

Bueno, ya sabéis que no soy un gran fan del color azul, pero me gusta jugar tierras y me gusta la energía, le pillé el gusto. Tengo un mazo de energía en otros colores y solamente con cartas comunes, así que ahí esta no entra... pero tengo muchas opciones para esta tritona simpaticota. Además, una criatura 1/3 por 2 para muchas criaturas de principio de juego, así que mientras me cargo de energía, al menos bloquea y distrae. Eh, y además de tritón tiene también el tipo de bribón, así que podré sacar partido de alguna manera a esta granuja marina.


Literalmente ya juego cartas como esta, así que seguro que le encuentro un hueco o creo una versión de Histórico o Intemporal que incorporen esta carta. De nuevo, me gusta jugar tierras, y se puede hacer que una tierra al entrar te pongan cosas en el cementerio ahora mismo, o pongan cosas del rival. Esto lo quiero jugar con verde casi seguro, pero blanco o azul también irían bien.


Lo sé, soy un Timmy básico, me gustan las cosas grandes, como dinosaurios y dragones, y este amigo de aquí además de ser un artefacto, es también una referencia al famosísimo Dragón Shivano, pero puede ser más barato y esquiva algunos hechizos de removal que ese dragón y otros muchos no... gracias a ser un artefacto. Yo, que juego equipos y muchas cosas así, me flipa esta criatura. 


Vale, este amigo tiene algo que me flipa pero multiplicado por 2... y es que me gusta jugar verde, me gustan los contadores y me gustan las fichas, y me flipa aun más rampear... y esta criatura hace eso. En mi mazo de todas comunes tiene sitio, pero es que tiene sitio en otros mazos donde llega a combar de forma absurdísima. Poder generar una gran amenaza barata, generar maná para protegerla o preparar un plan B, y todo mientras solamente pagas 2 manás, me declaro gran fan.

Como dije al principio, puedo decir que no voy a jugar Modern, jugaré estas cartas en formatos digitales de Arena; así que no me siento con ninguna autoridad para decir más. Las otras muchas cartas divertidas que hay también las espero con ansias, tanto entre las incoloras de verdad como entre las tierras o Eldrazis, pero siempre tengo fe en cartas infrecuentes y comunes.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.