Cuando escribo estas líneas acaba de empezar el verano, y al final del verano llegará la nueva versión del Manual del Jugador de D&D 5ª Edición. Y esta reforma, que no nueva edición, trae muchos cambios de los que estamos teniendo una idea de varias maneras, por un lado la información que WotC está compartiendo (directa e indirectamente), además de por las cosas que compartieron durante el período de pruebas a través de los Unearthed Arcana. Los 3 libros recibirán cambios de aquí al principio del año que viene, pero vimos contenidos fundamentalmente del Manual del Jugador y una cosa que apareció en la Guía del DM, y solamente tenemos una idea general de las novedades en el Manual de Monstruos.
Por ir a lo concreto, tenemos los cambios importantes en reglas de creación de personaje que ya han compartido y algunas de las reglas más cambiadas; que son grandes cambios de una manera o de otra. Para empezar, siguiendo el ejemplo de Pathfinder, ahora eliges una especie cuando eliges que tu personaje sea humano, elfo y demás; no es mi elección preferida, pero está bien y es fácil de asumir el cambio. De entre las especies, han hecho un cambio general, ya que tu especie no determina en nada tus puntuaciones de característica, solamente te da aptitudes y un idioma, además de tu aspecto. Un cambio que parece haber sucedido es que los semi algo (semi elfo y semi orco) han desaparecido, pero ahora podrías personalizar tu especie diciendo que eres descendiente de una unión de dos especies distintas, eligiendo los rasgos de uno de ellos y aspecto físico de una mezcla de ambos o de cualquiera de ellos. Para compensar, hay especies nuevas, que no habían sido parte del libro básico previamente, por ejemplo puedes ser un orco o un aasimar, y las especies previas han tenido cambios también. Algunas han perdido sus variedades (enanos y medianos), pero también todas ellas han ganado aptitudes nuevas o han mejorado rasgos que previamente ya tenían.
Sin salir del concepto de origen, lo que otorga ahora los incrementos en tus características es tu trasfondo, que pierde su aspecto interpretativo, pero incrementa su valor mecánico, Ahora un trasfondo tiene una dote y tres características que puede incrementar, pudiendo mejorar 3 en un +1 o solamente dar un +2 en una y un +1 en otra. Parece que de momento los trasfondos son más o menos cerrados, algunos de ellos dan una dote que puede dar otro trasfondo (y han explicado el motivo evidente, para que en ningún caso te sientas obligado de forma obligatoria a coger un trasfondo por cierta dote o cierto par de características). No tengo claro lo personalizables que sean los trasfondos, pero me parece muy apropiado que sean más importantes en la creación, ya que siguen dando equipo y competencias en habilidades y herramientas (de hecho una herramienta y un idioma). Las dotes iniciales de este tipo están limitadas, lo que influye en los humanos que eligen otra de estas dotes de origen siempre.
Antes de ir a clases concretas, quiero compartir otros cambios o novedades a reglas generales. Lo más importante para mí está entre los cambios a la Inspiración Heroica y a las reglas de Sorpresa. La inspiración heroica de 2014 roza la regla opcional (como las dotes en el manual de 2014), pero ahora está reforzado y se insiste en su uso, en especial porque en vez de ventaja ahora puedes repetir tiradas de cualquier tipo con inspiración. Por otro lado, la sorpresa ha sido revisada y hecha más débil; pero creo que es más sencilla, ya que ahora la sorpresa supone tener desventaja en la tirada de iniciativa, por lo que es más probable que sorprender a alguien te beneficie pero no decida un combate, pero a la vez puedo imaginar que las reglas sean más sencillas. Tengo que ver la versión del libro, pero esta rebaja de la sorpresa es muy positiva, ya que previamente la sorpresa era tener un turno de combate adicional. Ahora puedo imaginar hasta sorpresas parciales, y ciertos efectos colaterales de rasgos de Dotes o Clases (este último caso, es explícito, ya que hay ventaja automática, por lo que ser sorprendido simplemente te hace tirar normalmente). Otra cosa bastante general son las Dotes Épicas, que se consiguen en nivel 19 y cada vez que ganarías un nivel tras el nivel 20, y que parecen rasgos realmente fuertes. Por otro lado está la Maestría con Armas, una propiedad de cada arna que varias clases tienen y que cualquier personaje puede tomar con dotes, y si tienes maestría en un arma puedes usar un efecto al combatir con un arma, siendo una pequeña lista de propiedades bastante interesante y versátil.
No voy a comentar mucho en las clases, pero todas ellas, no solamente las marciales, han recibido cambios, incluyendo cambios en sus conceptos. El bardo por ejemplo, ahora sus efectos de inspiración dependen de ser visto, por lo que un bardo que no usa música como expresión artística y foco de su magia es más que posible sin necesidad de torcer las reglas. Hablando de magia, tenemos conjuros nuevos, inclusiones de libros previos y muchos cambios a otros tantos. Algunas de esas alteraciones a los conjuros son en los conjuros de conjuración que antes traían uno o más animales, los conjuros de "conjurar/conjure" específicamente, ya que ahora suelen crear áreas, y aquellos conjuros que invocaban una criatura ahora parece que tendrán siempre un perfil de criatura propia en vez de usa perfil de criaturas concretas del Manual de Monstruo o algo así, incluso Encontrar Montura hace esto por ejemplo. Por cierto, los poderes de los Paladines definidos por Auras ahora son derivadas de su aura principal y se definen (junto a otros efectos como muchos conjuros) como emanaciones. Es decir un aura de paladín tendrá efectos de su aura por ser paladín y por su subclase, pero todo es el mismo rasgo que gana extras. El bárbaro y el guerrero ganan ventajas adicionales, con más beneficios fuera del combate en sus arsenales, y en general muchos rasgos se vuelven más accesibles con más usos. Aunque también es verdad que el Paladín verá convertido su Castigo Divino en un conjuro, pero su Canalizar Divinidad mejora y gana usos ajenos a su Subclase mientras conserva su Imposición de Manos, por ejemplo... la verdad es que esa parte suena muy bien.
Para redondear, la organización de todos los libros parece que será mejorada, que los Bastiones aparecerán en la Guía del DM y que revisarán el poder de los monstruos de más alto nivel de desafío para que encajen en dicho papel. La verdad, es que para aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, todo tiene buena pinta... aunque algunas de las primeras opciones y variaciones que compartieron se hayan quedado en el cajón tristemente. Pronto más cosas, un abrazo gente rolera.
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