sábado, 9 de septiembre de 2023

(CCCX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Sastre Mágico

Sastre Mágico

Usando aguja e hilo, tejen runas y símbolos de poder. Usando el telar o la rueca, pueden enhebrar materiales como el mithril o incluso el fuego. Un sastre mágico no es un simple tejedor o zurcidor, es uno de los artífices que más maravillas han creado con sus manos, su ingenio y su magia; aunque sean menos valoradas en ocasiones en comparación con los autómatas, las pociones y las armaduras que otros artífices dominan. Un sastre sin embargo se aprovecha de esa sencillez, porque puede improvisar y tomar acción rápida sorprendente, pero su arte con tiempo y preparación, pueden llegar a ser milagrosos. De hecho, gracias a su arte, entienden como la magia forma la Urdimbre, y se ven muy preparados para alterarla, normalmente de formas reactivas pero eficaces, como zurciendo el mundo y la magia.


Rasgos de Sastre Mágico

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Sastre, Enhebrar Envites

5

Hilvanar Magia

9

Destejer

15

Maestría de los Patrones

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de tejedor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Sastre

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Sastre. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Sastre

Nivel de Artífice

Conjuros

3

armadura de mago, enmarañar

5

inmovilizar persona, telaraña

9

contrahechizo, ralentizar

13

esfera elástica, invisibilidad mejorada

17

dominar persona, inmovilizar monstruo


Enhebrar Envites

También desde el nivel 3, puedes crear hilos mágicos en respuesta a ataques; enbrollando ataques mundanos o mágicos por igual, y enmarañando con su propia fuerza a los causantes durante un instante.

Cuando recibas un ataque de una criatura que puedas ver y esté hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para dar desventaja a dicho ataque. Si esto causa que el ataque falle, la criatura atacante verá su velocidad reducida en 10 hasta el final de su siguiente turno y desventaja en su siguiente tirada de ataque.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Hilvanar Magia

Cuando alcanzas el nivel 5 en esta clase, aprendes a tejer una pizca de magia en todo lo que hagas, y reutilizarla en caso de necesidad. Una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti, puedes protegerla con tu Enhebrar envites, si tiene uno de los objetos que hayas imbuido o infundido con una de tus habilidades de artífice. Puedes repetirlo, consumiendo el efecto del objeto que el portador posea, y usando uno de los usos de tu habilidad.

Además, tardas la mitad de tiempo y recursos para crear un pergamino de conjuros.

Destejer

Al alcanzar el nivel 9, puedes alterar la Urdimbre para entorpecer también la magia de otros. Siempre tienes preparado el conjuro de contraconjuro, y puedes lanzar una vez este sin necesidad de gastar espacio de conjuro, pudiendo repetir esto después de terminar un descanso largo.

Si gastas un espacio de conjuro para usar contraconjuro, pero no logras evitar el lanzamiento del conjuro, no pierdes el espacio de conjuro si superas una tirada de Inteligencia (Con. Arcano) contra tu CD de conjuros como parte de tu reacción. No puedes hacer esta prueba más de un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez), y solamente una vez para cada intento.

Maestría de los Patrones

Al llegar a nivel 15 en esta clase, puedes controlar los mismos patrones de la urdimbre, para influirlos y repararlos; zurcirlos o dejarlos bien atados normalmente. Cuando lances un conjuro de abjuración o encantamiento con un espacio de conjuro, puedes otorgar puntos de golpe temporales hasta a 6 criaturas que puedas ver que estén a 30 pies de ti. Los puntos de golpe temporales son igual al nivel del conjuro usados + tu bonificación de competencia.


[Pues creo que esta será la última subclase durante un tiempo, o subclase normal al menos. Pero aun así pronto más cosas de parte de vuestro amigo Mario.]

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