martes, 26 de septiembre de 2023

Mi semana en Runes of Magic ¡Muy bien!

He empezado a jugar en Runes of Magic, un MMORPG de fantasía que mi ordenador tolera y que es gratuito también, con lo cual se adapta a mis circunstancias materiales. Tiene todo lo que le pido a uno de estos juegos, llevo 4 personajes distintos además, y me lo estoy pasando muy bien.

Ya más en detalle, el juego sucede en el mundo fantástico de Taborea, donde los pueblos civilizados de elfos, enanos y humanos giran en torno al reino de Varanas (o es la capital, pero aun no he llegado, ahora os cuento). Largas historias y conflictos actuales dan multitud de cosas que hacer a los aventureros, que pueden ser algo variados (insisto en algo, ya os cuento ahora mismo). Cuando me meta en serio en la historia y tramas, creo que lo disfrutaré aun más.

Pero de momento no he empezado, porque estoy disfrutando de las cosas que más me gustan de estos juegos: creación de personajes y artesanía/recolección. Me gusta mucho ambas cosas, y en ambos aspectos es bastante interesante, tanto por la parte estética como por la cuestión de opciones de personaje. Por otro lado, la jugabilidad es sencilla, muy similar al WoW, pero para andar por casa; pero las opciones de artesanía y recolección no están limitadas, pudiendo hacerte con todas las habilidades de este tipo con cualquiera de tus personajes. De hecho, ni si quiera está vetado el uso de la mensajería interna a cuentas de pago, pudiendo pasar objetos poderosos a un personaje distinto al que lo creó o lo encontró si es más oportuno. Puedes además multiclasear y cambiar de clase de un personaje, así que no estás atado a tus opciones iniciales. Pequeñas funciones del juego suelen ir bastante bien.

El lado negativo es que usa microtransacciones para otros servicios, aunque de momento no he llegado a los límites o a ningún impedimento real de pago. Por otro lado, aunque hay opciones, solamente puedes elegir elfo, enano y humano; y cada uno tiene opciones exclusivas de clase. De hecho, me sorprendí mucho al ver que no podía ser una enana, solamente un enano (por algo de historia, pero muy ridículo la verdad). Por otro lado, de momento no he visto algo gráficamente apabullante, pero no es lo que realmente me preocupe. También eché de menos que algunas funciones buenas del juego no eran parte de tutoriales ni misiones iniciales (como el viaje automático o el uso del mapa).

Aun así los pros me ganan de momento a los contras, espero que el juego esté en buena salud (veo otros jugadores de vez en cuando de hecho), y si alguien quiere unírseme. y montar un gremio es gratuito; ya me pondré a organizarme (a una mala haré gremio para todos mis personajes). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 23 de septiembre de 2023

(CCCXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Trasfondos Revisados

Trasfondos 2024


Rasgo de Trasfondo

Descripción

Modificador de Característica

Eliges dos características, para añadir +2 a la puntuación de una característica y un +1 a otra distinta. O un +1 a tres distintas.

Competencias de Habilidades

Eliges 2 habilidades en las que tu personaje tendrá competencia.

Competencia de Herramientas

Eliges una herramienta para que tu personaje tenga competencia.

Idiomas

Eliges un idioma de la lista disponible, tu personaje conoce ese idioma.

Dote

Eliges una dote de nivel 1 para tu personaje.

Equipo

Parte del equipo inicial de tu personaje viene de su trasfondo, con otra parte por su clase. O reparte 50 PO en equipo, conservando lo que sobre en monedas.


Buscador de Tesoros

Modificador de Característica: +2 a Destreza, +1 a Inteligencia

Competencias de Habilidades: Investigación, Persuasión

Competencia de Herramientas: herramientas de ladrón.

Idiomas: Enano.

Dote: Alerta.

En un mundo donde reinos e imperios caen, siempre hay algo debajo de sus ruinas; con criaturas avaras como dragones o criminales indeseables, la gente pierde también cosas que le son queridas. Un buscador de tesoros se dedica a recuperar dichos objetos, sean poderosos artefactos de una era olvidada, montañas de oro y gemas preciosas o incluso una simple baratija perdida por una persona. Todo tiene valor para un buscador de tesoros, porque sabe reconocer que otros le pueden dar valor incluso si no vale para él mismo. Un buscador de tesoros se mueve por lugares peligrosos, tanto en las peores partes de la ciudad donde sus mejores clientes les buscan y ellos venden sus mercancías, y también pueden obtener información; como en las peligrosas ruinas y rutas salvajes donde las mazmorras que guardan lo que desean rescatar existe. Un buscador de tesoros se mete en misiones por interés siempre, pero no todos es por puro interés material y sí por el interés de la búsqueda, o por el interés de otro.

Equipo: cartucho de madera con el mapa de unas ruinas o mazmorras, herramientas de ladrón, mochila, ropa de viaje, un recuerdo de una de tus expediciones (tira en la tabla de baratijas), martillo y un trapo, bolsa con 12 monedas de oro.

Esclavo

Modificador de Característica: +2 a Constitución, +1 a Fuerza

Competencias de Habilidades: Atletismo, Supervivencia

Competencia de Herramientas: herramientas de albañil.

Idiomas: Trasgo.

Dote: Duro

La vida o la sociedad te ha condenado a una vida de servidumbre. Una pobreza absoluta puede haber obligado a tu familia, o a ti mismo, a entregarte de por vida por mero sustento y un techo. O puede que vivas en una tiranía con clases sociales o castas donde las pudientes acaparan el poder y pueden tomar las vidas de los “inferiores”, y tú mismo seas de esa clase. Puede ser una mezcla de ambas, que las circunstancias hayan hecho de ti, alguien que podría vivir libre y sin preocupaciones, un esclavo; como huir de la guerra o que tu familia o tú hayáis cometido alguna clase de traición (inventada o real). Antes de ir de aventuras, has podido escapar pero al revés que el héroe del pueblo, tú estás más a la fuga que combatiendo a tus antiguos esclavistas, al menos de momento. Estás aprendiendo a vivir en libertad tras mucho tiempo de esclavitud, y aun puede que te estés acostumbrando a tu nueva situación, o puede que hayas abrazado el cambio a mejor.

Equipo: pequeño cuchillo, cuenco, cuchara, ropa común, cadena, grillete, pico de minero, pala, cubo, saco (2), gran clava, 10 monedas de oro

Maestro

Modificador de Característica: +1 a Sabiduría, +1 a Inteligencia, +1 a Carisma.

Competencias de Habilidades: una a elegir entre Historia o Naturaleza, Interpretación

Competencia de Herramientas: suministros de caligrafía.

Idiomas: Élfico.

Dote: Iniciado Mágico o Habilidoso (a elegir).

Un maestro es alguien que ha pasado instruyendo a un grupo de personas menos experimentadas, sea un instructor militar o un profesor privado; pero muchas comunidades tienen este rol en alta estima, como ancianos o cargos similares con labores también espirituales y tradicionales. Mientras que algunos tienen un punto académico, otros se ven su labor como la de entretener; cambiando la pluma y el pergamino por el instrumento musical; pero incluso los maestros que crean tomos de saber son capaces de usar oratoria y retórica. Un maestro puede ir en busca de material para sus estudios, ayudar a sus estudiantes, comunidad o contratante.

Equipo: ábaco, bastón, libro (de cualquier tema), pergaminos (8), ropas comunes, suministros de caligrafía, 5 PO y 5 PP.


[Pues aun queda para que esto sea oficial, pero parece que este modelo de trasfondo será oficial, con material actual de D&D oficial muy parecido a este modelo; y casi seguro que la encuesta de satisfacción por la versión revisada salió positiva, porque además no vimos cambios a esto. Habrá cambios de como hacer ciertas cosas y de ciertas dotes, seguro, pero he usado el ejemplo del Unearthed Arcana que enseñó esto por primera vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de septiembre de 2023

GM, DJ o Narrador - Etiquetas del Rol

Casi seguro que hablé de esto ya hace tiempo, pero con más de 1000 entradas en el blog no es fácil encontrar el artículo original (y una gran mayoría de ellas siendo de rol lo hace aun más complicado). Podéis considerar una revisión de mi anterior artículo, y muestra de cambios en mis actitudes (aunque si encuentro o encontráis el original puede que no sea muy diferente). Bueno, pues eso, quiero hablaros, otra vez posiblemente, de la forma de referirnos a quien no es un jugador en la mesa, pero juega con todos.

"¿Pero por qué dar le vueltas?" os podéis preguntar, pues porque he estado pensando en como aunque indistinguibles, no me cuesta nada encontrar afinidad por uno u otro, contextos para usarlos o diferencias. Para muchos claro, son sinónimos, pero creo que merece la pena ver que las distintas editoriales o autores no usan uno y otro a la vez, en cada juego usan uno concreto (al menos en proyectos serios y profesionales). Hay cuestiones de marca a veces, pero otras es intencional para distinguir o dejar claro el registro o estilo del juego concreto. Los tres términos que hay más generalmente son:

Dungeon Máster, Game Master o Máster: Con el primer término específico de Dragones y Mazmorras, la segunda más general y la tercera es la coloquial. Decimos mucho "materear" cuando alguien organiza y explica la partida, incluso si el término del juego concreto es distinto. Este es el caso más concreto, y creo que tiene un sentido de que al llevar la partida, te puedes esperar dar protagonismo al aspecto lúdico de los juegos de rol. Por otra parte, también tiene connotaciones negativas. En el modo clásico, el Máster-Dios, que pone y quita cosas a placer, que es quien manda; ha mantenido situaciones bastante tóxicas, todo por la pobre excusa de entender esto en los términos más injustos de la historia. O lo evitas simplemente porque D&D ha hecho algo terrible y no quieres relación con ello.

Narrador: El Yin del Yang del Máster, en los juegos que se quieren centrar en contar una historia e interpretar a personajes, el narrador es quien da pie a ello. Este término suele sugerir eso, poner énfasis en interactuar y contar lo que está pasando; mientras que las reglas de juego se ponen solamente como un trámite, así que se olvidan o disimulan. Narrar es común pero algo menos que masterear. La parte mala es cuando el narrador, toma ese papel, pero olvida que los protagonistas son los otros jugadores; y a veces es muy fácil con cosas como metatrama y otras características de los juegos.

Director de Juego/DJ: El término más genérico y en medio de los otros dos. Es menos un término que usamos entre nosotros (al menos en mi experiencia), pero además de ser usado en muchos manuales, también "dirigir" está al nivel de "materear", se entienden como una y la misma actividad. Para mí, este término se está convirtiendo en mi preferido, al menos con actitud; la de arbitrar entre jugadores y revelar las opciones que tienen sus personajes. Es también, como digo, creo que el término más neutral, así que a veces carece de las emociones que suscitan los otros dos términos, cosa de ser más genérico.

Antes de ir a otras cosas, decir que hay más, muchas veces términos mucho más concretos para un juego específico, una especie de Dungeon Master pero con menos fama por ser juegos más pequeños. Dependiendo del estilo de juego, también bebe de uno u otro término mayor, aunque los hay que creo que confían en que se perciba como algo único, no comparable a otros juegos.

Yo en mi vida rolera casi siempre he sido uno de estos 3, y por costumbre me he considerado mucho más narrador porque es como empecé más habitualmente, pero con el tiempo me he reconciliado con D&D y con el concepto de Dungeon Master, así que ahora prefiero considerarme un director de juego. En fin, como digo, creo que seguramente no sea el único que ha tenido una progresión, en este sentido u en el opuesto; o algo diferente. ¿Os ha pasado esto? Comentad abajo y en redes, vuestro amigo y ciber vecino Mario os lo agradecerá mucho y de verdad.

domingo, 17 de septiembre de 2023

A favor del nuevo Contrahechizo (D&D 2024 UA 7)

Bueno, como sabéis están en medio de completar una nueva versión de D&D (que no nueva edición, ya hemos hablado de eso), y entre otras cosas cambiaron completamente el conjuro de Contrahechizo. Os pongo a continuación una comparación entre la versión anterior (en español) y la posible futura (en inglés). La idea del conjuro cambia totalmente, y eso ha causado debate.


Y quiero defender mi postura, porque este cambio me gusta mucho. Tal y como yo lo veo, la versión anterior tenía una complejidad excesiva, una forma de funcionar idéntica a Disipar Magia, pero reactivo y concreto (disipas UN conjuro en el momento de lanzarlo). El cambio es enorme, ahora el conjuro EVITA el lanzamiento del conjuro, pero el lanzador es quien puede evitar perder el lanzamiento o intentar lo en su siguiente acción; dividiendo la agenda en una y otra persona. Si contrahechizo lo hace un PNJ o monstruo, el jugador ve frustrado su turno, pero puede intentar repetirlo en otro turno; mientras que si es el jugador quien lo usa contra un enemigo, según circunstancias del momento puede variar (parar un conjuro tras emplear componentes materiales puede en efecto ser igual que perder el uso del conjuro, por ejemplo). Con esto no digo que no se pueda pedir más detalles, porque estaban trabajando también en que los monstruos y PNJs no tuviesen reglas de lanzamiento tal cual, si no uso restringido de algunos de sus conjuros.

Antes de entrar en otros factores más variopintos, decir que el antiguo sistema sigue existiendo en el conjuro de Disipar Magia; y las reglas de preparar acción (que siguen cambiadas), permite lanzar este conjuro como una reacción si se invierte la acción y reacción para ello, con lo que el viejo sistema no está perdido (y además recogido en el documento). Creo que efectivamente, distinguir dos conjuros, darles usos y espíritus distintos; da opciones y libertad, así que eso está bien.

Y ahora voy con unos argumentos más personales y menos sobre reglas. En el proceso de pruebas, ya hemos vuelto a las formas originales de muchas cosas; especialmente por las encuestas de opinión. La forma salvaje del druida, las 3 listas de conjuros, la maestría de arma sencilla... y otras tantas cosas han desparecido de los documentos de pruebas. Y me gustaban muchas de esas ideas, y especialmente las últimas eliminadas han sido tristes, sobre todo la más sencilla opción de usar un arma versátil a una mano pero dañar como si la sujetases con ambas, criticada por la comunidad porque no hacía más cosas (la opción sencilla, eliminada por sencilla). Ahora mismo quiero proteger este cambio, porque realmente creo que es uno muy positivo.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 14 de septiembre de 2023

Objetos Mágicos para Warhammer Fantasy 4E (I)

 Objetos Mágicos


Amuleto de Obsidiana

El portador de este colgante tiene +2 NE necesarios para ser afectado por magia, y además si no posee la habilidad de Hablar idioma (Magia) a la hora de Dispersar hechizos puede intentar usar tu puntuación de Voluntad en su lugar.


Báculo Canalizador

El mago portador de este bastón podrá añadir +1 NE al uso de Canalizar un viento de la magia.


Escamas Brillantes

Esta armadura tiene un brillo sobrenatural que afecta a los enemigos, tienes +1 NE en tus chequeos de defensa mientras la lleves puesta.


Escudo Antimagia

El portador tiene +2 NE necesarios para ser afectado por magia como si tuviese el Talento de Resistencia a la Magia, pero siempre que lo sujete en ese momento.


Escudo Encantado

Mientras portes este escudo, puedes realizar una prueba de Resistencia de Dificultad (+0) la primera vez que sufras Heridas, usando los Grados de Éxito de esta tirada para restar las heridas causadas por el ataque. Si consigues al menos 3 Grados de Éxitos, puedes ignorar incluso una Herida Crítica de ese ataque.


Espada Reliquia

Esta espada asegura el poder golpear a los contrincantes con ella. Cuando calcules el resultado de una tirada para impactar, siempre añades una cantidad de NE adicionales igual a tu modificador de Habilidad de Armas cuando tu adversario y tú hayáis empatado o conseguido una diferencia de 1 NE la tirada, pero no cuentan a la hora de calcular el daño, críticos u otros efectos.


Libro de Ashur

Un hechicero tiene +2 NE a sus chequeos de Hablar Idioma (Magia) de lanzar hechizos o dispersarlos. Además este libro tiene muchos hechizos poderosos inscritos, siendo uno de los más poderosos artefactos mágicos de la historia.


Mataskaven

Esta espada es una reliquia de un antiguo líder imperial, y quien sostiene este arma y la sujeta; se verá sujeto a la regla de Odio (skavens); pero añadirá +1 NE adicional en los Chequeos de combate contra ratas y Skavens (además del causado por el Odio, e incluso si no tiene las reglas de odio en ese momento).


Mordisco de Acero

Este arma tiene un filo o punta (normalmente es una espada de alguna clase, o una lanza) siempre brillante y recurvado. Este arma de mano tiene la propiedad de Perforante.


Talismán de Resistencia

Mientras tengas este talismán, puedes intentar evitar los efectos de una herida crítica mediante una tirada complicada (-10) de Resistencia, y necesitas tantos NE como Heridas que hayas sufrido por ese ataque; y con ese resultado ignoras los efectos críticos.


Talismán de Salvación

Mientras tengas este talismán, puedes intentar evitar los efectos de una herida crítica mediante una tirada difícil (-20) de Resistencia, y necesitas tantos NE como Heridas que hayas sufrido por ese ataque; y con ese resultado ignoras los efectos críticos. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por ronda.


Yelmo del Dragón

El portador de este yelmo tiene una armadura de 2 que protege la cabeza con la cualidad de Impenetrable. Mientras la lleves puesta además tienes el Talento Resistencia (Fuego), lo que significa que puedes beneficiarte de esto contra el estado de Ardiendo.


[Pues he estado pensando en hacer esto desde hace un tiempo, pero no me había puesto hasta ver ejemplos oficiales. Hoy he hecho la mayoría, aunque un par ya los tenía y alguno lo he tenido que revisar mucho, hacer de nuevo vaya. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 9 de septiembre de 2023

(CCCX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Sastre Mágico

Sastre Mágico

Usando aguja e hilo, tejen runas y símbolos de poder. Usando el telar o la rueca, pueden enhebrar materiales como el mithril o incluso el fuego. Un sastre mágico no es un simple tejedor o zurcidor, es uno de los artífices que más maravillas han creado con sus manos, su ingenio y su magia; aunque sean menos valoradas en ocasiones en comparación con los autómatas, las pociones y las armaduras que otros artífices dominan. Un sastre sin embargo se aprovecha de esa sencillez, porque puede improvisar y tomar acción rápida sorprendente, pero su arte con tiempo y preparación, pueden llegar a ser milagrosos. De hecho, gracias a su arte, entienden como la magia forma la Urdimbre, y se ven muy preparados para alterarla, normalmente de formas reactivas pero eficaces, como zurciendo el mundo y la magia.


Rasgos de Sastre Mágico

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Sastre, Enhebrar Envites

5

Hilvanar Magia

9

Destejer

15

Maestría de los Patrones

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de tejedor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Sastre

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Sastre. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Sastre

Nivel de Artífice

Conjuros

3

armadura de mago, enmarañar

5

inmovilizar persona, telaraña

9

contrahechizo, ralentizar

13

esfera elástica, invisibilidad mejorada

17

dominar persona, inmovilizar monstruo


Enhebrar Envites

También desde el nivel 3, puedes crear hilos mágicos en respuesta a ataques; enbrollando ataques mundanos o mágicos por igual, y enmarañando con su propia fuerza a los causantes durante un instante.

Cuando recibas un ataque de una criatura que puedas ver y esté hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para dar desventaja a dicho ataque. Si esto causa que el ataque falle, la criatura atacante verá su velocidad reducida en 10 hasta el final de su siguiente turno y desventaja en su siguiente tirada de ataque.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Hilvanar Magia

Cuando alcanzas el nivel 5 en esta clase, aprendes a tejer una pizca de magia en todo lo que hagas, y reutilizarla en caso de necesidad. Una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti, puedes protegerla con tu Enhebrar envites, si tiene uno de los objetos que hayas imbuido o infundido con una de tus habilidades de artífice. Puedes repetirlo, consumiendo el efecto del objeto que el portador posea, y usando uno de los usos de tu habilidad.

Además, tardas la mitad de tiempo y recursos para crear un pergamino de conjuros.

Destejer

Al alcanzar el nivel 9, puedes alterar la Urdimbre para entorpecer también la magia de otros. Siempre tienes preparado el conjuro de contraconjuro, y puedes lanzar una vez este sin necesidad de gastar espacio de conjuro, pudiendo repetir esto después de terminar un descanso largo.

Si gastas un espacio de conjuro para usar contraconjuro, pero no logras evitar el lanzamiento del conjuro, no pierdes el espacio de conjuro si superas una tirada de Inteligencia (Con. Arcano) contra tu CD de conjuros como parte de tu reacción. No puedes hacer esta prueba más de un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez), y solamente una vez para cada intento.

Maestría de los Patrones

Al llegar a nivel 15 en esta clase, puedes controlar los mismos patrones de la urdimbre, para influirlos y repararlos; zurcirlos o dejarlos bien atados normalmente. Cuando lances un conjuro de abjuración o encantamiento con un espacio de conjuro, puedes otorgar puntos de golpe temporales hasta a 6 criaturas que puedas ver que estén a 30 pies de ti. Los puntos de golpe temporales son igual al nivel del conjuro usados + tu bonificación de competencia.


[Pues creo que esta será la última subclase durante un tiempo, o subclase normal al menos. Pero aun así pronto más cosas de parte de vuestro amigo Mario.]

martes, 5 de septiembre de 2023

De Roles y Adaptaciones

Bueno, empiezo septiembre con una reflexión que me ha venido de pronto sobre adaptaciones. Estaba yo viendo redes sociales, vi alguna mención de Naruto y me acordé de cuando probé una adaptación de Naruto a juego de rol; no oficial claro. Aquella versión que probé, usaba conceptos de D&D; su licencia abierta de aquel entonces, niveles y todo. Aquello me dejó con la impresión de que algo no encajaba, que la idea podía estar bien, pero la ejecución le faltaba algo...

Porque el rol admite una adaptación de cualquier ficción, especialmente con elementos fantásticos o de ciencia ficción; para muestra las muchas adaptaciones de Star Wars en distintos estilos y tipos de juego. Lo malo es que las adaptaciones oficiales tienen todo un aspecto económico y legal detrás, así que no suele ser habitual ver 2 versiones en sistemas distintas a la vez, porque cada editorial suele tirar de sus sistemas o de lo que creen más accesible; y es raro que hagan 2 juegos de la misma propiedad vaya. Lo que sí suele pasar es que cambien de manos, de ahí que tengamos cosas muy distintas de una misma propiedad. Vuelvo a Star Wars porque es un ejemplo claro de esto, pero no es el único ejemplo.

Yo siempre digo que un juego de rol es la unión de la parte de ficción y de la parte de reglamento, y que cuanta más armonía tengan entre ambas partes, mucho mejor. ¿Eso qué significa? Que merece la pena plantearse temas, estilo y "reglas" de un universo de ficción antes de convertirlo en un juego de rol. Poder coger un sistema preexistente directamente, adaptar tanto sistema como ambientación (o reinterpretarlos al menos) o crear un sistema propio; es una decisión que necesita un proceso complicado también. Más complicado de lo que todos los jugadores novatos pensamos en un primer momento, porque todos hemos decidido hacer eso. Con más experiencia, ves que a veces es mejor ahorrarse trabajo, y simplemente usar referencias y homenajes; o aprendes lo suficiente y cuentas con ayuda para hacerlo posible.

Ahora con One Piece en auge por la adaptación internacional de Netflix, seguramente alguien más se pregunte "¿Y no hay juego de rol de esto?", y si no crean una versión oficial es posible que alguien use lo mismo que antes, usar D&D (también en auge) para representar el mundo de Luffy y compañía, pero si queréis, en este mismo blog y con ayuda estoy intentando hacerlo desde 0 (casi, porque tomo inspiración de otros sistemas). Podéis buscarlo por aquí. Igualmente, si sois roleros y os apetece incorporar a partidas que ya tenéis cosas de One Piece, también tengo homenajes en forma de subclases y poderes, lo que a mí me parece un término medio muy chulo.

Pero por volver a lo de adaptar Naruto, que es con lo que empecé, mis impresiones fueron bastante críticas; porque realmente creo que el sistema D20 con sus niveles de experiencia y similar no casan con como se ve el desarrollo de los Ninjas de Naruto; y que todo el mundo sea Ninja quita la gracia del sistema de elecciones de D&D también otro tanto. ¿Para mí la mejor opción? Pues un sistema de adquirir niveles de aptitudes (características y habilidades) por separado, como muchos juegos de sistemas tan variados como el Narrativo, el de Cyberpunk, etc. En uno  de estos sistemas, el de Leyenda de los 5 Anillos de rol, había algo para replicar los niveles de Ninja, que era más un reconocimiento más que un nivel de D&D. También las técnicas caben dentro de un sistema así, aprendiendo cada una gastando algún recurso (experiencia o tiempo, o ambos), como vemos en el manga y el anime. Algo que no he mencionado, pero un juego de rol con Naruto puede permitir explorar otros puntos de vista, con Ninjas como parte de las historias, pero no siendo los únicos; como en L5A tiene a los samuráis en el centro, pero no son los únicos jugables ni interesantes.

Para terminar, os cuento mi mayor interés en una adaptación rolera: Explorar más del mundo que se presenta, pero fuera de la historia de los protagonistas. Esto es lo que a mí más me llama de juegos de rol que adaptan otras historias, que permiten apropiarse sin reescribir nada, solamente escribiendo en otra página por así decirlo... Y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.