Ángeles
Los
dioses buenos crearon a los ángeles para cumplir con sus designios,
pero hace siglos y milenios necesitaban más de sus servicios,
algunos dioses incluso necesitaron de emisarios que observaran el
mundo material por ellos y aprendieran de los mortales. Otros
perdieron su camino, y sobrevivieron a una pérdida aun mayor de
poder con la ruptura con su conexión divina y su antigua naturaleza.
Hoy en día la caída de un ángel es un evento aun más extraño si
cabe, pero no imposible de oír.
Ángel
caído
Un
ángel caído es un ser divino, pero separado no solamente de la
conexión, también de sus poderes representados por sus atributos
divinos: su arma y sus alas. Un Ángel caído de hecho es una
criatura muy peligrosa, ya que busca resarcirse de quienes le
quitaron su poder que son los dioses; y algunos de los mortales, a
los que ven como las criaturas predilectas de esos mismos, ciegos de
envidia. Todos estos ángeles ya han dejado atrás su anterior
estado, pasando a ser demonios o diablos, y gobernando extensiones
del Abismo o los Nueve Infiernos; pero los Ángeles caídos no
solamente son seres impíos, además han sido sellados al perder sus
alas y armas. A veces están sellados en un semiplano o en algún
otro plano inferior para seguir su castillo, pero otras veces lo
están en el Plano Material, y buscarán cualquier medio para
liberarse y castigar a la propia creación por su encierro.
Sin
la Gracia.
Un ángel caído sigue pareciendo un ángel, pero en lugar de brillar
con la luz divina y radiante, tienen su cuerpo ennegrecido; como
castigo
y marca por su maldición o pecado. Al haber sido expulsados de su
reino, sus alas están rotas aunque aun son visibles. Su aureola
ahora es de llamas mortecinas, a veces de colores extraños otras
veces solamente de humo negro. Su belleza ya no está, en su lugar
hay un rostro que apenas es un atisbo de lo que eran, marcado además
de por heridas y quemaduras, pero también amargura y rencor hacia
toda la existencia, o una expresión alienada y fría, o incluso una
cara frívola por los placeres en los que ahora puede buscar con
indulgencia y sin parar.
Grigori
Los
Grigori, o Vigilantes, son un tipo extraño de ángel; puesto que
deben observar a los mortales y pueden hacerlo muy bien. Los Grigori
aprendieron tanto que algunos se dejaron llevar por la mortalidad, lo
que hizo que los dioses que les habían confiado ese deber de
vigilancia y estudio les abandonaran; ya que entre su juramento
previo a estaba el mandato de no inmiscuirse. Pero al intentar
entender a los mortales, algo de la mortalidad les llegó; y con toda
la buena intención trataron de ayudar a los mortales, enseñándoles
secretos que no deberían. Algunos dicen incluso que fueron ellos los
que crearon a los primeros Nephilim, seres mitad ángel mitad mortal,
o que son la causa de la existencia de los Aasimar. Hoy en día parte
de los Grigori que siguen en activo entre los mortales; y no en
contemplación en los Planos Superiores hasta el permiso de una
deidad a la que sirvan para abandonar dicho castigo, son criaturas
que siguen vagando desterradas por el mundo, y otros siguen sus
observaciones tal y como les ordenaron al principio de los tiempos,
salvo aquellosque no han caído transformándose en criaturas tan
malignas como son ángeles caídos claro.
Nephilim
A
veces, por extraño que resulte, un ángel puede tener contacto con
los mortales, como los seres impíos; pero está prohibido
terminantemente. Por ello su descendencia tiene siempre una condición
que les separa de los demás mortales. Un Nephilim es como un
Cambion, pero con una herencia celestial. Los ángeles no pueden
contactar con dicho descendiente, so pena de perder sus atributos
celestiales, así que prefieren marchar una vez haya nacido y guiarle
de forma indirecta o mediante aliados de distinto origen, y es que
además el destino no les abandona a estas criaturas y atraen a
enemigos de sus ancestros o a ángeles celosos de que esa clase de
indiscreción no sea conocida. Aun así, la descendencia de los
ángeles tienen siempre virtudes, y pueden transmitirlas a sus
descendientes los Aasimar, que son más tolerados por las jerarquías
de ángeles y los dioses a los que sirven por ser mortales bendecidos
y no celestiales con independencia.
Nacidos
Santos. Muchos confunden sin embargo sus poderes con un favor
divino, así que acaban en templos y órdenes sagradas, donde al
descubrir su naturaleza se enfrentan a dilemas terribles según el
culto al que pertenezcan. Otros estudian magia, y dado que tienen una
larga vida, acaban siendo famosos. Las similitudes con los Cambiones
son más bien paralelismos, pero tienen irónicamente una reputación
de rebelarse contra su origen, o esto es más tolerado que a sus
desdichados reversos oscuros; lo que explica la prohibición a los
ángeles de reproducirse con mortales.
Querubín
Una
de las clases de celestial menos comunes de ver fuera de los Planos
Superiores son los querubines. Estas pacíficas criaturas no son
soldados o emisarios de los dioses buenos, son sus siervos y
recaderos. Forman los séquitos de celestiales más poderosos, y
cuando rara vez van al mundo material suelen seguir con su forma de
ser allí, siguiendo a una criatura con la que sientan afinidad y les
proteja.
Los
querubines tienen tienen una capacidad de empatía y afinidad con
otros tan desarrollada, que al contrario que el resto de ángeles,
cuando tienen relación con una criatura buena (sobre todo otros
celestiales o dioses), toman su alineamiento también; asimilados por
la fuerza de personalidad de su "superior". Esto hace que
algunos ángeles mayores se dediquen a buscar querubines perdidos en
otros planos, antes de que se corrompan.
No
suelen combatir, pero son capaces de evitar que las criaturas les
ataquen o calmar a adversarios, además de curar y ayudar a otras
criaturas. Usan habitualmente instrumentos que tañen con gran
soltura y usan arcos cortos en los momentos en los que sus
instrumentos no les sirven.
Ángel
caído
Infernal
mediano, normalmente cualquiera maligno.
Clase
de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 152(16d8+80)
Velocidad
40 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
20(+5)
|
20(+5)
|
20(+5)
|
15(+2)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
Salvaciones
Constitución +10,
Carisma +9
Habilidades
Engañar +8, Intimidar +8, Percepción +6
Resistencias
al Daño fuego,
frío, necrótico,
relámpago; contundente,
cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidades
al Daño veneno
Inmunidades
a Condiciones asustado,
cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 16
Idiomas
Abisal, Celestial, Común,
Infernal.
Desafío
11 (7200
PE) Bono de
Competencia +5
Naturaleza
Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.
ACCIONES
Multiataque.
El ángel caído realiza tres ataques de arma de cuerpo a cuerpo o
dos de sus descargas impías.
Descargas
Impías. Ataque de Conjuro a
Distancia: +9 para impactar, alcance 60 pies, una
criatura. Impacto: 16(3d10) de daño necrótico. Una
criatura alcanzada deberá superar una salvación de Sabiduría a
dificultad 16 para no ser asustado hasta el final de su siguiente
turno.
Lucero
del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
9(1d8+5) de daño penetrante más 7(2d6) de daño de fuego.
Posesión
(Recarga con un 6).
Un
humanoide,
una bestia o un gigante,
a 5 pies del ángel
caído
debe superar una salvación de Carisma (dificultad
igual modificador de 17)
o será poseído por el ángel
caído;
quien
entonces escapa de su prisión y el objetivo pasa a estar
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El demonio controla el
cuerpo de su objetivo, pero no hace perder al objetivo la
consciencia. El demonio no puede ser objetivo de ataques, conjuros u
otros efectos, salvo aquellos que expulsen impíos y retiene su
alineamiento, tipo de criatura
y
sus puntuaciones de Característica.
Por lo demás, accede a los conocimientos y recuerdos del huésped, y
por lo tanto adquiere sus rasgos de clase y competencias.
La
posesión perdura hasta que los Puntos de Golpe del energúmeno
lleguen a 0, hasta que el demonio la finalice voluntariamente como
acción adicional (poco probable) o sea expulsado u obligado por un
efecto como el del conjuro de disipar
bien y el mal.
El ángel
caído
puede materializarse o cerca de la víctima (espacio libre a 5 pies),
dentro del objeto al que esté atado.
Lanzamiento
de conjuros Innato.
La
habilidad de lanzamiento del ángel
caído
es Carisma (salvación
de conjuros de CD
17).
El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin
requerir
componentes materiales:
A
voluntad: detectar
bien y mal, detectar magia, sugestión
3
veces/día cada uno: lanzar
maldición, reanimar
a los muertos (como
acción)
1
vez/día
cada uno: dominar persona
ACCIONES
LEGENDARIAS
El
ángel caído puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una
opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al
final del turno de otra criatura. El ángel caído recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ataque.
El
ángel caído puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Bola
de Azufre (requiere 2 acciones).
El ángel caído puede teleportarse hasta 60 pies a una espacio de 5
pies que no esté ocupado. Todas las criaturas a 5 pies de él al
principio o al final de este efecto deberán superar una salvación
de Constitución a dificultad 16 para no quedar envenenados hasta el
final de su siguiente turno, mientras estén envenenados por este
poder están cegados.
Posesión
(requiere 3 acciones).
El ángel caído puede intentar poseer a una criatura si no lo está
haciendo ya.
Grigori
Celestial
mediano (cambiaformas), normalmente cualquiera no maligno.
Clase
de Armadura
Puntos
de Golpe (d8+)
Velocidad
50 pies, vuelo 120 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
18(+4)
|
14(+2)
|
20(+5)
|
20(+5)
|
20(+5)
|
Salvaciones
Sabiduría +9, Carisma +9
Habilidades
Historia +9,
Investigación +13,
Naturaleza +9,
Percepción +13,
Perspicacia +13
Resistencias
al Daño radiante;
contundente, cortante y
penetrante de armas no mágicas
Inmunidades
a Condiciones asustado,
cansancio, cegado, hechizado
Sentidos
visión verdadera 180 pies,
Percepción pasiva 23
Idiomas
todos, telepatía 180 pies
Desafío
9(5000
PE) Bonificación
de Competencia +4
Armas
Angelicales.
Los
ataques de arma del grigori se consideran mágicos a la hora de la
resistencia e inmunidad al daño.
Naturaleza
Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.
Observador
Vigilante.
El
grigori tiene ventaja y añade su modificador de competencia en las
tiradas de Iniciativa.
Resistencia
Mágica.
El
grigori tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra
conjuros y efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque.
El grigori puede realizar usar su Mirada Acusadora y hacer 2 ataques
de arma. Si puede, puede elegir cambiar su mirada acusadora por su
toque sanador.
Bastón.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + para golpear, un
objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 5(1d6+2) de daño
contundente a una mano o 6(1d8+2) de daño contundente a dos manos,
más 7(2d6) de daño psíquico.
Arco
Largo. Características: +8 para
golpear, un objetivo, alcance 60/120 pies. Golpe:
9(1d10+4) de daño penetrante más 7(2d6) de daño psíquico.
Mirada
Acusadora. Una criatura que pueda ver al grigori y que el
grigori pueda ver deberá superar una tirada de salvación de
sabiduría a CD 17. Si una criatura falla, quedará asustada y verá
su velocidad reducida a 0 pies hasta el final del siguiente turno del
grigori.
Toque
sanador (3/día). El grigori toca a otra criatura. El
objetivo recupera mágicamente 20 (4d8+2) Puntos de Golpe y queda
liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o
sordera.
Cambiar
de forma. El grigori se convierte mágicamente en un
humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor
que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. Vuelve a su forma
verdadera si muere. El equipo que lleve o que transporte es absorbido
por la nueva forma o lo lleva puesto (a elección del deva). En la
nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y la
capacidad de hablar, pero su CA, modo de moverse, Fuerza, Destreza y
sentidos especiales son remplazados por los de la nueva forma, y
consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase,
acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él
no tenga.
Lanzamiento
de Conjuros.
La
habilidad de lanzamiento del grigori es Sabiduría
(salvación
de conjuros de CD
17).
El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin
requerir ningún componente:
A
voluntad:
detectar bien y
mal, invisibilidad (uno
mismo solo), llama
sagrada
3
veces cada uno: augurio,
invisibilidad mayor
ACCIONES
LEGENDARIAS
El
grigori puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción
de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del
turno de otra criatura. El grigori recupera las acciones legendarias
gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.
Conjuro
(Cuesta 2 acciones).
Puede usar uno de sus conjuros que
pueda lanzar a voluntad.
Desvanecerse
(Cuesta 3 acciones). El grigori
puede teleportarse 60 pies, y durante 1 minuto o hasta que haga un
ataque, será invisible e ignorará terreno difícil y podrá pasar a
través de otras criaturas o superficies sólidas como si fuesen
terreno difícil; pero si termina su movimiento en el espacio de una
criatura o en un objeto sólido el efecto termina y sufrirá 10 de
daño de fuerza.
Detectar.
El grigori puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación),
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia).
Nephilim
Celestial
mediano, cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 18 (cota guarnecida)
Puntos
de Golpe 75 (10d8+30)
Velocidad
30 pies, vuelo 60 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
18(+4)
|
16(+3)
|
12(+1)
|
18(+4)
|
18(+4)
|
Salvaciones
Sabiduría +7, Carisma +7
Habilidades
Atletismo +8,
Percepción +8,
Persuasión +8,
Religión +5
Resistencias
al Daño radiante;
contundente, cortante y
penetrante de armas no mágicas
Inmunidades
a Condiciones asustado,
cansancio, hechizado
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 18
Idiomas
Celestial, Común y otro cualquiera
Desafío
5(1800
PE) Bonificación
de Competencia +3
Naturaleza
Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.
Presencia
Santa.
El nehpilim añade su modificador de Carisma a su CA. Además,
mientras no esté incapacitado sus aliados a 30 pies de él son
inmunes a ser asustados y hechizados.
ACCIONES
Multiataque.
El nephilim puede hacer 2 ataques de arma y su Fulgor, o cambiar su
Fulgor por un conjuro que pueda usar a voluntad.
Fulgor:
Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear,
alcance 120 pies, una criatura. Golpe: 9 (2d8) de daño
radiante.
Lanza:
Ataque de arma de cuerpo a cuerpo o a distancia:
+8 para golpear, alcande 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Golpe: 7(1d6+4) de daño perforante , o 8 (1d8+4) de
daño perforante en cuerpo a cuerpo con las dos manos; más 3 (1d6)
de daño radiante.
Lanzamiento
de conjuros. La
habilidad de lanzamiento del nephilim
es Carisma (salvación
de conjuros de CD).
El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin
requerir componentes
materiales:
A
voluntad: agrandar
(uno mismo, pero no empequeñecer),
detectar bien y
mal, detectar magia
3
veces al día cada uno: duelo
obligado, orden imperiosa
Querubín
Celestial
pequeño, normalmente legal bueno
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 18 (4d6+4)
Velocidad
25 pies, vuelo 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10(+0)
|
14(+2)
|
13(+1)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
16(+3)
|
Salvaciones
Destreza +4,
Carisma +5
Habilidades
Percepción +5, Religión +5
Resistencias
al Daño radiante;
contundente, cortante y
penetrante de armas no mágicas
Inmunidades
a Condiciones asustado,
cansancio, hechizado
Sentidos
visión verdadera 120 pies,
Percepción pasiva
Idiomas
Celestial (ver telepatía
limitada a continuación)
Desafío
1(200
PE) Bonificación
de Competencia +2
Naturaleza
Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.
Resistencia
Mágica.
El
querubín
tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y
efectos mágicos.
ACCIONES
Arco
Corto. Ataque de arma a
distancia:
+4 para golpear,
alcance
80/320 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de
daño perforante
más 2(1d4) de daño radiante.
Canción
Pacificadora (recarga 5-6).
Una
criatura hsta a 30 pies que pueda escuchar al querubín deberá
superar una tirada de salvación de Carisma a CD 13, o hasta el final
del turno quedará
hechizado por este.
Lanzamiento
de conjuros Innato. La
habilidad de lanzamiento del querubín
es Carisma (salvación
de conjuros de CD
13).
El querubín
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solamente
requiriendo
componente verbal:
A
voluntad:
auxilio, detectar
bien y mal, invisibilidad
1
vez al día cada uno:
incrementar característica
Toque
sanador (1/día). El querubín toca a otra criatura. El
objetivo recupera mágicamente 20 (2d8+2) Puntos de Golpe y queda
liberado de cualquier enfermedad y estados de envenenado, cegado o
ensordecido.
ACCIONES
ADICIONALES
Ayuda
Celestial.
Usar
la acción de Ayuda
a un aliado hasta a 30 pies y a quien que puedan ver, o hacer que un
lanzador de conjuros realice sus ataques con ventaja o que sus
conjuros sean resistidos con desventaja.
Telepatía
Limitada.
Un
querubín puede establecer un vínculo telepático con una criatura
voluntaria
que conozca al menos un idioma. Mientras estén en el mismo plano de
existencia, o la criatura no quede inconsciente o desee mantener el
vínculo; y estén a 120 pies, el querubín podrá comunicarse con
ella. Un querubín puede mantener esta telepatía activa con tantas
criaturas que desee y puede también cancelarlo cuando quiera con una
criatura concreta.
[Esto llevaba tanto tiempo en proceso que he revisado y actualizado cosas, puede que alguna se me haya colado de hecho; pero quería compartir estas interpretaciones de ángeles para fantasía más en la línea de D&D. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]