lunes, 22 de febrero de 2021

(CCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador de la Compañía de la Jauría Salvaje

Arquetipo Explorador: Compañía de la Jauría Salvaje

En los bosques más milenarios, los hombres no han puesto un pie. Incluso otras razas afines a la naturaleza o antiguas tampoco han ollado su pies allí, salvo como invitados. Esos lugares son sagrados para criaturas muy poderosas, naturales y ajenas a la vez como son la Buena Gente. Los elfos son descendientes de estos monarcas sagrados, y a veces corren todavía con ellos, celebrando con ellos los aspectos más turbios y terribles de la vida como es el ansia por cazar, unidos a los perros de caza.

Más que cazar, estos depredan, se dejan embargar por esas ansias y así se hermanan con las fatas auténticas y con la naturaleza; desatando una magia antigua y terrible, pero maravillosa igualmente. Otras veces seres no relacionados con las hadas hayan un miembro perdido de esta jauría y lo cuidan, o sobreviven a la Cacería. Como recompensa se les enseña a como unir sus espíritus con uno de los perros, que se convierte en su compañero de por vida.


Rasgos de la Compañía de la Jauría Salvaje

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia de la Jauría Salvaje, Hijo de la Jauría

7

Can Sobrenatural

11

Frenesí de la Caza

15

Tácticas de Manada


Magia de la Jauría Salvaje

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de la Jauría Salvaje. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de la Jauría Salvaje

Nivel de Explorador

Conjuros

3

fuego feérico

5

paso brumoso

9

conjurar animales

13

conjurar seres de los bosques

17

geas

Hijo de la Jauría

A nivel 3, tu trato con la Caza Salvaje te da un sabueso para que te acompañe. Creas un vínculo con un perro intermitente (consulta el Manual de Monstruos D&D 5ªE). Añade tu bono de competencia a la CA sus tiradas de ataque y de daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades en las que tu sabueso sea competente. Sus puntos de golpe máximos son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.

La bestia obedece tus órdenes de la mejor manera que pueda. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbalmente a la bestia donde moverse (sin que que uses una acción para esto). Puedes utilizar tu acción para ordenar le verbalmente que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada o Ayuda. Sin ninguna orden por tu parte, el perro intermitente hará la acción de Esquiva. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás hacer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que realice la acción de atacar.

Si estás incapacitado o ausente, el perro intermitente actúa por su cuenta, dedicado a protegerse a sí mismo y a ti. La fata nunca necesita tu orden para realizar su reacción, como cuando haga un ataque de oportunidad.

Además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el can intermitente puede transmitirlo como si lo lanzara él. El perro debe estar a 60 pies de ti y poder verle también o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque de conjuros.

Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con tu compañero feérico, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.

Si tu compañero feérico queda reducida a 0 puntos de golpe no muere y vuelve al Feywild, puedes conseguir traerlo de vuelta al realizar un ritual de 1 hora al finalizar un descanso largo.

Can Sobrenatural

A nivel 7 tu vínculo con tu can cazador se vuelve más fuerte, y a su vez este se vuelve más sobrenatural. Cuando tu can no ataque puedes darle una orden mental como acción adicional para que use la Acción de Carrera, Teleporte, Retirada o Ayuda; siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia.

Mientras tu perro intermitente esté en tu mismo Plano, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar (mantener esto requiere concentración). Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. Además, podrás usarlo como origen de tus hechizos.

Además los ataques de tu can intermitente se considera mágicos respecto a resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

Frenesí de la Caza

A nivel 11, cuando ordenes a tu sabueso hacer la acción de Ataque, puede atacar dos veces. Si tú has atacado previamente a la criatura a la que ataque tu sabueso, tendrá ventaja en sus ataques.

Tácticas de Manada

A nivel 17, siempre que tú o tu sabueso estéis al lado de una criatura hostil, y tengáis a un aliado a 5 pies de uno de vosotros, tendréis podéis usar la acción Ayuda como acción adicional. Tanto tú como tu sabueso ganáis ventaja en la tirada de ataque contra esa misma criatura a la que ayudasteis a atacar.

También, cuando una criatura hostil acabe a 5 pies de una criatura aliada (necesitas ver a ambos), podrás usar tu reacción para teletransportarte tú o a tu sabueso en un espacio libre junto a cualquiera de los dos y hacer un ataque como parte de la reacción.


[Gente, lo siento, me he quedado un poco rezagado en escritura y publicación, pero estoy preparando cosas chulas, así que tranquilos. Esta semana habrá al menos 2 entradas más, así que vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente espera que os gusten.]

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