viernes, 11 de septiembre de 2020

(CLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de los Tatuajes

Tradición Monástica del Camino de los Tatuajes
Los monjes tatuados celebran las marcas de su piel tanto como ordalías, como expresiones de su auténtica naturaleza. Cada monje tatuado puede tener su piel marcada de una manera completamente diferente entre sí y pertenecer a la misma escuela o congregación, o que entre ellos sigan ciertas marcas como reconocimiento a sus maestros y sus enseñanzas. Pueden mostrar su piel sin cubrir ropa, rompiendo tabúes de sus sociedades; o embozarse en ropa para cubrir sus tatuajes como si mostrarlos fuese mostrar su auténtica naturaleza, lo que es literal conforme avanzan en su Camino.
Un monje tatuado puede tener un gran diseño que extiende de forma continua e intrincada, y otro puede ir eligiendo tatuajes aparentemente inconexos para cubrir su piel; y sin embargo ambos poseerán poderes similares. Cada tatuaje representa una verdad universal inscrita en su piel, o una gran hazaña o un gran secreto del propio monje. Algunos incluso prefieren otras formas de modificación corporal, como las escarificaciones; pero siguen siendo parte del Camino a los ojos de otros monjes tatuados.

Rasgos de los Tatuajes
Nivel de Monje
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Pericia, Secretos de la Piel
6
Marca Vital, Secretos de la Piel
11
Pericia, Secretos de la Piel
17
Resiliencia, Secretos de la Piel

Competencias Adicionales
A nivel 3 que empiezas a ser un monje tatuado ganas competencia con las herramientas de tatuador, si no eres competente. También puedes elegir cualquier habilidad de monje en la que no seas competente y ganar competencia en ella.
Pericia
También el nivel 3, elije una de tus competencias en habilidad. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice esta competencia elegida, y también aplica este beneficio a tus herramientas de tatuador.
En el nivel 11, puedes elegir otras dos competencias de habilidad o herramientas para conseguir esta ventaja.
Secretos de la Piel
También a nivel 3 el poder de los tatuajes puede crear efectos mágicos, invocando los símbolos que tiene marcados en su piel. A nivel 3 elige 2 trucos de la lista de hechicero y dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de hechicero. Puedes usar estos conjuros con tus puntos de ki, tal y como explica la tabla de Conjuros y Puntos de Ki. Un conjuro lanzado de esta forma no requiere componentes materiales que no requieran un precio, ya que usas tus tatuajes como canalizador.
Aprendes 2 nuevos conjuros de la lista de hechicero cuando llegas a los niveles 6, 11 y 17, pudiendo elegir cualquier conjuro de hechicero cuyo nivel seas capaz de lanzar usando tus reserva de puntos de Ki tal y como se explica en la tabla de Conjuros y Puntos de Ki. Cuando aprendas conjuros de esta clase, puedes cambiar un conjuro que ya conozcas por otro que puedas lanzar.
Conjuros y Puntos de Ki
Niveles de Monje
Puntos de Ki Máximos por Conjuro
Máximos Niveles de Conjuro
3-4
2
1
5-8
3
2
9-12
4
3
13-16
5
4
17-20
6
5

Marca Vital
A nivel 6 tu conexión con tus tatuajes te permite usar sus conjuros de formas mucho más controladas y alternativas. Puedes usar tus puntos de Ki como si fuesen puntos sortílegos para elegir efectos de Metamagia, a elegir entre 2 las opciones del hechicero. Cuando puedas aprender nuevos conjuros, puedes elegir cambiar una de estas opciones.
Además, aprendes un truco adicional de la lista de hechicero, y cambiar uno de los que ya conoces por otro truco distinto de hechicero.
Resiliencia
A nivel 17, gracias a como puedes usar tus tatuajes o escarificaciones como medio para incrementar tu comprensión del dolor y de tu fuerza vital. Cuando realices una tirada de salvación de Constitución o Sabiduría para un efecto que te permita reducir su daño a la mitad, , en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
También a este nivel siempre que gastes puntos de ki para realizar un conjuro, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu dado de artes marciales.

[Bueno, pues esto es una actualización en términos de 5ª edición de un tipo de monje de Aventuras Orientales, un homenaje a los originales de L5A y una especie de enmienda a los monjes elementales del básico (que me siguen gustando aunque sean un poco meh). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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