jueves, 18 de mayo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: La Máquina (L)

Patrón Sobrenatural: La Máquina
En el reino de Mechanus, un plano superior, los modrones ocupan el lugar de la mayoría de criaturas del plano material. Su creador, Primus, tiene un poder comparado a un dios allí, pero tiempo ha, no son los únicos habitantes de su reino. Los ahora devotos suyos como ejecutores de los que transgreden sus reglas y huyen a otros planos, los terribles inevitables también habitan y siguen sus designios. Sus creadores fueron dioses que intentaban crear unos servidores, pero no salió del todo bien. Casi como una voluntad inefable, entre sus mecanismos movidos por lo divino, había otra voluntad que solamente Primus parece comprender. Otra cosa terrible es ¿cómo pudieron los mortales aprender una cosa tan similar como son los golems? Usando espíritus elementales, pudieron crear gollems, mediante mezclas de elementos mecánicos, artesanía, magia y alquimia los mejoraron, y crearon otras criaturas similares. Mediante magia solamente se pueden dar vida a los objetos inertes y artificiales. ¿Qué extraña entidad se esconde detrás de estos actos? Los pocos que lo han buscado, han vuelto distintos; algunos quieren mejorarse a sí mismos, otros a la creación entera, o llegar a emular Primus o los dioses con una capacidad de crear vida de lo inerte. Los brujos mecanistas son sin duda raros, pero cada día aumentan sus filas entre artistas y artesanos intrépidos deseosos de descubrir lo inexplorado.

Lista de conjuros ampliada
La Máquina te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Máquina
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
disco flotante de Tenser, identificar
2
apertura, arma mágica
3
acelerar, arma elemental
4
fabricar, piel de piedra
5
animar objetos, creación
Control de Tornillos y Engranajes
Desde el nivel 1, aprendes el cantrip de remendar, además de ganar competencia con las herramientas de hojalatero y otra clase de herramientas de artesano (o dos cualesquiera si ya eres competente con las de hojalatero).
Además, los constructos tienen difícil el atacarte. Si un constructo te hace objetivo de un ataque o conjuro dañino, dicha criatura debe superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros (un constructo no requerirá superar dicha prueba si el efecto es de área y estás en ella, como con rayo relampagueante por ejemplo). Si falla la tirada, el constructo deberá elegir otro objetivo o evitar hacer a otro objetivo en tu lugar, potencialmente echando a perder el ataque o conjuro. Si lo supera, será inmune a este efecto por 24 horas. Un construco será inmune por 24 horas si le atacas o le haces objetivo de un conjuro dañino también.
Armadura Mecánica
A partir de nivel 6, el metal y los objetos artificiales parecen respetar mejor cuando se lo ordenas, las armas enemigas se detienen. Como acción adicional puedes hacer que todos los ataques armados con armas de metal, que sean de armas creadas por criaturas o de constructos sean con desventaja hasta el principio de tu siguiente turno.
Debes invocar este rasgo si estás bajo los efectos de armadura de mago o llevas armadura. Una vez usado este rasgo, debes realizar un descanso breve o completo para usarlo de nuevo.
Además, adquieres la competencia con armaduras intermedias.
Resistencia Tecnológica
Desde el nivel 10, puedes elegir un tipo de daño al completar un descanso breve o completo y llevar armadura. Ganas resistencia a un tipo de daño hasta que elijas otro distinto con este rasgo. El daño proveniente de armas mágicas o adamantinas ignoran dicha resistencia.
Revolución Industrial
A nivel 14, puedes hacerte mejor, más fuerte y más rápido; e incluso más grande, además de dotarse de características asombrosas, pero tu apariencia pasa a ser la de una mezcla de humanoide y máquina. Durante 10 minutos, puedes realizar sobre ti mismo a la vez los efectos de un conjuro entre salto, retirada expeditiva o zancada prodigiosa (solo uno de los conjuros); y de uno de los conjuros entre acelerar, agrandar/reducir, alterar el propio aspecto (dos efectos), aumentar característica (dos efectos) o trepar cual arácnido. Durante esos diez minutos de mejora requieres de mantener la concentración como si fuese un conjuro, pero mantienes ambos efectos a la vez usando este rasgo.
Requieres de terminar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo.

Dones del Pacto de la Máquina
La máquina y la tecnología dan forma a los dones que te conceden, de forma más fuerte que otros Patrones.
Pacto de la Cadena. La criatura que invoques como familiar es un constructo, un simulacro con forma de animal aparentemente corriente; o ser un monodron además del resto de opciones disponibles.
Pacto de la Espada. Tus armas tienen una factura extraña pero muy buena, acerada y con múltiples engranajes o extrañas bisagras.
Pacto del Tomo. El Libro de las Sombras está hecho de metal, con las letras grabadas en finas hojas de oro, y con una cerradura con una llave que solamente tú tienes cuando lo adquieres.



[Mucho tiempo sin uno de estos, espero que os guste ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. O venga. Con el tomo del pacto tendrían que darte una tableta.

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    1. ¡Esto es más steampunk o steammagic quá nada! Para ambientaciones futuristas.

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