Patrón
Sobrenatural: La Máquina
En
el reino de Mechanus, un plano superior, los modrones ocupan el lugar
de la mayoría de criaturas del plano material. Su creador, Primus,
tiene un poder comparado a un dios allí, pero tiempo ha, no son los
únicos habitantes de su reino. Los ahora devotos suyos como
ejecutores de los que transgreden sus reglas y huyen a otros planos,
los terribles inevitables también habitan y siguen sus designios.
Sus creadores fueron dioses que intentaban crear unos servidores,
pero no salió del todo bien. Casi como una voluntad inefable, entre
sus mecanismos movidos por lo divino, había otra voluntad que
solamente Primus parece comprender. Otra cosa terrible es ¿cómo
pudieron los mortales aprender una cosa tan similar como son los
golems? Usando espíritus elementales, pudieron crear gollems,
mediante mezclas de elementos mecánicos, artesanía, magia y
alquimia los mejoraron, y crearon otras criaturas similares. Mediante
magia solamente se pueden dar vida a los objetos inertes y
artificiales. ¿Qué extraña entidad se esconde detrás de estos
actos? Los pocos que lo han buscado, han vuelto distintos; algunos
quieren mejorarse a sí mismos, otros a la creación entera, o llegar
a emular Primus o los dioses con una capacidad de crear vida de lo
inerte. Los brujos mecanistas son sin duda raros, pero cada día
aumentan sus filas entre artistas y artesanos intrépidos deseosos de
descubrir lo inexplorado.
Lista
de conjuros ampliada
La
Máquina te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos de la Máquina
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Nivel
de Conjuro
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Conjuros
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1
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disco
flotante de Tenser, identificar
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2
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apertura,
arma mágica
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3
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acelerar,
arma elemental
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4
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fabricar,
piel de piedra
|
5
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animar
objetos, creación
|
Control
de Tornillos y Engranajes
Desde
el nivel 1, aprendes el cantrip de remendar, además de ganar
competencia con las herramientas de hojalatero y otra clase de
herramientas de artesano (o dos cualesquiera si ya eres competente
con las de hojalatero).
Además,
los constructos tienen difícil el atacarte. Si un constructo te hace
objetivo de un ataque o conjuro dañino, dicha criatura debe superar
una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros (un
constructo no requerirá superar dicha prueba si el efecto es de área
y estás en ella, como con rayo relampagueante por ejemplo).
Si falla la tirada, el constructo deberá elegir otro objetivo o
evitar hacer a otro objetivo en tu lugar, potencialmente echando a
perder el ataque o conjuro. Si lo supera, será inmune a este efecto
por 24 horas. Un construco será inmune por 24 horas si le atacas o
le haces objetivo de un conjuro dañino también.
Armadura
Mecánica
A
partir de nivel 6, el metal y los objetos artificiales parecen
respetar mejor cuando se lo ordenas, las armas enemigas se detienen.
Como acción adicional puedes hacer que todos los ataques armados con
armas de metal, que sean de armas creadas por criaturas o de
constructos sean con desventaja hasta el principio de tu siguiente
turno.
Debes
invocar este rasgo si estás bajo los efectos de armadura de mago o
llevas armadura. Una vez usado este rasgo, debes realizar un descanso
breve o completo para usarlo de nuevo.
Además,
adquieres la competencia con armaduras intermedias.
Resistencia
Tecnológica
Desde
el nivel 10, puedes elegir un tipo de daño al completar un descanso
breve o completo y llevar armadura. Ganas resistencia a un tipo de
daño hasta que elijas otro distinto con este rasgo. El daño
proveniente de armas mágicas o adamantinas ignoran dicha
resistencia.
Revolución
Industrial
A
nivel 14, puedes hacerte mejor, más fuerte y más rápido; e incluso
más grande, además de dotarse de características asombrosas, pero
tu apariencia pasa a ser la de una mezcla de humanoide y máquina.
Durante 10 minutos, puedes realizar sobre ti mismo a la vez los
efectos de un conjuro entre salto, retirada expeditiva o zancada
prodigiosa (solo uno de los conjuros); y de uno de los conjuros
entre acelerar, agrandar/reducir, alterar el propio aspecto
(dos efectos),
aumentar característica (dos efectos) o trepar cual arácnido.
Durante esos diez minutos de mejora requieres de mantener la
concentración como si fuese un conjuro, pero mantienes ambos efectos
a la vez usando este rasgo.
Requieres
de terminar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo.
Dones
del Pacto de la Máquina
La
máquina y la tecnología dan forma a los dones que te conceden,
de forma más fuerte que otros Patrones.
Pacto
de la Cadena. La
criatura que invoques como familiar es un constructo, un simulacro
con forma de animal
aparentemente corriente;
o
ser
un monodron
además del resto de opciones disponibles.
Pacto
de la Espada.
Tus
armas tienen una factura extraña pero muy buena, acerada y con
múltiples engranajes o extrañas bisagras.
Pacto
del Tomo. El
Libro
de las Sombras
está hecho de metal,
con las letras grabadas en finas hojas de oro,
y
con una cerradura con una llave que solamente tú tienes cuando lo
adquieres.
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[Mucho tiempo sin uno de estos, espero que os guste ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
O venga. Con el tomo del pacto tendrían que darte una tableta.
ResponderEliminar¡Esto es más steampunk o steammagic quá nada! Para ambientaciones futuristas.
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