jueves, 22 de noviembre de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VII)

Objetos Cargados


Bálsamo de Manzana y Sauce
CrCo 45
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Parte.
Este ungüento está compuesto por una mezcla de manzana (+1 Corpus) y hojas de sauce (+4 restaura miembros) para que se regeneren miembros durante unas horas, hasta el amanecer o el anochecer. Este producto debe aplicarse en el muñón o cicatriz de la parte que se quiera recuperar temporalmente, por lo que requiere de dos tomas para solucionar defectos como Sin Manos o Lisiado (la mayoría de las veces), y una para Manco o Cojo por ejemplo. Algunas versiones de Lisiado o Ciego están sujetas a ser o no curadas por este bálsamo. Estos bálsamos producen siempre corrupción por efecto poderoso, y depender de ellos provoca aún más, excepto que se haga un bálsamo diseñado para una persona concreta.
(Base 25, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

Ladrillo del Ladrón y la Princesa
CrTe 50
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, Objetivo: Individuo.
Al poner este ladrillo en el suelo, y medio enterrarlo y al poner esta tierra excavada sobre él, brota alrededor de quien lo lance una gran mansión, grande como un gran palacio y con murallas. Puede suponer una gran destrucción si hay otras cosas, sobre todo porque es de piedra: mármol y granito. Al crear un juego de estos ladrillos se requiere superar una tirada de estrés de Precisión para asegurar el estilo y aspecto, aunque aun fallando se consigue una estructura impresionante cuando se usen; una pifia puede crear terribles trampas mortales. Varios de estos ladrillos llegaron a lugares lejanos de la Orden, provocando rumores e historias sobre castillos construidos como por arte de magia, genios o hadas; que se desvanecen después; y cierto caos social. Los Quaseitori están investigando aún todo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +5 tamaño, +3 forma elaborada)

Poción Malévola de Circe
MuCo(An, Me) 35
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta fórmula transformará a la persona quien la beba en un puerco, incluso cambiando su mente por la de uno de estos. Dado que no tiene Penetración, este cambio no puede suceder en aquellos que tengan Fe Verdadera o estén protegidos por la Parma Magica o cualquier otra forma de resistencia. Esta poción es conocida incluso por Magos extraños a la Orden y da sentido a que el origen sea el de la mítica poción de Circe de la Odisea.
(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 requisitos Mentem y Animal)

Ungüento del Lobo
MuCo(An) 38
Penetración 16.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
El ungüento de lobo (hecho con grasa y otras partes del cuerpo y piel de este animal, con lo que tiene un +7 esta fórmula) permite transformarse a quien se la ponga sobre la piel en un lobo. Esta fórmula incluye Penetración para poder afectar a criaturas mágicas débiles una vez transformado o hacer que aprendices o magos jóvenes puedan transformarse pese a su resistencia mágica.
(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar, requisito Animal gratuito; +8 para Penetración 16)

Bálsamo de Acónito
PeVi 27
Penetración 24
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Deshace cualquier efecto de cambio de forma que sea el nivel equivalente sea igual a (30 + tirada de estrés [no pifia]) o inferior (incluyendo Cambia Formas x5), además de que penetre la Resistencia Mágica del objetivo. No afecta a criaturas que tengan varios cuerpos (como muchos espíritus que pueden materializarse en forma humana o animal), o a Bjornaer en su forma de Bestia Interior. Requiere que el creador esté acostumbrado o conozca bien sobre esos cambios de forma no herméticos.
(Base 10, +1 Toque; +12 para Penetración 24)

Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi 20
Penetración 10
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza (Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con Cultura Feérica.
(Base general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)

Bálsamo contra los Gusanos
ReAn 7
Penetración 8
R: Toque, D: Diámetro, O: Individuo.
Este bálsamo debe ser puesto en para que toque la piel del objetivo. Desde entonces, si penetra, ninguna criatura con Poder Infernal de 7 o menor puede tocar al que lo haya usado. El bálsamo fue primero creado por un mago acosado por muchos demonios, para proteger a sus ayudantes en ocasiones puntuales; y puesto que la mayoría de los demonios menores de las enfermedades o bestias demoníacas menores no son demasiado tenaces o decididos, además de estar sujetos a la Forma de Animal, suelen olvidar a su primera víctima.
 (Base 2, +1 Diámetro (Como la base es Anillo, añade la magnitud de diferencia a lo que puede evitar); +4 para Penetración 8)

Encantamientos Menores


Sable de Vulcano
CrIg 30
Penetración 20, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una espada larga de latón (+3 Ignem por Material y +4 por Forma para herir cuerpos animales y personas) que al impactar sobre otro hace una llamarada de +10 de daño a aquél que golpee. Entre la empuñadura y el tamaño del arma (puede emplearse como una espada a dos manos por su diseño), el que la empuñe no tiene que tener miedo de sufrir por la llamarada, excepto con pifias al uso de la espada.
Si se experimenta con este objeto efectos colaterales pueden hacer que sea más difícil de emplear, que brille o incluso que no deje nunca de estar al rojo vivo.
(Base 5, +1 Toque; +10 para Penetración, +10 para usos ilimitados)

Sacatripas
PeCo 28
Penetración 0, 6 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Una guadaña que provoca Lepra Hermética, como el hechizo La Caricia de la Podredumbre, a quien golpee. No requiere ni hacer daño pero si golpear.
(Base 20, +1 Toque; +3 para 6 usos diarios)

Bolsa del Brujo
CrVi 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Constante, O: Círculo.
Cualquier clase de conexión arcana guardada dentro de esta bolsa de cuero, del tamaño de un cráneo (tamaño medio), decae un paso más despacio de lo normal. Si no se extrae, en realidad se mantienen, pero no están fijadas. El objetivo es círculo, el hilo que señala los glifos mágicos del encantamiento; afectando así a todo el contenido de la bolsa de cuero. Con el tiempo, las conexiones arcanas pueden volverse conexiones arcanas a la bolsa (si están tantas veces el tiempo que necesitarían para perder su conexión, más un dado simple tirado por el narrador), y no quedarán fijadas nunca, simplemente se evita que se pierdan. Un objeto útil pero del que no se debe abusar.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)

Filo de Alejandro
ReTe 24
Penetración +16, 6 Usos diarios
R: Personal, D: Concentración (Mantenida por el objeto), O: Individuo
Esta espada guía la mano de quien la empuña, haciendo que el menos diestro de los guerreros asemeje un gran maestro. En combate tras ser desenfundada, añade +5 al Ataque del guerrero que la empuña, mientras no la vuelva a guardar en la vaina, momento en la cual cesa el efecto, por lo que es conveniente recordar las veces que se enfunda y desenfunda.
La espada es la favorita, porque se guarda en una funda; pero no es la única arma que se encanta de este modo, pero el resto requieren unas palabras y que el usuario recuerde cancelar el efecto.
(Base 2, +2 afectar metal, +1 Concentración, +1 Intrincado; +3 para 6 usos diarios, +8 para Penetración +16, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Anillo del Felino
MuCo(An) 13
Penetración 0, Un uso diario.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Este anillo (+4 para transformarse por ser una joya, y +2 efecto constante por forma de anillo) permite a quien se lo ponga tener cada noche visión nocturna como la que otorga el hechizo Los Ojos del Gato. Tener demasiado el anillo no termina provocando corrupción, excepto que no se quite nunca durante mucho tiempo seguido.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +3 para desencadenante ambiental)

Lectura para la Mente
CrMe 19
Penetración 0, Uso Constante.
R: Toque, D: Constante, O: Individuo
Un libro transmite palabras a la mente de quien lo lea. Normalmente sirve para enviar mensajes ocultos. Para introducir textos realmente complejos se requiere superar una tirada de precisión de 6 + Calidad (Summas de Artes o cualquier Tractatus), o de 3 veces el nivel del Texto (Summas de Habilidades), lo que sea aplicable, añade +3 si repites otro texto escrito o copiado antes de manera mundana que ya hayas aprovechado al máximo; al encantarlo. Esta manera ahorra tinta, y algunos magos empiezan a usarlo; escribiendo libros poco comprometidos (Cultura de Área, Filosofía o Artes Liberales o textos literarios son las habilidades más comunes pero no las únicas), dejando materias más peligrosas (especialmente Parma Magica) de manera mágica. Para poder leer el libro, se requiere conocer el disparador (siempre el mismo si se utiliza un texto de laboratorio para elaborarlo) que suele ser abrir el libro por cierta página, tocar la con la frente y susurrar un conjuro concreto; aunque hay infinitas variantes si se incrementa su uso. El texto recreado puede ser otro distinto, pero solo se puede tratar de poner uno en otro libro. Para leerlo y adquirir puntos de experiencia, se requiere Inteligencia + Concentración o Arte de la Memoria, con una dificultad igual a la Calidad de la obra. Un libro es el objetivo más útil para encantar, debido a los bonos de sus materiales y formas; pero no el único posible.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 palabras muy complejas; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno
MuCo(An) 11
Penetración 0, 50 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Espejo de la Carne del Impostor Aficionado
MuCo 12
Penetración 0, 3 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Aquel que toque en este pequeño espejo que se engarza en un colgante (+4 transformarse a uno mismo) puede adquirir los rasgos faciales y físicos de cualquiera que se se esté reflejando en él, copiando su aspecto. No disfraza la ropa, pero sí camufla su aspecto de manera física; por lo que además de permitir penetrar contra quien lo use requiere que penetre sobre a quien se quiera copiar (defecto de experimentación), aunque no permite copiar el tamaño físico de un objetivo. Una vez disfrazado el hechizo dura hasta el anochecer o el amanecer.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +2 para 3 usos diarios)

Objetos Investidos

Brasero del Exorcista
Un brasero de plata (+2 Intellego, +1 Terram) con mirra (+3 espíritus) y madera de ciprés (+3 Necromancia, +3 Espíritus) en su interior, que arde de manera continuada si se enciende; y es cuando suceden sus poderes sobrenaturales para percibir fantasmas y otros espíritus. Hace falta reponer la mirra y la madera para que sirvan de combustible y funcione como desencadenante. Requiere de 22 peones de Vis para ser abierto, o solo 18 parcialmente. Los poderes están pensados para usarse por necromantes y otros espiritistas.
Visión de las Brasas del Crepúsculo
InVi 37
Penetración 24, 24 usos diarios.
Encendiendo el brasero, éste percibe si en la habitación hay espíritus Mágicos; y solamente en caso de que Penetre. Sirve fundamentalmente para que los otros efectos puedan tener lugar.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +12 para Penetración 24, +5 para 24 usos diarios)
Reunión de Reflejos entre el Humo
MuMe(Im) 60
Penetración 24, 24 usos diarios.
Si en la habitación en la que está encendido el brasero hay uno o varios espíritus mágicos, éste se hará visible, siempre que el efecto Penetre la Resistencia Mágica del fantasma o espíritu. La habitación se llena de humo y cuantos fantasmas o espíritus sean percibidos: se volverán visibles para cualquier mortal dentro de la sala, siendo su contorno como una imágenes entre el humo, aunque bien distinguibles.
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Imaginem gratuito; +12 para Penetración 24, +5 para 24 usos diarios, +3 efecto vinculado)
Recinto de Cenizas
CrTe 20
Penetración 0, 24 usos diarios.
Crea 3 muros y un techo de piedra, no muy densa pero lo suficiente como para contar como habitación para usar el propio conjunto de hechizos posteriores.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 tamaño; +5 para 24 usos diarios)
Picar los Ojos de los Demonios
ReVi 50
Penetración 22, 24 usos diarios.
Un efecto de Protección contra demonios en la habitación para activar el efecto, hay que después de que se encienda, se escupirá a las brasas; provocando que la sala esté protegida contra demonios. Funciona contra demonios de hasta nivel 20, aunque algunos pueden tener trucos para no verse limitados de esta manera. Al contrario que otros efectos, se requiere mantener el brasero encendido y en la misma habitación.
(Base de efecto 25, efecto de círculo de protección contra demonios pero sólo a demonios de hasta nivel 20; porque el efecto cambia Anillo por Concentración, y Habitación en lugar de Círculo; +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Sortija Mejorada de Licaón
Esta versión de la Sortija de Licaón es más sencilla de realizar para magos menos preparados para ello. Funciona de manera similar, pero no requiere un total tan alto en Muto, Corpus o Animal. Sigue teniendo los mismos bonos (+2 de Forma del Anillo a efectos continuos, +4 a transformarse del anillo y +5 por efectos relacionados con licantropía, y +5 de Corpus del Ámbar) pero además del ámbar tiene magnetita (+2 Rego). A cambio de los menores requisitos de las otras Artes, por supuesto requiere una alta puntuación de Rego y Vim. Requiere de 21 peones de Vis para ser abierto entero, abierto normalmente por Verditius por encargo.
Hilo de Plata
ReVi 46
Penetración 14, Uso Constante.
R: Conexión Arcana, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Abre un vínculo de magia para otros efectos del objeto con el objetivo sobre el que se haya incluido una Conexión Arcana fijada del objeto. El efecto debe ser (sin contar modificadores como Penetración o usos diarios) de hasta nivel 30 y de rango Toque.
(Base 5, +4 Conexión Arcana, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)
Maldición del Licántropo
MuCo(An) 35
Penetración 14, Uso Constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Transforma el cuerpo de una víctima en el de un lobo una vez se termina el hechizo, aunque una Resistencia mágica más alta, un efecto que quite o destruya efectos de Túnel o cambio de Forma anulan hasta que amanezca o anochezca (o si no sale de un área con un Aegis durante mucho tiempo).
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)
Maldición de la Mente de la Bestia
MuMe(An) 41
Penetración 14, Uso Constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Altera la mente de la víctima del anillo maldito, haciendo que se comporte como un lobo; alterando la Inteligencia de la persona por una puntuación de Astucia como la tendría un lobo. Todos sus comportamientos son como los de una de estas criaturas, aullando y cazando y demás. Un hechizo que cancelen
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)

(Novedad retrasada, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

lunes, 19 de noviembre de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (VII): Defectos para todos

Maleficios Menores y Mayores:
Los Maleficios son defectos sobrenaturales que se pueden equiparar a otros, y así por ejemplo sirven muy bien para emular defectos de personalidad o de historia fuera del límite de máximos para los personajes durante la creación, o definir cosas que no estén contempladas en las reglas. Por ejemplo, también es posible usar estas como una manera de que los Grogs emulen defectos de historia (o herméticos incluso, si posee algún poder sobrenatural menor): cosas como el acoso de una bruja o una criatura sobrenatural, pueden replicarse si no su parte de historia, sí los efectos más directos.
No hay que confundir esto con la Prohibición, que impone una maldición por una transgresión (una geasa de la mitología celta de las Islas Británicas), porque la maldición emula a que ya se haya cometido. Si una maldición no tiene el efecto constante, es bueno hacer que sea algo externo (que alguien silbe, la luz del sol, etc.) sea lo que lo dispare y no una acción evitable totalmente por el personaje, como pasa con las Prohibiciones; aunque por supuesto pueden elegirse como los efectos que se dan cuando una Prohibición se rompa, pero sólo las menores en general -aunque un narrador puede combinar otros Defectos para que sea posible usar una Maldición Mayor como tener un Enemigo hechicero, un Amigo Feérico o así. Maldiciones pueden emular algunos defectos Herméticos apropiados para Criaturas Sobrenaturales, especialmente las relativas a la Resistencia Mágica y otras condiciones dependientes de las Auras. También pueden venir bien para describir o narrar efectos de la Corrupción o Pifias Mágicas, unas pueden más apropiadas que otras según el nivel de fantasía de la crónica. Algunos efectos pueden ser simulados mediante poderes, efectos de Embrujos o Maldiciones o incluso hechizos herméticos o exóticos. Esta lista son sobre todo sugerencias inspiradas por ejemplos de Maleficios de libros, igualmente para inspirar; no es una lista ni cerrada de exclusiva:
Ejemplos de Maleficios Mayores
  • Cuando miente su lengua se vuelve viperina durante un número de horas a decidir por el narrador, o hasta que confiese toda la verdad. Su mordisco y lengua se vuelven ponzoñosos literalmente, y tiene la necesidad de seguir mintiendo, tirada de Personalidad para superarlo.
  • Una parte de su cuerpo permanece pegada a algo incómodo para moverse en muchas circunstancias: un caballo, un carro o un muro. Le anula y le da problemas: al caerse de un carro puede muy bien acabar pegado boca abajo, o de un caballo acabará despatarrado debajo de su estómago o totalmente pegado en el muro. Pruebas de Fuerza le permite ponerse bien, dependiendo de la gravedad de caída o pifia que lo provocase. Siempre puede ser golpeado con facilidad y él no puede combatir bien, añadiendo +3 dados de pifias; además de recibir penaltis a Ataque y Defensa igual al doble del tamaño del objeto (máximo -6).
  • El personaje no puede salir de un lugar concreto: su Sanctum o su laboratorio, su tumba o guarida, salir o alejarse de su esposo, huésped o secuestrador. Incluso es muy posible que regrese como fantasma atada si fallece.
  • Pronunciar una palabra o escucharla -no ambas opciones-, provoca una Herida menor cada vez que se escucha; herida que es fácilmente visible y extraña para la gente cercana. Requiere Vitalidad + Concentración 9 poder evitar escucharla, o si se sufre al pronunciarla se requiere Percepción + Etiqueta evitar pronunciarla enfrentada contra Comunicación + Engañar en una conversación. Dependiendo de la palabra, puede hacer muy complicadas ciertas interacciones sociales o estudios.
  • Si la persona afectada se hiere el dedo a sí mismo ejerciendo su profesión (una pifia cuando en Iniciativa o una tirada, como desenvainando la espada si es un caballero, una doncella con la rueca, un verdugo afilando su hacha o una cocinera al cortar ingredientes); la persona caerá dormida. La única forma de salvarla de esto es mediante una intervención Divina, con la bendición de una persona con Fe Verdadera o gracias a un beso de su Amor Verdadero. Los intentos de ayudarla por otros medios sobrenaturales pueden provocar que se extienda la maldición aún más.
Ejemplos de Maleficios Menores
  • El color del pelo cambia de color con la estación, no se cae pero sí resulta demasiado extraño para ser natural, y además la piel cambia de tonalidad conforme pasa el día; tienes cierta tendencia llamar la atención por ello. (Cuenta como similar a Desfigurado)
  • El contacto de la piel con la luz del sol produce la pérdida de un nivel normal de Fatiga, como ocurre normalmente la pérdida de todos produce inconsciencia, y cada pérdida adicional una hora más en ese estado. Mientras está en ese estado su piel o apariencia no parecen de alguien inconsciente o durmiendo (Puede parecer un cadáver, o un montón de piedras o un tronco).
  • Pánico no a un tipo de objeto, pero que requiere ser descubierto y fabricado (un amuleto, un dibujo o algo similar), requiere una tirada de dificultad 9, alterada por rasgos de Personalidad para no huir despavorido. Es una pulsión del propio cuerpo más que un trauma de la persona.
  • La sangre de esa persona es venenosa, cualquiera que entre en contacto con ella debe realizar una prueba a dificultad +9, de Vitalidad + tirada de estrés para no sufrir una herida media por culpa de la toxicidad de su veneno. Suele suceder cuando combate con otros, con cada ataque que hiera o mientras recibe atención de alguien con Quirurgía, con el efecto de que luchar o curar a alguien con este defecto siempre es más complicado, añadiendo 3 dados de pifias a esas actividades a todos, y cualquier pifia puede suponer envenenarse.
  • Esterilidad de una mujer o Impotencia masculina en el caso de un hombre, sirven como maldiciones menores típicas; una enfermedad tendría otros síntomas además pero la maldición no, de ahí lo extraño.
  • El cuerpo de la persona permanece unido a un objeto: una espada, un pato, un cochinillo o algo similar; igual o más pequeño que él. Con pruebas de Destreza o Prestidigitación puede tratar de ponerlo en algún sitio que sea cómodo o poco visible, pero siempre puede ser percibido o resultar extraña la forma de hablar o vestir del personaje.
  • Alergia a un veneno suave como las picaduras de una abeja o una culebra normal. Incrementa la dificultad de absorber hasta +9, y produce una Herida media en lugar de una leve.
  • Sus pasos hacen eco siempre, -3 a las pruebas de Sigilo mientras se mueva.

Ejemplos de Magia Caótica y Efectos Secundarios:
Cuando se realiza magia, algunas ocasiones o hechiceros provocan efectos inesperados o sin control con su magia. La mayoría de veces esto sucede porque no son todo lo diestros con un hechizo o tienen mala suerte y la magia escapa a su control. En otras ocasiones, una educación extraña o un pobre maestro o directamente alguna incapacidad de su Don les provoca una extraña capacidad.
Magia Caótica solamente afecta a sus hechizos espontáneos, con lo que según las Artes implicadas y el efecto deseado algunos de estos ejemplos son más válidos que otros. En el caso de Efectos secundarios (no confundir con Efecto complementario), no siempre es molesto y grave conforme el efecto realizado es mayor; pero previsible y repetible. Muchos de estos efectos pueden ser efectos secundarios cuando se falla o pifia un hechizo, cuando un efecto tiene algún efecto adicional debido a la Experimentación o incluso una Impronta se vuelve más fuerte:



  • Niebla encantada: el efecto del hechizo viaja con una niebla de color extraño, pero no es solamente el típico efecto cosmético de diseño o de la impronta. Si se bloquea el paso de la niebla se bloquea el hechizo. Averiguar esto suele requerir una tirada de Percepción + Atención a dificultad 15 – magnitud del hechizo visto; o Inteligencia + Cultura Mágica si se falla y se trata de hacer después, teniendo en cuenta el efecto más alto. Un efecto de Rego o Perdo Auram, o incluso una barrera física evitará que el hechizo golpee al objetivo.
  • Todo el mundo al rededor hablará con la voz del lanzador o bien durante la duración del hechizo o bien una cantidad de tiempo al azar. Cuando use magia, la gente usará las palabras del hechizo inconscientemente, si no superan una tirada de Inteligencia a dificultad 3; pero por otro lado eso hace que siempre se tenga en cuenta el componente voz par ver si se puede identificar la Forma del hechizo, pero no para totales de lanzamiento o distancia (no habla el hechicero, si no que su voz resuena en los presentes).

[Editado, probablemente añada efectos secundarios. Gracias por acompañarme, de verdad, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de noviembre de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica - Reino Mágico (VI): Espíritus de los Sueños

Oniros, Espiritus de los Sueños
Poder Mágico: 10 – 25 (Mentem)
Poderes Típicos: Artesano de Mentem, Controlar Humano, Dominio de los Sueños, Presencia, Otorgar Creatividad (fantaso), Otorgar Visiones (Fobetor), Otorgar Interpretación Onírica (Morfeo); y algunos otorgar Premoniciones.

Los Oniros son los hijos de Hypnos, Theoi (y por lo tanto Daemon) del propio sueño; y sus hijos igualmente son también eso mismo: son los espíritus de los sueños. Más que Aspectos de Hypnos (reflejos que los Daemon envían), teúrgos y hechiceros creen que son espíritus más independientes, con menos poder pero capacidades. Una prueba de esto es la existencia de algunos Oneiros con nombre: Morfeo, Fobetor y Fantaso (Aunque se discute si no existe un cuarto, Iquelo; o si no es más que otro nombre para Fobetor); y como espíritus con nombre ellos mismos son también Daemon, siendo el más poderoso Morfeo con Aspectos de un poder de 25, y encargado de enviar mensajes claros a los mortales a través de mensajes del otro mundo. Por otro lado Fobetor provocaba pesadillas en forma animal, normalmente uno terrorífico; mientras que Fantaso recreaba elementos inertes y naturales; y ambos tienen una puntuación de 20.
En general los Oniros son invisibles, excepto para quienes están durmiendo y a quienes les imbuyen con sueños -y por supuesto quien tenga poderes sobrenaturales para percibir seres invisibles; así como un rasgo que hace que quien tenga poder para adivinar el futuro o ver en sueños (Visiones, Interpretación de Sueños o Premoniciones) pueda verlos como si tuviese Segunda Visión. Aun dentro de un sueño suelen manifestarse como los mismos sueños; porque, después de todo, no son más que los sueños mismos como los Eidolons: reflejos del Reino Mágico de los sueños ecos de durmientes en contacto con poder mágico. Así los Oniros aparecen con frecuencia dentro de Auras mágicas aunque ésta decrezca con el tiempo o su objetivo, dado que afectan a mortales como parte de su naturaleza, evitando la Aclimatación fácilmente; pero demonios, duendes y ángeles a veces hacen lo mismo que ellos, aunque por motivos diferentes (Y existe el rumor de que Iquelos o Fobetor ya son de hecho demonios de alguna clase). Dado que un Oniros común es la representación de los sueños de un durmiente, pueden ser invocados usando a un soñador como Conexión arcana, igual que a un espíritu de las emociones a alguien embargado por una emoción. Algunas Alianzas celebran el Aegis sólo cuando están seguros de que los Oniros han acudido ya, puesto que si se quedan fuera su labor puede frustrarse. La mayoría tienen un poder de 10, mientras que algunos que suelen tener 15, siendo estos los que ponen en contacto a los mortales con ciertas pistas del otro mundo o los dioses, dando Premoniciones a algunos mortales. La Virtud de Guardián Fantasmal puede muy bien representar a un Oniro de poder 15, mientras que el defecto Compañero Espíritu Mágico sirve para tener una relación con uno de 10, lo que sucede cuando alguien ve a uno de ellos ejerciendo su poder a menudo.
Existen en la Orden algunos textos de laboratorio para invocar a algunos de los Daemones, y parece reportado que algunos dioses del sueño no griegos están entre ellos.

[Espero que os gusten, pensé en darle vueltas pero ya mejor no salen ¡Disfrutad!]

jueves, 15 de noviembre de 2012

Familia Mágica para Ars Magica inspirado en Doctor Who (II)


Kubernites
Cuando los Mecanistas (ver Ancient Magic) vieron que sus días terminaban, trataron de encontrar una vía para postergar su longevidad. Tristemente lo consiguieron sólo unos pocos. Creando autómatas con forma humana, comenzaron a usar a estas criaturas como fuentes de trasplantes, cambiando órganos que fallaban y partes del cuerpo heridas. Parte de este conocimiento y del Vis que utilizaron provenían de los secretos egipcios, puesto que evitando el cada vez más desagradable Dominio, se refugiaron en lugares de poder pagano. Poco a poco descubrieron como celebrar un Rito, ahora perdido; que acabó de convertirles en criaturas mitad Objetos Mágicos mitad seres humanos: Kubernites (nombre dedicado a algunos de sus inventos que eran de navegación). Lo malo es que para extender su nueva existencia seguían necesitando a otros humanos para crear a más de los suyos, porque perdieron la capacidad de crear autómatas, más que unos pocos más sencillos, y solamente transformar a humanos en Kubernites. Se hicieron a la mar, aprovechando una crecida del Nilo, pero sus naves animadas fueron derrotadas por un error de cálculos (Aunque hay quien dice que fue una extraña figura quien lo hizo); dejando a estas criaturas atrapadas bajo el agua y en un sueño eterno, pero al no ser humanos algunos escaparon a través del Vacío del Crepúsculo o del Reino Mágico. Otros pocos quedaron sumidos en un sueño en los desiertos lugares donde habitaban, esperando quien les despertase.
Por otro lado, o bien el mago Verditius del siglo XII llamado Cybus encontró notas, o por otro lado sin relación con los Kubernites, realizó la misma serie de experimentos que terminaron con la conversión de miembros de la población y aliados de su Alianza en lo que él llamo “Humanos de Cyberus”. Él mismo estaba buscando la inmortalidad, pero antes de terminar su plan fue marchado, y todos sus convertidos desaparecieron junto a él. Se desconoce cómo, pero los Quaesitori que han investigado hablan de un “visitante” que parece ser que precipitó la caída de Cybus. Esa extraña figura se repite en muchas historias.
Sin importar cualquiera, estas dos criaturas son prácticamente idénticas; solo distinguibles porque unos crean siempre versiones de los suyos (Los Humanos de Cyberus) con base animal llamados Sombras de Cyberus que son simples exploradores sin muchos poderes (y de nivel Grog de Primavera); mientras que los Kubernites crean autómatas servidores con su Mecánica de Herón -Kubermantes (consulta Ancient Magic para detalles). Ambos comparten también de manera paralela organización: con aquellos especialmente capaces transformados en versiones superiores (Controladores, puntuación de 20 de Poder y con una estación de Otoño) y otros en menores (los más comunes). Ambos además construyen intrincados mecanismos, pero requieren mano de obra humana (a veces esclavizada con sus poderes) para hacer los materiales, y como parte siempre llevan ballestas avanzadas que usan con letal precisión, además de objetos mágicos.

Estadísticas de los Kubernitas (y de los Hombres Cyberus):
Virtudes y Cualidades Hereditarias: Absorción Mejorada x4, Cultura Arcana, Dotados (sólo los Controladores), Educado, Grande, Guerrero, Maña con Manufactura: Mecanismos, Mecánica de Herón (Kubernitas sólo), 2xPoder Ritual: De la Carne al Acero, Poder Mayor: Toque de Júpiter (Hombres de Cyberus sólo), Poder variable: De la Carne al Acero (Puede afectar a más Animales en el caso de los Hombres de Cyberus si se posee puntuación de 3 en Manufactura: Mecanismos; para los Kubernitas depende de Mecánica de Herón y sirve fundamentalmente para crear esclavos o versiones superiores en ambos casos), Sangre Mágica (Objeto Mágico: Pueden ser reparados con Manufactura: Mecanismos, Manufactura de Autómatas o Mecánica de Herón; o magia ritual de Terram o similar), Sin Fatiga.
Defectos e Inferioridades Comunes: Apariencia Monstruosa (Aspecto metálico), Defecto Esencial Mayor – Artificio (Carecen de emociones), Habla Limitada (Sombras de Cyberus solamente), Monstruosidad de Terram (cuerpo metálico), Poder Restringido: De la Carne al Acero (Requiere materiales de metal para hacerlo), Poder Lento: De la Carne al Acero, Poder temporal, Sangre Monstruosa (Objeto mágico – No pueden curarse solos).

De la Carne al Acero
6 Puntos, Iniciativa (Rapidez -8) (Dos turnos), Corpus.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo; Ritual.
En sus guaridas o bases, los Kubernitas pueden transformar humanos en más de los suyos. Requiere de 2 turnos, por lo que es un poder lento y que no utilizan en combate. Deben gastar Puntuación de Poder además de Coste de Puntos para hacer una conversión, aunque si no lo hacen pueden simplemente convertir a un objetivo en un esclavo autómata -cambia su Inteligencia por Astucia y obedecerán las órdenes de cualquier . También los Hombres de Cyberus tienen este poder y lo emplean de igual modo.
Este Poder depende de que los Kubernitas tengan acceso a herramientas además, pero además cuanto más hábiles sean con Mecánica de Herón, más variedad de otros de los suyos pueden crear. A nivel 1 pueden crear esclavos (arriba está escrito); mientras que a nivel 5, pueden crear Controladores (las versiones superiores) con gente especialmente inteligente o Dotados. Pierden la mayoría de poderes en general cuando alguien pasa el proceso, puesto que cambia la mente y el cuerpo del objetivo. Los Hombres de Cyberus aprenden a nivel 3 a crear versiones animales de los suyos (la resistencia es Animal en este caso), no inteligentes pero leales y rápidas al contrario que ellos; pero dependen de su conocimiento de Manufactura: Mecanisimos. Los Kubernites prefieren usar Mecánica de Herón para crear Kubermantes basarse en criaturas llamadas sardinetas, y tienen poderes para dejar inconscientes a seres humanos.
MuCo(Me,Te) 40 (Base 25, requisito , +1 requisito Mentem, +1 requisito Terram, +1 efecto no hermético): Poder Ritual x2 (35 Niveles, -2 al coste de poder)

Toque de Júpiter
5 puntos, Iniciativa (Rapidez -2), Auram.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Un Hombre de Cyberus puede lanzar una descarga de +30 de daño de energía de un relámpago. Los Kubernitas tienen en su haber armas creadas con Mecánica de Herón con un efecto similar.
CrAu 30 (base 5, +1 Toque, +4 no natural): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste de Poder, +2 a la Iniciativa)


[Una cosa de otro palo, gracias por leer todo lo que publico. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Frentes Abiertos (II) - Huelga General (III y las que quedan)

http://politica.elpais.com/politica/2012/11/14/album/1352911670_729799.html#1352911670_729799_1352922193

Hola a todos, arriba empiezo por el final, pero prefiero que algo entre por los ojos. Sí ayer seguí la huelga, por eso no publiqué nada en el blog ni estuve usando en exceso Internet (una red social para saber cómo iba todo a lo largo del día). ¿Críticas a los convocantes y la mayoría participantes de la huelga? Ninguna que no sea válida cuando no hay huelga (olvidar o dejar de lado a los sindicatos minoritarios, aunque poco a poco se van abriendo ya con la Cumbre social y grupos no sindicales pero sí ciudadanos). Sobre la acción de piquetes: la minoría de la minoría son violentos, y las increpaciones e insultos son comprensibles para mí; para empezar porque son un mal hablado, y luego por lo que yo llamo "el efecto que me pisas lo fregado" o "yo no he hecho nada, ni bueno ni malo para mí".
Es decir, que las acciones activas e irrespetuosas, agresivas (pero no violentas) de piquetes no sé si las ejercería yo, pero que la entiendo. La razón para eso es la omisión de socorro; para cualquiera que no te unas en favor de alguien es doloroso, que además te ofendas de la posibilidad de ayudar es como una torta en la cara. Y por cierto, por cada empujón o sopapo de parte de un miembro de un piquete, hubo acelerones o brazos rotos por parte de esquiroles. Y luego por supuesto:


La violencia si no es policial siempre es delito punible y que se castigará. Quienes hayan sufrido violencia de verdad por parte de un piquete puede denunciar ¿pero y esto de arriba?
Delegación de gobierno nos ha metido una torta a todos con sus cifras. Mientras que gobierno no habla de números, delegación del gobierno de Madrid dice que hubo 35000 manifestantes en Madrid. Esta mentira no es grande, es estadística -siguiendo el dicho- de la nefasta... Pero como creo que no es justo hablar de la minoría de violencia de unos pocos; la represión y mentiras del gobierno son despreciables (en toda la extensión del adjetivo). Ayer lo importante fue el mensaje y las razones de quienes fueron a la huelga, no solamente de quienes la convocaron si no de todos.
Y como yo a veces soy limitado os propongo leer a gente que vio lo mismo que yo, pero escribe mucho mejor.
http://rosamariaartal.com/2012/11/14/el-14n-de-las-dos-espanas/
http://blogs.tercerainformacion.es/iiirepublica/2012/11/15/el-fracaso-la-violencia-estructural-y-el-orgullo/
http://www.eldiario.es/politica/14N-huelga_general-manifestacion-cronica_0_69293076.html
http://noestoydormido.com/2012/11/15/el-ciudadano-toxico/

Cómo veréis yo he hablado más o menos de todo lo que hablan arriba. Mi padre estuvo de noche de piquete, y aunque temía peor resultado, hasta él vio como la manifestación fue masiva. Luego en anécdotas... ¡Me crucé con Joaquín Reyes!
Y ahora en un rato otra cosa bastante diferente. ¡Gracias por leer a vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 12 de noviembre de 2012

Torrejón de Ardoz - Calabazas que te crió

Hey, amigos.
Ayer al final no dirigí Leyenda de los 5 Anillos, pero participé en un genocidio de alienígenas (Death Watch, ese juego que demuestra que lo paramilitar no está reñido con la superstición ni con la ciencia ficción), así que excepto una terrible indigestión producida por exceso de chocolate y una pizza de Tele pizza (mi estómago es cada vez más jodida-mente sensible) puedo decir que fue un día rolero bastante simpático. Al final hubo espacio para algo de mi propia partida en realidad, pero sólo en planes. Vi a una de las chicas de las que más me enamoré hace años, muy guapa y más mayor. También fue algo que no esperaba.
Volví con ideas para el blog y otras cosas, pero con ganas de dirigir algo distinto a Mundo de Tinieblas. Y cuando llegué no pude utilizar el ordenador, y eso que tenía ideas para cosas que escribir y publicar; pero mi madre estaba con él.
Al final tras escribir un poco, me acosté. Y mi hermano estaba viendo en ese momento, hasta que se fue del cuarto un poco porque le di la barrila, Californication. Lo malo que le veo a esa serie es lo fácil que lo tiene Duchovny para interpretar a Hank Moody, pero poniendo eso a un aparte, es una serie que respeto. Y pensando un poco más... Me identifico y reflejo en ese gañán decadente: víctima de su propio talento... Bueno excepto por el talento, el sexo, el alcohol y las drogas, la obra consagrada, la ironía inteligente y demás. El miedo a madurar y el fracaso sí me los conozco, sí señores.
¿Me queréis ayudar? Pues dad a este enlace, mirad aquí y regocijaos aquí. ¿Difícil que sólo por Internet logre hacer algo de provecho? Desde ninguna parte es imposible, mejor sólo difícil por Internet. Vale que el rol no es una novela, pero en parte he de confesar que no me interesa demasiado escribir yo una novela; me faltan demasiadas por leer. Relatos cortos sí, mirad en el blog para comprobarlo podéis ver por aquí. Sigue sin ser mucho, pero es un comienzo.
En el tema del sexo, pues me he enamorado, pero nunca ha sido correspondido ¡Estoy disponible! Hasta para nada que ver con el amor. Eso ya depende de vosotros. También digo que de la decadencia y los vicios paso.
Y así me despido de vosotros hasta muy pronto, algo más pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Frentes Abiertos

Hola a todos amig@s y compañer@s (el camaradas se lo reservo a quienes sé que lo emplean con mucho más amor a todas connotaciones y aspectos), llevo tiempo guardando y acaparando pensamientos sobre todo lo que nos ocurre, pero más importante, quería escribir algo que sirviese para poner freno. Pero no soy tan listo, ni tan convincente ni tengo razones absolutas así que os redactaré unas cuantas cosas que creo que pueden ser puntos interesantes:

  1. Leí hace poco éste artículo, y aunque con matices creo que tiene razón. Lo malo de planificar y esperar la "gran derrota" del "enemigo" es que en general, no hay un enemigo. Hay una imagen de éste, y no es posible derrotarlo. El término de enemigo monstruoso se utiliza para crear una alineación cimentada en el odio. Y yo como persona de izquierdas me niego a caer en algo que no sea alzarse en la utopía, hay que conseguir convencer primero al enemigo, así se ha impuesto el capitalismo, devolvamos el golpe donde más le duele.
  2. Pero para hacer esto, está el tema de la fuerza que el estado utiliza para proteger el status quo: las porras, el secreto, el amedrentamiento, la amenaza y el miedo. Todo hecho goma en un uniforme policial sin identificar. ¿Cómo podemos recordar que ellos nos sirven a nosotros? Pues protestando de sus errores y recordando que el "Cumplo órdenes" no es un pasaporte para el abuso (Manda huevos, en un país donde las farmacias se niegan a dar anticonceptivos por supersticiones ¿Eso vale pero no pegar a gente indefensa sí?); sobre todo porque no detienen a los violentos ni siquiera con métodos censurables como infiltrarse (Solamente revientan manifestaciones, lo creo con bastante fuerza y no se me está demostrando lo contrario). Para identificar y devolver el golpe: lanzar huevos podridos, globos con agua con tintura o soltar papeles donde haya policías, y así se pueda identificar. ¿Atentado contra la autoridad? ¿Y no es atentado contra la soberanía que se blinden los privilegios de unos pocos por todos los medios posibles? Pues un par de globos de agua de lavar pinceles bien se pueden tirar.
  3. Me interesa menos como practica sexo cualquiera grupo de personas, mientras los partícipes quieran. No le doy ningún valor, y soy más feliz. Que un grupo de pervertidos hipócritas con yuyus de la edad del hierro, y los más perversos que les siguen cual borreg@s castrados rebuznen y quieran rebuznar (y pisotear) a quien defiende algo que sí es importante: Que si somos adultos todos debemos tener libertad para tomar nuestras decisiones, y que si no herimos a nadie (y no valen las heridas mentales de unos pocos), nadie nos tiene que quitar ni arrebatar lo que todo el mundo tenga. Y sí estoy hablando de la homofobia, pero me vale para todos los prejuicios. Ah, y es una pena pero no hay cura para lo que no es enfermedad, pero sí tratamientos contra la vileza: denunciarla. O en todo caso pensar suele prevenir y arreglar estas cosas.
  4. Toda vida es preciosa, pero el como la hacemos vivir a otros debería ser delito o por lo menos motivo de un sopapo con hoja de papel doblada, o de hacer una réplica en un juego de lucha y darle de leches a la réplica virtual ,dejando su mando sin usar -que es lo más cruel que se me ocurre. Me duele no aportar nada para hacer que la gente tenga más alma o al menos ironía de la buena y no use tan mal el humor negro; no hacer nada de bien para los demás; pero con todo no me rindo, porque no me importa reconocer mi egoísmo: quiero un mundo más justo para todos porque yo soy parte de ese todos. Por esto, y porque creo que si seguimos simplemente empujando, no llegaremos a ninguna parte, yo voy a la huelga del 14N. Porque éste día será, o al menos puede ser, un tirón fuerte a "l'estaca on estem tots lligats". Y nos toca a los jóvenes salvar todo, porque lo que son los mayores... Y en cuanto a los problemas de sindicatos, hay gente muy activa en crítica a las malas acciones de directivas y de miembros concretos que sí van a esta huelga. No es por ellos, es por nosotros por lo que tenemos que ir.
  5. Y si llego a ver todos lo que ha ocurrido, en mi anterior relato de muertos vivientes no lo hago muerte natural... triste (cruda, cruel y desnuda) realidad.
Y creo que no tengo nada más que vociferar. críticas y demás abajo en comentarios que vuestro amigo y ciber vecino Mario las agradece. Abrazos y ánimo.

sábado, 10 de noviembre de 2012

Compañero para Ars Magica - Domingo el Fuerte


Domingo
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +6, Vitalidad +6, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: +2
Edad: 28
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Campesino, Afinidad con Pelea, Características Mejoradas, Gran Fuerza x2, Gran Resistencia x2, Sangre de Gigante, Sangre Mágica (Humano Mágico – +1 Fuerza), Amor Verdadero, Pobre Concentración, Presuntuoso (M), Sangre Monstruosa (Humano Mágico; -1 a Inteligencia), Temerario, Negado (Competencias Académicas)
Rasgos de Personalidad: Temerario +3, Presuntuoso +6, Fiel a María Gracia +3.
Reputaciones: Gran Luchador 3 (Local), Mero Mortal 3 (Hermético y Sobrenatural)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +12, Daño +6.
Patada: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +10, Daño +9.
Absorción: +8 (con su ropa de pieles)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 2 (Peligros), Atletismo 4 (Proezas de fuerza), Concentración 2 (Con una sola mano), Cultura de León 1 (Luchadores célebres), Cultura Mágica 1 (Gigantes), Donde Gentes 2 (Adversarios), Gallego 5 (Otros campesinos), Manejar Animales 3 (Bueyes), Nadar 4 (Ríos), Pelea 9 (Puñetazo), Socializar 1 (Peleas de taberna), Profesión: Pastor 1 (Bueyes)
Equipo: Bastón de pastor (con muescas por cada hazaña de su fuerza), varios animales que atiende, ropa de pieles (le sirven de armadura), bolsa de monedas ganadas en apuesta, botijo.
Estorbo: 0 (Carga 3 normalmente)
Apariencia: Un joven de pelo alborotado y oscuro, cubierto de ropa hecha de pieles y lana; sus ojos son grises y su piel es morena como la tierra. Responde al nombre de Domingo, o Domo; porque su puño es tan duro y fuerte como una cúpula de iglesia. En su región ha sido célebre por haber tumbado a un mercenario a caballo, a un ogro y haber sacado de su comarca a cuanto bandido se ha encontrado. No es mala persona gracias María Gracía, su prometida, que es mucho más pequeña que él y por la que haría cualquier cosa, aunque a veces no calcula bien la fuerza de sus adversarios. María Gracía es hija de un Gorra Roja que la ha estado preparando, y viendo el vigor sobrehumano y habilidad del combate de su futuro “yerno” pensó en unirle, pero tristemente es bastante más lento. Cuando no pelea, cuida reses; siendo capaz de levantar bueyes y convencer toros a cabezazos. Con su fuerza y su dureza, pocos cerca se atreven a retarle ya, así que está pensando en buscar sus orígenes, que a todas luces son sus ancestros. María Gracía y su padre podrían ayudarle, dado que la Orden tiene muchos contactos y conocimientos relativos al Reino Mágico.




[Nuevo personaje para Ars de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas.]

viernes, 9 de noviembre de 2012

Sociedad Elementalista para Ars Magica (II)


Sociedad Mágica – Escolares de Cipriano
Una Sociedad de hechiceros que buscan tesoros gracias a una mezcla de poderes y erudición; no haciendo ascos ni a antiguos volúmenes de hechicería, oro de dragones o enanos, o incluso “simples” objetos naturales. Se mueven por todo el mediterráneo, pero son habituales sobre todo en el Tribunal de Iberia y en el de Languedoc. Suelen llevar siempre consigo una copia del libro conocido como El grimorio de San Cipriano o Ciprianillo”, escrito por su fundador hace siglos.
Son una Sociedad Elemental que aprovecha las cuatro Formas Elementales y se especializa en Convocación Teúrgica Elemental y Adivinación Teúrgica Elemental. Su riqueza va en progresión a su poder y conocimientos.
Artes y Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: Aquellos con el Don adquieren las cuatro Formas Elementales y las Técnicas de Convocación Teúrgica y de Adivinación Teúrgica, los no Dotados reciben Iniciaciones para Tierra Elemental, además de Zahorí y las Técnicas. Consideran la Habilidad Sobrenatural de Zahorí Favorecida.
Historia y Cultura:
Hace mucho tiempo, un brujo pagano conocido como Cipriano fue contratado por un amante frustrado; para vengarse así mediante maldiciones y demonios esclavizados de una mujer muy beata, conocida como Justina. Esta mujer estaba protegida frente a las hechiceras maldades que conjuraba el brujo contra ella, así que finalmente ella convirtió al cristianismo a Cipriano, y juntos se pusieron a evangelizar, y él renunció a sus antiguas prácticas destruyendo todos sus libros mágicos; después de haber tenido aprendices de algunas de sus artes. Herederos de ambos se quedaron entre los hechiceros del ahora Tribunal de Tebas especialmente, siendo magos divinos conocidos como “Sociedad de Cipriano y Justina”, sufriendo martirio y llegando a ser santos patrones de los hechiceros arrepentidos. Otros seguidores o practicantes de artes similares siguen siendo en muchos casos brujos pérfidos, invocadores y señores de los espíritus. Por último, algunos de sus antiguos grimorios fueron rescatados, y al menos un aprendiz utilizó parte de sus enseñanzas en una hechicería menos vinculada con lo infernal y más con las riquezas y virtudes de los elementos. Los Escolares, como se les conoce, estudiaron con profusión obras de hechicería además de lo que rescataron de su fundador, terminando de crear una escuela que les permitiera rescatar tesoros ocultos de épocas pasadas o defenderse de sus guardianes sobrenaturales.
Al final mezclaron las formas de magia de fuentes gnósticas y alejandrinas, además de las enseñanzas de Cipriano, consiguiendo un dominio elemental sobre ciertas criaturas de los elementos, además de ciertos espíritus que resonaban con las mismas energías. Son terriblemente avariciosos, o al menos padecen de esa fama, tanto por su fundador antes de convertirse como por el uso que dan a sus poderes.
Un grupo de estos hechiceros suele estar formado tanto por miembros Dotados y por miembros no Dotados, aunque ambos suelen ser buscados si tienen ciertas aptitudes previas desde la capacidad de ver lo invisible a la de encontrar objetos fuera de los sentidos normales. Mira a continuación para más detalles de los personajes, pero en general el trasfondo de estos hechiceros es típica-mente culto. A diferencia de otros sin embargo, vinculan su forma de vida a su magia; pero siguen sujetos a parte de la sociedad para poder vivir y prosperar; no poseen Alianzas ni una organización para que les soporte como sí la Orden de Hermes.
Enseñanzas:
Los Escolares utilizan mucho el Ciprianillo, siendo raro que no posean o busquen una edición lo mejor posible. En él ellos tienen en realidad pocas pistas sobre su organización, pero los comentarios y glosas sobre el mismo dan esa clase de información; al igual que otros grimorios y textos, algunos escritos por ellos, otros antiguos y otros de otras Tradiciones y escuelas mágicas. Algún texto hermético se ha colado en sus bibliotecas, pero no sobre materias realmente comprometidas de momento; ningún secreto sobre la Parma Mágica o información vital sobre las tradiciones y miembros de la orden se ha colado en su dirección, igual que al revés pese a la fama del libro que es su base.
El Libro de San Cipriano
Summa de Cultura Mágica (Nivel 6, Calidad 8), Summa de Cultura Feérica (Nivel 6, Calidad 8), Summa de Cultura Infernal (Nivel 6, Calidad 8), Summa de Cultura Divina (Nivel 3, Calidad 8), Tractatus de Artes Liberales (Calidad 8), Tractatus de Filosofía (Calidad 8), Cultura Escolar (Summa Nivel 4, Calidad 8)
Autor: Cipriano de Cartago, antes de convertirse al cristianismo.
Disponible: Completo en manos de todo Escolar, en algunas bibliotecas ocultistas, en algunas Alianzas y en algunas bibliotecas privadas de obispos.
Descripción: Un enorme compendio de 4 tomos que detallan toda clase de materias de hechicería y la influencia de materias especiales y momentos especiales, correspondencias celestiales aplicadas a la localización de tesoros y la invocación de espíritus. Tiene nombres de criaturas y descripciones de rituales, además de ejemplos y diagramas. Describe un número de Iniciaciones y de parte de las enseñanzas más sencillas. Normalmente fuera de los escolares sólo se posee uno de los libros, lo cual baja en uno la calidad y sólo hace tener un Summa de nivel 4 de Cultura de un Reino (O 3 en el caso de Cultura del Dominio).
Reglas Especiales: Cada uno de los tomos tiene una dos Innovaciones relacionadas con la Tradición, permitiendo emular uno de los hechizos típicos de la Tradición. Si quien estudia el libro conoce las Técnicas Elementales, pueden usarlo entero como Summas de Nivel 20 y Calidad 8 en ellas. Además cuenta con varias Iniciaciones para los No Dotados, en las Glosas.
Algunas ediciones cuentan con poderes especiales para cada reino: el de Cultura Mágica es un Tractatus de Calidad 8 en Intellego y Rego; el Infernal es un Tractautus de Calidad 10 en Invocación, Comandar y Conjuro; El Feérico permite estudiar Segunda Visión y Zahorí como si fuera un Summa de nivel 3 de ambas y de calidad 8, mientras que el Divino es un Tractatus de calidad 8 del Poder de Abjuración.
Además, hay varias Iniciaciones típicas; que se suelen detallar precisamente en las Glosas, y que suelen estar disponibles en versiones duras (con Ordalías que causan Defectos para los no Dotados) como blandos (para los Dotados). Un poco más que algo de la infame avaricia mercenaria de su fundador antes de su conversión es evidente, tanto en las Iniciaciones como en el conjunto de la Tradición. Para ellos el conocimiento es poder y lo demuestran.
Ritual del Adivino Menor
Factor de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono de Texto: +11 (+1 Sacrificio, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Búsqueda, +3 Ordalía Menor)
El aprendiz debe estar durante una estación sirviendo al mentor, y antes del final de la estación debe encontrar las pistas en el Ciprianillo u otras fuentes para localizar un tesoro oculto, y hacerse con él para entregárselo a su Mistagogo. Las riquezas que consiga debe enterrarlas al final de la misma estación en un lugar oculto. Cuando termina el Iniciado adquiere la Virtud de Zahorí y el Defecto de Sin Sentido de Dirección.
Existen versiones sin ordalía para aquellos Dotados que no hayan adquirido la habilidad como parte de su apertura del Don, mira más abajo.
Ritual de Endurecer el Corazón
Factor de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono de Texto: +12 (+1 bono de Simpatía, +1 Sacrificio, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Búsqueda, +3 Ordalía Menor)
El aprendiz requiere viajar a alguna formación rocosa oculta y con un Aura Mística Poderosa, junto a su mentor. Una vez allí debe adentrarse en el lugar más inhóspito y difícil de moverse (cuevas oscuras, pendientes con filos afilados, desfiladeros inestables). Una vez allí, lanza o guarda con la ayuda de su Mistagogo y sacrifica a una criatura que habite allí toda su riqueza de nuevo. Él debe ser quien negocie con ella para que actúe como su guardián. El Mistagogo sale antes y él debe salir usando su habilidad de Zahorí para recoger las pistas que le deja a tal fin, que si quiere superar la Iniciación debe ser de poseer al menos 4 en Zahorí, al igual que su Cultura Mágica para tratar con el ser convocado. Al lograr volver con éxito y terminar su estudio con su mentor gana la Virtud de Tierra Elemental, y el Defecto de Propenso al Mareo.
Rito del Conocimiento del Verdadero Vidente
Dificultad de la Iniciación: 21
Bono de Texto: +19 (+2 bono de Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Viaje a un lugar determinado, +1 Sacrificio, +9 Ordalía Mayor)
El aprendiz primero debe buscar todos los tesoros escondidos que encuentre en una provincia lejana: monedas perdidas, Vis olvidado, tesoros enterrados y todo lo que se encuentre entremedias. Debe investigar con el Ciprianillo y su Mentor para una vez reunidos encontrar el Nombre Verdadero de un ser sobrenatural, y sacrificar le a él todo lo encontrado. El ser una vez acuda aceptará el sacrificio y retará al Iniciado a un duelo de Acertijos. Tras terminar, el iniciado adquiere la Virtud de la Adivinación Teúrgica y además el Defecto de Personalidad Mayor de Avaricioso. Para tener éxito el hechicero debe poseer Cultura Mágica de 4, Tierra Elemental 3 y Zahorí 5
Ritual del Poder del Auténtico Hechicero
Dificultad de la Iniciación: 21
Bono de Texto: +17 (+9 Ordalía Mayor, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Búsqueda, +1 Bono de Simpatía)
El Iniciado debe partir, convencer a su Mistagogo de que parta con él y encontrar el camino a un Regio que contenga a alguna criatura sobrenatural especialmente poderosa y obtusa. Una vez allí, debe realizar enfrentamientos rituales con la criatura, y en un momento propicio, sacarla y sacrificarla conociendo sus puntos débiles. Luego usa el Vis como regalo de despedida a su mentor, tras lo cual terminan por estudiar al estación siguiente. Requiere de al menos unos conocimientos avanzados en otra Cultura del Reino además de la Mágica, 5 en esa y otra; además de 5 en Tierra Elemental y en Concentración. Una vez acabado cuenta con el Defecto de Aire Mágico, pero también con la Virtud Invocación Teúrgica.
Existen iniciaciones también para los Dotados, que les permiten desde controlar a las Criaturas Mágicas a adquirir más conocimientos del Ciprianillo (Teúrgia Elemental) y así.
Magia:
La magia de los Escolares es un uso práctico de la Teúrgia, encerrar criaturas sobrenaturales y extraer de ellas conocimientos. Así pueden entrar en Regios, comprender las motivaciones y evitar que las criaturas les tiendan emboscadas, en muchas casos claro. Cuando sospechan que los seres que se encontrarán no son vulnerables a sus poderes, conjuran y se comunican con elementales conjurados, o espíritus atrapados que les puedan dar alguna ventaja en sus búsquedas por tesoros ocultos por lo sobrenatural.
Explorar lugares encantados les permite además encontrar todo tipo de secretos, no solamente riquezas materiales de épocas olvidadas o que no pertenecen a nadie que les reclame el robo (en teoría); si no que además de eso, les permite acceder a secretos y tesoros místicos: desde reliquias mágicas y objetos encantados sacados de tumbas sepultadas, a tomos que guardan secretos y conocimientos místicos accesibles a ellos o a otros que les contraten. Por lo tanto, coleccionan Iniciaciones y muchos de ellos cuentan con capacidades sobrenaturales adicionales.
Su base filosófica, que el conocimiento es poder, y el recuerdo de como su mentor destacó en su arte hace mucho tiempo; les guían en su senda, a veces peligrosa por las tentaciones y los peligros. Son muy vulnerables a las trampas de los Falsos Dioses, y muchos acaban provocando a las Potencias Aéreas; dos clases de demonios tenaces y de media bastante poderosos, demasiado para los más inexpertos. Los poderes del Cielo suelen vigilar a estos herederos de un santo, y suelen castigar los de manera aleccionadora, y sorprendente-mente hay un pequeño número que practica y combina ciertos Poderes Sagrados. Hadas y seres mágicos suelen buscar defenderse de sus “búsquedas”, pero les conocen tan bien que algunos Escolares son incluso célebres como mata gigantes o asesinos de dragones, e incluso como exorcistas. Tristemente suelen ganar siempre algo, se sepa o no; así que no todos confían en ellos.
Personajes:
No hay mucha diferencia entre Dotados y No Dotados, todos requieren de trabajar para mantenerse por lo que normalmente no tienen todas sus estaciones libres, solamente 2, aunque es normal que una vez cuenten con sus poderes busquen tesoros y los empleen para mantenerse; o incluso adquirir riquezas o perder lo todo (pueden poseer por tanto la Virtud de riqueza o el Defecto de Pobreza). Suelen empezar a una edad relativamente avanzada (entre 14 y 15) si no poseen el Don, y suelen ser escogidos de entre círculos que ya puedan estar interesados por lo sobrenatural: Exorcistas, herejes, personas molestadas por lo sobrenatural, linajes místicos y estudiantes fracasados. Percepción e Inteligencia suelen ser vistos como capacidades necesarias para el oficio, no tanto las facultades mentales más dedicadas a la interacción social, aunque algunos tienen una lengua de plata.
Virtudes y Defectos comunes son Amigo Feérico, Afinidad con Forma Elemental Tierra, Maña con Forma Elemental Terram, Sabio, Reliquia, Riqueza (un gran tesoro encontrado), Sangre Mágica, Educado, Sangre Feérica (amén de otras relacionadas y disponibles con la Magia Elemental, tanto aquellas que mejoran su hechicería y aprendizaje como más Técnicas o modos de emplearlas); Pobreza (un negocio que le fue mal), Avaricioso, Aire Mágico, Renegado, Compañero (Ser) Mágico, Atormentado por Entidad, Molestias Sobrenaturales, alguna clase de Maleficio Menor o Mayor y especialmente para los No Dotados, otras procedentes de las iniciaciones -además de Defectos comunes a todos los Elementales (Más defectos y virtudes posibles fruto de sus relaciones sobrenaturales pueden ser consultados en los libros de Realms of Power). El entrenamiento siempre consiste en Cultura Mágica y Feérica, Penetración, las Artes y Zahorí; así como suficiente Latín y Artes Liberales como para leer el Ciprianillo y otros grimorios similares, e incluso otras lenguas con relaciones ocultistas como el Árabe o el Griego.


[Os dejo con esta novedad de mi blog, hecho todo con mucho cariño y esfuerzo ¡Y tiempo! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 6 de noviembre de 2012

Mi nuevo blog - vil metal virtual y afición aprovechada

Hola a todos, os quiero presentar mi intento para, si no hacerme rico ni vivir de ello siquiera, sí sacarme unas perras con mi afición al rol, mi facilidad de uso del Libre Office y mi facilidad para escribir cosas cortas y abiertas.
Con esos elementos he decidido abrir un pequeño negocio de cosas de rol por encargo, y ahora os voy a contar y confesar que tiene sus problemas pero también razones por las que creo que no será un fracaso absoluto.

  1. "Eso puedo tenerlo gratis haciéndomelo yo" o "Eso puedo comprarlo igual y oficial" - La diferencia significativa es que lo hago en vuestro lugar; igual que yo uso de avatar un dibujo que compré por Internet (Y os recomiendo echar un vistazo http://pedidosgp.blogspot.com.es/ - en parte ha inspirado todo esto); porque me gustaba. Si alguien quiere tener una ficha, pero no tiene tiempo de hacerla y le gusta como las hago yo, estoy bien dispuesto a hacerlo yo, como siempre siguiendo lo que quiera o lo que necesite el cliente. Y una aventura o crónica entera, siempre será como quiera quien la compre, eso no te lo dan tan personalizado; de ahí que tenga sus ventajas.
  2. "¿Y no te meterás en líos con las editoriales?" - Siendo honesto, me preocupa; pero nada de lo que "vendo" está sujeto a derechos, porque las fichas son lo que se permite o te dan para copiar libremente en todos los libros. Siempre que haga referencia al juego como digo en el artículo lo haré citando libro, página y demás de lo que lo saco, no pienso incluir detalles... excepto de juegos que tengan una licencia abierta.
  3. "Esto lo haces por el dinero" - Sí, pues claro. Pero no me voy a hacer con lo suficiente si quiera para independizarme o emanciparme, pero sí para por ejemplo comprar vía digital más juegos, así que... una idea de gran proyecto es crear mi propia editorial digital, con esto puedo llegar a hacerlo.


Y no más puntos, aquí podéis ver lo que puedo y estoy dispuesto a hacer por dinero: http://rpgporencargo.blogspot.com.es/2012/11/presentacion-de-rol-por-encargo.html

Espero que os acordéis de vuestro amigo y ciber vecino Mario con esto, muchas gracias.

domingo, 4 de noviembre de 2012

Cath Sireh - Gato feérico para Ars magica


Cath Sireh
Poder Faérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: +1
Virtudes y Defectos: Bestia Duende, Limitadamente Consciente, Apariencia Monstruosa, Habla Faérica, Poder Enfocado, Poder Mayor, Poder Faérico Incrementado, Poder Personal Visión Faérica, Guarda Tradicional (Ladridos de perros), Guarda Soberana (Símbolos religiosos), Pobre Apariencia x2, Vulnerable a mordiscos caninos.
Rasgos de Personalidad: Juguetona +3, Inquieta +3, Suspicaz +3
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +9, Daño +4. (Tamaño +1)
Garras: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +10, Daño +5. (Tamaño +1)
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +11, Daño 0. (Tamaño -2)
Garras: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +12, Daño +1. (Tamaño -2)
Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño -2. (Tamaño -3)
Garras: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +13, Daño -1. (Tamaño -3)
*Cuando usa un tamaño menor de -3 no suele atacar, prefiere permanecer invisible y oculto.
Absorción: +1
Penaltis por Heridas:
Para tamaño +1: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Para tamaño -2: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Para tamaño -3: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Para tamaño -9: Muerto (1+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer a otros duendes), Atletismo 4 (Encaramarse), Caza 3 (Pájaros), Embaucar 2 (Acertijos), Encanto 2 (Atraer incautos), Habla Faérica 4 (Acertijos), Nadar 5 (Pozas), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (En el agua), Supervivencia 3 (Pescar). [465]
Poderes:
Invisibilidad: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem: Versión personal del Velo de Invisibilidad, como en ArM5 página 146.
PeIm 15 (Base 4, +2 Solar, +1 imagen que se mueve): Poder Personal (15 niveles, y 2 puntos de intrincación para reducir el coste y uno para mejorar Iniciativa)
Beso de la Sirena: 0 puntos, Iniciativa -1, Aquam: Aquél a quien lama la cara podrá respirar bajo el agua hasta que camine sobre tierra seca.
MuAq(Au) 30 (Base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte): Poder Mayor (30 niveles, y 3 puntos de intrincación en reducir el coste del poder)
Encoger: coste variable, Iniciativa +6 (-1 por punto gastado), Animal: Su tamaño real es de +1; pero suele reducirlo hasta el de un gato (-3) o un lince (-2); o incluso reducirse al tamaño de un tamaño de -9 para moverse con facilidad; y por cada nivel que baje de tamaño, gasta un punto de poder.
Poder Enfocado 5 (Base 3, +2 Solar) (4 puntos de intrincación para mejorar la Iniciativa)
Armas Naturales: Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Vis: 2 peones de Vis Aquam en su estómago lleno de porquería del fondo de un lago con forma de bola de pelo.
Apariencia: Este gato parece tener la forma de un tonel, y el tamaño de un burro; pero además de un pelo gris azulado tiene escamas verdosas, unos ojos azules oscuros como el fondo de un lago, largos diente sy colmillos amarillentos como raspas de pescado y dos colas. Él acompañó a un grupo de inmigrantes irlandeses hasta Escocia hace generaciones, puede que entonces ni siquiera fuese un hada; pero se aposentó en un pozo, y luego en una charca, que formaba parte de los límites de entre dos territorios de dos clanes distintos. Asustar a los cercanos, robarles leche y comer huevas de algunos peces además de engañar a los incautos le entretuvo hasta que conoció a Deirdre, cuando ésta aún era una niña. La ha estado acompañando desde entonces, y no le importó viajar hasta Iberia en su bolsillo.


[Hola amigos, os dejo con esta criatura feérica, ideal para el defecto Amigo de duende, o como criatura aliada o enemiga de una alianza o personaje para Ars magica. Es de una de mis jugadoras de la partida actual, pero lo he hecho yo. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]