Viatori
Los Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno, los sacerdotes de este dios romano. Al igual que ocurrió con Hefesto y Vulcano, el dios itálico se mezcló en culto con el Olímpico. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes, y por lo tanto menos relacionado con las aguas en general como con la dulce de tierra adentro y de la lluvia. Un rastro de estos sacerdotes pervivió siempre, aunque parte de sus misterios, y con la caída del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidón. Aun con todo parte de sus defectos los comparten con el Linaje de los seguidores de Poseidón, ambos son incapaces de transformar fácilmente las cosas en otras, siendo más natural para ellos convocarlas o controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el viento aún son conservados, ya que fueron incentivadas como forma de diferenciarse de los de Poseidón. Es muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al igual que Sangre Mítica (Consistente en tener el poder de una versión menor de convocar la lluvia mediante un rito sencillo, un Foco Mágico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de Temerario).
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual – (Llamada de la lluvia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Auram
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Llamada de la Lluvia
Poder Ritual CrAu(Aq), Penetración 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10, 1 Nivel de Fatiga y de Confianza; Auram
Gastando un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede provocar lluvia tanto en un cielo despejado como uno encapotado, que cubre un área pequeña, pero que provoca la creación de torrentes y crecida de ríos. Dado que es un poder ritual el agua y la lluvia permanecen. La lluvia dura un número de horas (en Otoño y Primavera) igual a 5 + tirada de estrés o de Diámetros igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano), siendo el mínimo de tiempo en cualquier cosa un Diámetro. La región también afecta a la duración, dependiendo la humedad habitual allí.
(Poder Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Vista, +2 Grupo, +1 Magnitud Aquam para el agua duradera, Ritual))
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Posidonios
Los adoradores de Poseidón proclaman orgullosos como el hermano mayor de Zeus era un poderoso y sabio, aunque con un carácter caprichoso y cambiante, a quien no había que provocar. Este linaje promueve el ser descendiente de él o de algunos de sus hijos o servidores y por lo tanto la Sangre Mítica, consistente en el defecto de personalidad de Susceptible y en un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma al de un Caballo; (y/o Sangre Feérica de Neptuno) es una ventaja muy común, alterna con Magia Elemental en la Tradición, o incluso es posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del Culto. Ellos pueden hacer temblar el suelo con un poco de esfuerzo y aprenden fácilmente conjuros para manipular elementos, pero debido al carácter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros (o el propio dios a quien sirven). Aún así pueden enarbolar el poder más primigenio de su dios, provocar temblores gracias a las aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el pasado derrumbaron reinos enteros.
Virtud Mayor No Hermética: Gran Poder – (Terremoto)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Rego.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Terremoto
Poder Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetración +10, Iniciativa Rapidez -4, Coste de1 Nivel de Fatiga, Terram.
Provoca un temblor similar a “Golpe de la Tierra” haciendo que cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso más peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Basse 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamaño), +10 de Penetración por 10 niveles restantes)
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Devotas de Ataecina
Adoradoras de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Península, Ataecina o Ataegina (en portugués Atégina) fue una diosa ctónica adorada por los antiguos íberos, lusitanos y celtíberos en la Antigua Iberia una de las deidades ibéricas más importantes. Era la diosa del renacer (la primavera), la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. El animal sagrado asociado a Ataecina era la cabra. Tenía un culto de devotio en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. Las Devotas continúan una serie de rituales dedicado a esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y sufrimiento para aliviar a otros. No sólo posee hoy día adoradoras, si no que posee adoradores también, aunque su nombre está nombrada la tradición en femenino. Posee tanto miembros con el Don como sin él (aunque no están reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compañeros Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y miembros iniciados en la Magia Hermética.
Virtud Mayor No Hermética: Arrojar Maldiciones.
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Perdo.
Arrojar Maldiciones (Curse-Throwing)
Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales; transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de efectos no permanentes; al igual tampoco permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra) también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar presente en persona o una
Conexión Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es más difícil si no coinciden las especies entre víctima y recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldición al hechicero.
Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura + Tirada de Estrés.
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Total de Penetración: Total de Lanzamiento – Dificultad + Bono de Penetración
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Modificador de Lanzamiento
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Situación de Ejemplo
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Dificultad
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Maldición
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0
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El Recipiente presente físicamente.
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9
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Enfermedad o Aflicción Menores
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-1
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El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura Décadas o más.
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12
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Enfermedad o Aflicción Serias
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-3
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El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura años o meses.
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15
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Enfermedad o Aflicción Mayores
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-6
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El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura semanas o menos.
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18
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Enfermedad Crítica
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-3
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El Recipiente es de diferente especie que el Objetivo.
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12 + Magnitud del Hechizo
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Hechizo
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12 + Puntuación de Habilidad
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Habilidad Sobrenatural
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Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.
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Culto de Epona
Epona era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y gracias a su gran símbolo y expresión que era el caballo, con la fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los oficiales y unidades de caballería del ejército, siendo una deidad militar y muy popular. Sus sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre sus secretos estaban las facultades de proteger a los caballos y caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las monturas, conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y ayudar a guiar a los difuntos, como hacía su deidad. Coincidiendo en parte de sus obligaciones y poderes con el antiguo Culto de Mercurio, fueron absorbidos por este cuando formó parte de los dioses oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares más apartados no vieron con buenos ojos a estos suplantadores extraños, aunque su deidad no parecía enfadada por la atención debida. Se dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso del Culto de Mercurio, el culto o bien se dispersó o se reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar a los invasores bárbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas (Bjornaer, Merinita y Diedne más habitualmente), pero con el tiempo debido la propia historia de la Orden han acabado redescubriendo sus misterios y reuniéndose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos sospechan que guardan aún a Magos de la Caída Casa Diedne. Similarmente a su integración Hermética, le siguieron sospechas por su fuerte paganismo.
Virtud Mayor No Hermética: Uncir a la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuación).
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor Caballos.
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil – Contra Jinetes y sus Monturas, además de Caballos independientes.
Virtudes y Defectos Requeridos: Compañero Animal Mágico, Montura Mágica, Inofensivo para los Animales, Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir un Mago no Ex Miscellanea con estos méritos y defectos que pertenezca a esta Tradición, Magia Diedne no es obligatoria pero sí habitual).
Uncir a la Montura
Similar a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos o pony. El Chequeo sigue siendo a dificultad 9, pero sólo puede convocar animales similares a los antes citados. Los animales aparecen pero no tiene porque obedecer, y puede llegar a afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la llamada, aunque no se verán compelidos a ello a menos que deseen responder. Esta habilidad permite además conocer el estado de los caballos dentro del rango de un día de movimiento, solo superficialmente con una tirada de Percepción + Uncir a dificultad 6. Puedes otorgar le un punto de fatiga a tu montura con un chequeo de Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos usos deben Penetrar. Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino concreto, animales conocidos, convocar monturas.
(Considera que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a Convocar Animales, con Sutileza en la Habilidad para afectar a Animales más grandes, pero el defecto de Restricción para sólo poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos mira el funcionamiento de consultando arriba)
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Las Encantadoras
Estas hechiceras claman la maternidad de muchas líneas heroicas y reales gracias a sus acciones, y que el mismo Merlín le contó varios de sus secretos. Sea como fuere esta Tradición de Hechiceras son unas maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que según ellas refuerzan su magia. Son aristocráticas e instruidas, y algunas incluso famosas por su perspicacia, su inteligencia o su belleza. Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de “entrometerse” excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que requieren estar envueltas en su entorno social. Ellas requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus conjuros. Por ello requieren a veces lo servicios de otros para poder conocer a su víctima, pero al dar se a conocer se arriesgan a caer ante otros, sus nombres tienen poder contra ellas. Son Maestras de las artes de la Fascinación y la manipulación Mental, además de bendecir con mentes preclaras a sus protegidos ya allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma de Vis Mentem. Su Restricción funciona contra cualquier ser inteligente. Son líneas familiares de mujeres, suelen dar a sus hijos a otros hechiceros si tiene el Don, o intentan hacer de ellos personas de renombre en caso contrario. Pese a sus habilidades enormes en Mentem, tienen fama de entrometerse demasiado con mundanos. No son demasiadas, y se dice que la mayoría son herederas incluso en nombre de 7 hechiceras que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios siglos, tras varias tentativas contra Jerbiton,. Flambeau, Tremere y Diedne, que tenían rencillas con ellas. En varios años no han llegado nunca a ser más de dieciocho en ningún momento.
Virtud Mayor No Hermética: Fascinación.
Virtud Hermética Menor: Extractora de Vis Mentem.
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Personas desconocidas a las que no puede nombrar.
Virtudes y Defectos Requeridos: Imbuido por el Espíritu de Mentem, Afinidad a Mentem, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Resistencia Mágica Débil – Contra quienes conocen su nombre, Hechicera Extraña.
Embaucadores
Estos brujos feéricos se unieron a la Orden como forma de poder protegerse, aunque se rumorea que fueron expulsados de la Casa Merinita, por sus continuos tejemanejes. Terriblemente infames entre mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan cualquier oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido críticas y muchas denuncias por todo tipo de crímenes menores, aunque al ser un grupo muy abierto no se puede generalizar, pero los prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de sus problemas es que en sí tiene miembros que no son Magos Herméticos, sino “simples” hechiceros feéricos. Ambos son capaces de disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a través de ello conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos de la gente y embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos lo hacen mezclando magia Hermética y poderes de los duendes y otros sólo usan estos últimos. Lo cierto es en sus pactos donde se les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar encantamientos que les afecten a si mismos, requiriendo de otros Magos o hechiceros para poder tener esta opción.
Virtud Mayor No Hermética: Encantamiento.
Virtud Hermética Menor: Interpretación Mágica (Engañar)
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si mismos.
Virtudes y Defectos Requeridos: Simpatía con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueño, Engaño, Antipatía con las Hadas (Astucia), Trasfondo Feérico (Positivo: Riquezas/Negativo: Honestidad) (Especialmente para miembros No dotados).
Conjuradores
Estos hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se especializaban en conjurar espíritus. Antes de unirse a la orden ya habían perfeccionado sus Artes a niveles sorprendentes, con objeto de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que otras tradiciones Goéticas poseían. Hace un tiempo un número de ellos se reconcentró en los hechizos Teúrgicos y pasó a formar parte de la Casa Tytallus, otros aún permanecen como una Sociedad dentro de los Ex Miscellanea. Debido a los vínculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de ellos tienen una gran tendencia al Crepúsculo, otros atraen gran desconfianza como los seres con los que tratan o requieren tener Espíritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este grupo presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes. Algunos incluso se adentran más en la Magia Espiritual. A veces buscan y comparten aprendices los diferentes linajes.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor - (Invocación Mágica).
Virtud Hermética Menor: Atadura de Hechizo.
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo *(o Condición Necesaria (Espíritu Atado) o Don Estridente)
Virtudes y Defectos Recomendadas: (Puedes cambiar el defecto Hermético por otro o coger varios, pero sólo uno contará como defecto obligatorio Hermético Ex Miscellanea) Foco Mágico Mayor (Espíritus), Segunda Visión, Susceptible a lo Feérico, Susceptible a lo Divino, Susceptible a lo Infernal, Forma Depurada Vim, Encantador Débil, Magia Extraña; si tienes Invocación (el Arte Goética) debes adquirir Aire Maligno o Infame. Habitualmente cuentan con Misterios Espirituales o Teúrgicos, y el Defecto de Historia Hermético de Legado Cabalístico entonces.
Invocación Magica
Poder Mayor ReVi Nivel 35, Penetración +15, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Vim.
Invoca tras concentrar se a un espíritu etéreo mágico con el que tenga una conexión arcana. Sólo funciona con Espíritus Mágicos menores, ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningún ser inmaterial de otro reino como ángeles o demonios, etc. Requiere de poder comunicar se con él para llegar a laguna clase de trato o de otros poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la disposición del espíritu, realiza una prueba de Comunicación + Liderazgo. La Penetración del efecto debe superar la Defensa Mágica del objetivo.
(Poder Mayor: ReVi 35 (Basse 15, +4 Conexión Arcana), +15 de Penetración por 15 niveles restantes)
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Aquí tenéis mi última aportación de Ars Magica. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario. |