lunes, 24 de enero de 2011

Jouridgi el Familiar de Emeralda (Partida de Ars HD)

Jouridgi el Gato Negro

Poder: 13

Características: Fuerza -5, Vitalidad +1, Rapidez +5, Destreza +3, Presencia +3, Inteligencia +1, Percepción +3, Comunicación -3

Tamaño: -3

Estación: verano

Edad: 18 meses/Año y medio.

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante Mágico de la Alianza, Equilibrio Perfecto, Oídos Agudos, Cultura Arcana, Lingüista *, Trotamundos, Juzgado Injustamente, Determinado (M), Segunda Visión, Sensibilidad Mágica, Maldición Mayor (Los Perros provocan el final de todos sus poderes y sufre una herida Ligera por su mordisco), Atributos Mejorados

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x3, Poder Menor x5, No Afectado por El Don, Don del Habla, Atributos Mejorados x3, Susceptible a Privaciones

Rasgos de Personalidad: Motivado a ser un ser Mágico Poderoso +7, Fiel a Emeralda +4·, Curioso +3, Observador +3

Rasgos Esenciales: Gato +3

Reputaciones:

Combate:

Mordisco, Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño -4

Garra, Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +13, Daño -3

Esquiva, Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a

Puñetazo (Forma Humana), Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +2

Absorción: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)

Habilidades: Pelear (Mordisco) 5, Sigilo (Moverse sigilosamente) 5, Percepción (Vigilar) 5, Cazar (Pestes Mágicas) 5, Cultura Mágica (Vis) 5, Árabe (Sutileza) [37*]3/5·, Castellano (Amenazas) 3 [49*], Vasco (Montañeses) 1 [6*], Segunda Visión (Seres invisibles) 3, Sensibilidad Mágica (Vis) 3, Latín (Magos) 4·, Penetración (Mentem) 3 [35], Concentración (Círculos) 3.

Poderes:

Feliántropo, 1 punto, Iniciativa +4, Animal

R: Personal, D: Solar, O: Individuo

Se transforma en un joven moreno.

MuAn 20 (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste de Poder)

Increíblemente Mono, 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem

R: Ocular, D: Diámetro, O: Individuo

Este poder permite al gato volver se tan entrañable que inhibe la racionalidad de otros.

MuMe 10 (Base 4, +1 Ocular, +1Diámetro) : Poder Menor (10 Niveles, 15 Niveles a 15 Puntos de experiencia a Penetración)

Paseo sin marca, 1 Puntos, Iniciativa +4, Terram.

R: Toque, D: Solar, T: Individuo

Pasa sin dejar huellas.

ReTe (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 por efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste de Poder)

Guarda contra Fantasmas, 1 Punto, Iniciativa +1, Mentem

R: Toque, D; Anillo, T: Círculo

Crea un círculo por donde no puede pasar ningún fantasma de poder mágico menor o igual a 10 si penetra.

ReMe 10: Poder Menor (10 Niveles, 5 Niveles para -1 al Poder Mágico, 5 Puntos de Experiencia en Penetración y 5 en Concentración)

Poco Visible, 0 Puntos, Iniciativa +5, Imaginem.

R: Personal, D: Solar, O: Individuo

Es invisible mientras no se mueva, aunque puede respirar y mover se ligeramente en el mismo sitio.

PeIm 10 (Base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 Niveles, 5 Niveles para -1 de Poder,10 Niveles a 10 Puntos de Experiencia para Concentración)

Círculo contra Hadas del Bosque, 1 Punto, Iniciativa +1, Herbam

R: Toque, D; Anillo, T: Círculo

Crea un círculo imposible de atravesar por ningún ser feérico relacionado con Herbam con Poder igual o inferior a 10.

ReHe 10: Poder Menor (10 Niveles, 5 Niveles para -1 al Poder Mágico, 5 Puntos de Experiencia en Penetración y 5 en Concentración)

Círculo contra Demonios, 1 Punto, Iniciativa +1, Vim

R: Toque, D; Anillo, T: Círculo

Crea un Círculo que no pueden atravesar demonios de Poder igual o inferior a 10.

ReVi 10: Poder Menor (10 Niveles, 5 Niveles para -1 al Poder Mágico, 5 Puntos de Experiencia en Penetración y 5 en Concentración)

Círculo contra Bestias de Leyenda, 1 Punto, Iniciativa, Animal

R: Toque, D; Anillo, T: Círculo

Crea un círculo que no puede atravesar ningún animal con Poder Mágico

ReAn 10: Poder Menor (10 Niveles, 5 Niveles para -1 al Poder Mágico, 5 Puntos de Experiencia en Penetración y 5 en Concentración)

Vis: Dos Peones de Vis Animal en su sangre y un Peón de Vis Muto en la Piel.

Apariencia: Un gato negro con brillantes ojos verdes. Tiene algunas zonas de pelo de un negro rojizo. Entre los gatos sobrenaturales él es tenido en mala opinión, debido a su linaje “mestizo” y entre los mundanos y algunos hechiceros es visto como un animal de mal agüero. Ello cambió al conocer a Emeralda, una maga con la que congenió. Le sacó de las calles y caminos Andalusíes y le ha llevado al norte.

Antes de eso hizo todo lo posible para ser un ser mágico poderoso, y sigue queriendo hacer lo. De momento tiene paciencia para conocer los intríngulis de la Alianza, y suele morar en la Biblioteca… sólo necesita aprender a leer. Ahora va a pedir a Emeralda que le enseñe lo necesario para que le sea de ayuda.

(· Por ser familiar)


[Otra entrada de hoy, para una de mis jugadoras de parte de su narrador. Y para todos vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars magica

Viatori
Los Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno, los sacerdotes de este dios romano. Al igual que ocurrió con Hefesto y Vulcano, el dios itálico se mezcló en culto con el Olímpico. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes, y por lo tanto menos relacionado con las aguas en general como con la dulce de tierra adentro y de la lluvia. Un rastro de estos sacerdotes pervivió siempre, aunque parte de sus misterios, y con la caída del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidón. Aun con todo parte de sus defectos los comparten con el Linaje de los seguidores de Poseidón, ambos son incapaces de transformar fácilmente las cosas en otras, siendo más natural para ellos convocarlas o controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el viento aún son conservados, ya que fueron incentivadas como forma de diferenciarse de los de Poseidón. Es muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al igual que Sangre Mítica (Consistente en tener el poder de una versión menor de convocar la lluvia mediante un rito sencillo, un Foco Mágico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de Temerario).
Virtud Mayor No Hermética: Poder Ritual – (Llamada de la lluvia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Auram
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Llamada de la Lluvia
Poder Ritual CrAu(Aq), Penetración 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10, 1 Nivel de Fatiga y de Confianza; Auram
Gastando un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede provocar lluvia tanto en un cielo despejado como uno encapotado, que cubre un área pequeña, pero que provoca la creación de torrentes y crecida de ríos. Dado que es un poder ritual el agua y la lluvia permanecen. La lluvia dura un número de horas (en Otoño y Primavera) igual a 5 + tirada de estrés o de Diámetros igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano), siendo el mínimo de tiempo en cualquier cosa un Diámetro. La región también afecta a la duración, dependiendo la humedad habitual allí.
(Poder Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Vista, +2 Grupo, +1 Magnitud Aquam para el agua duradera, Ritual))
Posidonios
Los adoradores de Poseidón proclaman orgullosos como el hermano mayor de Zeus era un poderoso y sabio, aunque con un carácter caprichoso y cambiante, a quien no había que provocar. Este linaje promueve el ser descendiente de él o de algunos de sus hijos o servidores y por lo tanto la Sangre Mítica, consistente en el defecto de personalidad de Susceptible y en un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma al de un Caballo; (y/o Sangre Feérica de Neptuno) es una ventaja muy común, alterna con Magia Elemental en la Tradición, o incluso es posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del Culto. Ellos pueden hacer temblar el suelo con un poco de esfuerzo y aprenden fácilmente conjuros para manipular elementos, pero debido al carácter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros (o el propio dios a quien sirven). Aún así pueden enarbolar el poder más primigenio de su dios, provocar temblores gracias a las aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el pasado derrumbaron reinos enteros.
Virtud Mayor No Hermética: Gran Poder – (Terremoto)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Rego.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Muto
Terremoto
Poder Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetración +10, Iniciativa Rapidez -4, Coste de1 Nivel de Fatiga, Terram.
Provoca un temblor similar a “Golpe de la Tierra” haciendo que cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso más peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Basse 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamaño), +10 de Penetración por 10 niveles restantes)
Devotas de Ataecina
Adoradoras de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Península, Ataecina o Ataegina (en portugués Atégina) fue una diosa ctónica adorada por los antiguos íberos, lusitanos y celtíberos en la Antigua Iberia una de las deidades ibéricas más importantes. Era la diosa del renacer (la primavera), la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. El animal sagrado asociado a Ataecina era la cabra. Tenía un culto de devotio en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. Las Devotas continúan una serie de rituales dedicado a esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y sufrimiento para aliviar a otros. No sólo posee hoy día adoradoras, si no que posee adoradores también, aunque su nombre está nombrada la tradición en femenino. Posee tanto miembros con el Don como sin él (aunque no están reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compañeros Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y miembros iniciados en la Magia Hermética.
Virtud Mayor No Hermética: Arrojar Maldiciones.
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus.
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Perdo.
Arrojar Maldiciones (Curse-Throwing)
Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales; transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de efectos no permanentes; al igual tampoco permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra) también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar presente en persona o una
Conexión Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es más difícil si no coinciden las especies entre víctima y recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldición al hechicero.
Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura + Tirada de Estrés.
Total de Penetración: Total de Lanzamiento – Dificultad + Bono de Penetración
Modificador de Lanzamiento
Situación de Ejemplo
Dificultad
Maldición
0
El Recipiente presente físicamente.
9
Enfermedad o Aflicción Menores
-1
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura Décadas o más.
12
Enfermedad o Aflicción Serias
-3
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura años o meses.
15
Enfermedad o Aflicción Mayores
-6
El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura semanas o menos.
18
Enfermedad Crítica
-3
El Recipiente es de diferente especie que el Objetivo.
12 + Magnitud del Hechizo
Hechizo
12 + Puntuación de Habilidad
Habilidad Sobrenatural
Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.
Culto de Epona
Epona era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y gracias a su gran símbolo y expresión que era el caballo, con la fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los oficiales y unidades de caballería del ejército, siendo una deidad militar y muy popular. Sus sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre sus secretos estaban las facultades de proteger a los caballos y caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las monturas, conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y ayudar a guiar a los difuntos, como hacía su deidad. Coincidiendo en parte de sus obligaciones y poderes con el antiguo Culto de Mercurio, fueron absorbidos por este cuando formó parte de los dioses oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares más apartados no vieron con buenos ojos a estos suplantadores extraños, aunque su deidad no parecía enfadada por la atención debida. Se dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso del Culto de Mercurio, el culto o bien se dispersó o se reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar a los invasores bárbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas (Bjornaer, Merinita y Diedne más habitualmente), pero con el tiempo debido la propia historia de la Orden han acabado redescubriendo sus misterios y reuniéndose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos sospechan que guardan aún a Magos de la Caída Casa Diedne. Similarmente a su integración Hermética, le siguieron sospechas por su fuerte paganismo.
Virtud Mayor No Hermética: Uncir a la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuación).
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor Caballos.
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil – Contra Jinetes y sus Monturas, además de Caballos independientes.
Virtudes y Defectos Requeridos: Compañero Animal Mágico, Montura Mágica, Inofensivo para los Animales, Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir un Mago no Ex Miscellanea con estos méritos y defectos que pertenezca a esta Tradición, Magia Diedne no es obligatoria pero sí habitual).
Uncir a la Montura
Similar a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos o pony. El Chequeo sigue siendo a dificultad 9, pero sólo puede convocar animales similares a los antes citados. Los animales aparecen pero no tiene porque obedecer, y puede llegar a afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la llamada, aunque no se verán compelidos a ello a menos que deseen responder. Esta habilidad permite además conocer el estado de los caballos dentro del rango de un día de movimiento, solo superficialmente con una tirada de Percepción + Uncir a dificultad 6. Puedes otorgar le un punto de fatiga a tu montura con un chequeo de Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos usos deben Penetrar. Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino concreto, animales conocidos, convocar monturas.
(Considera que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a Convocar Animales, con Sutileza en la Habilidad para afectar a Animales más grandes, pero el defecto de Restricción para sólo poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos mira el funcionamiento de consultando arriba)
Las Encantadoras
Estas hechiceras claman la maternidad de muchas líneas heroicas y reales gracias a sus acciones, y que el mismo Merlín le contó varios de sus secretos. Sea como fuere esta Tradición de Hechiceras son unas maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que según ellas refuerzan su magia. Son aristocráticas e instruidas, y algunas incluso famosas por su perspicacia, su inteligencia o su belleza. Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de “entrometerse” excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que requieren estar envueltas en su entorno social. Ellas requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus conjuros. Por ello requieren a veces lo servicios de otros para poder conocer a su víctima, pero al dar se a conocer se arriesgan a caer ante otros, sus nombres tienen poder contra ellas. Son Maestras de las artes de la Fascinación y la manipulación Mental, además de bendecir con mentes preclaras a sus protegidos ya allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma de Vis Mentem. Su Restricción funciona contra cualquier ser inteligente. Son líneas familiares de mujeres, suelen dar a sus hijos a otros hechiceros si tiene el Don, o intentan hacer de ellos personas de renombre en caso contrario. Pese a sus habilidades enormes en Mentem, tienen fama de entrometerse demasiado con mundanos. No son demasiadas, y se dice que la mayoría son herederas incluso en nombre de 7 hechiceras que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios siglos, tras varias tentativas contra Jerbiton,. Flambeau, Tremere y Diedne, que tenían rencillas con ellas. En varios años no han llegado nunca a ser más de dieciocho en ningún momento.
Virtud Mayor No Hermética: Fascinación.
Virtud Hermética Menor: Extractora de Vis Mentem.
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Personas desconocidas a las que no puede nombrar.
Virtudes y Defectos Requeridos: Imbuido por el Espíritu de Mentem, Afinidad a Mentem, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Resistencia Mágica Débil – Contra quienes conocen su nombre, Hechicera Extraña.
Embaucadores
Estos brujos feéricos se unieron a la Orden como forma de poder protegerse, aunque se rumorea que fueron expulsados de la Casa Merinita, por sus continuos tejemanejes. Terriblemente infames entre mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan cualquier oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido críticas y muchas denuncias por todo tipo de crímenes menores, aunque al ser un grupo muy abierto no se puede generalizar, pero los prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de sus problemas es que en sí tiene miembros que no son Magos Herméticos, sino “simples” hechiceros feéricos. Ambos son capaces de disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a través de ello conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos de la gente y embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos lo hacen mezclando magia Hermética y poderes de los duendes y otros sólo usan estos últimos. Lo cierto es en sus pactos donde se les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar encantamientos que les afecten a si mismos, requiriendo de otros Magos o hechiceros para poder tener esta opción.
Virtud Mayor No Hermética: Encantamiento.
Virtud Hermética Menor: Interpretación Mágica (Engañar)
Defecto Mayor Hermético: Restricción – Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si mismos.
Virtudes y Defectos Requeridos: Simpatía con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueño, Engaño, Antipatía con las Hadas (Astucia), Trasfondo Feérico (Positivo: Riquezas/Negativo: Honestidad) (Especialmente para miembros No dotados).
Conjuradores
Estos hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se especializaban en conjurar espíritus. Antes de unirse a la orden ya habían perfeccionado sus Artes a niveles sorprendentes, con objeto de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que otras tradiciones Goéticas poseían. Hace un tiempo un número de ellos se reconcentró en los hechizos Teúrgicos y pasó a formar parte de la Casa Tytallus, otros aún permanecen como una Sociedad dentro de los Ex Miscellanea. Debido a los vínculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de ellos tienen una gran tendencia al Crepúsculo, otros atraen gran desconfianza como los seres con los que tratan o requieren tener Espíritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este grupo presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes. Algunos incluso se adentran más en la Magia Espiritual. A veces buscan y comparten aprendices los diferentes linajes.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor - (Invocación Mágica).
Virtud Hermética Menor: Atadura de Hechizo.
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo *(o Condición Necesaria (Espíritu Atado) o Don Estridente)
Virtudes y Defectos Recomendadas: (Puedes cambiar el defecto Hermético por otro o coger varios, pero sólo uno contará como defecto obligatorio Hermético Ex Miscellanea) Foco Mágico Mayor (Espíritus), Segunda Visión, Susceptible a lo Feérico, Susceptible a lo Divino, Susceptible a lo Infernal, Forma Depurada Vim, Encantador Débil, Magia Extraña; si tienes Invocación (el Arte Goética) debes adquirir Aire Maligno o Infame. Habitualmente cuentan con Misterios Espirituales o Teúrgicos, y el Defecto de Historia Hermético de Legado Cabalístico entonces.
Invocación Magica
Poder Mayor ReVi Nivel 35, Penetración +15, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga, Vim.
Invoca tras concentrar se a un espíritu etéreo mágico con el que tenga una conexión arcana. Sólo funciona con Espíritus Mágicos menores, ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningún ser inmaterial de otro reino como ángeles o demonios, etc. Requiere de poder comunicar se con él para llegar a laguna clase de trato o de otros poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la disposición del espíritu, realiza una prueba de Comunicación + Liderazgo. La Penetración del efecto debe superar la Defensa Mágica del objetivo.
(Poder Mayor: ReVi 35 (Basse 15, +4 Conexión Arcana), +15 de Penetración por 15 niveles restantes)

Aquí tenéis mi última aportación de Ars Magica. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.

domingo, 23 de enero de 2011

II Certamen de Monólogos de GREBAS

Bases Competición de Monólogos:


Aquí se presentan las bases del concurso de monólogos GREBAS que se celebrarán durante las Jornadas de 2011, más concretamente la la tercera semana de Febrero del 2011 (21/25-2). Estas reglas deberán ser respetadas tanto para la participación como para ser declarado ganador. El Voto del jurado y el fallo se declarará en el último día de las citadas Jornadas.


Duración:

· Cada obra deberá tener una duración de 5 minutos con 30 segundos como máximo, y un mínimo de 3 minutos con 15 segundos. Esto se corresponde con un máximo de 2 folios por las 4 caras a 11 de Times New Roman o Comic Sans.

· Se permite cierto nivel de improvisación, siempre que el total no supere el tiempo estipulado para cada monologuista.

Temática:

· El Monólogo presentado debe tratar sobre:

- La Vida Universitaria y/o anécdotas de pandilla de juego.

- Obras de ficción relacionadas con la Fantasía, el Terror o la Ciencia Ficción.

- Los Juegos de rol, videojuegos o similar.

- La biología y/ las ciencias en general como campos propios o en estudios académicos.

-Cualquier combinación de los anteriores.

· Los criterios de veto de participación se explicaran a los participantes, no permitiendo expresiones que agredan la integridad de personas físicas, vulneren cualquier tipo de institución partícipe o relacionada con el evento o que exalte opiniones no asumibles por la asociación GREBAS.

Originalidad:

· No se admitirán a concurso ni obras plagiadas, ni obras presentadas a anteriores certámenes o utilizadas en actuaciones públicas o emitidas en plataformas de difusión en vídeo o por escrito.

· Si una obra pertenece a un autor diferente que el monologuista, debe de constar el permiso para su uso.

Participación:

· NO está limitada la participación ni a miembros de la Facultad de Ciencias Biológicas ni personas relacionadas con la Universidad Complutense.

· El jurado compuesto por la Directiva de la Asociación GREBAS o delegados por ellos para tal, además de anunciar el fallo tras la celebración del Certamen público, se reserva el derecho de veto de obras antes.


[Nueva actividad, viejo evento, pero renovad para las neuvas Jornadas de Grebas, tras exámenes, podéis apuntaros aquí o en este foro http://grebas.gratisforo.net/]


[Gracias por vuestra atención de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 15 de enero de 2011

Religión y Libertad (Otro más)

Hola, tras una temporada de temas ligeros hoy me apetece tratar un tema más denso. Tan denso como es la religión, y sobre todo su papel en la sociedad (Lleva tiempo rondando esta idea, pero con una abuela muy creyente es difícil escribir en el mismo cuarto, aprovecho que ha vuelto al pueblo).
La religión es en esencia, y hoy día especialmente, una creencia de naturaleza espiritual común a una comunidad, que además está organizada. Es importante esta segunda parte, porque a lo largo de su historia, las religiones organizadas, la práctica totalidad; son fenómenos sociales que cumplen con una parte importante de influencia y de origen social. En origen, al aumentar el nivel jerárquico y de repartos de papeles económicos y sociales en las primeras sociedades, el papel de los primeros chamanes y videntes, consejeros espirituales se vio también como su labor y responsabilidad aumentaba. Ellos al ser desocupados pasaron a formar la primera mediación entre otras personas y medición de recursos y organizadores de la producción, fueron los primeros contables y gestores de recursos por una sencilla razón: al ser intermediarios de lo visible (la población) y lo invisible (el orden natural y sobrenatural) eran una parte con autoridad y capacidad de estar entre los primeros entre iguales. Además desde ahí surgieron la escritura y la empresa, dos cosas que ahora nadie ve en el mundo "occidental" como religiosas.
Aquí las bases, pero a lo largo y ancho del mundo estos papeles evolucionaron o cambiaron de manos. En China este papel se secularizó y politizó, pero en gran parte del viejo mundo hasta hace pocos siglos era la jerarquía religiosa la que seguía manteniendo esos roles. las fiestas religiosas por ejemplo, utilizan los fenómenos astronómicos y naturales para dar un orden al día a día de las personas, ética laboral. Es por eso que los Padres de la Iglesia denunciaron a matemáticos y astrólogos en su día; ellos los sacerdotes eran quienes establecían y podían decir la bondad o maldad de los tiempos sociales, el calendario, no otro. La Iglesia Cristiana, en toda forma mantuvo esta prebenda, y lo hacen aún las autoridades religiosas de otras religiones aún hoy en otras partes del mundo. Las sectas cristianas ahora reducen su acceso a quienes se comprometen con ellos.
El establecer normas comunes a todos, visto como asunto ritual exclusivo es nuevo. Esas reglas (no comer ciertas carnes, etc.) son el resultado de un proceso histórico, legal y social. Cumplirlas en un momento concreto ayudaron o formaban parte de las necesidades sociales de ese momento. La moral , unida a ellas creencias supersticiones que motivaban sus cosmologías y filosofías no es si no un fósil de un momento del tiempo concreto. El ejemplo más claro son los Diez Mandamientos, útiles y sencillas reglas que ayudan a vivir si eres un clan de ganaderos errante (la esposa del vecino puede ser tu hermana, si adoras a otro dios no tienes las mismas horas que tus compañeros, etc.) pero en una ciudad de miles de habitantes, con ocupaciones y vidas diferentes mucho peso pierden. Otros principios no son sino reglas universales claro, pero no únicas a las religiones del Libro por ejemplo.
La fe es un fenómeno personal, y como tal sucede a una persona por motivos únicos. Las religiones organizadas, como por ejemplo también la religión musulmana mal entendida, supone que ese fenómeno cimienta todo el mundo, y que quienes no los siguen están cometiendo un fallo que pone en riesgo a todos los demás. Esa filosofía nace precisamente de la forma de vida de muchas poblaciones que ahora son de religión musulmana, pero esa idea proviene del día día, de algo necesario en un contexto concreto. Un ejemplo de cambio de contexto social creó la religión musulmana, igual que a la cristiana. Hoy día es tan grande esto, que nadie se preocupa de entender a la gente que no era musulmana pero sí árabe o semita. El mundo no empieza con las religiones, hay un momento donde la historia confluye para la creación de una religión, pero constantemente cambia y se adapta, tanto social mente como históricamente.
La religión era lo que construía naciones: eran quienes hablaban con los dioses que crearon las ciudades, el mundo, quienes coronaban emperadores, quienes establecían quién era un ciudadano de una nación y quien no y qué tipo de ciudadano dentro de ese orden. Ya fuera mediante escuelas sacerdotales o templos que gestionaban infinidad de recursos.
La religión cristiana, por ejemplo, cambia desde un primer momento sujeto a un momento multicultural mediterráneo y europeo, un momento donde las instituciones romanas, que era muy religiosas empezaban a enfrentar se al problema de un total centralismo o de más independencia. La religión cristiana se vio afectada por esa disyuntiva y se convirtió en la principal forma de ver como una forma u otra se imponía. Los secretos religiosos creaban la educación y cultura que convergía en el avance de los reinos.
Por lo tanto las religiones son nada más y nada menos que elementos perfectamente secularizables en una sociedad que confía en la democracia, y no en una élite espiritual para su gobierno. Todas las posibles funciones de los órganos espirituales en la sociedad civil son presumibles desde los órganos y principios democráticos, no así sus principios. Los ciudadanos aceptamos los contratos sociales y otras relaciones económicas, no necesitamos autoridades invisibles para confiar en nuestros gobernantes. Puede que hayamos matado a Dios, pero fuimos nosotros quienes también lo creamos, en una hoja de papel que es la cultura humana, y no hay que dejar que borrones y tachones marquen la narración que es el progreso humano.
Y hasta aquí mi entrada densa, pronto algo más ligero de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 2 de enero de 2011

Ambientación de D&D 4ª de los Sábados sin Subrayar

El Imperio de Cumas
El Imperio de Cumas es una gran extensión de territorios civilizados, expansionista y centralizado; pero con independencia en cada uno de los reinos y provincias que lo forman. Sólo reconocen la autoridad imperial en asuntos imperiales o entre ellos. Hay un emperador electo por los reyes, gobernadores y otros importantes miembros de l imperio, que además suelen ser los candidatos (ha habido emperadores de diferentes razas). Provincias y Reinos se forman por anexión o colonias, los territorios anexionados conservan sus costumbres (si son civilizadas) y sus gobiernos, las coloniales crean una autoridad centrada en una fortaleza que se convierte en capital de esa provincia, con una cámara de representantes influyentes de esa región.
La Fortaleza o Pabellón proviene al mismo tiempo de la primera base militar o colonial y como forma de celebrar la victoria ante un gran enemigo. Esto centra la provincia o Marca.
Hay varios territorios Imperiales, desde las dichas Marcas a los territorios Fronterizos que pertenecen a familias nobles, órdenes de caballería o templos, o incluso reinos anexinados que tienen otras fórmulas pese a ser parte del Imperio.
La Gran Capital Imperial se llama Coronaria, en honor a la Diosa de la Civilización. Otras capitales incluyen El Bosque de Jade, capital feérica y que no es ciudad más que por su adhesión al Imperio; El Gran Paso de las Montañas de Dunn, que centraliza a Enanos y Goliats, y la Ciudad Libre de Luminaria, ciudad puerto que va a las inmensidades.

El Pabellón de Gon y la Marca del Dragón Ónice
Hace 150 años el propio Dios Gon (Dios de la fuerza) escogió un guerrero con el que combatir para librar la actual Marca de Merg, el Dragón Ónice que gobernaba una amplia zona que antes bajo su influjo era cenagosa y peligrosa.
El Pabellón está situado hoy día (puesto que ha crecido desde su fundación) sobre las antigua guarida de Merg, y sobre la fortaleza más cercana al lugar de la batalla final. Parte de este antiguo edificio forma el Consejo de la ciudad y el barrio de las personas y sociedades más influye ntes.
Un ejemplo es que la principal calle, que practicamente parte la ciudad en dos y une, tanto el Consejo, como las palzas mayores (la Plaza del Puño y la Plaza del Cuerno). En la primera están las grandes sedes y residencias de los miebros de los tres principales Gremios: El Gremio de Boticarios y Alquimistas, el Gremio de Cambistas y Acuñadores, y el Gremio de Albañiles y Masones. Cada mes se hace el principal mercado en ella. La Plaza del Cuerno está ocupada por otras sedes gremiales, pero el mercado es semanal.
Los Gremios y los potentados y ciudadanos con propiedades dentro de la Ciudad tiene una cosa como parte de la ciudadanía y el permiso de reunión: Colaborar con la ampliación de la Muralla de la Cidad. Todas las grandes capitales del Imperio (con notables excepciones, pero siempre los Pabellones), siguen la estructura de la propia Capital Imperial; con una constante: las Murallas. Las de Coronaria se dicen que separan el interior del Universo, rozando el Cielo. Así la construcción de esta estructura a veces significa que a lo largo del tiempo unos barrios son abandonados y recolocados porque pertenecían a los empelados de construir las, o que partes de la ciudad son reutilizadas, reutilizando los materiales para las murallas. A cambio de no perder esos edificios las familias nobles o pudientes dan un gravamen, a veces eso significa que edificios permanecen sin tocar... Y alrededor se construyen nuevas casas de madera y ladrillo, pero sobre los sótanos y pasadizos de los cimientos de otras construcciones anteriores. Como parte de las habladurías de la ciudad, aquellos edificios antiguos ganan oscuras reputaciones (a veces merecidas).
La Tumba de Merg
Más allá de la ciudad, en la frontera norte de la Marca, a medio camino de la Marca y hacia las tierras de la capital, se encuentra el Mausoleo del Dragón, la tumba donde reposan los restos de Merg. Cuando fue derrotado en la batalla final, se intentó llevar su cuerpo como prueba y trofeo a la capital, pero su peso y tamaño, e incluso su maledicencia, lo impidieron. A medio camino se introdujo sus restos en una catacumba. Desde la última vez que alguien se acercó no hay noticias, ni buenas ni malas, pero...

-Las Razas del Mundo de Cumas:
Elfos, Eladrines y Gnomos: Los razas feéricas provienen de las Tierras Salvajes, pero hace mucho tiempo que muchos de ellos también habitan la frontera entre sus reinos ancestrales y las tierras mundanas. Es más, bastantes se han criado en los puntos fronterizos (bosques sagrados, islas encantadas, etc) o en territorios humanos o enanos (especialmente algunos gnomos). Algunos se aventuran a los antiguos reinos feéricos por motivos variados, pero el mundo, y el imperio son su hogar. Tanto es así que ha habido Emperadores Elfos y Eladrines. El Reino de Jade es su provincia natal, aunque sólo de forma indirecta, puesto que muchos no lo han pisado, pero todo entorno natural o mágico está de alguna forma emparentado con él.

Enanos y Goliats: Los enanos son para los humanos una especie de raza hermana mayor, un estorbo en ocasiones o un apoyo enorme. Los Goliats son sus aliados de la superficie donde ellos moran por el interior de la tierra. Los Reinos de las Montañas son así compartidos por ambos, pero sólo uno de ellos es parte del Imperio, el resto es considerado territorio Fronterizo, ya sea porque los clanes enanos aún no han tomado una decisión o por los peligros y fuerzas oscuras que también los pueblan. Sólo ha habido 5 emperadores enanos, y en 3 fue por el pago de la deuda de la propia capital con un Clan Enano. Los Goliats no suelen dar importancia a la civilización de forma concentrada.

Medianos, Cambiantes y Humanos: Las tres razas humanas procedentes de tierras distantes pero mundanas comparten bastantes cosas, con la diferencia de que los Medianos son especialmente rurales, los Cambiantes tribales y los Humanos más urbanitas. Viviendo así se puede suponer en qué partes del Imperio y de qué forma vive cada uno. No ha habido Medianos ni Cambiantes en el trono, y nunca han sido especialmente los casos de miembros de estas razas que han ostentado un gran poder. Los Humanos son muy numerosos, pero nadie sabe a ciecia cierta si ellos son como a veces se proclama los creadores del Imperio.

Devas, Dracónidos, Minotauros y Tiflins: Estas razas, las más extrañas, son pese a todo habitantes habituales del Imperio y la Marca, aunque excepto un Emperador Dracónido, ninguno ha llegado a ostentar la corona. Sin embargo miembros famosos e influyentes son conocidos en la historia. Los Minotauros son habitantes típicos de algunas zonas de mesetas del este y el sur, compartiendo en ocasiones influencias de los Tiflin, y los Dracónidos aún tienen algunas tierras costeras como propias, pero unidas al imperio. Los Devas caarecen de todo ello, pero son admirados por su sabiduría.

Genasí, Semielfos y Semiorcos: Opuestos pero similares, estas razas tienen en ocasioens tribulaciones similares debido a su doble herencia. Los Semielfos son muy habituales en zonas de intercambio con los elfos, pero están extendidos por todo el mundo. Los Semiorcos por contra, se concentran en tierras salvajes, recién conquistadas o fronterizas, porque es ahí donde se encuentran mayores poblaciones de orcos. Los Semielfos han contado un número sorprendentemente alto de emperadores de los suyos, mientras que sólo en una ocasión casi ha habido un semiorco emperador, pero fue evitado de urgencia. Los Genasí son numerosos en Luminaria pero sufren cierta aprensión por parte de los Enanos debido a su origen Elemental.

Forjados y Changelings: Estas razas son poderosamente urbanas en origen, pero debido a su vida intrépida y mercenaria son encontrados repartidos por todo el Imperio y más alla. No se conocen emperadores de ninguna; los Forjados son recientes, de ahce 215 años y menos como seres libres, pero se sospecha de alguno de origen Changeling ya sea como impostor o como farsa.

Las razas en la Marca: Un tercio de todos los habitantes de la Marca, poco más de la mitad si hablamos del Pabellón son humanos. Se puede encontrar por tanto a miembros de todas las razas civilizadas, ya sean viajeros o habitantes autóctonos. Otras razas tienen intereses más claros que los alejan de ser aventureros.

Deidades
Dioses legales buenos, buenos o no alineados; o del Imperio
Dioses Malignos
Gon (Equivalente a Kord, Bueno)
Yabos (Dios de algunos Enanos, Legal Bueno)
Torres (Equivalente a Tempus)
Hesin (Equivalente a Pelor)
Rether (Equivalente a Sehanine, compañera en el culto de Yabos)
Corona (Equivalente a Erathis, Diosa de la Capital)
Aurora (Equivalente a Melora)
Umbral (Equivalente a Corellon)
Dúnor (Equivalente a Moradín)
Señora del Sudario (Equivalente a Reina Cuervo)
Lum (Equivalente a Ioún)
Comedia (Equivalente a Avandra)
Ouróboros (Equivalente a Bahamut)
Veles (Equivalente a Tiamat)
Grendel (Equivalente a Torog)
Rath (Equivalente a Vecna)
Eris (Equivalente a Lolth)
Lycaon (Equivalente a Yeenoghu)
Gog (Equivalente a Gruumsh)
Yugo (Equivalente a Perdición)
Apofis (Equivalente a Zehir)
(No cambian de nombre los demás señores demoníacos o diablos importantes)





[NO sé como ahora veo todo el formato de letra más pequeña, no sé porque no puedo quitar el subrayado de lo anterior, así que borraré la entrada anterior, y dejo esta versión espero que sin subrayado. Gracias por la comprensión a vuestro amigo y ciber vecino Mario. Feliz 2011]