viernes, 11 de octubre de 2024

¡Poder del Desierto! ¡Arena contra Cocodrilo!

Hace unos días estaba comentando @letrasporbilles sobre Sooraya Qadir (nombre de superheroína Arena/Dust en el original), sobre las lecturas que este personaje en las historias en las que está (os recomiendo echar un vistazo a todo su hilo), y se me ocurrió y le comenté que sobre su poder se podía hacer una comparación con otro personaje de cómic que usa la arena del desierto como arma... Cocodrilo de One Piece, el Mr 0 a la cabeza de Baroque Works. Y a ello voy.

Claro que primero merece la pena evaluar las diferencias de género. Mientas que Arena proviene de series de mutantes y X-Men de Marvel, más paralelo a ciencia ficción la mayor parte del tiempo; Cocodrilo viene de One Piece, que hasta que Eichiro Oda confirme 100% es más adyacente a la fantasía de aventuras más que nada (y mi vieja comparación es con la novela bizantina de aventuras de hecho). Esto significa que muchas claves visuales y estilísticas son fundamentalmente diferentes entre las páginas de uno y otro personaje, también es verdad que de base tienen el mismo poder: convertirse y controlar arena a su alrededor. Pero son dos personajes tan diferentes, especialmente por las implicaciones que poseen, que una comparación así es divertida de hacer, así que vamos con ello.

Pues eso, al grano y meollo del asunto. Primero con lo básico que ambos personajes de ficción comparten, tanto el pirata como la joven mutante controlan la arena y pueden atacar levantando muros y "nubes" de polvo. Esto en ambos es útil para impedir visión de adversario, permitir escapar. También ambos se pueden convertir o disolver en la arena que controlan, lo que les permite flotar por el aire y hacerse inmateriales para evitar aun mejor el contacto, sea de ataques o de intentos de apresarles. Y todo esto con un gran efecto visual, ya que como queda claro es un poder molón.

Las diferencias vienen en las reglas dentro de cada universo. Sooraya solamente pudo usar su poder tranquila una vez tuvo ropa de moléculas inestables, ya que antes se arriesgaba a quedar desnuda. Por otro lado Cocodrilo puede descomponerse parcialmente como un reflejo, literalmente está hecho de arena, y tiene fácilmente mucha más experiencia y práctica en el uso de sus poderes; pero tiene la ventaja del elemento fantástico a la vez. Otro aspecto importante, Arena no tiene tanto poder destructivo, sea por exceso de control o límites; pero Cocodrilo literalmente encarna la arena seca y sedienta, puede extraer la humedad de objetos y seres vivos, haciendo que unos se desmoronen y oxiden y otros queden reducidos a momias. Pero por otro lado, las Frutas del Diablo tienen una debilidad común que es ser eliminadas por el agua de mar o estar cubiertos de agua, y Sooraya no parece tener unas debilidades fuera de las comunes a personas comunes y corrientes. De hecho, aunque puede destruir humedad, Cocodrilo pierde su capacidad de ser intangible contra ella también, siendo esa la clave de su derrota.

Narrativamente hay una seria diferencia entre ambos, así como estilística. Para Arena (de nuevo me remito a @letrasporbilles) es un poco seguir con su el estereotipo, es una chica musulmana de Medio Oriente que controla el desierto y viste con un velo mostrando su fe y modestia. Cocodrilo es un pirata que viste como un gangster de los años 20 pero con un garfio. Es una idea barroca (chiste totalmente premeditado) de diseño, pero que coincide con el lugar y momento en el que se encuentran con él, en un reino también inspirado por Medio Oriente, pero él no es nativo de allí... es un usurpador ajeno, un invasor. Sus poderes y acciones no representan Arabasta, son algo nocivo que está destruyendo el lugar de forma sigilosa, porque no parece que esté fuera de lugar. Y Cocodrilo viene acompañado por una banda sonora clásica flipante, así que es difícil de compararle ahí a la pobre Sooraya que no ha tenido una representación en imagen real ni animada por el momento.

En resumen, son 2 personajes completamente opuestos por su fuente y referencias, papel en sus historias y aspecto en general; salvo por el poder que poseen. Y ambos lo usan por motivos completamente diferentes, una heroísmo y supervivencia (mutante de la Patrulla, aunque sea de sus ligas juveniles) y otro ambición y conquista, al ser un corsario con un plan malvado (primero, luego también tiene otro tanto de venganza y supervivencia). Y decir el nombre de ataques de forma chula, incluyendo palabras en español (o romances al menos) es básico para un buen malo de manga/anime. Ojalá alguien resucite (figurada y literal) a Sooraya y pueda gritar sus ataques para intimidar... estamos preparados y hay compañeros de universo suyo que lo hacen igual o parecido.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.

miércoles, 9 de octubre de 2024

(CCCXLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Espadachín

Subclase de Pícaro del Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles. Estos espadachines usan su gracia como una parte de su astucia de pícaros y la afilan tanto como sus armas predilectas, aunque hay espadachines que usan el látigo o dardos.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Baile del Acero, Precisión Grácil, Secretos del Acero

9

Estocada Repentina, Maestría Táctica

13

Dominio del Combate

17

Ataque de Torbellino


Baile del Acero

Desde nivel 3 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto en el frenético baile que es el combate. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Precisión Grácil

Dessde nivel 3 tu precisión y gracia te permiten moverte y asestar ataques letales. Cuando uses tu Puntería Firme, puedes moverte la mitad de tu velocidad como parte de un ataque cuerpo a cuerpo si es para moverte hacia el objetivo de dicho ataque.

Secretos del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y ganas pericia en las pruebas de Historia o cuando uses las herramientas de herrero.

Además aprendes una dote de Estilo Marcial, normalmente las opciones recomendadas son la de Duelista o Combate con Dos Armas.

Estocada Repentina

Desde nivel 9 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Floritura (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno con ataques de cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas.

Maestría Táctica

Además a nivel 9 también has aprendido a estar mejor preparado, pudiendo cambiar de táctica en el momento y tener un plan adicional. Puedes usar la Propiedad de Maestría de un arma adicional y siempre que ataques con un arma cuya Maestría tengas preparada, puedes cambiar su propiedad para dicho ataque por una de las siguientes opciones: Tajo, Ralentizar o Zapar.

Dominio del Combate

A nivel 13 dominas el ritmo del ataque y la defensa, pudiendo recuperarte de tus fallos y aprovechar los de tus enemigos. Cuando falles una tirada de ataque contra una criatura, puedes elegir usar tu reacción para hacer un ataque con ventaja o mover la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Torbellino (Cuesta 5d6). Tras el primer ataque puedes realizar una o varias tiradas de ataque a otras criaturas a 5 pies de la primera y que estén dentro de tu alcance. Si aciertas con estos ataques, las criaturas sufren daño igual a 4d6 de daño de tu arma. Solamente puedes usar esta aptitud una vez en tu turno, mientras uses un ataque cuerpo acuerpo o con un arma arrojadiza y cada vez que la uses puedes hacer un número de estas tiradas de ataque un máximo de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1).

[Pues tenía esta subclase terminada, la he revisado un poco con algo de perspectiva, pero contento con ella ahora mismo, y no muy lejos de la original y bastante cambiada también al mismo tiempo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de octubre de 2024

Maga para Ars Magica: Maria Rechte de Verditius

Maria Rechte de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Zapatera, Aprender Manufactura: Zapatera de tus Errores, Control de la Magia, Genio Inventiva, Instruida, Magia Verditius*, Magia Deslocalizada, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Zapatera, Memoria Mágica, Obra Maestra; Criada en una Alianza, Insegura, Molestias Sobrenaturales, Pequeña, Restricción (Descalza), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Gratuita por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Espontánea -1, Insegura +3, Tímida +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Atención 2 (detalles), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Verditius), Encanto 2 (excusarse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Zapatera *5+2 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Pelea 1 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Regatear 1 (otros magi), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas sin Rastro, túnica de maga, mandil de artesana, herramientas de zapatera, herramientas de lanzamiento en forma de clavos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20/+14)

Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+14)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+14)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+14)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+14)

El Color de la Magia (InVi 5/+14)

Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Un tacón roto con 2 clavos de hierro clavados en lados opuestos.

Impronta: Se puede escuchar el sonido de tacones sobre el objetivo de forma fugaz.

Apariencia: Maria Rechte es una mujer joven bajita y de aspecto regular, de mirada algo bajita. Su cabello castaño claro y sus ojos castaños oscuros coronan una piel pálida pero con pecas, y sus manos son callosas por su extenso trabajo en el taller desde temprana edad.

Maria viene de una familia de artesanos y artesanos en el centro del Sacro Imperio, de una región donde leyendas de duendes y enanos que crean maravillas para los intrépidos y virtuosos abundan. Ella nació precisamente en el seno de una familia de artesanos mágicos que desde hacía generaciones ha sido empleada por la Orden, y un pequeño número de sus parientes y antepasados han sido magi herméticos además, con el Don apareciendo de forma esporádica. Es por esa razón que la que sería su Mater la reclutó y tomó como aprendiz, esperando que la joven tuviese sangre feérica debido a su pequeño tamaño, y en vez de sangre feérica encontró a una niña con un talento innato para ser zapatera. Aun así, la joven deseó la ayuda de los duendes, a los que invitó al sanctum de su maestra cuando esta estaba fuera cumpliendo con sus obligaciones, pero estos la ayudaron en sus trabajos… pero fue descubierta y criticada por su pereza. Los duendes siguieron intentando llamar su atención, pero ella se dedicó a rechazarlos, pero prometieron trabajar en su taller y esa promesa parece eterna. Tras completar su guantelete, ha obtenido permiso de su Casa y su Mater para quizá buscar fortuna lejos de su hogar natal, y ella está buscando una alianza donde empezar de 0.

Sin embargo a donde vaya tendrá el problema de los duendes que aun la acompañan y a veces ya la estorban más que ayudarla sobre todo cuando tienen la capacidad de aparecer allí donde ella vaya, salvo los más poderosos de los Aegis pueden prevenir esto. Maria tiene sin embargo parte del resultado de su trato con los duendes en su magia, siendo incapaz de hacer magia si no está calzada y es vulnerable a la influencia feérica. El tiempo lidiando con las sospechas y las exigencias la han hecho insegura, algo empeorado por crecer en una alianza y no saber bien que esperar de la gente más forastera a las costumbres de su alianza natal, incluso si son de la Orden o del mismo tribunal. Ella sin embargo tiene gran potencial y control con su magia, pudiendo incluso ceder el control de sus efectos o mantenerlo de forma más eficaz, aunque esto crea conexiones arcanas con ella y si muere todos sus objetos mágicos cesarán de funcionar. Puede también recordar sus trabajos de laboratorio pese a carecer de sus textos de laboratorio, e incluso crear efectos más poderosos en el laboratorio. Su magia formulaica es excepcional. También excepcional es su talento como zapatera, sin importar que sea para crear zapatos mágicos o mundanos.

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

Maria hizo este par de botas como prueba de Guantelete y su Mater le cedió las botas por su sospechosa de que los duendes también le habían ayudado y por dejar de estar en medio de tales asuntos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

[Pues sigo inspirado para hacer magas herméticas, ¿Qué os parece esta zapatera mágica? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 5 de octubre de 2024

Dos semanas movidas en EDH

Bueno, pues ha habido grandes noticias en el mundo de Magic, pero solamente hablando de EDH/Commander. Aunque previamente había habido una pequeña revuelta de un colectivo dentro de los jugadores de competitivo, eso fue apenas una anécdota comparada con lo que sucedió en el plazo de 8 días al final de septiembre.

Por recapitular, el lunes 23 de septiembre de 2024, tras mucho tiempo sin cambios en el formato (sobre todo un año por la pérdida de Sheldon Menery, patriarca del formato y del grupo) el Comité de Reglas de Commander (RC por sus siglas en inglés) decidió prohibir 4 cartas. Esas cartas eran Cripta de Maná, Loto Enjoyado, Extorsionador del Puerto y Nadu Sabiduría Alada. Las 2 primeras cartas son artefactos de coste 0 que añaden maná, uno 3 de cualquier color una vez para el comandante y otro de forma reiterada 2 incoloros, que estaban acelerando a los comandantes de coste 4+, siendo capaces de hacer que pudieses jugar esos comandantes caros tan pronto como el turno 2, así que han decidido acabar con ello. Por otro lado el Extorsionador hace algo similar, pero creando tanto maná que puedes o ganar en el momento o tener todo preparado para varios turnos, y luego reutilizarlo aun más veces o lo que quieras al ser una criatura de solamente 2 manás, que además roza la ruptura del "color pie" ya que es rojo y mira los encantamientos de los oponentes, algo que es bastante extraño para el color rojo. Por otro lado Nadu... bueno pues es una carta mal hecha que acapara tiempo de juego en partidas y ya está prohibida en un sitio, así que se ha prohibido por hacer cosas de algunas cartas ya prohibidas.

Este anuncio pilló por sorpresa a toda la comunidad de jugadores, y creó división de opiniones. El RC normalmente consulta decisiones así con otro grupo afín, el Grupo Asesor de Commander (CAG en inglés), pero esta vez decidió que evitar filtraciones (y así esquivar acusaciones de especulación con dichas cartas en el mercado secundario) justificaba no comunicarse previamente con el CAG. Esto, y las propias cartas prohibidas de forma completa, es la base para mucha de la discusión al principio. Que si no cuentan con el CAG ¿para qué tenerlo entonces?, y que las cartas prohibidas podían haber sido prohibidas con aviso previo y en pasos (primero 2, luego las otras 2 explicando los problemáticas que son). Claro, es normal sentirse agraviados por la pérdida de cartas que estás usando y que cuestan dinero, lo que se vuelve aun más grave para las tiendas que venden estas cartas sueltas, que ahora pierden unos márgenes más que necesarios... pero en general incluso gente afectada por esto admitía que las intenciones y objetivos del REC estaban justificados, que por el bien del juego se podía entender la decisión, aunque también criticar las formas.

Por desgracia no toda la oposición al REC fue así. Una parte rabiosa y peligrosa de jugadores de Magic usaron violencia verbal y amenazas, dirigidas a la gente del RC (más a una mujer, para sorpresa de nadie y que de hecho votó en contra) y del CAG (que no tuvieron parte en nada de esto). La situación fue terrible, triste, exasperante y vergonzosa. No hay excusas para hacer sentir amenazada a ninguna persona a costa de un juego, y la comunidad en conjunto tenemos que reflexionar sobre esto y mejorar en conjunto, sobre todo porque estas acciones tienen y siempre deberían tener consecuencias...

Y la primera fue la segunda noticia, que saltó el día 30 de septiembre. Debido a las amenazas, el RC decidió ceder el control de Commander/EDH a Wizards of the Coast (al equipo de diseño específicamente). Esto es una consecuencia, insisto, y nadie está cómodo con ella entre la comunidad de Magic, pero casi nadie cuestiona que no había más remedio. Como digo, esto superaría a cualquiera, más a un grupo pequeño como son ambos,. 5 personas si hablamos del RC y 10 en CAG (y hubo dimisiones en protesta justo tras las prohibiciones en este caso). Que WotC se hagan con el control de EDH era y es el peor escenario posible, pero debido a las amenazas de alguna manera es además el más agrio de los finales para una época.

Al día siguiente llegó la declaración de intenciones de Wizards, que aclaró que el RC saliente compartió la hoja de ruta de sus proyectos (aunque se quedan en hiato) pero que su prioridad es crear el grupo al mando (y Gavin Verhey habló de como su Panel de Pauper era una buena base), crear una división de poder de las cartas para agrupar a tus mazos (pero esto es un bosquejo, muy proclive a revisión) y por último revisar las cartas prohibidas (pero especificaron que las cartas recién prohibidas son un error, así que no parece que vayan a enmendar al RC, de momento). Voy a detenerme en las 4 categorías de poder, que de momento son 4 y van de forma creciente con 1 siendo mazos preconstruidos y sencillos, hasta el nivel 4 que son los mazos más elaborados y con cartas más efectivas contra toda la mesa o que tienen más eficiencia por encima de todo. Este sistema está en proceso, aunque tienen una fecha límite para presentarla y seguramente hagan encuestas a la gente para recibir opiniones y revisión. Otra cosa sobre crear el nuevo organismo interno, se dice que probablemente cuenten con asesoría de parte del CAG y del RC o algo así... pero de momento están en proceso.

Así que a estas alturas quiero no tener noticias tan fuertes durante una temporada por parte de Magic... pero ni que decir tiene que a mí las prohibiciones me parecieron correctas para el formato de EDH en general, que está bien jugar alguna tierra más en tus mazos de Commander la verdad. De nuevo, lo peor de todo esto ha sido como toda la negatividad y sobre todo los energúmenos intolerables que deberían sufrir consecuencias (y que WotC no les envalentone haciendo legales las cartas de nuevo y les meta un puro normal como prohibirles entradas a eventos). Podemos hablar de los efectos económicos, importantes para las tiendas y particulares, pero la seguridad y bienestar de cualquiera es más importante, y de verdad creo que a largo y medio plazo esas prohibiciones serán positivas. Lo de que WotC estén al mando... no estoy tan seguro, pero es un sentimiento general. Que no quedaba más remedio pero que es lo peor que podía pasar también... Y ni que decir tiene que tengo una crítica a como el RC era de la comunidad, porque siendo 5 personas voluntarias de EEUU que ni podían ni era sencillo que siquiera representaran a la comunidad en global (algo que el Panel de Pauper hace algo mejor, por cierto), así que un incremento de sus números y buscar gente de diversas partes del mundo era algo que tenían pendiente y que no llegarán a hacer.

Así termino esta recapitulación, repitiendo que esto debe servir para ser autocríticos y mejores con nuestros semejantes, estemos jugando carticas o lo que sea. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 26 de septiembre de 2024

(CCCXLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio del Pesar

Dominio del Pesar

La vida de los mortales está llena de sufrimiento y el culto a los dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc), pero otros piden soluciones una vez el dolor del alma aqueja a quien busca en la plegaria algo de consuelo. Así, ciertas deidades escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados para darles consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o infiltrados entre sus adoradores y así conocer y entender esas penurias de las que les hablaban, tras lo cual usan ese poder para enseñar a los mortales en ocasiones, además de para consolarles; llegando a usar su dominio sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del destino, aquellos de la muerte pero no malignos, de la curación o de la protección enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos y comparten este Dominio para tal efecto.


Rasgos del Dominio del Pesar

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Bendición del Pesar, Canalizar Divinidad: Fortaleza del Corazón

6

Sanar el Alma, Golpe Opresor

17

Consolar a los Dolientes


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Pesar. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio del Pesar

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

perdición, susurros disonantes, inmovilizar persona, restauración menor

5

patrón hipnótico, levantar maldición

7

aura de vitalidad, compulsión

9

alterar memoria, inmovilizar monstruo

Bendición del Pesar

Al elegir este dominio a nivel 3, adquieres competencia en en una de las siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o Persuasión y ganas pericia en ella.

Canalizar Divinidad: Fortaleza del Corazón

También en nivel 3, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de embrujo.

Como una acción de Magia, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto creas una emanación de un radio de 30 pies en la que tú y toda criatura que elijas tendréis resistencia al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para evitar ser asustado.

Sanar el Alma

Desde nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si realizas un Conjuro que cure puntos de golpe, la criatura objetivo adquirirá ventaja en sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.

Golpe Opresor

Desde nivel 6 también puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando golpees con un ataque de arma o un ataque de conjuro a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros y si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso largo o corto.

Consolar a los Dolientes

A nivel 17 todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar cualquier condición bajo la que se encuentren. Además cualquier salvación de Sabiduría se realizará además con ventaja.

[Seguimos adaptando cosas que hice para D&D 5ª 2014 para 2024, esta vez con mi primera subclase de clérigo, que de hecho necesitaba revisión de estilo incluso sin nueva versión del juego. Muy contento con este rápido trabajo.]

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Maga para Ars Magica: Celia de Flabeau

Celia de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (sujetando un bastón), Conocimiento Arcano, Corpus Depurada, Guerrera, Hechizos Rápidos, Maña con Perdo*, Prestigio Hermético, Reflejos Rápidos, Vim Depurada, Voluntad de Hierro; Deficiencia en Creo, Impura, Maestro Infame, Magia Efímera, Pasado Diabolista, Propósito Elevado (expulsar infernalistas de la Orden).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -2, Justiciera +3, Valiente +2.

Reputaciones: Azote de Diabolistas 3 (Hermético, Infernal), Aprendiza de un Diabolista 3 (Hermético).

Jerarquía: 3

Combate:

Bastón: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +3.

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atención 2 (alerta), Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (astronomía), Atletismo 2 (saltar), Castellano 5 (amenazas), Conocimiento Mágico 1 (fantasmas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (historia), Conocimiento del Poder Infernal 2 (infernalistas), Derecho Hermético 2 (Marchas de Magi), Don de Gentes 2 (magi), Intriga 1 (conspiraciones), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 2 (Vim), Sigilo 2 (seguir), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 0, Intellego 4, Muto 4, Perdo 9+3, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 2, Terram 1, Vim 8.

Cicatrices del Crepúsculo: ninguna.

Equipo: cayado, ropa de maga, cruz de madera en su colgante.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+14)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+6)

Herida Abierta (PeCo 15/+22)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+14)

Revelar el Ojo Invisible (InVi 15/+14)

El Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+14)

Destierro al Olvido (PeVi 15/+22)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20/+22)

Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Pañuelo con una aguja de hierro clavada.

Impronta: Los ojos de Celia y de su objetivo se vuelven completamente opacos y de un color púrpura sin afectar a su vista.

Apariencia: Celia es una joven con un aspecto inconfundible de maga, con su cabello claro y corto oculto bajo una capucha y una túnica humilde pero bien hecha, con sus ojos oscuros siempre atentos y suspicaces. Siempre tiene sujeto su bastón, con el que es capaz de defenderse y obrar magia de forma más poderosa.

Celia demostró su magia de forma espontánea muy joven, y un mago Bonisagus la adquirió como aprendiza muy pronto. Pero dicho mago era un diabolista, y tan pronto la joven maga lo descubrió lo denunció. Por desgracia no era una maga completa, así que no fue hasta que dos magos que pasaban por ahí, un Flambeau que actuaba como guardaespaldas de un Quaesitor Guernicus y este mismo, que la escucharon y creyeron quienes demostraron la corrupción de su maestro. Ella combatió a los cómplices impíos con valor junto a sus salvadores y varios de los magos que la ignoraron. Tras esto la Casa Bonisagus se desatendió sin reconocerla y la Casa Guernicus la investigó e interrogó. Fue el Flambeau que vio el carácter de una campeona lo que evitó que compartiera el destino de su Maestro, así Celia ganó un patrón y nuevo mentor en una Casa donde su valor y determinación serían valoradas junto a su talento mágico. Sin embargo Celia jamás olvida como los siervos del infierno pueden estar entre las filas de la Orden y ella se ha comprometido consigo misma a expulsar a tal ralea y a combatir a lo infernal allí y cuando pueda.

Celia no es devota de la Iglesia del todo, pero sí es una persona recta y que se opone a lo infernal. Como resultado de dicha influencia sobrenatural su magia no es buena con el Arte de Creo además de que su magia sea más breve de lo que debería, pero lo compensa con su entrenamiento Flambeau en el Arte de Perdo. La triste sombra de su Maestro la persigue todavía también, pero sus actos para descubrirlo y combatirlo junto a su declarada cruzada contra diabolistas le dieron una reputación más positiva aunque haya gente que duda de sus motivos y vea más vergüenza que ansia de justicia en ella. Su preocupación ante amenazas hacen que tanto en acción como en magia sea presta. Su capacidad de usar la magia de Vim y de Corpus sin usar gestos ni palabras le permite simplemente sujetar su bastón y hacer un grito de batalla o plegaria, lo que sirve para disimular la naturaleza mágica de sus poderes a ojos no entrenados, además de usar su bastón con una gran destreza gracias al entrenamiento que tuvo ante varios campeones mágicos Flambeau.

[Llevaba años sin hacer ni compartir un magus, porque tengo 2 pendientes que son algo complicados pero simpáticos para otras cosas, así que hice esta maga sencilla pero interesante. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 20 de septiembre de 2024

Mis informadas y lógicas teorías sobre Cimientos

Cimientos es la colección de Magic que se estrenará a mediados de noviembre (menos de 2 meses de cuando estoy escribiendo esto) y fue revelada de repente, no era algo que ningún fan del juego esperase, pero mostraron unas pocas cartas entonces y algunas más han sido mostradas. Muchas de ellas son reimpresiones, y de de todo tipo: desde reimpresión de cartas de bajo impacto en general pero útiles para jugar limitado y para aprender a jugar, hasta cartas de un poder muy alto para estándar durante varios años que vuelven tras no ser legales en el formato por años o décadas... e imagino que varias cosas entre medias. Por otro lado, eso es solamente la mitad de la colección, la otra mitad son cartas completamente nuevas de todo tipo de rarezas. Podéis ver detalles aquí.

Como he dicho y como muestran en la entrada, esta colección está pensada para aprender a jugar a Magic. Eso también ha hecho que hagan una cosa bastante sorprendente, y es que Cimientos funciona como una antigua colección básica, pero para formar los cimientos del juego, debe ser relevante. Por eso, estas cartas perdurarán en Estándar al menos 5 años, potencialmente más. Además de Jumpstart, hay dos cajas pensadas para aprender a jugar inmediatamente, formando mazos juntando 2 sobres distintos (tanto Jumpstart como Colección de Inicio y Caja de Principiante funcionan así). Con esto en mente, promete ser una colección bastante única.

Ahora bien, hay una razón para la larga ausencia de las colecciones básicas o similares, siendo la última en 2020 con M21 y la de Aventuras en Reinos Olvidados la más similar en estilo es de 2021. Y es que estas colecciones no se vendían bien, ni afectaban al juego en general. No podían poner muchas reimpresiones poderosas o cartas nuevas importantes, porque en estas colecciones sencillas no buscaban apabullar a los novatos ni causar un terremoto en Estándar. Pero ahora estamos en la idea de que Estándar recupere su posición como la forma de jugar, y aunque estamos en ello la ayuda de esta colección de larga duración es otro apoyo, otro cimiento. Desde luego el nivel de poder de algunas de las cartas mostradas es mayor de lo que podíamos esperar, mientras que otras están en esa misma línea... ¿Pero qué podemos esperar?

Pues con las cartas mostradas hasta ahora por los canales oficiales, con las declaraciones de intenciones detrás de la colección y mi imaginación, creo que tengo una idea de cosas que podemos esperar que empezarán a mostrar desde octubre (porque repito, la colección sale el 15 de noviembre, 3 días antes en digital). ¿Me acompañáis en estas elucubraciones?.

  • Hay cartas de tierra nuevas muy buenas, pero no creo que las veamos completadas aquí, ya que si entran aquí deberían volver a reeditar las otras 5, y no estoy seguro de que hagan eso. Pero sí creo que editarán un ciclo de cartas dobles, que no serán nuevas y sí serán poderosas. Hay quien cree que serán las Shocklands, pueden ser algunas similares o de poder relativo a cartas presentes en el formato. Mi teoría más loca es que editarán las Fast Lands porque ahora mismo estas están separadas por un ciclo de estándar, pero no estoy seguro. ¿Quizás templos? ¿templos infrecuentes?.
  • Esto es un producto introductorio, lo que significa que no habrá mecánicas muy complicadas, pero sí es posible que haya mecánicas que están presentes ya en estándar. Mis 3 más probables son proliferar (porque está en el límite, pero hay cartas así), destreza (que casi fue hecha regla permanente para azul) y estímulo (porque todo es estímulo). De momento no tengo pruebas firmes, pero no me sorprendería ver cartas con estas reglas, si no son en general reglas extendidas en más de un puñado de cartas.
  • Uno de mis motivos para que proliferar venga son los 5 Planeswalkers que vienen, y que servirán un poco como rostros de los cimientos. No hay más que uno anunciado formalmente, que es Chandra, pero creo que al menos hay otros 3 posibles. Por un lado, esta colección es cronológicamente agnóstica, con cartas de momentos diferentes y mundos diversos pero de todo Magic, y esto me hace pensar en varios candidatos. Habrá alguien nuevo, y creo que será el Planeswalker verde, pero el azul creo que será Tamiyo por una carta activa ahora mismo en Estándar, y el blanco y el negro tienen papeletas para ser Ajani y Liliana, salen mostrados en la web, así que esto sirve. Puedo equivocarme y estas ilustraciones sean falsas pistas, pero en un caso tengo confianza porque no hay otra manera de hacerlo en estándar en este momento.
  • Sinergias Tipales a gogó son de esperar, porque los mazos pre-hechos y los de Jumpstart van en esa dirección, y son cartas legales en el formato. Apunto además que hay cartas de colecciones muy recientes como dije antes, además de cartas de mazos de Commander y Jumpstart entre algunas de estas, que ahora tendrán oportunidades nuevas.
  • Hay reimpresiones que no están mostradas, y en rojo aun no hemos visto nada, mis candidatas aun estando en estándar por otras colecciones, creo que todo el mundo asumimos para bien y para mal que estarán. Choque y/o Golpe de Relámpago son de esperar, porque son sencillas pero eficaces, pero creo que incluso el Dragón Shivano tiene papeletas para volver ¿Quizás como infrecuente al fin?. Esto pasó con el Ángel de Serra y también creo que puede volver aquí.
  • Igual que cartas de colecciones de fuera de estándar pero de nivel medio vienen, creo que podemos esperar cartas de la antigua colección básica de Magic: Arena aparecer por aquí, y alguna de ellas por primera vez en físico, o segunda en un par de casos recientes.

Y creo que hasta aquí, hay muchas más suposiciones pero estas son las que no son locas, porque no creo que tengamos cartas prohibidas en otros formatos o que hayan sido prohibidas en estándar... pero no descarto cartas que se parezcan a estas pero estén arregladas. O sea, nada de elementales poderosos al entrar por 0 manás, pero creo que tendremos alguna sorpresa más que llamará la atención, sea reimpresión de carta antigua o carta nueva. Ya contarán.

Yo me voy ya, hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 18 de septiembre de 2024

(CCCXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Verdugo

Subclase del Verdugo

Algunos guerreros hacen un trabajo ingrato, terrible y mal visto por otros. Los verdugos son los ejecutores, un camino no apropiado para cualquiera; desde luego no para nadie reticente a herir a otros. Sin embargo, no todos los Verdugos son asesinos cruentos, pero un número grande de ellos lo es; otros ajustician en batalla o después de juicios, cumpliendo con la ley o con el honor de aquellos que van a morir. Desde luego, todos ellos imponen a los que están al otro lado de su filo, con una terrible reputación como la que ellos también portan con la misma capacidad para intimidar a sus oponentes con cualquiera de las dos.

Algunos de estos ejecutores no son solamente asesinos, son los primeros en probar la hoja destinada a una gran causa o a un propietario importante, otros son los testigos para ejecuciones privadas pero obligadas. Los más terribles son asesinos adictos al placer de matar, errantes que van de campo de batalla a campo de batalla creando una carnicería ilimitada. Si no es por crueldad, es por su férrea y firme determinación. Muy pocos disfrutan de su oficio, pero muchos lo practican con total y terrible frialdad.

Rasgos de Verdugo

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Favor de la Parca, Intimidante, Rematar

7

Presencia de la Muerte

10

Reputación Mortal

15

Golpe del Segador

18

Superioridad de la Muerte


Favor de la Parca

Al nivel 3 cuando una criatura quede a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques cuerpo a cuerpo puedes usar tu reacción en lugar de tu acción adicional para realizar un Segundo Aliento.

Intimidante

También nivel 3 sabes imponerte a otros y adquieres la competencia con la habilidad de Intimidar y puedes sumar dos veces tu bono de competencia a las pruebas de Carisma (Intimidar).

Rematar

Por último a nivel 3 puedes hacer más certeros tus ataques contra enemigos debilitados. Ganas ventaja en tus ataques de arma cuerpo a cuerpo contra enemigos Maltrechos.

Presencia de la Muerte

También a nivel 7 el toque de la muerte te rodea. Como acción adicional creas una emanación de un radio de 15 pies centrada en ti, y una vez por turno añade 1d6 de daño necrótico adicional en uno de tus ataques de arma o de ataque desarmado, o 1d8 si está Maltrecha. Esta emanación dura durante 10 minutos o hasta que quedas incapacitado.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Reputación Mortal

A nivel 10 tu afinidad con la muerte te hace aun más pavoroso. Puedes emplear uno de tus ataques para asustar a una criatura en tu Presencia de la Muerte durante un minuto (y puede intentar superar el efecto al final de cada uno de sus turnos con otra salvación para terminarlo), pudiendo esta evitarlo realizando una prueba de Sabiduría contra una CD igual a tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia + 8. Una tirada fallida como resultado de una pifia o por una diferencia de 5 con la CD además hará que su sea velocidad a 0 mientras siga asustado de ti.

Golpe del Segador

A partir del nivel 15 puedes emular a la muerte. Cada vez que hagas daño a una criatura con uno de tus ataques, puedes obligar hasta a 2 criaturas en tu Presencia de la Muerte a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD igual a tu modificador de Carisma + tu bonificación competencia + 8. Una criatura que falle su tirada de salvación sufrirá 3d6 de daño necrótico, o 3d8 de daño necrótico si están maltrechas.

Superioridad de la Muerte

A partir de nivel 18 el daño adicional de tu Presencia de la Muerte no está limitada a una vez por turno, incrementa el área afectada a 30 pies e incrementa el daño de su daño necrótico que haces con las aptitudes de Golpe del Segador y Presencia de la Muerte haciendo así 1d8 a cualquier objetivo y 1d10 a una criatura Maltrecha.

[Sigo actualizando, poco a poco, subclases que hice previamente para 5ª edición. Esta fue una de las primeras que hice de Guerrero y necesitaba revisión... y le he metido una señora revisión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]