Hachas
Cenicientas
El
culto de la diosa Garra incluye toda clase de criaturas, pero el
principal brazo armado de la diosa de la venganza en general está
formado por cultistas y combatientes llamados las Hachas Cenicientas.
Entre sus filas hay unos pocos lanzadores de conjuros, pero también
emisarios de la diosa, criaturas nacidas del fuego que sirven a la
furiosa diosa y a sus seguidores más selectos en circunstancias
especiales y rituales ocultos para los no iniciados de la orden de
las Hachas.
En
tierras civilizadas el grueso de las Hachas está formado por
humanoides, normalmente humanos y semi orcos; mientras que en lugares
fronterizos la mayoría de humanoides son orcos, pero cuenta con
ogros y gigantes menores similares entre sus filas. Esto también se
corresponde con el grueso del culto a Garra que toma otras formas,
pero en lugares de mayoría humana las Hachas Cenicientas no son
diferentes de una orden de caballería o un destacamento mercenario,
cosa que aprovechan para ganarse favores y posición, ejerciendo como
cazarrecompensas,
Secretos.
La relación entre Garra y las Hachas no es conocimiento común, pero
sus enemigos y adversarios tienen sospechas sobre estos
lazos.
Lo
que no es tan conocido es como se relacionan con las sociedades
secretas de asesinos y sectas destructivas, ya que son las Hachas las
que forman además del brazo armado, el rostro más simpático de
todos los cultos y sectas de la diosa. Los hachas sin embargo son
peligrosos por su poder marcial y su actuación como justicieros,
cazarrecompensas y campeones judiciales. Esta legitimidad es tan
peligrosa como las llamas y hachas que emplean en batalla.
Filo
Ígneo
El
grueso de los combatientes de las Hachas son mercenarios, pero la
élite de estos ya indoctrinados tienen el poder sobre el fuego
gracias a Garra. Estos son los verdugos expertos e infames, que
envueltos en sus oscuras armaduras y tabardos grises, llenan de
terror el corazón de fugitivos, criminales y enemigos de la Orden de
las Hachas.
Incinerador
Cuando
alguien es ejecutado o muere en el nombre de Garra, aunque sea en
secreto; la deidad puede coger su alma y transformarla. Re-forjada en
los fuegos de su Horno, y templada en las aguas del Río Estigia; lo
que surge ya no es un alma mortal. Estos infernales son los emisarios
de Garra.
Lagarto
de Brasas
Estos
elementales no son exclusivos de los hachas cenicientas, pero Garra
los ha reunido y criado en su plano desde hace siglos; y los entrega
como guardianes a sus adoradores y adalides. Se dice que algunos se
transforman en infernales por esto, perdiendo su naturaleza
elemental, pero dichas criaturas no abandonan sus
Maestre
Incendiario
El
liderazgo de cada capítulo de las Hachas recae en las Incendiarias o
Maestres, quienes tienen poderes divinos mayores gracias a las muchas
ordalías que han celebrado para complacer a su vengativa y violenta
diosa. Su devoción es recompensada con magia divina además del
dominio del fuego, típico de este grupo.
Portalumbres
Los
escuderos de los hachas cenicientas son a la vez iniciados y carne de
cañón. No conocen muchos secretos de la orden, pero son leales
gracias a la iniciación y recursos que adquieren. Muchos comienzan
como presos, que en lugar de ser ajusticiados prefieren servir a sus
captores y otros son gente que solamente ha conocido la apariencia
justa de las Hachas. Tras una criba (violenta), cualquiera de ellos
acepta someterse a los preceptos y busca elevarse y poseer el fuego
purificador de la diosa.
Plantilla
de Hacha Cenicienta:
Puedes
hacer que cualquier humanoide, gigante o monstruosidad sea un hacha
cenicienta. Esto también sirve para representar a miembros más
místicos y devotos del culto de la diosa de la venganza. Necesitan
añadir los siguientes rasgos a sus perfiles, incrementando su valor
de desafío cuando sea oportuno.
Resistencia
al Daño.
Una
criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas
cenicientas tiene resistencia al fuego.
Armas
Ardientes.
Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas
cenicientas posee ataques de arma que hacen 1d8 de daño adicional de
fuego.
Filoígneo
Humanoide
mediano (cualquier especie, paladín), cualquier alineamiento no
bueno ni caótico
Clase
de Armadura 17 (armadura de bandas)
Puntos
de Golpe 58(9d8+18)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
14(+2)
|
15(+2)
|
10(+0)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
Salvaciones
Sabiduría +3,
Carisma +4
Habilidades
Atletismo +5, Intimidación
+4,
Percepción +3
Resistencias
al Daño fuego
Sentidos
Percepción pasiva
Idiomas
Dos
idiomas
cualesquiera (normalmente Común y Orco)
Desafío
4
(1100
XP, Bono de Competencia +2)
Armas
Ardientes.
Los
ataques de arma del filoígneo hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya
añadido a sus ataques.
ACCIONES
Ataque
Múltiple.
El
filoígneo puede hacer tres
ataques
de
arma.
Gran
Hacha. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 9(1d12+3) de daño cortante más 3 (1d8) de
daño de fuego.
Hacha
de mano. Ataque de arma cuerpo
a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o
20/60, un objetivo. Impacto: 4(1d6+3) de daño cortante
más 4 (1d8) de daño de fuego.
ACCIONES
ADICIONALES
Estallido
de Vigor (3 veces al día). Salvación de Destreza: CD
12, cada criatura en una explosión a 10 pies del filoígneo.
Fallo: 18(4d8) de daño de fuego. Éxito: mitad de
daño. El filoígneo puede recuperar una cantidad de puntos de golpe
igual al resultado de la tirada de daño haya o no alguien que haya
conseguido éxito o fallo.
Incinerador
Elemental
Grande, neutral maligno
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 85(10d10+30)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
14(+2)
|
16(+3)
|
8(-1)
|
13(+1)
|
16(+3)
|
Inmunidades
fuego, veneno; envenenado
Resistencias
al Daño contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos o de armas de plata
Sentidos
visión
en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva
Idiomas
Común, Gigante, Ígneo,
Orco
Desafío
7 (2900
XP, Bono de Competencia +3)
Cuerpo
Ígneo.
Una
criatura que toque al incinerador o lo golpee con un ataque cuerpo a
cuerpo mientras esté a 5 pies de él sufre 7(2d6) de daño de fuego.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El incinerador puede hacer 4 ataques de zarpa o 2
de llama incineradora.
Zarpa.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
13(2d8+4) de daño de fuego y la criatura queda agarrada si es Enorme
o menor. Mientras esté agarrada queda atrapada. Puede tener hasta a
4 criaturas así.
Llama
Incineradora. Ataque de
conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies,
un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuego. Si el
objetivo es un objeto que no esté puesto o sea portado se prenderá.
ACCIONES
ADICIONALES
Esfera
Incineradora (recarga 1-3).
Salvación de Destreza: CD 14, criaturas que
empiecen su turno a 5 pies o dentro del espacio de una esfera de 5
pies de radio. Fallo: 11(1d8+2d6) de daño de fuego. Éxito:
Mitad de daño. El Incinerador mueve cada turno hasta 30 pies
también como acción adicional sin necesidad de emplear otro uso y
puede evitar obstáculos de hasta 5 pies de alto y evitar socavones
de hasta 10 pies de ancho pero necesita poder ver el lugar donde
quiera mandarla.
Lagarto
de Brasas
Elemental
mediano, no alineado
Clase
de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 36 (5d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
15(+1)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
3(-4)
|
11(+0)
|
5(-3)
|
Inmunidad
al daño fuego
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas
entiende
el Ignano pero no puede hablar
Desafío
2 (450
XP, Bono de Competencia +2)
Cuerpo
Ígneo.
Una criatura que toque al lagarto de brasas o le Impactoe con un
ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies del lagarto sufre 5(2d4) de daño de
fuego.
Velocidad
Ígnea.
Mientras
el lagarto de brasas esté en un espacio de al menos 5 pies de
llamas, o si sufriese daño de fuego antes del inicio de su turno; en
lugar de daño puede moverse su movimiento como acción de
movimiento.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño
perforante más 5(2d4) de daño de fuego.
Aliento
de Fuego (recarga a 6). El lagarto de brasas
exhala fuego en una línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda
criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 12; si falla, recibe 24(7d6) puntos de daño
por fuego y, si tiene éxito, la mitad de esa cantidad.
Maestre
Incendiario
Humanoide
mediano (clérigo, cualquier especie), cualquier alineamiento no
bueno ni caótico
Clase
de Armadura 15(camisote de malla)
Puntos
de Golpe 72 (8d8+8)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
15(+2)
|
14(+2)
|
13(+1)
|
17(+3)
|
14(+2)
|
Salvaciones
Sabiduría +6,
Carisma +5
Habilidades
Percepción +6, Persuasión
+5, Religión +4
Resistencias
al Daño fuego
Sentidos
Percepción pasiva 16
Idiomas
Común
y dos cualesquiera (normalmente Orco e
Ígneo)
Desafío
6 (2300
XP, Bono de Competencia +3)
Armas
Ardientes.
Los
ataques de arma del Maestro
Incindiario
hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El maestre puede hacer un ataque de arma y lanzar
un conjuro a voluntad.
Hacha
de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance
20/60 pies. Características: 5(1d6+2) de daño cortante más
4(1d8) de daño de fuego.
Lanzamiento
de Conjuros.
El
Maestro Incendiario lanza uno de los siguientes conjuros, con
Sabiduría como su Aptitud Mágica (CD de
salvación de conjuros 14,
+6
para sus ataques de conjuro).
A
voluntad: llama
sagrada (2d8),
luz, piedad con los
moribundos,
taumaturgia
1
vez al día cada uno:
arma espiritual
(nivel
4), destierro, luz
del día, saeta guía (nivel
4)
[Tras mucho tiempo, tengo esto terminado. Estoy orgulloso de hacer algo así. Un poco de influencia de las reglas de 2024 además de utilidad para aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]