viernes, 20 de diciembre de 2024

(CCCLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Artificiero

Subclase del Artificiero

Los artificieros son pícaros que usan su astucia y afilada mente para mejorar sus reflejos y competencia de ataque. Aunque pueden usar sus trucos para el robo, y muchos lo hacen; mayormente emplean sus talentos para la recuperación y protección. Ellos a veces son llamados tramperos, porque conocen todo lo necesario tanto para crear como para desarmar trampas. En lugar de confiar en su destreza o en la ayuda de otros, utilizan tretas especiales e ingenio para derrotar a sus enemigos, cuando no directamente provocan efectos sorprendentes con venenos o compuestos especiales.

Combinan talentos alquímicos con ingeniería, gracias a su inventiva y astucia. En ocasiones algunos artificieros parecen más ágiles con su mente que son sus manos, pero es también parte de sus estrategias para que les infravaloren, siendo letales en cuerpo a cuerpo o con armas a distancia incluso sin ningún compañero cerca.


Rasgos del Artificiero

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Experimentador, Recursos Ocultos

9

Ingeniero Experimentado

13

Artificios Letales

17

Maestría con las Trampas


Experimentador

A nivel 3 adquieres competencia con la habilidad de Investigación. Además adquieres competencia con los suministros de alquimista. Dobla tu modificador de competencia en ambas.

Además siempre puedes utilizar tus suministros de alquimista como la acción Usar Objeto para abrir cerraduras o romper mecanismos de trampas.

Recursos Ocultos

También desde nivel 3 puedes la acción de Utilizar Objetos como parte de tu acción astuta. Además añade tu bono de competencia al usar tu acción de ataque para atacar con viales de fuego de alquimista o de ácido y puedes usar tu ataque furtivo cuando ataques a un objeto para intentar destruirlo.

Ingeniero Experimentado

Desde nivel 9 puedes usar tu acción astuta para usar la acción de Estudiar y puedes usar Investigación puedes usar Investigación con constructos o trampas mágicas en lugar de Conocimiento Arcano.

Además tienes ventaja en esta acción o en tu acción de Buscar para localizar o distinguir constructos o trampas de cualquier tipo.

Artificios Letales

Desde nivel 13 puedes elegir hasta 3 de las siguientes opciones de golpes astutos:

  • Atronador (requiere 3d6). Una criatura u objeto no llevado ni sujeto en un área de 20 pies de radio del objetivo y el objetivo original de tu ataque deberá realizar una salvación de Fuerza contra tu salvación, sufriendo el daño restante de Furtivo como daño de Trueno en una salvación fallida y será empujada 10 pies si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Congelante (1d6). Una criatura golpeada sufrirá el daño restante de tu furtivo como daño de frío y restará 10 pies a su velocidad durante 1 minuto.

  • Deflagración (3d6). Una criatura u objeto no llevado ni sujeto en un área de 20 pies de radio del objetivo y el objetivo original de tu ataque deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo todo el daño restante de tu furtivo como daño de Fuerza y será derribada hasta el final de tu turno, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Destello (3d6). El objetivo de tu ataque y cada criatura en un área de 10 pies de ella deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo daño radiante igual al daño restante de tu ataque furtivo y será cegada hasta el final de tu siguiente turno si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Corrosivo (2d6). El objetivo sufre el daño restante de tu ataque furtivo como daño de ácido. Además si es una criatura, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  • Ígnea (1d6). El objetivo recibe tu daño furtivo restante y 2d6 de daño adicionales como daño de fuego, y la criatura pasará a estar ardiendo (como el Peligro).

Puedes elegir dos de estas mezclas a nivel 13, adquiriendo más recetas en niveles superiores, 2 en nivel 15 y otras 2 en nivel 16.

Maestría con las Trampas

En nivel 17 adquieres ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir las trampas, y resistencia contra el daño causado por estas.

Además puedes aprender 3 de las opciones de Golpes Astutos que elijas, sean estas de esta Artificios Letales o la lista básica.

[Pues esta subclase ha tenido muchos cambios, pero muy sencillos gracias al cambio en la clase en las reglas revisadas y encaja mucho mejor en la construcción actual del Pícaro. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 17 de diciembre de 2024

La Dolorosa Verdad sobre El Ministerio del Tiempo - Complicaciones Varias

El Ministerio del Tiempo logra algo que solamente Cazafantasmas ha logrado, que la critique en dos entradas distintas. Recupero mi "serie" de artículos en las que despotrico contra alguna franquicia o película, esta vez con el Ministerio del Tiempo. Para quienes no la conozcan y me estén leyendo, el MdT es la serie sobre funcionarios que viajan a través de la historia de España para protegerla. Tengo dos mayores cosas que cada vez me parecen peores de la serie, y son las que voy a explicar ahora...

Para empezar, algo que creo que ya he hablado antes, y es que esta serie peca terriblemente de una equidistancia terrible, premeditada, expresa y reiterada. El equipo de guionistas de la serie expresa muchas veces que los extremos se tocan, que tan malos son los reaccionarios como los progresistas. Sí, pelean contra reaccionarios al principio de la serie pero en cierta temporada, tanto unos como otros son malos. Estoy hablando de como el conflicto a 3 bandas entre agentes del Ministerio, infiltrados del grupo progresista de los Nuevos Comuneros y los ultra católicos del Ángel Exterminador. ¿Cómo ambos grupos son capaces de moverse por el Tiempo? Pues resulta que los Nuevos Comuneros tiene o infiltrados o son agentes del Ministerio descontentos renegados, y de hecho uno de ellos vendió los secretos del Ministerio a los del Ángel Exterminador ¿Tal vez?. Porque el problema para aquella historia es lo inconexos que se antojan de todo lo demás, cuando no había necesidad. Antes de esta historia, en la temporada anterior, el rey Felipe asaltó el Ministerio y se convirtió en Emperador del Tiempo, alterando la historia. Esa podía haber sido la explicación expresa, con agentes críticos entre eras como los protagonistas formando una resistencia contra eso, y los del Ángel Exterminador siendo ideales reclutas de un absolutista de la iglesia católica tras Trento. Pero no. Y como digo, este es solamente el ejemplo de "tan malos unos como otros" que la serie usa, en este caso con una batalla campal inane entre ambos y el centro ganando a ambos. Insisto, hicieron más cosas de este palo, incluyendo una historia que pisoteó varias cosas del principio de la serie... ya fue demasiado aquello. Solamente decir que acabar amnésico en la Batalla del Ebro no te convierte en facha... mi abuelo le pasó y no se convirtió en héroe franquista.

Pero como veis está el concepto de que la historia tal y como se conoce ha de ser protegida de cambios y a la vez esas protecciones y cambios parecen no afectar a la Historia con mayúscula, con los cambios de las historias personales de muchos personajes aquí y allí (protagonistas o no) siendo a veces sacrificios necesarios o elementos de esperanza. Que la historia no deba ser alterada es muy gracioso como concepto, porque incluso sin viajes en el tiempo sucede que la historia cambia. Tened en cuenta este escenario: la historia oral o popular dice que antes había una iglesia en un sitio, pero ahora no queda nada de ella; con los registros parece que eso es una leyenda porque no hay nada que lo diga en los archivos oportunos pero un arqueólogo encuentra restos de lo que podría ser una iglesia o algo muy similar ¿Quién tiene razón aquí?. Se revisa de nuevo la documentación y sigue sin aparecer ninguna iglesia como tal, la parroquia estaba en otro edificio... pero resulta que se trataba de una ermita fue usada para celebrar misas durante tiempo hasta que se abandonó, pero que todo estaba a nombre de la parroquia y por eso era fácil pasar por alto. De forma precisa, nadie tenía razón; pero la historia oral, la historiografía y la arqueología, siguiendo procesos de revisión y análisis, puede cambiar y reevaluar datos, restos y otros elementos. La historia cambia, porque la mirada y el análisis que se hace de ella cambia y siempre lo ha hecho.

Luego otro aspecto es que el viaje temporal del MdT deriva de un poder místico derivado de la Cábala. Tiene reglas concretas que usa normas que se saltan de vez en cuando. Los viajes no siempre funcionan con las mismas reglas, habiendo bucles. También es literal lo de que es la historia de España, solamente territorios bajo gobierno español pueden visitarse... pero eso aparentemente incluye la Altamira durante el Pleistoceno y la conquista romana de la Península. Eso es tan poco español como la Filipinas independiente o el Nueva York de los años 20, que fueron visitadas. Y todas estas reglas, a veces precisas, a veces imprecisas... eran completamente innecesarias si pensamos que todo es a través de puertas misteriosas y que muchas son desconocidas para el Ministerio y fuente principal de historias y trabajo para los agentes del Ministerio. El futuro respecto al presente era imposible de visitar o muy difícil de alcanzar, hasta que no lo fue. Existen múltiples ministerios a la vez, cada uno siendo su propio presente y con su última versión siendo supuestamente la más importante, pero cosas se cuelan entre las rendijas y también eso crea historias, algunas de ellas completamente ridículas cuando te paras a pensar en ellas de forma brutal. Si usamos el criterio de que estudiar un fenómeno lo afecta, la historia no deja de ser como una partícula que vibra... Y si no pensamos en estas cosas y compramos una historia tal como se cuenta, de fechas y eventos, se crea esta idea de que hay un destino. La serie abraza esta idea, pero sabemos que no es verdad, solamente somos la gente que la organiza para entender la.

Y que ya no le cae bien Julián a nadie, y su actor tampoco es popular. Por favor, si la serie vuelve que haya cambios al menos a su fórmula... Con lo infinito que es todo, convencido estoy de que una antología de historias sería más disfrutable y permitiría contar cosas distintas que no aten a lo demás, cosa que ya se ve que a veces han hecho con cambios fuertes de estilo narrativo y cambiando personajes protagonistas aquí y allá. Con ese deseo os deja vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 14 de diciembre de 2024

Bestia Mágica para Ars Magica - Guardián de la Montaña

Guardián de la Montaña

Poder Mágico: 23 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +2.

Tamaño: +2.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Berserker, Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Duro, Oído Fino, Vitalidad Notable; Aire Mágico, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Pesimista, Susceptible, Defecto Esencial Menor (Territorial*).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Ataque Mejorado x4, Daño Mejorado x4, Defensa Mejorada x4, El Don de la Palabra, Fatiga Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x4, Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Indiferente al Don); Defectos Mayores (Aire Mágico Estridente, Mudo*, Sin Manos*), Vulnerable a las Carencias.

(*Obligatorios y Gratuitos)

Rasgos de Personalidad: Decidido +3, Pesimista +3, Susceptible +3, Territorial* +3.

Reputaciones: Depredador de la montaña 2 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +12, Daño +9.

Garras Grandes: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +13, Daño +10.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 5 (olfato), Atletismo 5 (escalar), Cazar 5 (cabras), Concentración 5 (mantener poderes), Conocimiento de (Área Local) 5 (pasos de montaña), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Pelea 6 (mordisco), Penetración 5 (Moldeador de Terram), Precisión 5 (Maestro de Terram), Sigilo 4 (escabullirse), Supervivencia 5 (montaña).

Poderes:

Maestro de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -6, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

MuTe o PeTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30)

Moldeador de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -5, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

CrTe o ReTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30, +1 a Iniciativa)

Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Colmillos grandes: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.

Vis: 5 peones de vis Terram en su corazón y 1 peón Muto en su pelo dorado.

Apariencia: El Guardián de la Montaña es una bestia que recuerda a un enorme tejón, casi como una mezcla de glotón y un oso. Su pelaje es dorado en sus hombros y su rostro, mientras que es pardo al final de su espalda, vientre y zarpas. Sus colmillos marfileños y sus oscuras zarpas son duras y grandes en ambos casos.

El guardián de la montaña es una bestia feroz, pero inteligente aunque reticente a dejar pasar a intrusos por su territorio. De hecho a veces le da forma a las rocas, senderos y acantilados; provocando avalanchas y desprendimientos que cierran senderos y pasos, o abre grietas o cuevas con sus garras y magia, sea como refugio, escondrijo o trampas para los intrusos y presas. Viviendo en un sitio tan agreste como la cima de montañas y laderas rocosas, en ocasiones como inviernos se acerca a lugares donde poder asaltar pastores de cabras domésticas en vez de depredar otras bestias ausentes en esas épocas. También puede atacar caravanas y viajeros, pero los propios pastores a veces tienen que pasar por las laderas en las que los peligros abundan, sean por el Guardián o por otras circunstancias. Sin embargo no es cruel, solamente actúa por necesidad y cuando se le provoca. No es fácil que llegue a confiar en alguien, así que un mago que busque al guardián como familiar no solamente necesita ser poderoso y experimentado, también debe ser capaz de ablandar su rocoso corazón.

[Bueno, pues en apenas un par de ratejos y días he podido terminar esta bestia ideal para poner a prueba a un grupo. Estoy muy contento de esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de diciembre de 2024

(CCCLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación

El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.

La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son deidades de la creación misma, permitiendo a sus elegidos emular sus poderes creativos de una manera más bien reducida pero posible.


Rasgos del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

6

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

17

Fulgor del Arco Iris


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, rociada de color, arma espiritual, boca mágica

5

corcel fantasmal, cubículo

7

conjurar seres del bosque, guardián de la fe

9

creación, ensueño

Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

Desde nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad como acción de Magia usando tu símbolo sagrado para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies. El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este uso de Canalizar Divinidad nuevamente o si recibe algún daño.

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

A nivel 6 en esta clase puedes usar tu imaginación para manifestar una entidad que te ayude y acompañe. Como acción Mágica usando tu símbolo sagrado y usando un uso de tu Canalizar Divinidad para manifestar una figura humanoide en un espacio hasta a 30 pies de ti que puedas ver. Comparte tu orden de iniciativa, como acción adicional el turno que la invocas y los turnos siguientes puedes darle una orden para que haga una de sus acciones disponibles. El amigo imaginario perdura una hora, hasta que pierdas concentración como si fuese un conjuro, uses este rasgo de nuevo o sus puntos de golpe sean reducidos a 0. El amigo imaginario tiene una capacidad de carga como si fuese dos veces y usa tu puntuación de Sabiduría en lugar de su puntuación de fuerza para ello.

Amigo Imaginario

Constructo pequeño, Neutral

Clase de Armadura 12 + tu modificador de Sabiduría

Puntos de Golpe 4 + 4 veces tu nivel de clérigo (tu amigo imaginario tiene tantos dados de golpe como tu nivel de clérigo)

Velocidad 30 pies, vuelo 40 pies (levitar)



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

8

-1

-1

INT

8

-1

-1

DES

16

+3

+3

SAB

14

+2

+2

CON

14

+2

+2

CAR

11

-1

-1

Inmunidad agarrado, apresado, derribado, envenenado

Resistencia al Daño contundente, cortante, perforante, veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Comprende los idiomas que conozcas

Desafío (Ninguno; BC Igual a tu Bono de Competencia)

RASGOS

Cuerpo Efímero. El amigo imaginario puede atravesar por el espacio ocupado por criaturas hostiles y atravesar objetos sólidos como si fueran terreno difícil. Si el amigo imaginario fuese a terminar su movimiento en un espacio ocupado por una criatura u objeto sólido, sufre 10 de daño de fuerza y es empujado 5 pies a un espacio disponible más cercano.

Pasar Volando. El amigo imaginario no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Distracción Efímera. Salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de conjuros, una o dos criaturas hasta a 30 pies del amigo imaginario. Fallo: 2d6 de daño psíquico y la criatura queda aturdida hasta el final de su siguiente turno, incrementa el daño a 3d6 en nivel 11 y a 4d6 en el nivel 17 de clérigo. Éxito: La criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque y otras criaturas tienen ventaja para golpearle hasta el final de tu siguiente turno.

Fulgor del Arcoiris

A nivel 17 puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción de Magia mientas sostienes tu símbolo sagrado puedes hacer una emanación centrada en ti que se manifiesta como una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor que produce 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña mientras te mueves.

Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.

Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus efectos de canalizar y conjuros de clérigo.

Puedes usar esta aptitud una vez y necesitas terminar un descanso largo antes de volver a hacerlo, o puedes usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior en su lugar.

[Pues estoy contento con las revisiones que he hecho de esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de diciembre de 2024

Pioneer (Masters) en Magic: Arena

Bueno, pues yo llevo jugando a Magic más de seguido (porque alguna partida eché años atrás) desde hace tanto tiempo que existe Pioneer como formato competitivo. No hubo planes de integrarlo en la plataforma, al menos durante un tiempo, pero a la vez creo que crear ese formato en ese momento; tuvo detrás que era más fácil de integrar en ella que otros como Modern o los eternos de verdad. Pioneer es así el auténtico formato para que mazos del formato de Estándar tengan hogar o lugar para evolucionar después de rotar. También merece decirse que muchas de las cartas que han ido prohibiendo en ese formato han sido cartas no solamente legales en estándar, también perfectamente seguras ahí y en otros formatos más poderosos que ambos... más allá de otras cartas que rápida o lentamente se convertían en pesadillas que anular, porque solamente causaban problemas (Lurrus, Sorin, Karn...).

Mientras que los planes de su inclusión no llegaron hasta hace poco, con la creación del formato de transición llamado Explorer, al fin llega con la inclusión de Pioneer Masters el momento en que ese formato intermedio se transforma en Pioneer. Con esta colección incluyen cartas ya existentes en Magic: Arena y legales en el formato pero sobre todo interesa la inclusión cartas importantes en mazos de la escena competitiva. Como no soy competitivo ni tengo recursos para jugar en papel, no estoy demasiado metido pero siempre estoy curioso y abierto a Pioneer. Lo único malo de Pioneer (y Explorer) es que ahora mismo apenas hay hueco para Aggro justo (juegas criaturas baratas y pegar rápido), nunca pudiendo pasar por encima de mazos Midrange o Combo ¡ni si quiera control pierde contra eso!. Aun así mi mazo de Magic: Arena para subir rango en Explorer es uno Aggro, más o menos normal... pero tendré que desmontar mi viejo mono rojo o remodelar fundamentalmente hasta hacerlo irreconocible y me parte el alma hacer eso la verdad... Más otras muchas razones que la gente gravite a favor y en contra de Pioneer.

Pero bueno, la existencia de Explorer estoy convencido que ha aportado sobre la evolución de Pioneer en papel, aunque al revés es más normal. O más bien sería lo normal, pero mucha gente simplemente trataba ambas formas de jugar de forma totalmente opuestas o ignoraba Magic: Arena, porque no había Pioneer, solamente un derivado peor... o simplemente recordaban que Pioneer no iba a entrar a Arena o es imposible. Quedan muy pocas cartas que potencial sin sustitutos, y el grueso de cartas que quedan son cartas pensadas para limitado que no ven juego ni lo verían (¿necesitamos montón de criaturas sin habilidades o solamente habilidades regulares y un cuerpo apenas eficiente? No). Pero en general es muy positivo que al fin haya llegado esta otra opción de juego.

Porque creo que a mí es lo que más alienta a jugar Magic en Arena, que es tener opciones. Si Pioneer al 90% como poco da lugar a un Meta atractivo, no siendo siempre que vérselas contra Fénix o alguna combinación Midrange con negro y rojo, creo que el grueso de los jugadores podemos darnos por satisfechos, e incluso aliente a gente a interesarse o por la plataforma o el formato. Es lo bueno, que hemos llegado a un punto en Magic: Arena donde se tiene opciones, uno de los puntos fuertes del juego de los que creo que se hablan poco. Preguntad a los jugadores de Yugi-Oh sobre eso para llevaros una sorpresa, en serio.

Yo no voy a estar haciéndome con toda esta colección, pero sí que abriré sobres y veré de usarlos en mazos donde tenga sentido o sean divertidos de jugar para mi estilo de juego. ¿Qué lo mismo un par de cartas las tengo echadas el ojo para mazos que ya tengo? Sí, pero a la vez me gusta el espíritu de improvisar "huy mira esto". Eso y el modo cajón de la chusta, soy un gran defensor de ese tipo de forma de juego, de arrejuntar cartas que funcionan aunque no sean las mejores del mundo, y de ahí al cielo. Como juego sin rango, no salgo muy penalizado. Pioneer Masters ofrece eso... y un formato de draft que tiene una pinta bastante interesante...

Así que entre todo y con esto, celebro esta colección y me alegra este paso para Magic: Arena. ¿Y quién sabe? Los otros formatos no rotativos de Magic: Arena van a tener una fuente de novedades que ayudará también a diversificar esos formatos, hay gente en redes y blogs hablando precisamente de como estas cartas, incluso las menos apetecibles o imprescindibles para Pioneer en sí, afectarán a Brawl (Commander en Arena de andar por casa), Histórico e Intemporal (que peor de lo que les afecto Modern Horizons 3 no serán afectados). De momento cierro contento, y prometo añadir algo más. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 2 de diciembre de 2024

¿Pero qué es un Kamen Rider?

Vale, sí, esto tiene muchas respuestas posibles. Evidentemente un Kamen Rider es un personaje de la franquicia del mismo nombre, puede transformarse o no, puede ser un héroe o un villano. Al final Toei decide bastante libremente lo que es un Kamen Rider y lo que no, incluso dentro de la misma serie. Ha habido personajes heroicos, que se transformaban y no eran Kamen Riders, pero también ha habido enemigos que no tenían forma humana y contaban como Kamen Riders. Por toda esta "libertad" por parte de Toei y los creadores de lo que es y lo que no es, siempre ha habido esta conversación entre los fans. Pero no he venido aquí ni mucho menos para zanjar o decidir lo que no es un Kamen Rider, porque ya hay elementos entre toda esta marabunta.

Porque si hay algo que a héroes o villanos que son llamados Kamen Rider une como tales es que son monstruos, o son seres que podían ser monstruos. Desde la primera serie de Kamen Rider ha sido la idea, así que durante el grueso de las primeras temporadas en la era Showa, como los monstruos eran gente modificada quirúrgicamente para ser cyborgs o similares, todos los Kamen Riders seguían esa misma premisa. Por eso es que tras la muerte de Ishinomori empieza un relanzamiento y una fuerte evolución de la franquicia. Y lo hacen sin mencionar durante 2 años en cada temporada respectiva que lo que estamos viendo es a un Kamen Rider, lo ponen solamente en el título pero no le llaman así ningún otro personaje ni cada Kamen Rider se llama a sí mismo eso. No solamente eso, también de forma seguida tenemos elemento sobrenatural y monstruos que matan gente, lo que es diferente por el tono pero también. La evolución del personaje tiene distintas intensidades, pero es contante en las fases Heisei y también Reiwa ha sido más claros los límites de estos personajes.

¿Pero hay una definición real? Pues sí. Hecha explícita en varias historias, un Kamen Rider es en tiempos modernos alguien a quien llaman así. No es algo que uno se nombra sin más, es un apelativo que se recibe de otros, salvo algunos villanos que sí se apropian del título. Pero también hay algo que depende del propio personaje para ser un Kamen Rider, algo que une a todos ellos a lo largo de la historia de la franquicia. Un Kamen Rider es alguien que decide no convertirse en monstruo, alguien que se aferra a su muchas veces menguante humanidad y previene que esa misma senda sea impuesta en nadie más. Un camino solitario de conflicto largo e intenso para proteger la libertad, mientras no comparte la misma idea de justicia que otros Riders o no. De ahí la razón para que varias series se centren en ese conflicto de ideales e ideas de justicia. Pero hay algo más...

Para mí, viendo a todos los Kamen Rider, lo que une a prácticamente todos es que son un gran ejemplo del concepto de héroe (o heroína) con pies de barro. Son los que no aceptan, consiguen o desean transformarse en monstruos, trascender o tener éxito. Son segundones que no tienen nada que perder. Son los genios incomprendidos que están dispuestos a sacrificarse por otros. Son los desesperados y los abandonados que se debaten entre solucionar sus problemas o dar lo todo por los demás. Son héroes incomprendidos y altruistas, pero también ambiciosos y descarados... a veces a la vez. Son personajes en el filo, en las rendijas y en las periferias; siempre con algo de oscuridad o entre penumbras.

Ah sí, y en general tienen moto pero ya no la usan mucho por razones muy complicadas. Pronto, muy pronto, muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Compañera para Ars Magica: Carla de Mercere (Boina Roja)

Carla de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +5, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4).

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Características Mejoradas x3, Perspicaz, Presencia Notable x2, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Ambiciosa (M), Chantaje, Constitución Frágil, No Combatiente, Obesa, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Ambiciosa +6, Cobarde +3, Controladora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Aguante: +1 Vitalidad.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (aritmética), Castellano 5 (mensajeros), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (sobre vis), Derecho Hermético 2 (Boinas Rojas), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 4 (persuadir), Encanto 4 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (magi), Intriga 2 (chantajes), Latín 4 (miembros de la Orden), Liderazgo 3 (mensajeros), Profesión: Escriba 2 (copiar correspondencia), Profesión: Chambelán 4 (administrar recursos), Profesión: Mayoral 4 (sirvientes), Sensibilidad a la Magia 4 (objetos encantados).

Equipo: ábaco, herramientas de escritura, gorra roja, sello de la alianza, Bolsillo del Poder Mágico y Copa de Canaán (objetos mágicos).

Carga: 0.

Sigil: Tres monedas diferentes como cuentas en un ábaco pequeño.

Apariencia: Carla es una mujer de aspecto inofensivo pero elegante, con una intensa mirada gracias a sus ojos verdes vivos y suele llevar su cabello claro recogido. Viste de forma sobria, pero apropiada para una mujer con responsabilidad dentro de la Orden, casi como una maga.

Ese casi es que Carla es considerada como una maga hermética, pero no lo es al carrecer del Don, sí lo es por ser una Boina Roja de la Casa Mercere. Obtuvo este puesto por herencia pero ha demostrado su valía en su breve tiempo en activo, ocupándose de asuntos diarios de la alianza a la que está asociada y granjeando una buena relación entre magi y otros Boinas Rojas que sí actúan como mensajeros. Por todo esto Carla no usa a la ligera el título de Boina Roja, aunque técnicamente ella no actúa como mensajera para la Orden, pero sí como autócrata, gestora de los mensajeros de la Casa Mercere y otros agentes de su Alianza (en ambos casos otros Boinas rojas o no), gracias al apoyo de los magi de su alianza natal, todo debido a una mezcla de la confianza que la profesan y a las deudas que ella misma gestiona como prestamista autorizada por su Casa. Sin embargo tiene un pequeño defecto, y es que ella quiere y hará siempre por mejorar su posición, como por ejemplo adquirir favores, el mejor ejemplo del cual es como conoce el pecado secreto de un mago importante en su alianza, quien cometió una falta al leer correspondencia de otro mago de otra de entre la correspondencia que pasó por sus manos. Ella no cometió falta alguna, ella debía copiar dicha carta, pero el mago no debió buscar esto y ella de momento guarda el secreto, pero no gratis. Y es que gracias a esto ha podido ascender hasta la posición de autócrata por el apoyo de la víctima de su chantaje además de su gran talento para la dirección de la alianza en sus asuntos diarios, coleccionando así ahora aun más el favor de otros magos e incluso Boinas rojas. Obtiene gran placer de saberse como alguien imprescindible para otros. Ella preferiría no inmiscuirse en asuntos peligrosos, pero sí está más que dispuesta a actuar como vocal de magi o intermediaria con los habitantes de la alianza o visitantes.


Objetos Mágicos:


Bolsillo del Poder Mágico

ReVi 29

Penetración 0, 12 usos diarios.

A: Toque, D: Momentánea, O: Sala.

Todo el vis presente en la habitación se introduce en el contenido de esta pequeña bolsa con signos herméticos enhebrados en ella, normalmente se emplea unas monedas o legumbres grandes como judías que recibirán el vis presente, al abrir y cerrar el tarro mientras se pone en el suelo de la sala. El Vis presente pierde su consistencia o desaparece de su contenedor anterior, pero este objeto está hecho para mudanzas de magos y exploración, así como cosechar Vis inmaterial pero presente en lugares cerrados (como el que se producen en guaridas de fantasmas o similares). En caso de usarlo como mudanza incluso se emplea como forma de cobrar deudas de magos, y se ven estos objetos como la versión mágica de coger por los tobillos.

(Base 10, +1 Toque, +2 Sala; +4 para 12 usos diarios)


Copa de Canaán

Mu(Cr)Aq 20

Penetración 0, Usos diarios ilimitados.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para toda una sala llena de comensales, aunque en el momento del amanecer o anochecer vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)


[Bueno pues que bueno soy, que he pensado este concepto y lo he terminado en una tarde. Me alegra mucho tener el toque. Un compañero, incluida esta boina roja como es Carla, no son tan complicados de hacer como un magi o un ser sobrenatural, pero no hay que infravalorar su importancia ni complejidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de noviembre de 2024

(CCCL) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Adepto del Metal Estelar

Subclase del Adepto del Metal Estelar

Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.

Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.


Rasgos del Adepto del Metal Estelar

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Armadura Natural, Forja Estelar, Magia Estelar

7

Metabolismo Antinatural

10

Cuerpo Radiante

15

Protección Antinatural

18

Fortificación Perfecta


Armadura Natural

Desde nivel 3 tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente se manifiesta como piel de un tono verde similar a la esmeralda, pero también puede ser un tono gris o dorado; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, mientras no tengas una clase de armadura mejor.

Forja Estelar

También desde el nivel 3 adquieres conocimientos prácticos para el combate. Cuando terminas un descanso largo y golpees con arma que puedas usar su maestría, puedes añadir 1d8 (o el dado del daño de arma, lo que sea menor) a un ataque con éxito una vez por turno.

Además ganas competencia con los suministros de alquimia y con herramientas de herrero, si no las poseías ya, y puedes añadir tu bonificación de competencia adicional en tus usos de objetos en las que uses estas herramientas.

Magia Estelar

Además desde nivel 3, eres capaz de usar conjuros. Aprendes el truco de impacto certero, y puedes lanzarlo en lugar de uno de tus ataques si usas tu acción de ataque. Aprendes también los conjuros de detectar magia y de arma mágica, que puedes usar una vez cada uno hasta que terminas un descanso largo, pudiendo usar tu Segundo Aliento para hacerlo de nuevo antes. También puedes usar tus suministros de alquimista como canalizador para tus conjuros.

Metabolismo Antinatural

A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a la condición de envenenado.

Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.

Cuerpo Radiante

A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Puedes hacer que el daño de este ataque sea radiante.

Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional en lugar de usar tu acción.

Protección Antinatural

Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Fortificación Perfecta

En el nivel 18 la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y perforante.

También a nivel 18 tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[He hecho una simplificación de esta subclase, pero estoy contento con ello la verdad, porque antes era una especie de caballero arcano pero embrujado para el brujo. Hacerle más sencillo me parece un acierto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]