martes, 16 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Bucanero

Subclase del Bucanero

Los bucaneros son exploradores que aprenden a sobrevivir no solamente en la costa, también en el mar gracias a vincularse con los vientos, el mar o las mareas. Un bucanero es antes que nada un aventurero, alguien que busca experiencias y retos para superarse y conseguir recompensas, no necesariamente monetarias. Gracias a ello mientras algunos hacen las veces de guías o capitanes de expediciones bajo banderas de los reinos, otros son pescadores y misteriosos marineros solitarios e incluso otros son terribles piratas; aunque una gran mayoría pasa a lo largo de su vida a través de esas ocupaciones y otras posiciones. Aprenden a nadar con gran agilidad, aprovecharse de la pesca y las mareas para surcar atolones y navegar o sortear las peores tormentas.


Rasgos del Bucanero

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Bucanero, Hijo del Mar, Guerrero de la Tormenta

7

Atleta Notable, Poderío de Tempestad

11

Marejada y Salitre

15

Manto del Océano

Magia del Bucanero

Desde que empiezas en esta subclase a nivel 3 y después en los niveles que determina la tabla de Conjuros de Bucanero, aprendes conjuros de dicha tabla y siempre los tendrás preparados.

Conjuros de Bucanero

Nivel de Explorador

Conjuros

3

ola atronadora

5

ráfaga de viento

9

llamar al relámpago

13

controlar agua

17

cono de frío

Hijo del Mar

A nivel 3 un bucanero aprende a moverse en el mar como pez en el agua, casi literalmente. Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento y puedes aguantar la respiración bajo el agua tantos minutos como tu nivel en esta clsae.

Guerrero de la Tormenta

También a nivel 3 aprendes a golpear con la fuerza de las peores tempestades del mar, haciendo tus ataques más letales.

Puedes hacer que una criatura bajo el efecto de tu marca del cazador reciba 1d8 de daño de relámpago adicional y puedes hacer que el daño de dicho ataque sea de relámpago en lugar de su tipo regular de daño.

Atleta Notable

A partir del nivel 7 puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo sumes.

No necesitas mover 10 pies para usar la longitud o altura de un salto, pero si mueves 10 pies en línea recta antes del salto puedes añadir tu modificador de competencia a los pies que saltes de altura o 10 pies a tu salto a distancia.

Poderío de Tempestad

También desde nivel 7 puedes usar el poder del mar y sus tempestades más libremente. Cuando un conjuro de explorador o un rasgo de tu clase o subclase te permita usar daño de relámpago, puedes elegir hacer daño de frío o de trueno en su lugar.

Marejada y Salitre

A nivel 11 la fuerza de las olas te acompaña, así como el efecto que tiene la salitre en los objetos para oxidar los. Cuando realices una tirada de ataque con éxito, puedes hacer que una criatura deba superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no caer derribado. Alternativamente, si tuviste éxito contra un objeto o estructura, esta sufrirá el doble de daño de tu ataque.

Sangre del Océano

Desde el nivel 15 el mar te protege directamente, haciendo que tu cuerpo sea líquido durante un breve período de tiempo, el justo para evitar un ataque y poder superar a tus enemigos u obstáculos. Usando tu reacción al recibir un ataque puedes ganar resistencia al daño contundente, cortante y penetrante además de al fuego; durante 10 minutos. Además mientras por la duración puedes moverte a través de espacios de criaturas enemigas sin provocar ataques de oportunidad, así como moverte por espacios de hasta 1 pulgada sin necesidad de escurrirte e ignorar terreno difícil. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos ya gastados al terminar un descanso corto o largo.

[Pues mirando que subclase añadir, decidí ir por esta. He cambiado algunas cosas más y otras cosas menos, pero creo que el lavado de cara y clarificaciones varias está muy bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 12 de septiembre de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIV) - Reino Divino

Tradición Sagrada: Jariyíes

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Ceremonia, Magia Sagrada, Pureza

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Ceremonia, Pureza, Trascendencia

Los Jariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a los fieles; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos por votación, y no impuestos por sangre o influencia. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.

Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación y humildad, por lo que tienen alguna habilidad de combate y social además de los milagros. Su personalidad es parecida a la de los Dotados, y muchos de ellos tienen Fe Verdadera, siendo Compañeros Míticos o aprendiendo poco a poco las herramientas para combatir la Corrupción.

Un grupo de ellos ha establecido relaciones con la Orden de Hermes, gracias a apelar a aliados de entre los Mercere y los Criamon, integrados dentro de la Casa Ex Miscellanea o como Boinas Rojas. Practican Magia Sagrada, por lo que aunque son respetados y no son sospechosos de prácticas impías, sí son vistos con recelo por su fervor no cristiano. Su relación antagónica con muchos Sahirs no Herméticos en el Levante, y las tensiones ocasionales con los Sahirs Herméticos son el precio que deben pagar por su rectitud sin embargo.

La mayoría de los practicantes, herméticos o no, tienen las mismas habilidades, pero algunos miembros ajenos a la Orden de Hermes se identifican con otras sectas menores pero más fanáticas, llamadas Azraquitas (que promueven el uso de la fuerza) y los algo más moderados Najadatas (que lo admiten, pero sin prácticas tan sanguinarias). En el primer caso, los Azraquitas estudian Maldición en lugar de Adjuración, mientras que los Najadatas cambian Trascendencia por Intervención. Esta última es de interés para muchos fuera de estos Jariyíes fuera de estos dos grupos, pero en menor medida que Adjuración y Trascendencia. Los dos grupos mayoritarios de los Jariyíes son los Sufríes y los Ibaditas, estos últimos son estrictos pero muestran gran tolerancia a los no musulmanes; además de otros grupos afines por África y el Levante, que forman el grueso de los Jariyíes.


Azraquitas Infernales: Corruptos o Errados

Algunos Azraquitas son diabolistas, similares a los cristianos de entre el Martillo de Brujería o a los Luciferinos, porque aunque con la mayor de las devociones, sus modos crueles les han corrompido. Puede ser perfectamente que el grupo admita que hace un mal necesario, orgullosos de su violencia. Hasta que punto esta secta es infernal se deja al interés de la historia, el grupo o el narrador. Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría por un estado perenne de violencia y terror.

Más aquí.


Tradición Sagrada: Peregrinos

Habilidades Favorecidas: Conexión con la Naturaleza, Intervención, Meditación, Trascendencia.

Ha habido peregrinos desde hace mucho tiempo (algunos afirman que desde tiempo anterior a Jesús incluso), y que muchas tradiciones sagradas son sucesores de aquellos. Viajeros que acudían a lugares de culto como el Templo de Jerusalén o Medina, conectando o manteniendo comunidades que compartían la misma fe de lo divino. Entonces y hoy los peregrinos son gente que abandona la vida sedentaria y diaria, a veces por voluntad propia y otras por alguna razón ajena a sus deseos; para cumplir con un peregrinaje a un lugar sagrado. A veces es para encontrar el perdón o porque su religión lo promueve o incluso lo requiere (como el Islam). Durante sus viajes a lugares sagrados, si su fe es fuerte, se les revelan maneras en las cuales pueden moverse de forma segura y proteger a otros peregrinos. Otras veces las dificultades de su viaje son las que sirven para dar fuerza a su fe.

Así aunque son un grupo universal a cualquier religión unida a lo divino, solamente suele ser notable o estar presente si quiera en cultos grandes o muy extendidos, ya que necesita lugares de peregrinaje; pero a la vez cada fe tiene su propia versión de peregrinos, que comparten solamente los poderes de la Tradición pero no siempre se reconocen entre ellos, al menos fuera de su religión pero incluso entre regiones o lugares de peregrinaje pueden haber diferencias. De hecho no0 todos peregrinos siempre despiertan a los poderes de esta tradición, para empezar porque no todos ellos adquieren la fe o las revelaciones a las habilidades sagradas de los peregrinos, pero además resulta que muchas otras tradiciones también usan los peregrinajes para sus propias iniciaciones. Sin embargo, algunos peregrinos se dan cuenta de que su deber es proteger y guiar a otras personas que encuentra en el camino, guiarlos con el ejemplo y guardar los caminos durante su peregrinaje y durante su viaje de regreso. Estos forman el grueso de los ancianos y maestros de la tradición, a veces guardando una ruta de peregrinaje o lugar concreto, otras veces convirtiéndose en peregrinos perpetuos errando para ayudar a los de su misma fe, a la gente necesitada o experimentar las maravillas de la creación.


[Pues llevaba tiempo sin terminar algunas de estas cosas, y quiero terminar varias algunas más que tengo a medias y en proceso. O apenas empezadas... pero quiero trabajar también en ellas. Eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de septiembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Marvel's Spiderman (Por los Caminos del Presagio)

Pues se viene una bola curva, o lo mismo diría bola rápida (referencia Marvelita), con la próxima (tanto que llega en 2 semanas de escribir estas líneas) colección de Magic: The Gathering, que es la colección de Universes Beyond de Spiderman, en papel. Porque en las 2 plataformas digitales (tanto Magic: Arena como Magic: Online) es la colección de Por los Caminos del Presagio, que versiona las cartas dentro del universo de Magic, con nombres y artes acorde. La razón para esto (que sucederá también con las futuras colecciones de Marvel que están por venir) no está del todo clara, bueno porque no tenían la licencia digital; pero la razón para eso es lo que de verdad no está claro. Puede ser culpa de Hasbro/WotC o puede ser culpa de Disney/Marvel; pero a efectos prácticos ya casi da lo mismo. Ni que decir tiene que hay gente que está disgustada con todo (con Spiderman, con su ausencia digital, etc.) pero pese al fastidio que me supone no jugar con una carta que se llame Espectacular Spiderman en Arena, me conformo con jugar su versión del Universo de Magic no sindicada...

Como hay 2 versiones de cada carta, voy a poner primero la de papel que más me gustaría jugar, y luego la versión que seguro jugaré. No tengo mucho que escoger, porque además esta colección es más pequeña de lo normal, porque en vez de las 260 que suelen tener hay 188 (sin contar básicas en ningún caso). Eso significa que el limitado era difícil, así que han hecho una modalidad de limitado de 4 personas cogiendo 2 cartas cada vez, en vez de 8 personas cogiendo 1 (ya podéis imaginar que la gente tampoco está extasiada con esto tampoco). Lo más complicado para mí es no quedarme con mis personajes y referencias preferidas, en vez de las cartas que me interesen más... pero bueno, vamos ya con ello.

Pues empezamos con una carta que es igual en digital y en papel, salvo por la ilustración. Armario de Trajes es algo que llevaba mucho tiempo queriendo tener en mi arsenal: una forma barata para hacer a mis criaturas mucho más grandes y que cuando las pierda de cualquier manera, pueda no perder contadores o tener algo a cambio, y esta carta se asegura de ello. Incluso si pierdo un aura y una criatura, podré tener a cambio una criatura. No importa si mueren, las devuelven a la mano o las exilian, ni nada, podré acumular contadores en esto incluso si ya se habían acabado. Muchos de mis mazos sacarán provecho de este artefacto.

Seguimos con dos cosas de la primera carta, contadores y que la carta solamente se distingue entre sus versiones por la ilustración. Me gusta mucho esta carta porque juego con mazos que piden robar cartas, pero que me gusta tener criaturas en esos mazos a la vez que lleno el cementerio, y esto me ayuda mucho con ello. Además que ese contador a veces puede ser la diferencia entre que muera o sobreviva una criatura en combate. Es una carta que resulta extraño que no existiese ya, pero aquí está al fin.

Pues seguimos con contadores, pero empiezo con cartas que tienen 2 versiones. Spiderman Noir hace algo bastante especial que es ser del color que dice la carta que es, algo que en Universes Beyond no es tan corriente (buscad Gandal el Gris o Saruman el Blanco). Lo que sigo viendo es que es una carta que se preocupa de contadores, y con la selección de cartas que te da, al ser además otra manera de llenar el cementerio, te da la oportunidad de hacer cosas divertidas. No es Spiderman Noir quien tiene que atacar, así que una criatura que ya tengas y haya ideo ganando contadores todos esos turnos puede ser muy interesante, e incluso hay maneras de aprovechar escrutar de formas muy fuertes con ciertas cartas.

Y esta carta tiene la siguiente versión digital por cierto.

(CCCLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Verano

Subclase del Círculo de Verano

Embargados con el calor del verano, los druidas de este círculo usan energía volátil y encarnan la vitalidad y el calor típicos de esas fechas. Eso significa que encarnan tanto poderes creativos y de vitalidad, como poderes de destrucción. Estas aptitudes tan opuestas no crean debates dentro del círculo, ya que los druidas atraídos y reclutados por este círculo son almas pasionales, rara vez introvertidas. A la vez que usan las llamas como instrumento que pueden dañar, se dejan llevar con abandono en fiestas colectivas con otras criaturas a las que encandilan con su personalidad y el fulgor de la estación. Durante los meses del invierno llaman al calor y al sol para su regreso.


Rasgos del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Rasgo

3

Conjuros del Círculo del Verano, Impulso Estival

6

Alma Abrasadora

10

Llamas Voraces

14

Imposición Flamígera


Conjuros del Círculo del Verano

El fuego alimenta tu magia más abrasadora. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Además conoces el truco de producir llamas de forma adicional.

Conjuros del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Conjuros

3

espada de llamas, fuego feérico, manos ardientes, rayo abrasador

5

bola de fuego, señal de esperanza

7

aura de vida, escudo de fuego

9

conjurar elemental, descarga flamígera


Impulso Estival

Desde nivel 3 al unirte al círculo del verano puedes levantar los ánimos y permitir a otros alejar pensamientos sombríos. Como acción de Magia y usando uno de tus usos de Forma Salvaje puedes crear una Emanación hasta a 60 pies de ti. Centrado en el punto que elijas la Emanación es un cilindro de 10 pies de radio y 20 de alto que se ilumina con fuegos fantasmales durante 1 minuto o hasta que decidas eliminar el efecto, lances otra vez este o pierdas concentración. El área está iluminada con luz, creando una zona de penumbra de 10 pies adicionales. Mientras tú o una una criatura aliada esté en el espacio de la Emanación de luz brillante, tendrá ventaja en sus tiradas de salvación contra la condición de asustado y contra efectos que hagan daño de frío o necrótico.

Alma Abrasadora

Desde nivel 6 mientras estés en tu forma salvaje tendrás resistencia al daño de fuego y puedes hacer que tus ataques hagan daño de fuego.

Además cuando realices daño de fuego con conjuros o propiedades de esta clase, añades tu modificador de Sabiduría al daño que hagas. Puedes usar una acción adicional para maximizar el daño de fuego que hagas en el siguiente conjuro, tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero necesitarás emplear un descanso completo para recuperar todos los usos gastados de este rasgo.

Llamas Voraces

A nivel 10 pasas a tener resistencia al fuego y tu rasgo de Alma Ígnea te otorga inmunidad a las llamas y resistencia al daño de frío. El daño que hagas con tus ataques en Forma Salvaje ignoran la resistencia al daño de fuego y trata la inmunidad al daño de fuego como si fuese resistencia.

Imposición Flamígera

A nivel 14 el fuego de tu interior arde de forma imposible de contener. Puedes usar el conjuro de manos ardientes sin usar espacio de conjuros como si fuese usases un espacio de conjuro de nivel 2.

[Pues esta subclase se parece a una que estaba en el Caldero de Tasha, pero es que la versión de 2014 se parecía aun más sobre todo por el nombre. Creo que he marcado diferencias, aunque me ha costado más de lo que quería. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 4 de septiembre de 2025

Compañero para Ars Magica: Hans, el Aspirante a Serpiente (Diabolista)

Hans, el Aspirante a Serpiente

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Errante; Características Mejoradas, Depravación, Guerrero, Maldición, Maña con Arma Grande, Vigoroso; Ambicioso (m), Furia, Impuro, Infame, Ira (M), Ofensivo para los Animales.

Rasgos de Personalidad: Ambicioso +3, Iracundo +6, Valiente +2.

Reputaciones: Mercenario peligroso 4 (Local), Infernal Ambicioso 1 (Infernal)

Jerarquía: 1.

Combate:

Arma de Asta: Iniciativa +4, Ataque +13, Defensa +10, Daño +10.

Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +5 (Placas de cuero parcial, Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (palabras malsonantes), Arma Grande 5+2 (arma de asta), Atención 1 (alerta), Atletismo 4 (correr), Cazar 2 (borrar huellas), Concentración 1 (efectos de informidad), Conocimiento del Rin 2 (puentes), Depravación 4 (afectar plebeyos), Embaucar 2 (promesas vacías), Liderazgo 2 (intimidar), Maldición 4 (causar lesiones), Nadar 4 (bucear), Pelea 4 (daga), Profesión: Soldado 2 (buscar patronos), Regatear 1 (negociación agresiva), Sigilo 1 (esconderse), Socializar 2 (beber), Supervivencia 2 (pantanos y ciénagas).

Equipo: armadura parcial de placas de cuero, arma de asta, jubón con botella de alcohol.

Carga: 2(2)

Vis: Nada.

Apariencia: Hans es un hombre fornido, cuya mirada salvaje es evidente siempre. Su cabello largo y claro está recogido normalmente para que no se mueva a través de su casco o le moleste mirar. Su armadura está cuidada, pero muestra señales de violencia evidentes, y pequeñas manchas de sangre la adornan, lo que no sabe casi nadie estas son a veces por los poderes infernales que utiliza.

Hans es un mercenario, ya que comenzó su vida como soldado tras haber reclutado para una leva de un señor local, pero tras la experiencia exitosa en el campo de batalla decidió que esa sería su profesión de ahí en adelante. Antes de eso no valora para nada su infancia ni nada anterior a tomar las armas. Su capacidad en el campo de batalla fue aumentando, pero sus episodios de salvajismo y su gran ambición le hicieron ser descartado por caballeros honorables y otros patrones respetables. A él no le importó, porque hay muchos otros patrones sin escrúpulos dispuestos a contratarle. Actuando como guardaespaldas de un mercader fue que encontró a los Caballeros de la Ciénaga, y decidió dejar a su protegido ahí y entonces para unirse a ese grupo de malvados. Ha pasado unos pocos años como parte de este grupo, y está cerca de alcanzar el grado avanzado tras aprender parte de la magia negra del grupo, aunque carece de la habilidad para hacer la más efectiva o de entender los entresijos del Infierno y sus habitantes, al menos de momento.

Hans puede hacerse heridas leves para lanzar maldiciones (Vitalidad + Depravación + Maldición más dado de estrés, +10 antes del efecto del aura y sin tener en cuenta especialidades), ya sea como acción sufriendo heridas leves o con 2 minutos y un nivel Fatiga por Agotamiento para regodearse en su pecado (que en el caso de Hans es su infinita ira, con lo que suele realizar violencia ritual con su cuchillo embargado de su furia). Aunque no le ayuda al lanzar la magia, para recuperarse de fatiga por su uso su Virtud de Vigoroso sí tiene efecto. Puede que su ira o el efecto infernal le hayan hecho ser rechazado por los animales, además de que su carácter y ese lazo infernal le hacen incapaz de ser recordado o conocido por algo positivo, ni siquiera entre soldados. Como se dijo previamente, aunque puede extender sus rituales para añadir más Confianza a la prueba, sin conocimiento de Conocimiento Infernal no gana ningún bono por ello y no tiene la paciencia para ello tampoco, pero en un futuro quizás sí. Una consecuencia de ese daño auto-infligido es que puede hacer que su Furia suceda, convirtiéndose en una furiosa máquina de matar.

[Aunque he estado pensando en hacer a este personaje desde hace un par de días, no he tardado nada en hacerlo sin dejarlo empezado días, lo he empezado y terminado hoy mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 31 de agosto de 2025

Comentario - Kamen Rider Gavv

Pues otro año ha pasado desde que terminase una temporada de Kamen Rider, y que empezase la nueva. Esta temporada, Kamen Rider Gavv ha sido una gran serie, con una cuestión por encima que las demás que será discutida y hará sombra a sus muchas virtudes... pero con todo y con eso la he disfrutado muchísimo la verdad. Ha sido una sorpresa ver una serie de Kamen Rider que ha ido a temas bastante duros a la vez que lo ha endulzado (chiste intencionado) con un estilo desenfadado y colorido. Lo dicho, una gran serie con un gran defecto...

Pero antes de lo malo, vamos hablar de la serie en general y luego sus virtudes. Gavv comienza con Shouma escapando de unas figuras misteriosas a través de unas puertas misteriosas que conectaban el lugar donde había vivido con el mundo humano, o como lo llama al llegar "el mundo de su madre". Luego nos explica (a través del primer personaje que conoce, un chaval) que hay seres parecidos a él, que son malvados... los Granute. Los Granute son criaturas de otro mundo, y los que hay en el mundo humano son empleados a tiempo parcial de una empresa de dulces, Stomach Inc. que les paga en especie. Todos estos empleados toman forma humana para secuestrar humanos, porque las Chuches Oscuras a las que son adictos están hechos de humanos felices, a los que tienen que secuestrar y reducir para reunirlos y darlos a cambio de sus dulces. El giro es que Shouma es un híbrido, que su madre fue convertida en ingredientes para Dark Treats delante suya por sus medio hermanos ¡No solamente es un Granute si no que es un miembro de la familia Stomach! Pero en nombre de prevenir más desgracias y sufrimiento y también para combatir los crímenes de su familia, Shouma decide convertirse en un defensor de los humanos. Por suerte, el amor por los dulces heredado de su madre le ha dado el poder para combatir.

Pero Shouma no es el único consciente de la existencia de monstruos que secuestran personas. Otro joven, Hanto, perdió a su madre por uno de ellos y ha estado buscando respuestas desde entonces, como reportero entrenado por un veterano de la profesión que es su padre adoptivo. Con la llegada de Shouma, él comienza a desentrañar la verdad, e incluso conoce a alguien que tiene muchas respuestas: el misterioso y sospechoso científico llamado Suga que está investigando a los Granute. Cuando duda entre seguir su curiosidad o ser cauto, un Granute mata a su mentor (literalmente tiene los orígenes traumáticos de Batman y de Spiderman ¡a la vez!). Cargado de rabia y culpa, acepta el trato con el diablo y se somete a una operación para poder combatir a los monstruos que le han arrebatado todo, convirtiéndose en el segundo Kamen Rider. Desde el momento que se encuentran, empiezan a tener una dinámica positiva pero envuelta en malentendidos. La dinámica entre el ahora Gavv/Shouma y Valen/Hanto es de lo más divertido y memorable, hasta el punto que actores y público en general admiten y admitimos que hay un fuerte componente o insinuación de relación romántica entre ambos.

Como habéis visto, y añadiendo a otros muchos personajes, esta serie habla de abusos en múltiples facetas (familiar pero también laboral), redención, adicción, luto y perdón. Todo esto tanto en general de la serie como en episodios o historias concretas. Todo esto acompañado de algunas de las coreografías de peleas más creativas e interesantes que recuerdo de Kamen Rider desde hacía tiempo, pero no solamente las peleas de momentos álgidos... muchas de estas escenas vienen en episodios que no te esperas, incluso en episodios de recopilación. Pero estas escenas ayudan a mostrar el esfuerzo, y lo cierto es que no es una simple ilusión, es algo que transmite las ganas y el cariño que han invertido en hacer la serie y la disposición a hacer algo interesante con sus medios y creatividad.

Pero voy a volver a los personajes, porque hay algo tristemente único en la serie, algo en la que Gavv es la primera en el período actual. Kamen Rider Gavv es la primera temporada de la era Reiwa que no tiene al menos una mujer Rider. El dedo en la yaga es que si veis el opening diario de la serie, veréis a los 2 Kamen Riders salen de una manera particular, y la heroína de la serie que es Sachika, tiene la misma presentación. Todos pensamos que esto era una forma de indicar su futuro, pero al final esto no pasó. Quiero dejar claro, que para mí y la mayoría de gente Sachika es una gran personaje, una de las mejores heroínas y personajes de apoyo de la historia reciente. Pero quedarse ahí se siente injusto. Sin embargo, puedo ver que hubo intención de hacer que fuese una Rider, pero cambiaron de opinión. Esto siempre ha pasado, pero si es el caso se siente terrible en este caso. Por otro lado, Sachika tiene un arco e historia propios, es memorable tal como es. Puede ser que viendo en conjunto, decidiesen no hacerla mujer Rider porque literalmente no tenía sentido. Lo triste es que el Rider terciario mola un montón, pero podía haber sido la mujer rider de la temporada y al final tampoco. También hay una opción para hacer una mujer rider malvada, pero tampoco escogieron a ese personaje. En suma, quiebro a la regla de 1 mujer rider mínimo cada temporada ha sido hecho, y ha puesto en duda de si habrá alguna en la siguiente temporada (lo cual tampoco es posible de prever), dando lugar a desconfianza en la franquicia y hacer de menos el trabajo hecho aquí y anteriormente. Por defender de nuevo el ejemplo de Sachika, el personaje clásico al que equivale realmente es el de un hombre, el Tachibana original, y eso es decir mucho si me preguntas.

Así que antes de que vuestro amigo y ciber vecino Mario se despida de vosotros, os dejo con el vídeoclip de Gavv, pronto más cosas.

viernes, 29 de agosto de 2025

(CCCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Runas

Subclase del Colegio de las Runas

Skáld o escaldo es el título que los herederos de los gigantes dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso entre ellos y respetan su bravura y fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todo skáld siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas y sus secretos. Aunque este colegio otorga menor poder marcial, lo compensa en dominio de la magia y artesanía. Así estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder al marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para ajustar su Destino, como hacer un pequeño parche en la Urdimbre.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Así ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes, y puedes usarlo como canalizador arcano. Puedes usar tu saco de runas como canalizador también, requiriendo 5 PO y un descanso largo para crear dicho objeto.

Además aprendes un conjuro ritual a tu elección, siempre que sea un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y se considera que siempre lo tienes preparado. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada d20 usando tu inspiración bárdica, esa criatura podrá gastar un dado de golpe y tirar el dado y añadir el resultado de tu inspiración bárdica al número de puntos de golpe que recupere.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), el portador podrá usar su acción de Magia para activarla y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

Puedes usar esta aptitud una vez al terminar un descanso largo, pero puedes preparar un número de runas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Puedes usar tu Inspiración Bárdica como reacción. Además cuando una criatura use tu Inspiración Bárdica y falle su tirada, no perderá ese uso de tu Inspiración Bárdica.

[Pues me he animado a seguir haciendo cosas de D&D, que ya que tengo cosas que revisar pero no necesito empezar de 0, y he tenido un mes algo corto de contenido me sirve para compensar. Pronto la última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que será una cosa completamente diferente.]

jueves, 28 de agosto de 2025

(CCCLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de Buscamuertes

Subclase de la Senda de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. No ansían la gloria, solamente ansían perdón, redención o simplemente la anestesia u olvido momentáneo que la furia acarrea. Una gran vergüenza por una afrenta cometida les hace desdeñar la vida propia, y combatir con abandono (a veces solemne, otras estático) hasta que su culpa desaparezca o mientras está no les atormente. Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y gentes han tenido buscamuertes entre sus combatientes, a veces como héroes y otras como villanos; muchas veces incomprendidos. Pero hay algunas que los tienen en un mayor número al ser más comunes, como algunas culturas de los dracónidos, enanos y goliath; aunque con motivos distintos dependiendo de cada cultura.


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo, Deshacer Hado

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3 cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Temerario este daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Además puedes hacer que tus ataques de arma y desarmado hagan daño psíquico o necrótico, a elección tuya.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Ganas competencia con la tirada de salvación de Sabiduría, o una elegir entre Carisma o Inteligencia si ya eras competente con ella.

Deshacer Hado

También a nivel 10 cuando cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como dos veces tu daño adicional de furia y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14 tu férrea determinación te permite reducir a un enemigo antes. Puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura justo después de que te ataque. Mientras estés en furia podrás repetir esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) contra distintos objetivos que hayas atacado antes.

[Pues voy a ir poniendo a todas las clases con 3 subclases cada una, y luego 4 y así, empezando con este bárbaro. Pronto eso y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]