martes, 5 de noviembre de 2024

(CCCXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Jentil (Rev 2024)

Jentil

No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!.


Los Jentiles son un tipo de gigante que carecen de la talla de los auténticos gigantes pero miran por encima del hombro de humanos y muchos otros humanoides, pero como ambos son capaces de crear sociedades, elaborar herramientas y utilizar magia. Hace mucho tiempo, los dioses de los gigantes elevaron a sus primogénitos a ser casi tan poderosos como ellos, y muchos de ellos desearon tener más progenie, pero que fuesen leales y un reflejo propio, igual que los dioses progenitores de los gigantes hicieron con ellos. Esto dio pie a los gigantes menores, además de otros legados gigantes que traicionaron a sus progenitores o a los propios dioses de los gigantes. No todos cometieron esta falta, con gigantes monstruosos como resultado. Los jentiles son descendientes de uno de esos gigantes primordiales virtuosos que aceptaron limitar el poder de sus sirvientes a cambio de no quebrar los pactos del Ordning.

Los jentiles así son mortales, pero intermedios entre humanoides y gigantes, conviviendo muchas veces con ambos. De hecho, son especialmente conocidos como constructores, ya que usan su fuerza y su conexión mística con la tierra para crear edificios megalíticos que sirven tanto como templos como residencias. Cuando ofrecieron sus servicios en el pasado, aceptaron trabajar para otros a cambio de recompensas justas y promesas para un futuro. Aquello trajo tanto prosperidad como desgracias, como pactos de amistad o esclavitud hacia seres malvados. Por eso hoy muchos de los jentiles, aunque cometidos con la hospitalidad, usan su magia e ingenio para evitar a intrusos no deseados y guardan secretos que consideran fueron tomados sin permiso por otros. Muchos aventureros jentiles salen al mundo sin embargo para recuperar dichas cosas perdidas o en busca de gloria personal.

Los jentiles son de mayor tamaño que la mayoría de humanoides, creciendo algo más despacio que los humanos pero viviendo más que la mayoría. Tras 20 años alcanzan el tamaño adulto y viven al menos 150, pero alcanzan más de 200 en bastantes casos. Como muestra de esto, marcan la piel con tatuajes o se cubren con joyas que representan sus muchas vivencias.

Rasgos de los Jentiles

Tipo de Criatura. Gigante.
Tamaño. Mediano (entre 2 metros y 2’5 metros)
Velocidad. 35 pies.

Como jentil tienes los siguientes rasgos.

Conexión Primigenia. Tu conexión con el poder primigenio de los gigantes te da ciertos poderes sobrenaturales.

Conoces el truco de impacto certero. A nivel 3 y 5 aprendes los conjuros de zancada prodigiosa y agrandar/reducir respectivamente. Siempre tines estos conjuros preparados. Puedes usar una vez cada uno sin usar espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlos así cuando termines un descanso largo. También puedes lanzarlos usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros con este rasgo (elige una de estas características a nivel 1).

Piernas Robustas. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.

Poderío Gargantuesco. Tienes una de las siguientes opciones en tu turno:

Agarre poderoso. Una vez por turno, cuando impactes con éxito usando un arma a dos manos o versátil mientras la uses a dos manos, añade un dado de daño adicional del arma a uno de sus ataques.

Poderío de la Tierra. Cuando hagas daño con uno de tus trucos, puedes obligar a una criatura objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no sufrir la condición de derribado.

[Pues esto empezaron siendo mis semi gigantes, pero los goliath oficialmente cumplen esa misma función, así que he preferido hacer una revisión completa e intentar que no se parezcan en exceso, además de hacer que sus rasgos no sean útiles a una sola clase si no que permitan elegirlos como parte de cualquier combinación que se quiera, y creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de noviembre de 2024

Mis 5 cartas nuevas y mis 5 reimpresiones de Cimientos

Parece que fue hace nada que terminamos revelar las cartas de Duskmourn (Spoiler: fue hace nada) y acabamos de terminar otra temporada de revelaciones, esta vez para la colección de Cimientos. Esta colección como ya he dicho (y mucha más gente) cambia muchas cosas, aunque de hecho una es que hará que el formato de Estándar cambiará menos, ya que esta colección tiene muchas reimpresiones y durará en el formato por 5 años ¡Al menos!. Esto significa que cartas que son legales ahora y que vengan inmediatamente, dejarán de ser legales en el formato de Estándar antes que las cartas de Cimientos.

Esto me tiene en ascuas por como interactúa con el formato rotativo digital, Alquimia, en Magic: Arena. Lo digo esto porque cuando alargaron el período de rotación de 2 a 3 años, sirvió para diferenciar a Estándar de Alquimia más, porque el segundo sigue rotando cada 2 y no 3. Así que mi duda es su funcionamiento con ello. Hay 3 escenarios posibles, aunque cada uno es más o menos probable. El que veo menos probable es que esta colección sea tratada como la colección básica de Magic: Arena original, que es legal siempre... pegaría con el nombre de Cimientos la verdad... pero no creo. Otra opción es que entre de forma normal, con 2 años de legalidad y rote, y este escenario es el que veo más fácil. Otra cuestión, rote o no rote, es si tendrá colección asociada de Alquimia a su vez, y lo único que me hace dudar es el hecho de que esas cartas deberían salir un mes después del lanzamiento en la plataforma, sobre diciembre... lo cual coincide con la colección de Pioneer Remaster, una colección de reimpresión pensada para equiparar el formato provisional de Explorer al de Pioneer. Y no estamos para tanto esfuerzo la verdad... como Cimientos es tan centrado en Estándar, creo que es el escenario que contemplo... que entre 2 años y sin cartas adicionales porque incluye muchas cartas que no están en la colección principal.

Porque aunque me encanta Cimientos, es verdad que es algo difícil de seguir cuales cartas estarán disponibles para jugar en Draft y cuales no. Para empezar porque hay una colección de Jumpstart, que no será completamente legal pero comparte a su vez muchas de las cartas y tiene distinto icono. Por otro están dos productos para jugadores novatos, una colección de inicio y la caja de principaintes, y el primero tiene un porrillo de cartas que son de la colección pero no salen en los sobres de juego y la otra son como sobres de Jumpstart pero con cartas sí legales en estándar. Muchas de las cartas de ambas no son muy relevantes ni interesantes, otras son muy curiosas... pero por todo esto, me voy a centrar en hablaros de 5 reimpresiones y de 5 cartas nuevas.

Empezando por la reimpresión y una nueva en blanco tenemos un par de cartas de fichas, que me gustan siempre...


Esta carta me ha gustado desde que vino hace ya 2 años, y no me molesta en absoluto verla otros 4. Una razón para dejar de jugarla fue que no quería depender siempre de la carta antes de rotación, pero ahora tengo tranquilidad para usarla. Luego lo que es la carta, es que es muy potente. Sirve para bloquear atacantes, sirve para poner amenazas por sorpresa y ahora hay aun más sinergias al trabajar otras cartas con fichas o criaturas, así que los refuerzos son más que decididos son decisivos.


Sí, esta carta se parece mucho. Es un 2/2 por 2, pero no entra por sorpresa y el primero que juegues no pone ninguna ficha al entrar, necesitas otro más... pero pudiendo jugar 20 de estos amigos leporinos, no debería ser un problema. Además tenemos muchas mecánicas en los que ser un conejo es muy, pero que muy importante. Si lo mezclas con cosas que reanimen bichos de golpe, puedes literalmente multiplicar como hacen los conejos y acabar con el frente enemigo saltando por encima y diciendo "¿Qué hay de nuevo viejo?".

En cuanto al azul, veamos que hay que me guste... ah, sí...


He de confesar que no he jugado todo lo que debería con la micromante, pero han ido apareciendo más y más conjuros de coste 1, o que técnicamente son coste 1. En cruce de trueno por ejemplo, muchos conjuros te piden más de 1, pero su coste es ese a todos los efectos y esos costes adicionales van asociados con efectos muy versátiles. A eso hay que añadir efectos de 1 nuevos y antiguos que resultan muy poderosos porque son instantáneos muy baratos. Estos 4 años la sentarán Macro a la Micro.

El llamado Blue tempo es algo que no suelo jugar, o no solía. He hecho mis pinitos con varios mazos mono azules, y esta adepta me parece más que divertida e interesante. Como los refuerzos decididos, entra por 2 a velocidad de instantáneo, pero en vez de ser 2 cuerpos es 1 solo que puede crecer. Hay cartas así que han definido Estándar, pero en rojo, pero no creo que azul le vaya a la zaga para intentar aprovechar destreza e instantáneos y conjuros ¡O cualquier otro hechizo que no sea criatura!.

Sigamos con el negro, que a ver, hay cosas que desenterrar...


Me gusta reanimar cosas, me gusta bastante. Y esta carta está en Magic: Arena  pero no ha sido legal en Estándar por mucho tiempo... por lo que tampoco ha sido legal en Pioneer hasta ahora. Ahora los efectos que reaniman por 5 manás tienen o bien efectos adicionales (de cualquier cementerio, ganan una habilidad adicional, puedes repetirlo, etc) o bien pueden valer menos pero con algún límite (pierdes vidas, se reaniman de forma limitada), o mezclan ambas cosas (descuento para criaturas de coste 3 o menos, eso más efecto adicional). Tener zombificar es un cambio mucho más bestia, sobre todo porque ahora mismo hay muchos efectos de descarte o de poner cartas conocidas en el cementerio desde el mazo (tutores que mandan al cementerio, escrutar, explorar, etc.) así que es mejor de lo que su coste aparenta a la gente que quiere resucitar por menos de 2 siempre.

Iba a poner un 1/1 que al morir ponía una ficha de insecto 1/1... pero ¡esto puede traer cualquier cosa! ¡Incluso un insecto 1/1 que no sea ficha! ¡O un barco!. Ya fuera de coñas, he comprobado que esta criatura no fuese de otra colección directa para Commander o Modern o algo así. Es cierto que es caro y fácil de matar, pero es que esa es la intención, que te lo maten. No puede bloquear, pero entre barremesas y efectos de sacrificios, esta criatura se convierte en una bomba que obliga a responder al cementerio, y no todos los colores pueden hacer eso en estándar.

Ahora que ya hemos calentado, vamos con el rojo...


Lo sé, lo sé... hace mucho que este amigo dejó de ser el punto final de partidas, es una criatura que no hace nada al entrar y que es cara... pero es el maldito dragón shivano y merece un respeto, hombre ya. Y ahora viene por primera vez como infrecuente para Estándar (igual que le pasó a su compañero de fatigas y archienemigo, el Ángel de Serra), así que merece algo de reconocimiento. Además ahora en estándar hay formas de darle prisa, hacer que al entrar haga daño o meterlo en juego a la vez que juegas otra cosa, o reanimarlo en 2 colores distintos. El dragón shivano se queda, le aprecio un montón.


Técnicamente esta carta es nueva, es una carta común que jamás ha salido. Pero también es una reimpresión a efectos prácticos de la carta infrecuente de "Ves dos goblins" de Aventuras en Forgotten Realms. Además de entrar en Pauper, con la anterior versión siendo infrecuente, ahora Pioneer y el resto de formatos tienen 2 veces este efecto, lo cual crea más que interesantes efectos. Por un lado si quieres jugar un mazo de "hechizos" (solamente instantáneos y conjuros), esto te da una forma de poner fichas cuando sea más oportuno y además de hacer que sean más peligrosas por su puntuación de ataque también. Esta carta verá mucho juego, y no solamente en estándar.

Y ahora vamos con mi verde querido claro...


Muchas, pero que muchas reimpresiones verdes son impresionantes... pero es que mi fiel amiga vuelve en mi momento de mayor necesidad para devolverme todos los ánimos. El mejor amigo del friki no es el perro, es una hidra X/X. Hay muchas, pero que muchas maneras de poner contadores en todos los colores ¡incluso en incoloro en Estándar!, así que el Azote crecerá muy rápido. ¿Qué queréis que os diga? Soy un sentimental, me puede el aprecio que la tengo.

También hay muchas cartas verdes que no reconozco, pero es que este amigo de los elfos es un gigante que para voladoras y poner elfos en juego cuando tierras entran en juego. Esta carta puede crear una gran ventaja, protegerte y amenazar ella sola. Hay varias tierras en estándar que buscan otras tierras, formas de jugar tierras desde el cementerio o poner 2 tierras por turno, así que crear 2 o incluso más elfos de una sola vez con el gigante no es descabellado, ojo cuidado con eso.

Antes voy a hacer una mención especial al Mapa de la Expedición y otros artefactos de la colección principal y aledaños que entran en Pioneer o son reimpresos en Estándar por segunda vez o desde hace mucho tiempo. Las tierras también son una fantasía, pero no hay muchas raras nuevas en la colección principal, pero entran en otros productos con un combo listo para dispararse.

Y hasta aquí con Cimientos... pero hablaré más cuando tenga respuestas a otras dudas que tengo (¿Entrará Jumpstart otra vez en Magic: Arena o tendremos que gastar comodines para esas? ¿Habrá cartas ahora legales entregadas directamente a los jugadores?) que imagino se responderán pronto si no tienen ya respuesta y yo no me he enterado. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, jugando Magic y otras cosas.

miércoles, 30 de octubre de 2024

Humano Mágico para Ars Magica: Atrabio el Maldito (Renacido)

Atrabio el Maldito


Poder Mágico: 30 (Corpus)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: No aplicable.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inofensivo para los Animales, Predestinado (); Circunstancias Funestas (bajo la luz del día), Envidia (M), Habilidades Inútiles, Monstruo Mágico, Presencia Mediocre x2.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Dotado, Iniciativa Mejorada x2, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Sin Fatiga; Aire Mágico Estridente, Apariencia Monstruosa*.

(*Necesaria)

Rasgos de Personalidad: Envidioso de los Vivos +6, Generoso -1, Rencoroso +2.

Reputaciones: Muerto viviente 3 (Local)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +8, Ataque +17, Defensa +18, Daño +8.

Aguante: +12.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Alto Alemán 6 (Suevo antiguo), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (escalar), Concentración 4 (poderes), Conocimiento del Poder Infernal 4 (muertos vivientes), Conocimiento Mágico 5 (tradiciones místicas), Cultura Feérica 4 (deidades godas), Latín 4 (oficiales), Liderazgo 4 (ordenar sirvientes), Manejo de Animales 6 (aves), Montar 4 (largos viajes), Pelea 7 (puñetazo), Penetración 4 (Maestro de Corpus).

Poderes:

Agarre de Sumisión; 0 puntos, Iniciativa +4, Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Un poder que funciona como una versión de Toque de Aura de Autoridad, que Atrabio puede usar así incluso si no le miran a su podrido rostro.

ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (20 niveles, -2 al Coste, +4 a la Iniciativa)

Forma de Ave de Mal Agüero; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Versión como poder del hechizo del Manto de Plumas Negras, aunque no necesita un fetiche.

MuCo(An) 30 (base 20, +2 Solar, requisito gratuito): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa)

Maestro de Corpus; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Vim:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar efectos no rituales de Muto Corpus o Perdo Corpus de hasta sexta magnitud, empleando 1 punto de poder por cada 5 magnitudes del efecto.

MuCo o PeCo: Poder Focalizado 30 niveles (20 niveles para +4 para Iniciativa).

Señor de los Pájaros de Mal Agüero; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Animal:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar cualquier efecto de un hechizo hermético que no sea ritual hasta la sexta magnitud que tenga relación o afecte a las aves de mal agüero, como pueden ser la abubilla, aves nocturnas (búhos o lechuzas) o carroñeras (cuervos y buitres). Puede atraerlas o ver a través de estas aves por ejemplo.

(Técnica) Animal: Poder Focalizado 30 (25 niveles, +1 para incrementar el nivel efectivo con Poderes Mejorados, +4 a Iniciativa)

Equipo: manto, cuenco de latón.

Carga: 0.

Vis: 6 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Atrabio es un cadáver animado, con piel apergaminada y reseca que se resiste a caer de sus huesos y son fáciles de observar donde se tensa más. Sus ojos brillan con odio a los vivos y su presencia a veces puede ser percibida por el olor a cadáver que le sigue, aunque curiosamente los animales parecen ignorarle.

Atrabio no debería de seguir caminando por esta tierra, su mundo y su tiempo hace siglos que pasaron, pero sigue existiendo y vagando eternamente, ahora cargado con resentimiento hacia los vivos. Cuando vivía, Atrabio era uno de los pocos hechiceros y adoradores de los antiguos dioses germanos. En un momento dado, cuando buscó una forma de inmortalidad que algunos hechiceros y sacerdotes paganos realizaban, pidiendo a los dioses paganos ayuda. Puede que los dioses supieran de su cercano crepúsculo, puede que el destino mismo le eligiera… pero ante su alter pagano, dio la promesa de que solamente su señor podría juzgarle y ni la muerte le dejase descansar. Atrabio primero vivió mucho, luego simplemente existió como un cuerpo, cuando no quedó aliento pero no pudo descansar. Hace ya mucho que olvidó el rostro de los vivos que le importaban y ya hace tiempo que renegó de pedir ayuda a unos dioses que murieron o le olvidaron. Solamente le queda aterrar a los vivos, vagando por la noche y usando a las aves de mal agüero.

De hecho el nombre de Atrabio es el nombre que se dio a sí mismo, el Padre Cuervo en una mezcla de la lengua de los suevos y el latín, hace ya mucho tiempo. Así puede usar y dominar a las aves de mal fario, además de transformarse en cuervo él mismo. Luego también puede controlar a la gente con su frío agarre, o retorcer sus cuerpos como si fuesen un trapo. Cuando se enfrenta a alguien con Resistencia Mágica, sus puños son capaces de quebrar incluso a caballeros en armadura y su piel dura es resistente como una cota de malla. Recuerda, esto no penetra porque es de verdad un cadáver animado y no un espíritu animando o creando un cuerpo con magia.

[Par D&D he hecho una especie de secta, pero para Ars Magica hice un mago hombre lobo así que tenía que buscar otro monstruo clásico, y no me apetecía hacer un vampiro, así que he ido a la momia (más o menos) en su lugar. Quiero hacer otra entrada mañana también ¡hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 25 de octubre de 2024

(CCCXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Hachas Cenicientas

Hachas Cenicientas

El culto de la diosa Garra incluye toda clase de criaturas, pero el principal brazo armado de la diosa de la venganza en general está formado por cultistas y combatientes llamados las Hachas Cenicientas. Entre sus filas hay unos pocos lanzadores de conjuros, pero también emisarios de la diosa, criaturas nacidas del fuego que sirven a la furiosa diosa y a sus seguidores más selectos en circunstancias especiales y rituales ocultos para los no iniciados de la orden de las Hachas.

En tierras civilizadas el grueso de las Hachas está formado por humanoides, normalmente humanos y semi orcos; mientras que en lugares fronterizos la mayoría de humanoides son orcos, pero cuenta con ogros y gigantes menores similares entre sus filas. Esto también se corresponde con el grueso del culto a Garra que toma otras formas, pero en lugares de mayoría humana las Hachas Cenicientas no son diferentes de una orden de caballería o un destacamento mercenario, cosa que aprovechan para ganarse favores y posición, ejerciendo como cazarrecompensas,

Secretos. La relación entre Garra y las Hachas no es conocimiento común, pero sus enemigos y adversarios tienen sospechas sobre estos lazos. Lo que no es tan conocido es como se relacionan con las sociedades secretas de asesinos y sectas destructivas, ya que son las Hachas las que forman además del brazo armado, el rostro más simpático de todos los cultos y sectas de la diosa. Los hachas sin embargo son peligrosos por su poder marcial y su actuación como justicieros, cazarrecompensas y campeones judiciales. Esta legitimidad es tan peligrosa como las llamas y hachas que emplean en batalla.

Filo Ígneo

El grueso de los combatientes de las Hachas son mercenarios, pero la élite de estos ya indoctrinados tienen el poder sobre el fuego gracias a Garra. Estos son los verdugos expertos e infames, que envueltos en sus oscuras armaduras y tabardos grises, llenan de terror el corazón de fugitivos, criminales y enemigos de la Orden de las Hachas.

Incinerador

Cuando alguien es ejecutado o muere en el nombre de Garra, aunque sea en secreto; la deidad puede coger su alma y transformarla. Re-forjada en los fuegos de su Horno, y templada en las aguas del Río Estigia; lo que surge ya no es un alma mortal. Estos infernales son los emisarios de Garra.

Lagarto de Brasas

Estos elementales no son exclusivos de los hachas cenicientas, pero Garra los ha reunido y criado en su plano desde hace siglos; y los entrega como guardianes a sus adoradores y adalides. Se dice que algunos se transforman en infernales por esto, perdiendo su naturaleza elemental, pero dichas criaturas no abandonan sus

Maestre Incendiario

El liderazgo de cada capítulo de las Hachas recae en las Incendiarias o Maestres, quienes tienen poderes divinos mayores gracias a las muchas ordalías que han celebrado para complacer a su vengativa y violenta diosa. Su devoción es recompensada con magia divina además del dominio del fuego, típico de este grupo.

Portalumbres

Los escuderos de los hachas cenicientas son a la vez iniciados y carne de cañón. No conocen muchos secretos de la orden, pero son leales gracias a la iniciación y recursos que adquieren. Muchos comienzan como presos, que en lugar de ser ajusticiados prefieren servir a sus captores y otros son gente que solamente ha conocido la apariencia justa de las Hachas. Tras una criba (violenta), cualquiera de ellos acepta someterse a los preceptos y busca elevarse y poseer el fuego purificador de la diosa.


Plantilla de Hacha Cenicienta:

Puedes hacer que cualquier humanoide, gigante o monstruosidad sea un hacha cenicienta. Esto también sirve para representar a miembros más místicos y devotos del culto de la diosa de la venganza. Necesitan añadir los siguientes rasgos a sus perfiles, incrementando su valor de desafío cuando sea oportuno.

Resistencia al Daño. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas tiene resistencia al fuego.

Armas Ardientes. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas posee ataques de arma que hacen 1d8 de daño adicional de fuego.


Filoígneo

Humanoide mediano (cualquier especie, paladín), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 17 (armadura de bandas)

Puntos de Golpe 58(9d8+18)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

14(+2)

15(+2)

10(+0)

12(+1)

15(+2)

Salvaciones Sabiduría +3, Carisma +4

Habilidades Atletismo +5, Intimidación +4, Percepción +3

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas Dos idiomas cualesquiera (normalmente Común y Orco)

Desafío 4 (1100 XP, Bono de Competencia +2)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del filoígneo hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El filoígneo puede hacer tres ataques de arma.

Gran Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d12+3) de daño cortante más 3 (1d8) de daño de fuego.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Impacto: 4(1d6+3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

ACCIONES ADICIONALES

Estallido de Vigor (3 veces al día). Salvación de Destreza: CD 12, cada criatura en una explosión a 10 pies del filoígneo. Fallo: 18(4d8) de daño de fuego. Éxito: mitad de daño. El filoígneo puede recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la tirada de daño haya o no alguien que haya conseguido éxito o fallo.


Incinerador

Elemental Grande, neutral maligno

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+30)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

14(+2)

16(+3)

8(-1)

13(+1)

16(+3)

Inmunidades fuego, veneno; envenenado

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos o de armas de plata

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante, Ígneo, Orco

Desafío 7 (2900 XP, Bono de Competencia +3)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al incinerador o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 5 pies de él sufre 7(2d6) de daño de fuego.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El incinerador puede hacer 4 ataques de zarpa o 2 de llama incineradora.

Zarpa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño de fuego y la criatura queda agarrada si es Enorme o menor. Mientras esté agarrada queda atrapada. Puede tener hasta a 4 criaturas así.

Llama Incineradora. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto que no esté puesto o sea portado se prenderá.

ACCIONES ADICIONALES

Esfera Incineradora (recarga 1-3). Salvación de Destreza: CD 14, criaturas que empiecen su turno a 5 pies o dentro del espacio de una esfera de 5 pies de radio. Fallo: 11(1d8+2d6) de daño de fuego. Éxito: Mitad de daño. El Incinerador mueve cada turno hasta 30 pies también como acción adicional sin necesidad de emplear otro uso y puede evitar obstáculos de hasta 5 pies de alto y evitar socavones de hasta 10 pies de ancho pero necesita poder ver el lugar donde quiera mandarla.


Lagarto de Brasas

Elemental mediano, no alineado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 36 (5d8+10)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+1)

12(+1)

15(+2)

3(-4)

11(+0)

5(-3)

Inmunidad al daño fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende el Ignano pero no puede hablar

Desafío 2 (450 XP, Bono de Competencia +2)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al lagarto de brasas o le Impactoe con un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies del lagarto sufre 5(2d4) de daño de fuego.

Velocidad Ígnea. Mientras el lagarto de brasas esté en un espacio de al menos 5 pies de llamas, o si sufriese daño de fuego antes del inicio de su turno; en lugar de daño puede moverse su movimiento como acción de movimiento.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego.

Aliento de Fuego (recarga a 6). El lagarto de brasas exhala fuego en una línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12; si falla, recibe 24(7d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad de esa cantidad.


Maestre Incendiario

Humanoide mediano (clérigo, cualquier especie), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 15(camisote de malla)

Puntos de Golpe 72 (8d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

15(+2)

14(+2)

13(+1)

17(+3)

14(+2)

Salvaciones Sabiduría +6, Carisma +5

Habilidades Percepción +6, Persuasión +5, Religión +4

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva 16

Idiomas Común y dos cualesquiera (normalmente Orco e Ígneo)

Desafío 6 (2300 XP, Bono de Competencia +3)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del Maestro Incindiario hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El maestre puede hacer un ataque de arma y lanzar un conjuro a voluntad.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Características: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.

Lanzamiento de Conjuros. El Maestro Incendiario lanza uno de los siguientes conjuros, con Sabiduría como su Aptitud Mágica (CD de salvación de conjuros 14, +6 para sus ataques de conjuro).

A voluntad: llama sagrada (2d8), luz, piedad con los moribundos, taumaturgia

1 vez al día cada uno: arma espiritual (nivel 4), destierro, luz del día, saeta guía (nivel 4)

[Tras mucho tiempo, tengo esto terminado. Estoy orgulloso de hacer algo así. Un poco de influencia de las reglas de 2024 además de utilidad para aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 20 de octubre de 2024

Mago para Ars Magica: Levente el Exiliado (Orbi Ex Miscellanea)

Levente el Exiliado Ex Miscellanea (Orbi)


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Curación Rápida, Duro, *Focus Mágico Menor (Certamen), ·Magia Metódica, Magia Persistente, Mirada Penetrante, Sangre Mítica; Impuro, Incomprendido, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Maleficio Menor (vulnerable a la plata), Licantropía, ·Nocturno.

(*Gratuita, ·Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Independiente +2, Nocturno +3, Sumiso -2.

Reputaciones: Orbus 2 (Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +1.

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +1. (Como Lobo)

Aguante: +5 (Aguante, Vitalidad), +6 como lobo (+9 si es por su licantropía)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (atención), Atletismo 2 (escalada), Cazar 2 (seguir rastros), Concentración 2 (lanzar y mantener hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Conocimiento del Tribunal de Transilvania 2 (leyendas), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Cultura Feérica 1 (bosques feéricos), Latín 4 (uso hermético), Magyar 5 (Húngaro), Pelea 4 (puñetazo), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Certamen), Precisión 2 (Certamen), Supervivencia 2 (montañas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 8, Intellego 4, Muto 4, Perdo 5, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 3, Corpus 3, Herbam 3, Ignem 7, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Piel del Adorador de la Luna; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Una versión personal de La Piel de los Adoradores de la Luna que no necesita voz, pero sí que Levente se restriegue el rostro con ambas manos para transformarse en lobo.

MuCo(An) 20 Niveles (base 10, +2 Solar, requisito gratuito), 10 niveles para no requerir Voz.

Equipo: túnica de mago, botas de viaje, zurrón de cuero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+13)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+13)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+20)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+17)

Infundir Temores en los Corazones (CrMe 15/+16)

Mano Invisible (ReTe 5/+13)

El Cauce de la Magia (ReVi 15/+14)

Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+17)

Vis: Nada.

Sigil: Una cadena de 3 eslabones de plomo.

Impronta: Sus ojos se transforman en los de un lobo con un brillo ambarino.

Apariencia: Levente es un hombre adusto y greñudo, que exuda una sensación de ferocidad. Viste de forma sencill para ser un mago, cargando con sus pocas pertenencias en su búsqueda por un lugar al que perteneder.

Levente fue reclutado y reconocido como un posible aprendiz de la Casda Tremere en el Reino de Hungría. Pero durante su aprendizaje sucedió algo que torcería su relación con la Casa y pertenencia al Tribunal de Transilvania. Mientras estaba siendo formado buscó poder de las brujas del bosque, a espaldas de su Máter. Como resultado de su intenciones aviesas fue castigado por las brujas de las que pensó aprovecharse. Esta actitud no fue descubierta hasta que su licantropía se manifestó, sus indiscreciones más que evidentes y la carencia de respeto requerido hizo que le dejaran claro que debía o enmendarse o marcharse. Al revés que todos los aprendices, cuando realmente superó en Certamen a su Mater, pidió su Guantelete para irse y no volver. Aunque escandaloso y vergonzoso, tener una bestia con piel de hombre entre los otros Tremere no era agradable. Tal y como lo vieron los jerarcas que vieron el caso, en vez de llevar una carga era mejor dejar marcharse a alguien a quien podrían pedir favores futuros, eso si este mago abandonado encontraba alguien que le acogiera claro está. Un grupo de magos Ex Miscellanea visitantes fueron la única suerte que Levente tuvo, ya que estos le aceptaron en la Casa Ex Miscellanea, convirtiéndose formalmente en un huérfano, pero con una clara posición de mago y no un traidor como podía haber acabado.

Levente salió de la Casa Tremere al finalizar su aprendizaje, por lo que tiene la ventaja Hermética de esta Casa, y por ello también tiene Magia Metódica en lugar de Focus Mágico Menor por su Sangre Mítica, ya que solamente puede elegirse un Focus Mágico cada vez; sin más cambios a este respecto. Su magia espontánea es ausente, resultado de su formación final siendo débil a causa de sus faltas. Por otro lado su magia es Persistente. Su transformación de lobo usa los totales de combate determinados y reduce su Tamaño a -1, reduciendo las heridas en dicha forma por ello. Mientras haya luna llena Levente se transforma involuntariamente en lobo por su Licantropía. En todas sus formas sufre al tocar plata, ya que esto le hace perder 1 nivel de fatiga al contacto y el daño de un arma hecha o cubierta de plata ignora su Aguante que no sea de una armadura. Su supervivencia está bastante asegurada, gracias a sus virtudes de Duro, Constitución Resistente y Curación Rápida; y gracias a su Mirada Penetrante puede intimidar, pero su Don y su aire feral por Impuro le hacen ser desagradable.


Hechizos Nuevos:

Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

(Base 10, +2 Voz)

[Pues estamos en la época "spooky" ¿Y qué hay más siniestro que un hombre lobo Tremere como Levente? Nada, creo]

viernes, 18 de octubre de 2024

Ars Magica Edición Definitiva, éxito y mis reglas de la casa

Pues como podéis ver aquí, la campaña de mecenazgo de Ars Magica ha sido un rotundo éxito, quedando semanas aun para que termine (cuando escribo esto) y habiendo conseguido ya muchas metas que además siempre parecen añadirse algunas más. La verdad es que estamos bastante emocionados con esto entre la comunidad, porque esto es en gran medida una "venta/liquidación" pero quienes estamos comprando Ars Magica es la comunidad. De hecho es la parte más importante, muchas metas del mecenazgo son que más y más materiales de Ars Magica se hacen parte de la licencia abierta. Además está la edición definitiva en sí misma, que incluye el contenido del manual básico y aun más contenidos sencillos. ¡Es genial y no puedo participar en nada por desgracia!.

Pero en adelante eso significa que puedo usar la licencia y sus guías de cita para crear contenido muy propio pero usando oficialmente esos contenidos. ¡Y no soy el único! Mucha gente está deseosa de esta nueva dinámica para crear contenido, pero en el caso de la comunidad española, se da la circunstancia de que Holocubierta cierra sus puertas, pero cede los derechos a Mario Donaire (el traductor) y Óscar Estefanía que harán una editorial centrada en Ars Magica, Blagdaross. Al estar bajo la marca de licencia abierta, creo que podrán tener libertad propio para hacer las cosas como ellos necesiten.

Dicho esto, quiero compartir dos de mis reglas de la casa, que son ligeras y son de los rasgos de personaje en ambos casos. Uno de ellos está basado en una explicación publicada en un libro oficial, pero que hasta ahora no ha sido incorporada en más sitios. Cuando haces un mago hermético y eliges la Casa, puedes elegir ser de la Casa Tremere (casi esos Tremere, no exactamente iguales pero casi), y estos tienen un Focus Mágico Menor en Certamen. Durante el lanzamiento o el laboratorio, con un Focus, tienen un área donde su Arte Menor se dobla. El problema es que si lo analizamos, el Certamen no es exactamente lanzamiento. Otra regla sobre el focus (y la razón para mi regla de la casa) es que no puedes tener 2 focus mágicos a la vez, aunque sean menores o uno menor y otro mayor, estén o no relacionados ni sean aplicables a la vez. Pero hay una ventaja mayor hermética, Sangre Mítica, que entre otras cosas incluye un Focus Mágico Menor. Eso significa que según las reglas, los Tremere no pueden tener Sangre Mítica, porque ya tienen un Focus Mágico pero con Sangre Mítica parece no hacerse mención, así que la interpretación normal es o bien que es una excepción o que se debería coger otra virtud menor similar en su lugar. Esta última fue refrendada por una regla oficial, hablando de personajes que no podrían usar Focus Mágico pero que con Sangre Mítica podrían coger otra virtud menor en su lugar. Y esta es mi opción, que en el caso de magos Tremere puedas elegir una virtud hermética distinta. Otra opción, y creo haber leído esto a otros fans y jugadores, es llamar a la virtud Tremere con otro nombre: Magia Tremere, Maestría de Certamen, etc. Hay ya una virtud que hace que puedas usar Certamen de forma más poderosa, así que no sería extraño ponerle un título distinto y hacer a los Tremere competentes con los Focus Mágicos más diversos. Esta idea es mi regla de la casa más alejada de la oficial, pero que tiene sentido cuando ves la Magia Diedne, que hace el mismo efecto que el Focus Mágico pero para la Magia Espontánea, así que el mismo efecto para el Certamen tiene bastante sentido.

Mi otra regla de la casa para personajes de Ars Magica es con la Especialidad o Especialización. Una especialidad en Ars Magica es automática, es el área de una habilidad en la que tu personaje destaca y todas las habilidades (salvo las que funcionen como Artes) las tienen sin importar su tipo, sean Generales o Sobrenaturales, da completamente igual. Pero siempre está la duda de si es algo permanente o no. No hay ningún detalle explícito sobre ello, si puede cambiar o no con el tiempo. No digo cambiarlo porque sí, pero a mí me parece que cuando incrementas la puntuación podría ser perfectamente válido cambiar la especialización, ya que el total en las pruebas de la anterior especialización seguirían como antes, pero una serie de nuevas experiencias le harían destacar de otra manera. Un ejemplo ideal para mí serían las Lenguas, ya que por ejemplo puedes adquirir el acento o acostumbrarte a hablar sobre un tema distinto a lo largo del tiempo. Incluso podría razonar o permitir un cambio de especialización cuando se adquiere experiencia y la fuente es especial o concreta. Mi ejemplo ahí sería por ejemplo estudiar un texto de Aristóteles y cambiar tu especialidad en uno de sus textos según el énfasis que él haya hecho con este o algo similar.

Y esto es mi contenido, pronto compartiré cosas de Ars Magica que van con estas fechas (incluido un mago donde uso la primera de mis reglas de la Casa), así que hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de octubre de 2024

¡Poder del Desierto! ¡Arena contra Cocodrilo!

Hace unos días estaba comentando @letrasporbilles sobre Sooraya Qadir (nombre de superheroína Arena/Dust en el original), sobre las lecturas que este personaje en las historias en las que está (os recomiendo echar un vistazo a todo su hilo), y se me ocurrió y le comenté que sobre su poder se podía hacer una comparación con otro personaje de cómic que usa la arena del desierto como arma... Cocodrilo de One Piece, el Mr 0 a la cabeza de Baroque Works. Y a ello voy.

Claro que primero merece la pena evaluar las diferencias de género. Mientas que Arena proviene de series de mutantes y X-Men de Marvel, más paralelo a ciencia ficción la mayor parte del tiempo; Cocodrilo viene de One Piece, que hasta que Eichiro Oda confirme 100% es más adyacente a la fantasía de aventuras más que nada (y mi vieja comparación es con la novela bizantina de aventuras de hecho). Esto significa que muchas claves visuales y estilísticas son fundamentalmente diferentes entre las páginas de uno y otro personaje, también es verdad que de base tienen el mismo poder: convertirse y controlar arena a su alrededor. Pero son dos personajes tan diferentes, especialmente por las implicaciones que poseen, que una comparación así es divertida de hacer, así que vamos con ello.

Pues eso, al grano y meollo del asunto. Primero con lo básico que ambos personajes de ficción comparten, tanto el pirata como la joven mutante controlan la arena y pueden atacar levantando muros y "nubes" de polvo. Esto en ambos es útil para impedir visión de adversario, permitir escapar. También ambos se pueden convertir o disolver en la arena que controlan, lo que les permite flotar por el aire y hacerse inmateriales para evitar aun mejor el contacto, sea de ataques o de intentos de apresarles. Y todo esto con un gran efecto visual, ya que como queda claro es un poder molón.

Las diferencias vienen en las reglas dentro de cada universo. Sooraya solamente pudo usar su poder tranquila una vez tuvo ropa de moléculas inestables, ya que antes se arriesgaba a quedar desnuda. Por otro lado Cocodrilo puede descomponerse parcialmente como un reflejo, literalmente está hecho de arena, y tiene fácilmente mucha más experiencia y práctica en el uso de sus poderes; pero tiene la ventaja del elemento fantástico a la vez. Otro aspecto importante, Arena no tiene tanto poder destructivo, sea por exceso de control o límites; pero Cocodrilo literalmente encarna la arena seca y sedienta, puede extraer la humedad de objetos y seres vivos, haciendo que unos se desmoronen y oxiden y otros queden reducidos a momias. Pero por otro lado, las Frutas del Diablo tienen una debilidad común que es ser eliminadas por el agua de mar o estar cubiertos de agua, y Sooraya no parece tener unas debilidades fuera de las comunes a personas comunes y corrientes. De hecho, aunque puede destruir humedad, Cocodrilo pierde su capacidad de ser intangible contra ella también, siendo esa la clave de su derrota.

Narrativamente hay una seria diferencia entre ambos, así como estilística. Para Arena (de nuevo me remito a @letrasporbilles) es un poco seguir con su el estereotipo, es una chica musulmana de Medio Oriente que controla el desierto y viste con un velo mostrando su fe y modestia. Cocodrilo es un pirata que viste como un gangster de los años 20 pero con un garfio. Es una idea barroca (chiste totalmente premeditado) de diseño, pero que coincide con el lugar y momento en el que se encuentran con él, en un reino también inspirado por Medio Oriente, pero él no es nativo de allí... es un usurpador ajeno, un invasor. Sus poderes y acciones no representan Arabasta, son algo nocivo que está destruyendo el lugar de forma sigilosa, porque no parece que esté fuera de lugar. Y Cocodrilo viene acompañado por una banda sonora clásica flipante, así que es difícil de compararle ahí a la pobre Sooraya que no ha tenido una representación en imagen real ni animada por el momento.

En resumen, son 2 personajes completamente opuestos por su fuente y referencias, papel en sus historias y aspecto en general; salvo por el poder que poseen. Y ambos lo usan por motivos completamente diferentes, una heroísmo y supervivencia (mutante de la Patrulla, aunque sea de sus ligas juveniles) y otro ambición y conquista, al ser un corsario con un plan malvado (primero, luego también tiene otro tanto de venganza y supervivencia). Y decir el nombre de ataques de forma chula, incluyendo palabras en español (o romances al menos) es básico para un buen malo de manga/anime. Ojalá alguien resucite (figurada y literal) a Sooraya y pueda gritar sus ataques para intimidar... estamos preparados y hay compañeros de universo suyo que lo hacen igual o parecido.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.