jueves, 16 de enero de 2025

Compañero Dotado para Ars Magica - Schlomo el Exiliado (Elementalista)

Schlomo el Exiliado (Elementalista)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 32.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(9)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Hijo de Sanadores; Bono de Estudio, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control Medicinal, Control Teúrgico, Convocación Teúrgica, Fuente de Vis Personal, Instruido (Judío); Don Estridente, Oveja Negra, Requerimientos de Estudio, Vulnerable al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Cordial -2, Decidido +2, Egoísta +2; Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2.

Reputaciones: Nigromante 2 (Local)

Combate:

Cuchillo: Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 2 (escalar), Bajo Alemán 4 (nobles), Cirugía 3 (heridas), Clarividencia 3 (fantasmas), Conocimiento del Poder Infernal 2 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Embaucar 2 (excusas para autoridades), Hebreo 4 (conocimiento médico), Medicina 3 (enfermedades sanguíneas), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Control), Precisión 1 (Aire Elemental), Regatear 2 (gentiles), Sigilo 2 (por la noche), Yidis 5 (cultura popular).

Artes Elementales: Adivinación Medicinal n/a, Control Medicinal 11, Convocación Medicinal 8, Refinación Medicinal 5, Agua Elemental 2, Aire Elemental 3, Fuego Elemental 2, Tierra Elemental 3.

Equipo: pala, cuchillo, ropas oscuras, material de escritura, gran saco.

Carga: 1(1).

Vis: 4 peones de vis de Aire Elemental y 4 de Tierra Elemental.

Marca: junto a su objetivo o en superficies donde concentra su magia aparece polvo de tumba, a veces junto condensación otras veces en suspensión o sólido, caliente o frío.

Apariencia: Un hombre ya entrando en la auténtica madurez, Schlomo lleva una capucha que le oculta su cabello castaño rojizo que mantiene corto, al contrario que su barba que es larga y apenas mantiene. Es de tez pálida y constitución fuerte.

Schlomo nació y se creió a las afueras de Bremen. Tras su 13 cumpleaños la mala suerte y la desgracia pareció acompañarle, su Don se manifestó y su familia le rechazó como maldito. Fue legado a un médico de mala reputación, un Hijo de Sanadores que viendo en el joven un aprendiz competente con el Don lo acogió, pero le trató de forma tan estricta y severa que el resentimiento y desconfianza no tardaron en crearse entre los dos. Schlomo tenía potencial para otra hechicería, descubriendo secretos que no debería haber descubierto, pero que está orgulloso de poder utilizar. Sin embargo tales quebrantos hizo que su familia, su comunidad y su mentor le rechazaron. Schlomo se convirtió en una figura vilipendiada así por los askenazíes del norte del Sacro Imperio, acusándolo de nigromante por estudiar cadáveres para aprender su magia. Schlomo se pregunta si otro tipo de tutelaje místico hubiese sido el más apropiado para él, pero a estas alturas de su vida sigue buscando objetos de los muertos ya que requiere de materiales de estudio para mejorar y solamente órganos y humores de cadáveres sirve para tal propósito, así como reliquias secretas que a veces ha encontrado. Sin embargo gentiles desesperados como soldados o criminales aceptan bien sus servicios, aunque sea reticente, necesitando como todos a veces los servicios de un médico judío con conocimientos y aptitudes no de todo naturales pero gran discreción.

Schlomo de nuevo padece por sus Requerimientos de Estudio y su Don Estridente, que hacen que sus esfuerzos en lo social y lo mágico sean bajo. Sin embargo es capaz de controlar criaturas sobrenaturales vinculadas a los elementos y a los humores y cuerpos con Artes Elementales nada comunes a su tradición original por un talento natural que se manifestó tras su introducción a las Artes, además de ser capaz de ver fantasmas gracias a su Clarividencia que su mentor fue capaz de introducirlo a las Artes pese a poseerlo previamente. Sus poderes, incluida su Clarividencia, son mágicas pese a su mala fama y sus pocos escrúpulos. Aun así, su tendencia a evitar el Dominio y otras auras divinas le han hecho más difícil de usar su magia en esas auras.

[Como dije en el anterior personaje, quería usar esa misma idea en algo como esto, fijaos que aunque Schlomo no es un bendito, tampoco es malvado en realidad, pero el Don retuerce la percepción de él y de sus circunstancias. Me gusta el juego de opuestos que he hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 13 de enero de 2025

Gokaiger - homenajes y consensos

Hace mucho tiempo que vi y comenté Kaizoku Sentai Gokaiger. La vi una segunda vez con un amigo, he visto episodios sueltos cuando me han dado ganas de ver ciertos episodios, he visto cameos del grupo, de alguno de los personajes y referencias; y sigo disfrutando a esta tripulación de aventureros, pero hubo un período en el que parecía que era el único.

Digo esto porque durante un tiempo, incluso aun colea la idea, se dijo que era mala temporada porque lo que destacaba y se centraban en los cameos por encima de todo lo demás. No es una temporada perfecta, es cierto: que los villanos son entretenidos sin más pero no son como algunos que hubo poco antes y algunos que hubo poco después, que el grupo es entretenido pero le falta algo más de conflicto interno, etc. Creo que esto es cierto, pero a la vez simplemente decir que en la serie aniversario haya cameos y referencias como "fan service" malo es una pega, pues no. Puede no gustarte, es legítimo, pero es comprensible que haya. Es como decir que la pega de un bollo de chocolate es que sea de chocolate, es decir no creo que algo intencional pueda ser un defecto objetivo, cuando es algo subjetivo la reacción.

Pero realmente es cierto que Gokaiger no es la primera vez que una temporada hace homenaje como aniversario, pero es la primera que da protagonismo a este hecho. Antes eran guiños o especiales donde se concentraba esto, como en Boukenger (otra gran serie) que los monstruos y villanos tenían diseños inspirados por robots gigantes y vehículos de pasados sentais. Lo que decide Gokaiger es poner el homenaje en los héroes, y lo hace de la misma manera que lo hizo Kamen Rider Decade antes, con los nuevos héroes transformándose en sus predecesores. Como en Decade además hacen parte importante a los protagonistas encontrando a los otros héroes, pero al revés que Gokaiger esta vez tenemos a los originales y no otra versión paralela. Gokaiger presentó una manera ambiciosa de hacer estos aniversarios, tanto que otras han optado por hacerlo de otras maneras, con episodios especiales como en ZyuOhger o con otra clase de uso de los poderes de una manera distinta como en Zenkaiger. Y los Gokaiger así han seguido siendo únicos entre los aniversarios, pero no es su única virtud.

Gokaiger es lo que yo llamo "sentai de campeones". Es un sentai de gente que aun sin transformarse es fuerte y heroica, lo que es perfectamente aplicable a 3 de los Gokaigers principales, algo menos a otros 2 en un sentido literal; pero incluso la princesa y el empollón del equipo tienen cosas especiales. Después de todo, son cinco alienígenas humanoides... alguna ventaja tendrán frente a los terrestres. Eso quiere decir que de todo el grupo no vimos mucho de su senda para ser mejores, se da por vista. Esto suele frustrar a mucha gente, sobre todo anglosajona. Y como esos momentos suelen estar vinculados o ser una manifestación del desarrollo y crecimiento de los personajes, mucha gente cree y dice que no lo hay. Pero no es cierto, lo que ocurre es que los arcos de personajes elaboran en distintos aspectos de cada Gokaiger, con la más compartida siendo lo de "peces fuera del agua" al ser de otros planetas o incluso tener que aprender a ser superhéroes o expresar eso a los terrestres. Otro aspecto es que la dinámica entre ellos evoluciona poco, pero evoluciona; porque el como el grupo se creó y se afianzó sucede previamente a la serie en sí y solamente nos mostraron eso después.

En resumen, creo que hubo cierta reacción (exagerada) al hecho de que la serie sea de las que siempre se recomiendan para empezar, con fans recién introducidos al super sentai y/o tokusatsu japonés sobrevalorando la temporada, y fans más veteranos que se hastían de esto y la critican en exceso para compensar. Pero creo que es innecesario, la serie es decente y ha ayudado a sus sucesoras a encontrar un espacio propio, con Toei evitando replicar la serie por completo, pero usando varias cosas de ella en varias de sus temporadas posteriores (como vimos en ToQger y en DonBrothers). Pronto tendremos un nuevo aniversario que además intenta ser un hito, así que podemos esperar grandes cosas, y vuestro amigo y ciber vecino Mario os contará cuando termine.

viernes, 10 de enero de 2025

Mis suposiciones y teorías para Aetherdrift (y otra cosa)

Bueno, pues en un mes llega nueva colección de Magic, llamada Aetherdrift. Sabemos bien el concepto y conocemos solamente unas pocas cartas, las empezarán a revelar muy pronto y ni siquiera conocemos mucho de las mecánicas que tendrá... pero hay pistas que me apetece contar.

Primero sobre el concepto, que es una carrera que es un cruce de Autos Locos y el Paris-Dakkar, pero en vez de dos continentes se mueve entre 3 planos distintos. Primero Avishkar (antes Kaladesh) que es la organizadora principal, luego el plano participante y aliado de Amonkhet y al final el Sahara de la carrera es el plano primordial y básico de Muraganda. Lo de la carrera es verdad que ha dado dos respuestas en la gente que es "Menuda chorrada ¡me encanta!" y "Menuda chorrada, que pereza...". Yo estoy en el primer equipo, y tengo ganas. Pero el concepto de carreras, los planos en los que transcurre y los planos de los equipos dan ideas de lo que esperar, más algunas cosas reveladas por otros motivos.

Así que aquí va mi orden de suposiciones de cartas, no de tramas ni nada, que veremos en esta colección:

  • Uno de los mazos preconstruidos para Commander se llama "Living Energy", y energía es una mecánica de contadores que ganan los jugadores como recurso para hacer otras cosas. Ha sido usado de forma mayor en 2 colecciones, y en ambas produjo mazos rotos. Esta posibilidad es la que me hace dudar, pero dado que Avishkar es el plano de origen de la mecánica y que su descripción ha sido usada en la ambientación, volver a ver energía no sería sorprendente. Solamente espero que no esté rota esta vez.
  • Sabemos que hay vehículos, y más que mostrarán, pero tengo la teoría de que no harán muchos de estos artefactos incoloros como han hecho previamente, más en la dirección de vehículos de colores. Los artefactos en un color no son raros, ni siquiera si son vehículos, pero creo que harán esto para prevenir un limitado monocromático, o más bien incoloro. Habrá vehículos incoloros aquí y allá, pero no en exceso.
  • Dioses, procedentes de Amonkhet, que hay dioses nuevos y antiguos allí. Puede que repitan su sistema de ser indestructibles bajo una condición, pero no es imposible que decidan hacer otra cosa distinta... como que vuelvan a la mano o similar. Tienden a repetir mecánicas cuando volvemos a un plano, pero aquí estamos de paso. Pero los han explicado, así que sean indestructibles o no, seguro aparecerán.
  • Siguiendo en el plano de las momias, no creo que volvamos a la mecánica de "y vuelve como momia", pero cosas más raras se han  visto. Creo que en su lugar tendremos más zombies sin más (son competidores y ciudadanos del plano). Hay una mecánica sin embargo que es universal, los contadores de finalidad. Creo que si algo sale del cementerio por si misma esta vez, no será como fichas, será con contadores de finalidad en la criatura.
  • Un número de cartas no representarán a participantes de la carrera, sus acciones o sus vehículos/monturas (pero la mayor parte sí)... representarán a los adversarios de estos y peligros. Muraganda tendrá saqueadores, dinosaurios, cienos y desastres naturales. Amokhet tendrá muertos vivientes y demonios que atacan a intrusos en el desierto, etc... Puede que algún equipo de otro plano (como el que viene de Duskmourn) también use artimañas de su plano.
  • No es imposible que alguna carta se llame o haga referencia a algo sobre carreras del mundo real o a ficción relacionada con carreras de coches. Sabemos que hay arte así, pero veo probable algo como "Rueda pinchada" o "Pisar a fondo"... o "Familia".
  • Creo que veremos alguna clase de tierra interesante que represente los cambios de plano o de terreno, especialmente creo que terminaremos alguno de los ciclos raros o comunes de tierra de 2 colores que no han sido completados. En las comunes estoy hablando de las cartas que roban por 4 y entran giradas de Nueva Capenna o de las que adivinan, que faltan las enemigas y las aliadas respectivamente. El ciclo raro pendiente es más fácil y probable, las cartas enderezadas siempre pero que miran 2 tipos de tierra básicas cuando entran para producir 2 en vez de 1 color, que falta el ciclo enemigo... ¿o tendremos 10 y 10 mirando distintas tierras y distintos colores?

Tengo muchas ganas de leer la historia y de ver más detalles de la colección propiamente dicha. ¿Y quienes me leéis qué? ¿Tenéis ganas o qué?. Yo estoy viviendo esto con ilusión la verdad, y con sonidos de coches de choque en la cabeza. Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 6 de enero de 2025

(CCCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Guardaespaldas

Subclase del Guardaespaldas

Guardián del flanco, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que protege a sus compañeros o a alguien importante para él es un tipo de combatiente muy habitual. Al revés que un samurái o un caballero, que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por dinero o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le protejan a él en medio del fragor de la batalla o contra cosas que él no pueda controlar o combatir.

Su protección puede ser simplemente estar atento, amedrentar intrusos con su mirada o espetar advertencias; pero otras veces su protección es más directa y recurre así a la intimidación además de la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas, actuando como guardias. Estos guerreros en general pueden no ser los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante que precisamente quiere ser perdido de vista. Recuperarlo puede ser una gran aventura y lo más responsable que hacer.


Rasgos del Guardaespaldas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Amenaza Constante, Competencia Adicional, Guardián Escudo

7

Duelo de Miradas

10

Maestro de la Refriega

15

Maniobra Protectora

18

Defensa Férrea

Amenaza Constante

Desde nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que tengas como aliada.

Competencia Adicional

A nivel 3 cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.

Guardián Escudo

También a nivel 3 ganas la Dote de Estilo de Combate de protección si no la conocías ya, o ganar un Estilo de Combate adicional si ya lo conocías.

Duelo de Miradas

A nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidar) contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti. Si ganas tú prueba enfrentada la criatura elegida pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación contra una CD de 8 + modificador de Carisma + tu bono de competencia. Una criatura que supere esta prueba enfrentada será inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a la condición de asustada supera la prueba automáticamente.

Mientras una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en sus tiradas de daño mientras esté asustado, además también tiene desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú decidas.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.

Maestro de la Refriega

A nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar. Como acción adicional si tienes una mano libre, puedes realizar un ataque desarmado contra una criatura de que puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de presa) podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto o largo.

Maniobra Protectora

Desde nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.

Si no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas. Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de protección, podrás usar la misma reacción para ambos efectos.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso corto o largo.

Defensa Férrea

A nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 30 pies y puedes afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el final de tu siguiente turno.

[Sigo adaptando a las nuevas reglas cosas que tenía hechas para la anterior, esta vez es una revisión suave, pero aun así creo que está bastante bien. ¿Qué os parece?]

sábado, 4 de enero de 2025

Compañero Dotado para Ars Magica - Gedeón el Curandero (Elementalista)

Gedeón el Curandero

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Hijo de Sanadores; Bono de Estudio, Conocimiento Arcano, Don Silencioso, Instruido (Hebreo), Maña con Convocación, Maña con Medicina, Maña con Refinación, Refinación Filosófica; Blando de Corazón, Corto de Vista, Extranjero, Hándicap Social (Sinceridad), Hechizos Lentos, Resistencia Elemental Débil.

Rasgos de Personalidad: Honesto +3, Bondadoso +3, Leal a su comunidad +2; Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (astronomía), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 2 (mantener magia), Conocimiento Mágico 2 (elementales), Cultura Judía 2 (leyendas), Don de Gente 2 (pacientes), Encanto 2 (calmar los ánimos), Español 4 (hablar con pacientes), Hebreo 4 (uso académico), Medicina 4+2 (prognosis), Philosophiae 2 (Refinación), Penetración 3 (Convocación), Precisión 1 (Agua Elemental), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Profesión: Apotecario 2 (reunir ingredientes), Regatear 2 (clientes gentiles), Sefardí 5 (vocabulario médico).

Artes: Adivinación Medicinal n/a, Control Medicinal n/a, Convocación Medicinal 9+3, Refinación Medicinal 9+3, Agua Elemental 2, Aire Elemental 2, Fuego Elemental 2, Tierra Elemental 2.

Equipo: ropas típicas de su ocupación y origen, zurrón con recipientes y herramientas médicas. En su hogar tiene un espacio similar a un laboratorio básico hermético pero adaptado a su cultura y tradición mágica.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Marca: Lágrimas, él o el objetivo de su magia llora o pequeñas gotas de humedad que son saladas se concentran en objetos en los que concentre vis.

Apariencia: Gedeón es un hombre abandonando su juventud y comenzando su madurez. Viste con ropas oscuras, una barba corta y un cabello castaño claro recogido bajo un sombrero. Sus ojos claros muestran a ratos una expresión amable y otras estricta, dependiendo de si debe calmar a un paciente o concentrarse en salvarle.

Gedeón es un médico judío que posee el Don y cuando se manifestó su familia le confió su formación a un médico sobrenatural, pero aunque era miembro de los Hijos de Sanadores pidió ayuda a otro miembro que también poseía el Don. Este se llamaba Elías el joven, quien pronto se convirtió así en su auténtico maestro ya que pronto vio en Gedeón un enorme potencial. Y tenía razón, ya que pudo enseñar a Elías múltiples facetas que él ya había dominado durante ese aprendizaje y también ciertos conocimientos algo más ocultos. Aunque sus padres y ancestros eran relativamente devotos, no eran parte de los herederos del templo ni de ningún grupo especial como los Karaitas, así que aunque Gedeón prefiere usar sus dones, tanto naturales como sobrenaturales, con sus parientes y vecinos judíos; su maestros también le enseñaron como granjearse el favor de los gentiles, haciendo labores para clientes acomodados necesitados de atención médica. Para desgracia de Gedeón, le es muy complicado guardar secretos o sus opiniones, así que no ha logrado gran éxito como médico a sueldo como otros menos dotados (en ambos sentidos) médicos de edad similar. Aun así, su comunidad ayuda a sostenerle gracias al hecho de que su Don no les aleja de él y de su conocida atención a toda la comunidad sefardí del Reino de Castilla, sin importar si tiene que viajar o si atiende a alguien sin recursos.

Gedeón tiene un Don Silencioso, puede extraer vis en auras mágicas como un mago Hermético además de crear pociones con efectos similares a Rituales de Longevidad Hermético tanto para él como para otros o mejorar atributos hasta una puntuación de +1 (que aun no ha usado para su Fuerza, aunque podría), puede aliviar o curar enfermedades así como causarlas con sus Artes. Gedeón por desgracia es lento en el uso de sus poderes inmediatos (no afecta a sus labores de laboratorio), y tampoco se beneficia de sus puntuaciones de Rasgos Elementales para evitar el daño pero sí afectan a su personalidad.

[Pues he escrito este personaje cuando previamente quería ir por un lado algo más "siniestro" del hechicero judío pero haciendo algo muy similar.... para la próxima me lo guardo. No estoy seguro de haber hecho alguien de esta misma tradición mágica que creé, pero me gustaba la idea porque me gustan mucho los Elementalistas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, y feliz año gente.]

domingo, 29 de diciembre de 2024

(CCCLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Cortesano

Subclase del Mago Cortesano

No todos los magos son ratas de biblioteca o magos de guerra, algunos son más capaces con su lengua y sus formas que con los secretos de las escuelas arcanas. Sin embargo, saben aprovechar esa imagen que sus compañeros desprenden, invirtiendo su muy poco talento entre poderosos, pero con elegancia y pompa necesaria. Los magos de la corte son muy habituales en las mismas, ya sean de los más importantes gobernantes, a las de los nobles más provincianos. Ellos no solamente emplean el tiempo en sus conjuros y estudios como el resto de sus pares, además aconsejan a sus patrones en asuntos sobrenaturales, enseñan a los jóvenes descendientes de esos mismos nobles como tutores expertos y, a veces, hacen encargos importantes pero que requieren discreción y alguna capacidad nada convencional.

La mayor ventaja es que siempre están bien surtidos; tanto en sus ingredientes mágicos como en sus bibliotecas, mundanas o mágicas, lo que hace que siempre reciban a sus doctos y poderosos colegas más especializados, compartiendo con ellos sus posesiones y hablando bien de ellos entre los otros nobles pese a que bastante de estos otros magos muchas veces les vean como arribistas o serviles. Pero al mismo tiempo muchas instituciones mágicas proponen a estos magos de la corte como diplomáticos propios prácticamente, facilitando las relaciones entre los poderosos sin magia y sus colectivos de magos menos sociables y populares. Aunque se les pueda tachar de diletantes, los magos cortesanos son estudiosos del mundo, pero con pasión e interés genuino por los misterios y el mundo.


Rasgos de Mago Cortesano

Nivel de Mago

Rasgo

2

Jerga Arcana, Ventaja del Mecenas

6

Ingenio del Galimatías

10

Maestro de lo Arcano

14

Privilegio Místico


Ventaja del Mecenas

A nivel 3 al unirte a esta subclase y cada vez que adquieras un nuevo nivel de mago en adelante, añade un conjuro adicional, siempre de un nivel igual o inferior a tu modificador de Inteligencia (esto es máximo de nivel 5 y mínimo 1) a tu libro de conjuros para un total de tres; aunque seguirá debiendo ser escogido de la lista de mago y de un nivel para el que tengas un espacio de conjuro.

Jerga Arcana

Además a nivel 3 el Mago Cortesano aprende a moverse entre sus semejantes menos doctos y a impresionarlos con sus conocimientos. Adquiere competencia en Persuasión y Perspicacia. En el caso de que ya poseyera una o ambas, escoge habilidades de la lista de Mago.

Además ganas Pericia en una de entre Persuasión o Perspicacia, la que elijas.

Ingenio para los Galimatías

A partir de nivel 6 puedes intentar utilizar pruebas de Inteligencia(Investigación) para entender lenguajes escritos en lenguas desconocidas o en código, en el caso de lenguas la CD es 10 y 15 para resolver un código, o mayor si el DM ha determinado la dificultad o usado un total mayor, pero cuando uses comprensión idiomática tienes ventaja en la tirada para resolver un código.

Tus códigos son tan enrevesados en tu uso personal, que cuando un mago intenta copiar un pergamino de conjuros que hayas creado tienen desventaja en su tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano).

Además puedes elegir una nueva Pericia en una habilidad de tu elección.

Maestro de lo Arcano

A partir de nivel 10, aprendes a usar sus fuerzas mágicas para reforzar su personalidad. A la hora de preparar tus Conjuros, puedes emplear el doble elegir dos conjuros que hayas preparado de nivel 1 o superior. Los objetivos de estos conjuros tienen desventaja en sus salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra tus conjuros o en sus tiradas de dichas características contra ti.

También durante puedes usar tu acción adicional para usar tu acción de Estudiar sobre una criatura. Si superas la prueba puedes conocer algo de ellos como su puntuación en dos características que desees, inmunidades o resistencias al daño o si tiene la capacidad de lanzar conjuros u otra habilidad sobrenatural equivalente.

Privilegio Místico

A partir de nivel 14 tus recursos místicos, adquiridos a lo largo de tus favores o tus experimentos, te dan un dominio de los objetos mágicos como pocos individuos pueden poseer, ganando las siguientes ventajas.

Sintonización. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos a la vez.

Carga Mística. Cuando uses la propiedad de un objeto mágico que use cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de las cargas del objeto. Si un objeto con el que estés sintonizado fuese a recuperar cargas, recupera todas en vez de las que recuperase de otra forma.

Pergamino de Conjuros. Puedes lanzar cualquier Pergamino de Conjuros, aunque necesitas la tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para conjuros de mayor nivel de forma normal si está en tu lista de conjuros, o no requiere tirada si es un truco o de nivel 1. Si es un conjuro de nivel 2 o superior y no está en tu lista de conjuros, deberás hacer la prueba como si fuese de un nivel que no pudieses lanzar incluso si puedes lanzarlo normalmente. Aunque puedas lanzar cualquier pergamino, solamente puedes añadir a tu libro de conjuros, conjuros que sean de tu lista de conjuros de mago o que ya hayas podido añadir antes.

[Pues termino el año con otra actualización, esta vez sigo revisando cosas poco claras y haciéndolas más sencillas y simples. He bajado el poder de opciones de esta subclase, a cambio de darle opciones más interesantes para algunos casos... espero. Pronto más cosas, pero ya será el año que viene cuando leáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 28 de diciembre de 2024

Espíritu para Ars Magica - Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +7, Comunicación +7, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 3(5)

Virtudes y Defectos: Demon, Espíritu Mágico; Características Mejoradas x5, Comunicación Notable x2, Conocimiento Arcano, Presencia Notable x2; Entrometido (M), Defecto Esencial Mayor (Invernal), *Defecto Mayor (Aire Mágico).

(*Gratuita por Espíritu Mágico).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Comunicación Mejorada x2, Confianza Mejorada x2, Maestría del Vis, Poder Focalizado, Poder Mayor x2, Poder Ritual, Poderes Mejorados x2, Presencia Mejorada x2, Virtud Menor (Sensibilidad Mágica).

Rasgos de Personalidad: Festivo +2, Decidido +2, Entrometido +6, Invernal +6*

Reputaciones: Espíritu del invierno 3 (hermética, local)

Habilidades: Atención 5 (vigilar), Concentración 4 (mantener poderes), Conocimiento Mágico 4 (reino mágico), Conocimiento de (Área) 3 (leyendas y costumbres navideñas), Conocimiento del Reino Mágico 3 (vestigios), Cultura Feérica 3 (duendes navideños), Don de Gentes 4 (reconocer intenciones), Encanto 4 (calmar los ánimos), Lengua Local 5 (dialecto local), Música 3 (villancicos), Pelea 5 (daga), Penetración 4 (Viaje a la Añoranza), Precisión 4 (Viaje a la Añoranza), Prestidigitación 4 (trucos “mágicos”), Sensibilidad Mágica 4 (Reino Mágico), Socializar 3 (fiestas de invierno).

Poderes:

Toque Fantasma; Coste variable, Ini (+3 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable

El espíritu puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de poder puede mover 2’25 kg, cada punto de Poder adicional dobla esa cantidad. El espíritu puede usar este poder para usar un arma improvisada con su Pelea, pero estos ataques requieren siempre penetrar cualquier Resistencia Mágica además de usar sus Características de forma normal para calcular totales de combate. Este poder perdura mientras sostenga el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Ini +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El espíritu del solsticio puede crear una figura ilusoria que es visible y audible, teniendo una apariencia dependiendo del Aspecto que sea en concreto, pero cada aspecto sigue sin poder invocar más de una imagen. La imagen se mueve y habla como y mientras decida el Espíritu.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa).

Guía; 3 puntos, Iniciativa +5, Mentem:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo.

Influye sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar en ellos un curso de acción concreto. El espíritu del invierno suele usar este poder para literalmente guiar gente a un lugar seguro en invierno o para hacerles actuar de forma amable, otorgando efectos similares a la Virtud de Sentido Común para específicamente pasar el invierno o celebrar correctamente el solsticio de invierno, pero sin ser obligatorio obedecer en absoluto.

ReMe 30 (base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 Iniciativa).

Viaje a la Añoranza; 4 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

A: Voz, D: Concentración, O: Especial.

El Espíritu del Solsticio de Invierno hace revivir los recuerdos de una persona y acompañarle en esta visión. Esto puede hacerse en alguien dormido, haciendo que la visión parezca parte de un sueño, o hacerlo a alguien consciente, y superar una tirada simple de Inteligencia + Precisión a una clase de dificultad de 6. Si la persona está consciente, el espíritu debe ser visible y superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a clase de dificultad 9. En cualquier caso debe penetrar cualquier Resistencia Mágica. Una vez en los recuerdos, el episodio revivido no consume el tiempo como el tiempo en el mundo real, pudiendo recordar vivencias con una duración similar al de la tabla de Informidad. El espíritu puede ver un recuerdo distinto realizando de nuevo una tirada simple + Inteligencia + Precisión a dificultad 6.

In(Cr)Me 55 (base 25, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Especial, +1 requisito Creo): Poder Mayor (55 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+3 a Iniciativa)

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (+3 – 2x coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo; Ritual

Este poder ritual crea una Conexión Arcana con una persona o lugar en particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con el propio espíritu. Si la Conexión dura horas o días, solo cuesta 1 punto; si dura semanas o meses, cuesta 2 puntos; si dura años o décadas, cuesta 3 puntos; mientras que las Conexiones Arcanas indefinidas cuestan 4 puntos. El espíritu debe estar en el mismo lugar físico que el objetivo con el que quiera crear una Conexión Arcana y requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica como de costumbre.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Vis: 7 peones de vis Vim, es capaz de manifestar vis con su Maestría con el vis.

Apariencia: Es un ser espiritual, así que normalmente es invisible. Cuando se manifiesta, al ser nativo del Reino Mágico como todo demon, lo hace creando un aspecto. Cada aspecto suele ser tomar una apariencia típica local. Dependiendo así del lugar cada Aspecto toma una apariencia que la gente del lugar concreto espera y no otro: un anciano adusto barbudo, una mujer resplandeciente, una figura sombría, un noble y sabio.

El espíritu del solsticio de invierno es un humilde Theoi, un guardián del invierno y que vela para que la gente pueda terminar hasta el siguiente invierno o reunirse con los suyos bajo el fuego. A veces se aparecen hasta tres aspectos para dar lecciones a gente o darles regalos, convocados así antes por uno de sus compañeros u otra criatura sobrenatural. En tiempos pasados cada aspecto recibía un nombre, pero hoy en día ciertos duendes y santos son invocados en su lugar, y hoy en día son presencias más sutiles. El nombre auténtico del demon original es solamente conocido por algunos teúrgos fuera y dentro de la Orden, pero leyendas abundan de un texto de laboratorio para aprender el ritual que invoca a este espíritu. Quienes saben de el ritual, puede que estén interesados en invocarlo solamente cuando sea imprescindible, ya que algunos sospechan que su auténtica naturaleza es el de una entidad más peligrosa, el viento del norte o el padre invierno, y tales encarnaciones de la naturaleza son más peligrosos de lo que un mortal, mago o no, debería provocar.

[Pues me vino a la cabeza representar algo tan típico como "el espíritu de las navidades", pero lo hice menos cristiano. Hacer una versión feérica es sencillo y creo que hasta hacer un rey mago como un Demon que ha alcanzado un tipo de apoteosis, pero también como un duende navideño. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, de hecho la última entrada del año.]

martes, 24 de diciembre de 2024

Roleando la Derrota

Estaba pensando en un tema relacionado a este, que os ahorraré pero la base era el punto de la confianza y el reparto de roles durante una partida de rol. Es decir, el director de juego/master/narrador que lleva la historia lleva el ritmo pero lo importante es la resolución para cada jugador del grupo de personajes/investigadores/aventureros, así que ambos necesitan compenetración y confianza. Esto no necesita hacer un conflicto que requiera no esfuerzo al grupo, pero la historia y ese conflicto deben tener alguna clase de relación y servicio, y en ambos casos tendrán al grupo de personajes en su centro. ¿Qué significa esto? Que el equilibrio o el resultado sea frustrante si se pierde puede pasar, de ahí que es importante que además de comunicación y ayuda para tratar la frustración de los jugadores, también está bien que el director tenga en mente escenarios en ambos y un plan.

Esto puede aplicarse al temido (y con razón) TPK (totally party kill) que es cuando en una partida, todos los personajes mueren. Por mi experiencia, lo que suele suceder en estos casos es una concatenación de mala suerte, errores de juicio (de todas las partes implicadas antes y durante el evento). Yo recomendaría evitar penalizar esto para los personajes, ya que suele ser mala suerte o un error del narrador. Dentro de cada juego hay formas de tratar con esto, por ejemplo en D&D es bueno usar reglas de combate no letal con enemigos capaces de realizar esto. Con Mundo de Tinieblas, especialmente Vampiro la Mascarada, hay muchos niveles de muerte y así. Antes de obligar a repetir personajes y quizás volver a jugar todo de nuevo, es importante pensar que es mejor crear alguna clase de consecuencia.

Esas consecuencias no deben, de nuevo, ser fatales o un modo de penalización estricta contra los jugadores o sus personajes, pero es bueno entender esto como una oportunidad. Volviendo al concepto del daño no letal, los personajes no son matados si no capturados. Eso significa que en general estarán por ejemplo cerca de su objetivo, interactuar con su enemigo final sin intermediarios y similares. Puede que no tengan sus objetos y recursos, por lo tanto deberán decidir un curso de acción ¿Resistirán y esperarán a una oportunidad? ¿Se escaparán para volver a intentarlo en otra ocasión o hacerlo mientras les ven como nada amenazantes? ¿Intentarán negociar o salir de esta con diplomacia, astucia u honestidad? De nuevo, tendrán que decidir ese curso de acción, así que es una oportunidad de reflexión y aprendizaje.

Porque aunque en juegos antiguos era común que se restase experiencia por esto, esto es mucho menos habitual hoy en día porque es contrario a la mayoría de juegos más modernos o a la perspectiva contemporánea de los juegos de rol. Además, para los que buscan inmersión y verosimilitud, se aprende más de los errores que de lo rutinario, o más del fracaso que del éxito. Puede que los jugadores no vean parte de la recompensa que podrían esperar, en D&D por ejemplo podrían perder parte del oro porque tendrían que recuperar el equipo perdido pero verían la misma experiencia que si no hubiesen sido atrapados. Una consecuencia negativa no debería cerrar el curso del juego ni de la historia, esto es lo fundamental, pero sí que puede condicionar o retrasar el avance en cierta medida y eso da otra dimensión a ciertas historias.

Con la muerte de un personaje o el fracaso individual sucede que es más fácil de tratar, pero requiere tacto y astucia. De nuevo, algo que sale mal puede convertirse en una forma para que el personaje, el grupo o la historia cobren otro sentido o entren en un momento concreto. De nuevo, no hay que plantear ninguna de estas cosas como castigo particular pero sí como una oportunidad. También sé por experiencia que la muerte de un personaje puede ser muy diferente para cada jugador, con muchos disfrutando de la oportunidad de hacer un nuevo personaje con las ideas que dejó en reserva pero a la vez otra persona puede sentirse frustrado porque el tiempo en crear y en desarrollar al personaje se pierden por una mala tirada o un enemigo que quizás no era el que deberían haber combatido en ese momento. Así que siempre ten una opción para ambas cosas.

De nuevo, una partida no es la vida real, así que creo que un director o máster debería ser capaz de tener un plan y objetivos, no tengáis miedo de dar golpe de timón. Entre jugar con un mundo abierto donde los jugadores mandan o la historia que tiene partes que cubrir, hay muchos gradientes y mezcla entre los 2, y esos momentos de derrota grupal o individual. Literalmente llevar atrapados a los personajes es algo muy similar a ir de raíles, pero creo que es mejor opción avanzar así y tener consecuencias luego, que parar completamente o crear un parón obligado.

Y hasta aquí este artículo rolero dedicado sobre todo para quien cuenta la historia, lleva los encuentros y se preocupa por llevarlo todo, esos buenos DMs. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario y felices fiestas.