sábado, 16 de junio de 2012

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica III


La Estirpe de José
Los Hijos de José son herederos y herederas de una de las figuras mágicas más famosas de todo el mundo conocido y de toda la historia, el Patriarca José. El futuro Patriarca era el más querido de entre todos sus hermanos, el favorito de su padre Isaac hijo de Jacob. Los celos y la envidia anidaron en los corazones de sus hermanos, con lo que le quitaron sus ropas y lo vendieron a un mercader de esclavos. José no perdió la Fe ni Él perdió a un ser querido como era él desprotegido. Le imbuyó el conocimiento necesario para resolver los secretos dentro de los sueños, y así resolver enigmas del porvenir, llegando a ser favorito del Faraón, vengarse de sus hermanos y al final lograr para él y su familia tierras en Egipto antes de Moisés, otros personajes bíblicos también poseyeron este poder incluido el Rey David. Aunque este poder, el de conseguir a través de los Sueños milagros, es popular entre los judíos, es también la única vía de adivinación condonada por las escrituras y que aparece en otras religiones y culturas, aunque sólo los judíos conocen la versión Divina. Algunos hechiceros de entre los judíos del Mediterráneo (luego sefardíes) aceptaron unirse a los Ex Miscellanea, según se dice, por unos sueños proféticos que les guió a hacerlo, bastantes de ellos tenían el Don y algunos usaron sus esfuerzos en integrar su magia profética y los sueños con los poderes de la Orden. Conociendo las repercusiones que tenían sus poderes (Consulta otros magos oníricos en The Mysteries Revised Edition) no hicieron intentos de unir a magos fuera de su círculo habitual: judíos y población marcada por la religión.
El linaje es tanto una Sociedad Divina como un Culto de magos oníricos, por lo que la Tradición está dividida en dos partes: los oníricos frente a los magas sagrados, aunque se reconocen como una misma organización, y no tienen más diferencia que la aproximación a la Magia Divina o centrarse en la Hermética. Entre ambos hay muchas mujeres, y suelen casarse dentro de la Tradición aunque no son restrictivos respecto a eso. Todos han heredado una deficiencia irónica para unos videntes: Deficiencia con Intellego, pero por motivos diferentes, los adivinos divinos siguen con las reglas bíblicas contra la adivinación mientras que los otros se centran en sus talentos con las mentes humanas, más que en percepciones sobre toda cosa existente. Es muy común para ambos contar con Premoniciones, y la tratan como habilidad Favorecida si lo aprenden de otro miembro de la Tradición.
Virtud Mayor No Hermética: Intérprete de Sueños o Interpretación Onírica (Divina)
Virtud Hermética Menor: Manufactura de Amuletos o Magia del Sueño
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Intellego

Interpretación Onírica (Divina)
La tradición judía entiende los sueños, como los experimentados por el bíblico David y José, como uno de los principales vehículos a través del cual Dios y los Ángeles otorgan visiones y profecías para la humanidad.
La capacidad de interpretación delos sueños tiene dos usos. La primera es una forma de Meditación, como para el Poder Sagrado, utilizado en combinación con Métodos Sagrados. En este caso el personaje deberá dedicarse a la oración ritual durante una hora antes de pasar una noche completa de sueño reparador. Al despertarse él debe pasar (6 - Interpretación Oníricas a un mínimo de 1) horas contemplando las imágenes le son reveladas en su sueño. Al final de ese tiempo tira para el efecto milagroso normalmente.
El segundo uso es una forma de adivinación directa. En este caso se interpreta los propios sueños o los sueños de otros para encontrar respuestas a las preguntas que se plantean. El soñador debe preparase, como para el uso normal de la capacidad de Interpretación Onírica y al despertarse él nuevamente pasa Horas (6 - Interpretación Onírica, a un mínimo de 1) contemplando las imágenes de sus sueños. Entonces él puede hacer una tirada de Inteligencia + Interpretación Onírica. Los personajes con la Habilidad de Premoniciones ganan un bono igual a su puntuación de Premoniciones.
El Factor de dificultad es el nivel del equivalente a un hechizo Hermético Momentáneo no Ritual de Intellego. Sosteniendo una conexión Arcana para un objetivo es tratado como rango de toque y el Objetivo de Límite no requiere un ritual. Se aplicarán las normas habituales de penetración en ArM5, página 184 a esta capacidad.
La mayoría que poseen la Habilidad de Interpretación Onírica tienen rituales específicos que creen que les ayudan a lograr las visiones. Algunos ayunan antes de dormir, algunos visten ropa ritual mientras duermen, mientras otros duermen en cementerios para obtener la ayuda de fantasmas.
Especialidades: Cualquier Santo alimentación adecuada, sueños propios o los sueños de otros, sueña bajo circunstancias específicas.
Interpretación Onírica Hermética
Interpretación Onírica ayuda a traducir los símbolos confusos de sueños para dejar claro su significado más profundo. Interpretación Onírica Hermética utiliza las reglas para la Adivinación y Augurio Herméticos. Si conoces otro método de Adivinación puedes adquirirlo como una Virtud Menor.
Esta capacidad tiene usos especiales, que se describe a continuación.
Interpretación adivinatoria
El mago puede utilizar Interpretación Onírica como adivinación Ceremonial, centrándose en su mente a través de la preparación ritual antes de ir a dormir. Esto toma aproximadamente una hora y media de preparación, y él debe dormir hasta que despierta naturalmente; él debe dormir por lo menos tanto como un una adivinación Ceremonial normal. Si él es despertado antes de este tiempo, son interrumpidos sus sueños y no se entera de nada.
También puede interpretar los sueños de otras personas utilizando esta habilidad, por pasar al menos una hora debatiendo los símbolos en el sueño con el tema. Podrá utilizar este debate como Adivinación Casual y Ceremonial. El mago puede realizar más de una pregunta en la discusión - para efectos del juego, simplemente añade el tiempo necesario para cada pregunta Ceremonial (15 minutos por magnitud) para encontrar el tiempo total empleado discutiendo — con Augurio Casual preguntas sobre el sueño toman sólo momentos y no necesitan ser contadas. Si el mago corta la discusión, él no podría ser capaz de plantear todas las preguntas adivinatorias que quiere.
Consulte la sección sobre adivinación Ceremonial para más detalles, incluyendo totales de adivinación, bonos y encantamientos mágicos que pueden ayudar a la intérprete de sueños.
Interpretación simbólica
El mago puede buscar en su lugar una simbólica interpretación de los sueños. Tira un total de Interpretación:
Tirada de estrés + Inteligencia + Adivinación (Interpretación Onírica)
Esto es puramente interpretativo, no de adivinación y no se ve afectado por aura y otros factores. El significado simbólico de los sueños también es notoriamente vago y ambiguo. Comparar el resultado con la tabla de Factor de Dificultad (ArM5, página 7) para examinar cómo claramente podría interpretar el sueño.
Un resultado promedio (9+) propone un esquema de estado de soñador. Un duro (12++) o un resultado muy duro (15+) sugiere algunos o más de las razones para el sueño. Resultados impresionantes o mayor pueden insinúan subyacentes causas y consecuencias. Debe discutir la interpretación con su Narrador, creando un relato simbólico entre vosotros y tratar de integrarla en la historia.
Llamada Onírica
Tocando a otro como él atrae el sueño y al hablar con él sobre el asunto, el intérprete onírico puede asegurarse de que cuando él duerme, tenga un sueño que generalmente se refiere a un tema de la elección del intérprete. Se trata de una acción sobrenatural, con un Factor de Dificultad de 6. La Penetración (si es necesario) se determina como normalmente.
Tirada de estrés + Presencia + Interpretación Onírica + Aura frente a un Factor de facilidad de 6
Más tarde, puede interpretar este sueño como se describió anteriormente.
Especialidades: Métodos de Adivinación.
Tradición Divina: La Estirpe de José
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: Premoniciones, Manufactura: Amuletos, Interpretación Onírica, Comprensión.
Una de las mejores y más poderosas Tradiciones de adivinos en la Europa Mítica, consejeros de poderosos y conciencias de los barrios judíos, la Estirpe forma parte de entre las Tradiciones judías, Baal Shem, como los más dados a mezclarse con los gentiles y así proteger a los suyos.
Han ayudado a los suyos incluso en lugares lejanos al Mediterráneo como en convertir al reíno de los Jázaros, convencer papas y obispos de la bondad de proteger a los judíos, y de unirse a la Orden pese a ser unos idólatras, como José en Egipto y la corte del Faraón.
Gracias a su antigüedad conocen todas las Artes de Dios, pero desde la caída de Alejandría han perdido parte de su red de contactos, lo que ha favorecido poco a poco a los Cabalistas y a otras Tradiciones Divinas. Aun guardan en su haber iniciaciones a más Poderes Divinos.

El Linaje de Icilius
Estos magos proceden de las enseñanzas y las traiciones del antiguo Mago Verditius Icilius, éste buscando convertirse en un maestro de la construcción de Autómatas; logrando hacer de esa habilidad algo más relacionado con la Magia Hermética, pero a costa de ser repudiado y aniquilado por sus antiguos compañero Verditius, para resarcir que extendiese y compartiera sus secretos sobre la creación de Autómatas.
Icilius, procedente y afincado en el Tribunal de Normandía, en realidad fue un profundo reformador y experimentador, por eso trató de entender y asimilar a los Autómatas con la magia hermética: él sabía que siendo sólo simples juguetes en mano de clientes no podrían investigarse porque se veían como un negocio privado, por culpa de que los mejores constructores de estos no viesen su potencial más útil, solamente como extensiones de su ego. Hacía falta que otros magos, con otras aptitudes y visiones de la magia Hermética se acercaran estas invenciones. Por ello, logró hacer posible que esta Habilidad Sobrenatural fuese aprendida sin restricciones para la mayoría de Magos Herméticos, aunque otras Habilidades Sobrenaturales distintas de las Artes lo volvían más complicado.
Los Verditius, al enterarse y ver que dejaban de ser quienes producirían esos artefactos en exclusiva usaron todo lo que tenían contra Icilius. Al menos 12 Verditius declararon Guerra de Magos contra el propio Icilius, pero después de que lo que el sabía era su primer trabajo llegaría a buen término. Consiguió tener aprendices y textos listos para enseñar la Manufactura de Autómatas a otros magos; y sus dispersos aliados aún continúan buscando los límites de la Magia Hermética y la Manufactura de Autómatas. Sus aprendices no habían pasado por el ritual de Abrazo de Boecio, por lo que no eran aún considerados magos, así que fueron reclamados por uno de los socios de Icilius, un miembro de los Bonisagus; y así comenzó el linaje, entre algunos de los socios de Icilius y sus aprendices directos.
Algunos aún se preguntan el fin último de Icilius y los suyos; pero dentro del Linaje no hay un objetivo común, aunque suelen crear bastantes de ellos en experimentos. Según algunos las pistas para esta medio integración de los Autómatas lo hizo guiado o apoyado por alguna clase de criatura sobrenatural, incluso que él creó accidentalmente un Autómata libreo o un receptáculo material para alguna clase de espíritu. Por desgracia mucho de ello fue ocultado, destruido o reclamado por la celosa Casa Verditius o sus socios menos escrupulosos.
Virtud Mayor No Hermética: Manufactura de Autómatas.
Virtud Hermética Menor: Imbuido por el Espíritu de Vim.
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (Ayudante Autómata – Debe tener un Autómata trabajando para él, no tiene porque ser creación suya pero requiere de que éste le considere su amo, y debe ser capaz de sentirlo y tenerlo dentro del alcance de su voz).
Otras Virtudes y Defectos Necesarios: Imbuido por el Espíritu de la [Forma] – Dependiendo de su Manufactura favorita, Maña con Teoría Mágica, Maña y Afinidad con Manufactura de Autómatas, Fuente Personal de Vis, Restricción (Magos Verditius y sus Artefactos) o Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Chantaje, Mentor, Enemigos o Feudo, Maestro Infame; para representar sus problemas con los Verditius o relaciones extrañas con algún cliente. Nunca pueden unirse a la Casa Verditius, a menos que su origen sea un Secreto Oscuro y puedan mantenerlo en secreto, igual que su capacidad para hacer Autómatas.
(Consulta los libros de Houses of Hermes – Mystery Cults y Realm of Power – Magic para más información)



(Aquí y aquí podéis ver las anteriores, disfrutad de este día y gracias por leerme. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Os recuerdo mirar los libros de 5 edición de Ars magica para entender las mecánicas y disfrutar)

Compañera Mítica para Ars Magica: Miriam la Maestra

Miriam la Dibujante
Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +3.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Maestra (Especial), Afinidad con Filosofía, Afinidad con Manufactura: Pintora, Afinidad con Mentem, Alentadora (Gratis), Artista Prolífica, Atributos Mejorados (x4), Educada, Inclinación Hermética con Mentem, Maña con Filosofía, Maña con Manufactura: Pintora, Maña con Mentem, Profesora de Gramática Universitaria, Renombre Artístico, Determinada (Ser una gran artista), Debilidad (Fortunas y pérdidas de personajes de ficción), Fortuna Fluctuante, Susceptibilidad con lo Feérico, Susceptibilidad con lo Infernal, Molestia Sobrenatural (Criaturas de ficción se le aparecen).
Rasgos de Personalidad: Artista Esforzada +6, Atenta a personajes +3, Trabajadora +3
Reputaciones:
Iluminatrix prodigiosa 1 (Local y Hermética)
Creadora de Miniaturas Cómicas 2 (Artista)
Combate:
Esquivar; Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Puñetazo; Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +1, Daño +0
Absorción: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 4 (Lógica), Castellano 4 (Chistes), Catalán 5 (De ciudad), Don de Gentes 1 (Ironías), Encanto 2 (Contratantes), Engañar 2 (Disfraz), Enseñar 2 (Estudiantes menores), Filosofía* 6+2 (Filosofía Natural), Latín 4 (Comedia), Manufactura: Costurera 2 (Propios disfraces), Manufactura: Pintora* 6+2 (Miniaturas cómicas), Profesión: Escriba 1 (Materiales), Regatear 2 (Recompensa por trabajo), Sensibilidad Mágica 3 (Vis).
Artes: Mentem 15*+3
(* Afinidad)
Equipo: Ropa de ciudadana urbana, equipo de pintura y escritura, telas y material de costura.
Estorbo: 0 (normalmente)
Vis: Ninguno
Apariencia: Una joven agradable de pelo y ojos castaños, piel clara y que viste con ropas o adecuadas a la circunstancia de trabajo diario como iluminatrix o disfraces apropiados que disfruta llevando en ocasiones especiales. Tiene pareja y un trabajo ilustrando libros de otros y además formando a estudiantes más jóvenes.
Es muy rápida trabajando, pero aún no llamó la atención de la Orden hasta que uno de sus dibujos encantados atrajo la atención de un mago buscando aprendiz, pero se sorprendió al ver que no poseía el Don, si no que era una persona aún más excepcional, una Maestra: una artista que conseguía transmitir magia a través de su arte. En su caso eran dibujos ilustrativos y miniaturas que parecían estar vivos para un lector atento. Además es una estudiante atenta de los misterios de la filosofía natural.
Sin embargo en ocasiones pasaba de verdad. Ciertas criaturas que usa en sus relatos son duendes y hadas, y su arte parece alimentarle. Aunque sus poderes están ligados al Reino Mágico, duendes y personajes legendarios la distraen y aparecen ante ella, alimentando se de las historias y aspectos que ella resalta de ellos. Concentrarse entonces es bastante difícil. Insluco es posible que alguno de esos seres se convierta en su Musa.
Cuando realiza sus dibujos su total es 18 o más: Destreza (+3) + Manufactura: Pintora (6); + Maña con Pintora (2) + bono de Mentem (+4), + Alentadora (+3) y a veces +2 por Artes Liberales y 1/5 de un aura Mágica; y su total de encantamiento es 28 Destreza (+3) + Manufactura: Pintora (6); + Maña con Pintora (2) + Mentem 15 (+3 de Maña) + aura Mágica. Sus encantamientos favoritos son hacer creer que la miniatura esta viva o producir prodigiosos ataques de risa. Puede tardar ¼ del tiempo que necesitaría normalmente, pero distrae con facilidad y debe atender sus otras responsabilidades, así que su producción total no se diferencia la mayoría de las veces.
[Consulta el libro de Ars Magica 5E – Art & Academe para más informacíon]

[Dedicada a @Nixarim, quien me hizo mi actual y habitual avatar - además del dinero que me costó y fue bien merecido le paso este personaje como agradecimiento. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 13 de junio de 2012

Relato: Despertar (I)

[Pequeño relato de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, prácticamente improvisado]

Era una noche oscura, una noche que en cualquier ciudad sería cálida, pero en una pequeña carretera comarcal no. En breve retomarían el camino, pero el oficial les había dado permiso de descanso antes de volver a la central. Un mal día, no habían disuadido ni podido echar mano de los mineros, "Una puta mierda" dijo su compañero a Gómez. Desde luego habían acabado hasta las narices, eran los refuerzos, habían venido desde Madrid, ¡casi habían cruzado el país como jodidos refuerzos!
¿Y para qué? Eso no lo habían visto antes, no. Estos tíos, los mineros contestaban, no cejaban, no se sentaban no. "Son unos cabrones" repitió Gómez, y Costa no pudo evitar darle la razón, no habían conseguido hacer su trabajo, y todo porque esos mineros estaban como en su casa, respaldados y dispuestos.
Aun con el silencio, el cansancio podía más. Nadie, ni Gómez ni Costa se daban cuenta del repiqueteo, del picar debajo de ellos. Horas antes había empezado el sonido de picos, luego el rascar, luego el raspado. No se dieron cuenta, hasta que la carretera se hundió; hasta que las cunetas se abrieron; y hasta que ese par de piedras mal puestas de un lado se movieron como si fuesen puertas, no lo vieron venir. Pero olieron el moho y el óxido, antes de notar los picos, la herrumbre y el hueso...

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Ya estaba todo bien, una llamada, apenas 15 minutos después Hernández estaría con su compañero de gobierno López, disfrutando de un vino para festejar el fruto de su trabajo, en casa de López, en la finquita, apenas a un paseo en coche desde Toledo. Estaban a punto de hacer prosperar, como hacía tiempo se prosperaba en Madrid: con libertad. No era justo que el gobierno pagase algo tan inútil como un hospital, eso era cosa de gente que sabría hacer algo de provecho, y además el día de mañana se acordarían de él. ¡Todo el mundo ganaba con ello!
López había terminado de hablar en Ciudad Real, y estaba igual aunque algo más cansado. En esos caminos había algo mejor que en las autovías: podías ir como querías, no te la pegabas si no eras viejo o llevabas una tartana como esos pobretones gitanos. Él llevaba su coche todo lo deprisa que podía, aunque entre la noche, y la puñetera bruma de las aguas cercanas, pequeños riachuelos que se estancaban y se evaporaban con igual frecuencia, debió de parar. Paró porque algo reventó la rueda. Y apenas vio los pelotones, la tierra húmeda se movía entre las brumas y las sombras, con tranquilidad. Primero salieron herrumbrosas puntas de lanza, luego madera verdosa, y después hueso y carne remojada hecha jirones sobre hueso. Cuando se giró pensó que debía ser una broma, cuando se acercaron con las armas en ristre, no pensó mucho más, se metió de vuelta, pero no durante mucho tiempo.
Hernández no estaba, y a su chófer le extrañaba mucho, habían quedado cerca de una zona menos concurrida del Toledo viejo. Le buscó, incluso con el coche tras ver que no contestaba ni tenía el móvil encendido. Desde el coche no vio aquel viejo cementerio de la judería, con todas las pesadas lápidas y losas desplazadas, con la tierra escarbada, aunque con orden y sin nada roto. No lo vio claro, hasta que bajó del coche para dar un último vistazo. Pedazos de un móvil, el de su jefe, una pulsera de la bandera rota y otros rastros le llevaron hasta el cementerio, pero como su jefe Hernández, sólo oyó el apagado sonido del roce del lienzo contra el empedrado tarde, pero sí encontró a su jefe Hernández, deshecho como un despojo; y vio esos pasos llenos de polvo y las sombras encorvadas; no pudo más que gritar. Las sombras le hicieron un gesto y un sonido, le mandaron callar y el corrió al ver sus vacías cuencas y sus roídas mortajas.

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[Y hasta aquí de momento ¿Lo continuo?]

martes, 12 de junio de 2012

Los "protas" de Rumiko


Rumiko Takahaishi es mi autora favorita, y es una gran autora gracias para los personajes. Sus personajes, todos, aúnan un estilo o diseño reconocible, con una historia propia que sirve a los deseos de la autora de contar cosas atractivas y entretenidas, seduciendo a los lectores que se acercan y manteniendo en general a los más aficionados a su obra como soy yo. Ella es una autora de personajes, pero no requiere mil; sin embargo sí muestra las facetas más oportunas de sus protagonistas cuando lo requiere: sus personajes son héroes, hijos, padres, amigos, hermanos, compañeros, luchadores, víctimas y verdugos; y es como muestran estas facetas, los motivos y el momento en el que lo muestran lo que hace que valgan la pena todas sus series (al menos para mí).
Sus protagonistas de obras más largas y populares son los siguientes:

Personajes Protagonistas Masculinos
Personajes Protagonistas Femeninos
Ataru Moroboshi – El defensor de la tierra en la serie conocida como Lamú la pequeña extraterrestre/Lum la Chica Invasora/Urusei Yatsura y luego protagonistas de desventuras y macarradas varias. Es un salido, ambicioso, aprovechado, manipulador y pícaro sin demasiadas virtudes, pero me encanta en su infinita crapulencia. Cualquier chica atractiva, plato de comida, riqueza u oportunidad de tocar las narices a algunos le compra de manera mercenaria. Tiene un vigor absurdo impulsado a medias por su instinto de supervivencia y su mala conducta, añadiendo también cierta capacidad de atraer mala suerte a raudales al igual que a demonios, alienígenas y demás criaturas extrañas e imposibles sobre él y los que le rodean.
¿Lo mejor del personaje? A veces demuestra ser un tipo libre y con buen fondo.
Lamú (Lum) – Princesa del Planeta Ogro, personalidad electrizante y de carácter volátil, literalmente porque vuela y lanza descargas eléctricas. Las descargas van para Ataru, del que se enamora un poco por error y luego, más despacio por afinidad. Ella es la única que ve en el cosas buenas, aunque a veces sus intentos de hacerle cambiar resultan en un peligro para todos y totalmente inútil para el cabezota de Ataru. También ella tiene sus puntos malos: su cocina es monstruosa, su carácter explosivo y tiene tendencia a ser como Novita y Doraemon: sus inventos alienígenas, o salen mal o los acaban usando mal.
Que siempre vaya por todas partes en bikini de tigre no ayuda a evitar problemas: tiene enamorados que van desde monstruosos ex novios a pijos paramilitares, y atrae rencor de otras chicas. Y es una marchosa.
Yusaku Godai – protagonista de Maison Ikkoku, empieza siendo una especie de Ataru triste; un ronnin moderno -estudiante que ha pifiado la selectividad o examen de acceso a la universidad; para luego ir saliendo adelante y madurando a lo largo de todos los tomos. Con una naturaleza apocopada y tímida además que se va soltando y una creciente seguridad en sí mismo, creo que es el personaje masculino más realista y verosímil, y además mejor logrado.
Me gusta como termina, mucho.
Kyoko Otonashi – la casera y protagonista del Ikkoku. Viuda joven y de carácter emocional, aunque nostálgico al principio; también ella madura y comienza a aceptar que la vida no es detiene o empeora con la pérdida. Es joven, pero su viudedad le hace sentirse mayor de lo que es en realidad, y a veces tiene problemas de celos, que no puede terminar de afrontar por lo que cree que debería ser como viuda. Tener un perro llamado como su difunto esposo no ayuda tampoco.
Ranma Saotome – protagonista de serie homónima (Ranma ½), es valiente, transexual, honorable de manera razonable y un poco mosca cojonera, pero simpático en el fondo. La lucha y ganar a la gente son sus principales intereses. Y no es la mitad de malo que podría haber sido con un padre como el suyo, así que cumple con lo de ser un intrépido héroe en ocasiones. Tiene bastante mala suerte también, y le cuesta horrores pedir o recibir ayuda, con lo que muchas veces afronta cosas solo, con complicaciones debido a malos entendidos, sobre todo con Akane.
Ranma va consiguiendo cosas, pero casi nunca las que quería, pero sí las que necesitaba.
Akane Tendo – Estricta y con problemas de autoestima, es la gran partenaire de Ranma para pesar de ambos, aunque luego no todo tiene tan mala pinta para ambos. Igual que Ranma tiene un gran interés en las artes marciales, pero poco apoyo en su entorno, así que a su pesar acaba siendo una habitual chica en apuros. Su cocina es tan mala como su carácter, y suele pensar muy mal de ciertas personas y excesivamente bien de otras (tiene un complejo de Loise Lane con un cerdo), pero a veces saca su lado dulce, a pesar de los traumas por la pérdida de su madre.
Lo malo es el poco consistente cierre que se le da en la serie.
Inuyasha – 2º protagonista homónimo de su serie*, es el más puramente heroico de todos, aunque con matices por su herencia sobrenatural por parte de padre. Comienza como un antihéroe y es al comprender su equilibrio entre su humanidad y su lado demoníaco cuando cambia definitivamente. Paralelo a esto, durante mucho tiempo se debate entre dos mujeres: la deuda y el primera amor hacia Kikyo y la alegría y renovación de Kagome, siendo idénticas en casi todo lo demás.
Más maduro desde un principio, intenta hacer lo que cree correcto, con una actitud directa y honesta.
Varias décadas de su vida terminan de forma feliz.
Kagome Higurashi – La relativamente valiente, mona y buena gente en general de Kagome es una esforzada estudiante, una sacerdotisa en potencia a su pesar y casi diría que un imán para monstruos y sucesos paranormales. Por culpa de su falta de atención antes de su principio como heroína, se mete en líos; pero conforme aprende de sus poderes llega a entender sus obligaciones y como éstas se combinan con su destino y su vida. El amor ahcia Inuyasha es especialmente bonito por ser bastante incondicional, aunque conforme avanza sufre por no tenerlo.
Llegar a la conclusión es un placer.
*(Ya hablaré del tercero en otra entrada).

Gracias por leer. Por supuesto hay otros, pero las otras series son las menos maintream de la autora. De algunos ya he hablado, pero hablar de todos los personajes de cada serie sería una locura.
Pronto, entrada dedicada a la serie más reciente, Rinne, como siempre aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡hasta pronto!

miércoles, 6 de junio de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VI)


Objetos Cargados

Cataplasma del Alivio del Joven Pastor
CrAn 5
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta cataplasma se aplica sobre el lomo del animal al que se quiera tratar, y una vez hecho esto, la bestia tendrá un +1 a su recuperación de heridas gracias a la magia durante todo un ciclo lunar. Muchas alianzas o magos tienen versiones de este encantamiento gracias a lo sencillo que es de realizar.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)

Tinta del Secreto
CrVi 20
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Al usar la tinta se crea un mensaje invisible, hecho de tinción mágico que puede ser percibido mediante efectos de Intellego Vim (base 4 o superior) o Intellego Terram (base 20 sentir propiedades mágicas de un objeto); aunque Sensibilidad Mágica o Segunda Visión también sirven para ver (Dificultad +6 para percibirlo así). Para hacer el mensaje se requiere una tirada de estrés Comunicación + Precisión, el resultado se puede multiplicar por 5 para ver las palabras escritas, aproximadamente. Dado que sólo se puede escribir breves mensajes y que el toque de magia desaparece no es útil para escribir libros, pero sí cartas. Una vez terminada la duración, considera el grado de decaimiento de la magia para ver la cantidad de palabras que quedan tras la duración, así tras terminar quedarán la mitad, perdiéndose 25 palabras por duración lugar hasta que no quede ninguna magnitud, en la que el rastro es negativa y sólo quedarán muestras con un estudio muy minucioso. Las escrituras anteriores no son afectadas, sirviendo perfectamente para ocultar un mensaje en otro sin ser visible sin poderes sobrenaturales. La tinta está hecha con una mezcla de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros) y polvo de Cuarzo (+5 Invisibilidad), aunque tiñe, se puede escribir siguiendo las letras de otro texto, y las letras reales se hacen las que quiere escribir y no las que hay. Si el libro mientras dure el efecto es puesto solo llamará la atención, pero oculto no (como una persona con el Don).
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto preciso)

Poción del Eterno Reposo
PeMe 23
Penetración 16
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Un fantasma al que se le arroje esta poción perderá una fracción de su poder si se le arroja; aunque funciona con cualquier espíritu incluido uno que anime sus restos (como en el caso de un Revenant), pero como de costumbre, tiene que Penetrar superando la Resistencia Mágica del objetivo. La poción debe tocar o estar cerca del espíritu, con lo que debe ser visible de alguna manera para quien use la poción: en ocasiones los magos usan Convocar a los Muertos o Susurros desde el Otro Lado y a continuación una dosis de esta poción para evitar que otro mago sepa los secretos del fantasma, además de hechizos para ver a los otros fantasmas. El espíritu debe ser Mágico, aunque existen otras versiones, y perderá 15 puntos de Poder Mágico, suficiente para acabar con la mayoría de fantasmas. Hay una versión que utiliza el rango de Conexión Arcana, usando a otros para que busquen el cadáver, la guarida o la tumba del fantasma; usando la amenaza de destrucción para amedrentar al fantasma.
(Base 10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)

Poción del Olvido
PeVi 23
Penetración
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una versión en objeto del hechizo Destierro al Olvido Eterno que requiere que el demonio sea visible para quien la emplee, al evaporarse o empapar al objetivo y si penetra su resistencia mágica, el demonio perderá 15 puntos de su Poder Infernal, suficiente para exterminar a muchos demonios mejores, los más fácilmente visibles con medios no herméticos o que tienden a materializarse para atacar en ocasiones. Para reducir el número de demonios menores, se suelen tener a mano muchas, incluso para atacar a demonios en auras infernales débiles, pero siendo estos demonios igual o más débiles aún.
(Base 10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)

Poción Vencedora
PeVi 30
Penetración 20
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reduce el Poder Infernal de una criatura en 20, siempre que su Resistencia Mágica sea menos de 20; algo difícil en una aura infernal, pero muy probable en lugares de distinta alineamiento, como dentro de una Alianza o en el Dominio. En general este objeto sólo se emplea contra demonios peligrosos pero en situaciones en las que quien use la poción mantenga el control. Para empelarse debe ser lanzada, cuando la poción hace contacto o se evapora “quema” al demonio; por lo que aunque no requiere acertar, pero sí que quien la emplee sea capaz de ver al demonio, lo que requiere poderes no herméticos o que el demonio esté materializado.
Hay versiones innumerables de esta poción, incluyendo algunas que aprovechan poderes no herméticos, encantamientos feéricos y cosas similares. Unas que son capaces de precisamente utilizar pequeños conjuros inventados para cada demonio (añadiendo un bono a la hora de crearlas), pero que requiere de sangre del demonio objetivo (fruto de la Experimentación).
(Base 15, +1 Toque; +10 para Penetración 20)

Encantamientos Menores

Amuleto del Alivio del Pastor Aprendiz
CrAn 8
Penetración 0, 3 Usos diarios.
R: Toque, D: Lunar, O: Círculo.
Un colgante con esquirlas de cristal de roca y magnetita debe ser sujeta tras realizar un círculo en el suelo, con el puño sujetando el colgante. El animal dentro del círculo tendrá un +1 de ayuda mágica a las tiradas de Recuperación durante un período lunar, lo que si bien no le garantiza una gran ventaja, sirve para hacer más sencillo el trabajo de un pastor. Solamente puede emplearse con 3 ejemplares al día o menos, pero el efecto dura lo mismo para cada uno. Los materiales no son difíciles de conseguir, siendo muchas veces objetos que boticarios y herreros desprecian, bastando esquirlas pequeñas, y un cordel de cuero.
Suele ser un proyecto que un aprendiz fabrica a petición de su mentor, y basta para demostrar que es un mago adulto para algunos
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar; +3 para 3 usos diarios)

Espada de Hierro Frío
PeVi 21
Penetración 12, Usos diarios ilimitados
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Cada ataque de esta espada de hierro que brilla con un destello azul (+7 a herir o repeler hadas) resta 10 puntos de Poder Feérico de un duende o criatura feérica al que se golpee con ella. Alergias del hada al hierro adicional-mente pueden provocar aún más efectos, pero en un enano o ser similar que no tenga tabú al hierro también sufrirá la parte del hechizo. Requiere de penetración, pero los efectos ligados a la propia criatura (tabúes con armas, objetos encantados o el hierro de la espada) no se ve limitado por ello.
Hay otras armas para seres de otros reinos, y en bastantes ocasiones todos reconocen estas armas como elementos hostiles, llegando a ser objetos que pasan a ser temidos (como Material Aborrecido por demonios o Tabúes de hadas y duendes); pero también como signos de provocación.
(Base 4, +1 Toque; +10 para usos ilimitados, +6 para Penetración)

Ovillo Menor de Ariadna
InTe 24
Penetración 0, Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Tacto
Cuando aquel que lleva este ovillo de hilo anudado en una vara de granito (+3 Terram) puede ir sintiendo al caminar como de lejos o de cerca está de la salida del lugar cerrado en el que se encuentra; debe deshacer el ovillo hasta que éste toque el suelo y decir siete veces “Ariadna”. El efecto dura hasta que se salga del recinto cerrado en el que se activa, como una cueva o un castillo (tiene eso sí, estar hecho de un material sujeto a la Forma de Terram y contar como una estructura o incluso como un Límite), pero si es especialmente grande puede requerir que cada 100 pasos requiera un uso, y que cada 25 pasos recorridos requieren una tirada de estrés de Percepción + Atención a dificultad 9 para no perderse, pero cualquier intento de perderle será resuelto con ese +9 a la dificultad como penalti, y él puede percibirlo con una tirada como si andase 25 pasos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)

Azada del Demonio
ReTe 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Esta azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para trabajarla. Profesiones o artesanos que requieran esto (albañiles, campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de trabajo para ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o reduciendo la necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a elegir.
Se llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una velocidad más allá de lo que es normal y natural.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados)

Anillo del Combatiente
CrCo 27
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este anillo debe estar diseñado para el propietario, y cuando él esté herido puede poner el anillo a su dedo anular derecho y manchar lo con un poco de su sangre. Hasta que se quite el anillo, tendrá un bono a la recuperación de heridas de +12, con lo que es casi seguro que se recuperará de las heridas más graves mientras dure el efecto. Requeriría de usarlo durante un año entero para que el portador sufriese de Corrupción, pero para fabricarlo el mago requiere de conocer bien al destinatario e incluir en la creación la hebra usada de una venda que haya usado el objetivo (sirve para hacer que el anillo sirva sólo para el objetivo, además de añadir un +4 a curar heridas) y el anillo de marfil (+2 por la forma a efectos constantes y +5 curar heridas por la material).
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 uso limitado al portador)

Tintero y Pluma del Mago
CrVi 28
Penetración 0, Uso Constante.
R: Toque, D: Constante, O: Individuo
Este tintero de cristal (Invisibilidad +4) tiene encajada su pluma (+7 escritura) y está llena de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros), y cuando se usa, permite crear mensajes invisibles; pero requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad +9, para escribir un libro sin penalti, y para mensajes cortos solamente requiere superar +3 sin problemas de límites. Como la versión de objeto cargado, con Segunda Visión y Sensibilidad Mágica (dificultad +6) o con Intellego Vim o Terram se puede percibir el escrito. Si alguien ve el libro sólo percibirá algo raro en él, le parecerá un libro “embrujado” como sería el efecto del Don, pero si el texto está en forma sutil, oculto entre otros libros iguales, no (consulta las reglas del Don). El texto se cancela en un espacio con Aegis, a menos de que sea uno en el que el Tintero pueda ser utilizado. El texto estará oculto a cualquiera sin sentidos sobrenaturales, puede ser copiado solamente si se puede leer y por lo tanto el que lo haga requiere capacidades para verlo. Ideal para conspiradores y cultos secretos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto preciso; +10 usos ilimitados, +3 desencadenante ambiental)

Objetos Investidos

Ojo de Cristal
Un ojo de vidrio con un trozo de granito dentro, engarzado con un anillo de Plata. El anillo permite a su poseedor conocer detalles de objetos físicos. Requieren ser abiertos totalmente, costando 11 peones de Vis Vim, además del Vis para imbuir los efectos requeridos. La plata da los siguientes bonos importantes Terram +1, Intellego +2; el Granito +2 riqueza y +3 Terram, y el vidrio +5 ver a través de algo; otros bonos pueden tener más interés si se convierte este objeto en el Talismán de un mago, algo habitual y cuyos efectos serían sencillos de implementar.
Este objeto es de gran ayuda a investigadores y otros magos centrados en Intellego aplicado a lo inerte, y un Talismán habitual, ya sea al final de un bastón o en un colgante.
Charla entre el Hijo de Völundr y el Hijo de Hiram
InTe 73
Penetración 26, 24 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El hechizo te permite crear un canal de comunicación con el espíritu de un objeto, sin importar si es de roca o de metal, natural o artificial. Los recuerdos del espíritu pueden ser levemente erróneos, y dependiendo de la naturaleza del objeto, lo que para él sea importante no será lo que el mago pregunte. Es el anillo el que se comunica con el espíritu, pero las preguntas que quien lo posee son escuchadas por el objeto o espíritu. Las respuestas son sentidas gracias al siguiente efecto. Para accionarlo, se debe tocar el objeto con el anillo y recitar una breve encantamiento diciendo “Como Weiland sabía, yo sabré, que me hablen los frutos de la tierra, las manos del orfebre y del fuego de la forja”
(Base 40, +1 Toque, +1 Concentración; +5 para 24 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +13 para Penetración 26)
Voz Milagrosa de la Joya
CrMe 26
Penetración 26, 24 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
La joya, crea en la mente del que usa el encantamiento, una voz mental que relata los rasgos que percibe su anterior efecto. Como la conversación es mental, no se puede percibir; pero requiere que el usuario mantenga la concentración para entender los datos percibidos por el objeto.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración; +3 desencadenante vinculado, +5 para 24 usos diarios, +13 para Penetración 26)

Espada de Teseo
Una espada de bronce con un mango de hueso y cuero (Bloquear ataques sencillos +3, dañar cuerpos animales y humanos +4; destruir mente humana +3, destruir cuerpo humano +4), con un filo curvo hacia dentro por el lado contrario del que se sujeta; un diseño similar al khopesh o al kopis, ambas armas arcaicas de Egipto, Canaán y Grecia. Está pensada para matar y derrotar a los Gigantes, de ahí el nombre (tal vez demasiado pagano), permite repetir las hazañas logradas por Teseo en su viaje hasta Atenas matando gigantes, pero también recibe el nombre de la Espada de David (aunque resulta un poco blasfemo), por el mismo motivo; o simplemente la Espada Matagigantes. Puede abrirse con 15 peones de Vis o 20 para tener todos sus espacios. Los efectos de Sentido del Matagigantes y de Oído de la Espada de Odín son alternativos entre ellos a menos de que se abra totalmente, en cuyo caso se emplean ambas variantes.
Los Verditius tienen la costumbre de vender estas espadas, e incluso es popular entre las
Sentido del Matagigantes
InCo 51
Penetración 24, Uso Constante
R: Toque, D: Concentración, O: Estructura
La espada detecta si algún cuerpo presente en el edificio o estructura en la que se encuentre la espada. Para ésta un gigante es:
·Un personaje con la Virtud de sangre de Gigante.
·Un ser con forma reconocible como humana (y pueda ser objetivo de hechizos de Corpus) que posea un tamaño igual o superior a +2 en su forma adulta.
Por lo tanto, no sentirá la presencia de Titanes u otros seres espirituales que se llamen gigantes o que tengan forma de gigante a menos de que estén materializados; e igualmente tampoco detecta como gigantes a aquellos agrandados mediante hechizos (aunque algunos de estos poderes los marquen como descendientes de gigantes); e igualmente no afectará a criaturas grandes que no sean humanas. Algunos “gigantes” u ogros pueden ser detectados pese a no tener todos los rasgos. Evidentemente los demonios con formas humanas enormes sólo pueden ser detectados si están materializados y no tienen forma de tener otra forma, lo contrario en otros seres no sucede: un gigante mágico que pueda cambiar de forma seguirá siendo vulnerable, e igual sucede con algunas hadas.
Activará la Señal de David si siente algún objetivo posible.
(Base 5, +1 Toque, +2 Concentración, +3 Estructura; +1 para 2 usos diarios, +3 para detonante ambiental; +12 para Penetración)
(O alternativamente)
Oído de la Espada de Odín
InCo 46
Penetración 24, Uso Constante
R: Personal, D: Constante, O: Oído
La espada escucha la cercanía de los gigantes (mira los efectos de Sentidos del Matagigantes para considerar los límites de lo que es un gigante para la espada), y activa el siguiente efecto.
(Base 5, + 2 Solar, + 3 Oído; +1 dos usos diarios, +3 detonante ambiental, +12 para Penetración)
Señal de David
CrIm 21
Penetración 0, Usos Ilimitados
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
La espada crea un brillo azulado en su filo, que avisa de la cercanía de Gigantes, gracias al efecto de Oído de la Espada de Odín o al de Sentido del Matagigantes. La luz no ilumina, pero basta para señalizar la presencia cercana de un gigante.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración; +10 Usos ilimitados, +3 Efecto enlazado, +5 para que el objeto mantenga la concentración)
Filo Tullidor
PeCo 57
Penetración 24, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Parte
Cuando al atacar la espada golpea un cuerpo humano, amputa el miembro que toque; sin importar si haría daño con el ataque o no. Sólo si el ataque también ha causado daños importantes (Una herida grave no bastaría, requiriendo una herida que incapacite o mate al objetivo), mutilará a un objetivo de manera letal (partiendo lo por la mitad o decapitando a la víctima inmediatamente). Las heridas siempre se consideran como un extra de lo mínimo que hubiese causado a un gigante: Si no hace daño o hace una herida menor segmentaría un dedo causando una herida menor adicional, si realiza una herida media cortaría una porción de brazo o incluso una mano o un pie; mientras una herida grave rebanaría totalmente un brazo o una pierna. Aquellos objetivos de tamaño menor de +2, pierden un miembro por cada ataque, sufran heridas o no; siempre que su Resistencia Mágica sea mayor que la Penetración del efecto.
(Base 20, +1 Toque, +1 Parte, +1 tamaño; +12 para Penetración, +10 para Usos ilimitados)

Ovillo del Maestro Dédalo, Ariadna y Teseo/Ovillo de Oro Auténtico
Un ovillo (+2 estrangulamiento, +4 ataduras o contención) de oro (+2 riqueza, +4 inducir avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 afectar riqueza) y una varilla (+2 repeler cosas, +3 lanzar virotes o proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) en el medio. La cantidad mínima de oro que hay enredado sería suficiente para hacer un brazalete (tamaño 1), y la varilla es pequeña (tamaño 2); por lo que puede abrirse con 14 peones por completo o parcialmente simplemente con 10 peones de Vis Vim, pero entonces solamente 2 de sus 3 efectos pueden ser investidos. El hilo está tan afinado que es casi pan de oro, y sólo se ve si se lleva el ovillo o muy cerca si está desenhebrado (+15 para verlo con Percepción + Atención).
Los nombres del objeto vienen dados por la mitología, el mito del Minotauro, la princesa Ariadne de Creta, y los griegos Dédalo el genio inventor y de Teseo el héroe.
Sabiduría de Dédalo
InTe 24
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Tacto
Permite al objeto sentir la salida más cercana del propio edificio o estructura en el que se encuentre, permitiendo usar el siguiente poder a continuación. Para accionarlo, requiere deshilachar un poco el hilo, para que un extremo toque el suelo.
(Base 5, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)
Desenhebrar el Laberinto
ReTe 32
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Momentánea, O: Parte
El extremo del hilo sale disparado hasta la salida de la estructura en la que se encuentra. Luego solamente se requiere seguir el hilo hasta la salida donde se encuentra el extremo. Las tiradas de Percepción, Supervivencia o Cultura Local para moverse por un lugar son así mucho más sencillas.
(Base 10, +1 Parte, +2 metal; +4 para 12 usos diarios, +3 desencadenante vinculado)
Maña sobre Mecanismos y Laberintos
InTe 29
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Tacto
El que se enrolle el ovillo en su dedo índice y toque con él una esquina o viga de una estructura en la que se encuentre, podrá saber si hay trampas en torno suyo. Se requiere una tirada de Percepción + Atención (o Arte de la Memoria) a dificultad +9 para crear su mapa mental de las trampas y su localización segura, pero simplemente con un +3 se sabrá seguro que hay trampas, pudiendo si está imbuido, iniciar el siguiente efecto.
(Base 15, +1 Toque, +1 Tacto; +4 para 12 usos diarios)
Maestría de Ariadna
Re(He)Te 39
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Estructura
Si el lugar del que se quiere salir tiene trampas, o se sospecha que se tiene, recitando dos veces “Dédalo nos ayuda, Ariadna nos acompaña” mientras se toca con la varita de madera un muro, todas las trampas son prevenidas de activarse mientras se avanza hacia la salida. Nada impide que una trampa se active por alguien que siga a quien usa el ovillo, o sea que no vaya andando cerca y a su mismo ritmo. Un grupo guiado por alguien llevando el ovillo está a salvo, excepto que desande lo recorrido y se aleje.
Investir este efecto requiere de una apertura total del objeto encantado.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +3 para afectar piedra, metal y madera; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Prenda de Odín
Esta prenda está hecha de pieles de oso, cubriendo toda la espalda, el pecho y los brazos de una persona grande, e incluye los botones de dientes de oso, por lo que requiere 9 peones de Vis para prepararlo para encantar. El abrigo da una fuerza sobrenatural a quien la porte, y le da la capacidad para soportar el agotamiento como a los berserker. Hay otras versiones con piel de toro bravo o jabalí, y en ocasiones se crean estos encantamientos con fecha de caducidad y diseñados para un sólo objetivo, un siervo o guerrero de confianza para el mago o la Alianza, pudiendo usarse por alguien con Sangre de Gigante (tamaño +2). Considera que además es como una armadura, pero al unirse a la piel, ésta se refuerza.
Mangas del Oso
Mu(Cr)Co(An) 44
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Constante (Solar), O: Parte
Cuando se lo pone, el portador incrementa su tamaño hasta +4, y la fuerza de sus brazos cuando los usa ambos es un total de +6 en lugar de la suya, cada brazo incrementa la fuerza en 1 más de lo que tendría sin usar ambos. Adquiere unas garras (Iniciativa: -1, Ataque: +2, Defensa: +3, Daño: +2) y su piel se vuelve como la de un oso (+3 a Absorción) al fusionarse el abrigo con el portador. Su aspecto es claramente extraño, mezclando rasgos animales y humanos, sufriendo un -2 a sus tiradas sociales de Comunicación y Presencia cuando trata de hacerse entender o resultar agradable a otras personas.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño, +1 requisito Creo, requisito Animal gratuito; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Furor de Odín
ReCo 35
Penetración 0, 24 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando pase por su pecho la mano y grite “Wotan”, el portador ignorará los penaltis por heridas y fatiga, hasta que se quite la prenda o deje la actividad en la que estuviera enfrascado. Cada hora de uso completa, y después de que este efecto termine incrementa su tirada de Vitalidad en un +3, y si no lo supera caerá inconsciente hasta que recupere toda su vitalidad aunque no hubiese perdido hasta quedar Inconsciente, si ya caería inconsciente absorbería la dificultad como Daño no letal, perdiendo más niveles. Una pifia puede provocar enfermedades por las heridas y el uso extremo del cuerpo o que un número de niveles de fatiga sean de larga duración.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 tamaño; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios)



Espejo de Plata y Testa del Nigromante
Este espejo totalmente redondo está formado por una superficie de plata y una parte de cráneo moldeado que lo rodea, con una parte de atrás de plomo. Puede ser abierto con 23 peones de Vis Vim (5 por el plomo, 6 del hueso de cráneo engarzado y 12 de toda la plata), o simplemente 12 (Por la plata utilizada – tamaño 2 x 6 de la plata); dependiendo de cuantos se podrán enlazar más o menos efectos, y eso influye. Los bonos que da en el laboratorio son las siguientes: Calavera humana - Destruir cuerpo humano +4, Destruir mente humana +4, Destruir o controlar fantasmas +5, destruir o controlar al fantasma de ese cráneo concreto +10; Espejo – Atar e invocar fantasmas +3, ver la verdad +5, Mostrar imágenes +6, Ilusiones +7; Plata – Terram +1, Intellego +2, protección frente a espíritus +3, Licántropos en general +5, Herir licántropos +10; Plomo – Odio +3, Invocar o atar fantasmas +3, Protecciones +4.
El uso principal de este objeto es percibir fantasmas, controlarlos solamente con el objeto encantado se hace únicamente con uno totalmente abierto. Otros efectos, para maldecir o percibir a los cambia-formas también se encantan en ocasiones.
Sentido del Espiritista
InMe 45
Penetración 30, Uso Ilimitado
R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación
El espejo percibe si hay fantasmas en la habitación. Sólo si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos. Es un efecto útil para enlazarlo con otros.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados)
Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíritus
InMe 64
Penetración 30, Uso constante
R: Toque, D: Constante, O: Vista
Para activarlo o desactivarlo el mago gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro).
Este efecto suele ser encantado siempre, con Sentido del Espiritista, para luego usar hechizos propios a continuación.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30, +5 efecto enlazado)
[Todos los demás efectos son sólo para la versión totalmente abierta del objeto o en Talismanes.]
Cárcel de Plata
ReMe 39
Penetración 30, Uso constante
R: Ocular, D: Constante, O: Individuo
Cuando mantiene la mirada a un fantasma que se refleje en el espejo se le puede obligar a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Obediencia de la Horda Fantasmal
ReMe 45
Penetración 30, 24 usos diarios
R: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz.
Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios)


[Os dejo este pequeño aporte de objetos mágicos, algunos hechos en breves momentos y otros más costosos, disfrutad, y recordad que pronto haré algo de corazón por aquí, y si os apuntáis a ayudarme con una cámara y un par de manos, otra cosa muy especial.]

lunes, 4 de junio de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (X)


Lanza Telarañas
Cr(Re)An 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Creas un hilo de seda de araña, telaraña, de la punta de tus dedos. Entre la dureza natural y el requisito Rego, el mago puede usarlo para realizar pruebas de Atletismo con un +3. Una prueba de Precisión contra la Defensa serviría para intentar enmarañar a un objetivo; no requiere penetrar porque no hiere, alguien puede liberarse esperando a que se disuelva tras dos minutos o con una prueba de Fuerza a dificultad +9; usa las reglas de liberarse de presas y el bono de Daño de un arma cortante puede usarse con la Fuerza del objetivo para cortar la telaraña.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 requisito Rego)

Cerco de Férreas Espinas
CrTe 40
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con el Objetivo Habitación. El radio del área afectada es el alcance de la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Percepción del Lobo
InMe 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede sentir el miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de dientes o el golpeteo de las rodillas al temblar de aquellos que tengan miedo a su alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo pudiese oír toda la sala, pero solamente él claro. Una tirada de Percepción + Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor quien tiene más o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo que él percibe), pero no puede diferenciar con este hechizo el origen general o concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en qué magnitud relativa entre ellos.
(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

La Venganza de Jonás/Montura de Jonás el Arrepentido
MuHe(An, Terram) 50
Rango: Voz, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Transformas un barco en una bestia marina. Los marineros u ocupantes del barco no se verán afectados porque el objetivo es el barco, no ellos; excepto que la ahora monstruosa criatura puede atacarles si no se alejan o estarán engullidos si se encontraban en el interior del barco; si estaban sobre la cubierta podrán saltar de él, y cualquier objeto que no forme parte del propio barco tampoco será transformado aunque puede sufrir daños. El tamaño y tipo de criatura no cambia nunca, y existen al menos dos versiones de este hechizo: uno crea una gran ballena y otro una serpiente marina. Incluso los engullidos, no sufrirán daño, más allá de ser retenidos en el interior de la bestia, si la Penetración al realizar el efecto no es mayor que su Resistencia Mágica (si tienen alguna). Algunas veces se realiza el hechizo de manera que no tenga ninguna penetración, puesto que la fuerza de la criatura puede crear olas suficientes como para poner en aprietos hasta a una embarcación de su mismo tamaño, todo de manera indirecta. Puede emplearse como una forma de navegar hacia las profundidades del mar. El requisito de Terram permiten a cosas como el ancla o los clavos del barco transformarse con el resto del Navío. Una forma muy buena de navegar con un barco mediante magia y sin tripulación o para llegar a sitios bajo las olas; atacar a una flota enemiga o incluso de robar un barco siendo una sola persona.
Ballena
Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza +20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3
Tamaño: +9
Virtudes y Defectos: Acuática, Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Cualidades: Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa, Resistente, Tímida, Vocal
Combate:
Esquivar: Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n7a
Coletazo: Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21
Tragar: Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57)
Habilidades: Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores), Supervivencia 5 (Mar abierto),
Poderes:
La Sepultura de las Aguas, Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza + nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder para a continuación Tragar a uno o varios objetivos.
Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia: Una enorme y aparentemente lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco de arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una ballena Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de defectos. Una ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su presa.
Esta ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será muy similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente por llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que la conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o masa equivalente.
Serpiente Marina
Características: Astucia -3, Percepción -1, Presencia -6/+3, Comunicación -6, Fuerza +14, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: +7
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Duro, Ferocidad (Cuando tiene hambre), Maña en Pelea, Visión en la Oscuridad, Perezoso, Solitario, Oído Pobre.
Cualidades: Acuático, Agresivo, Apariencia Repulsiva, Armas naturales extra, Camuflaje, Depredador de Emboscadas, Escamas Gruesas, Grandes Dientes, Pellejo Duro, Presa, Resbaladizo, Venenoso, Vista Aguda.
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +9, Daño +17
Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +15
Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades: Cazar 4 (Barcos), Nadar 5 (Profundidades), Pelea 5+2 (Envolver), Percepción 2 (Comida), Sigilo 4 (Acechando presas), Supervivencia 5 (Profundidades),
Poderes:
Mordisco Venenoso; 0 puntos, Iniciativa 0: Cuando una sierpe muerda, compara la ventaja de ataque con la Protección del defensor (No Absorción); y si esta ventaja es superior sufre los efectos de un veneno realmente potente, requiere tirar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 9 para no sufrir una Herida Media por el efecto del veneno.
Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1. Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Apariencia: Similar a un dragón pero sin alas y con aletas en lugar de patas, o al revés según se mire. Su piel es como la de una serpiente. Habita en las profundidades marinas, o al menos es lo que se piensa, pero sale en ocasiones a hundir barcos; cuando tiene hambre y vence su naturaleza perezosa, que le empuja a permanecer en el fondo del mar echada.
Esta serpiente marina no posee poderes sobrenaturales, siendo un barco transformado; una serpiente marina real se parece bastante a sus parientes de tierra adentro, los dragones y demás ralea. Puede llevar hasta a 8 personas o carga equivalente en su interior.
Ambas versiones del hechizo, la de sierpe y la de ballena, son dos hechizos distintos que requieren ser aprendidos por separado. Para controlar a la nave transformada se requieren de hechizos de Rego Herbam de base 3 (Montón de madera), o hechizos de rego Animal pero con requisito Animal. Todos los que no cupiesen dentro de la criatura, y estuvieran dentro del barco son expulsados y quedan fuera de ella, pero en el caso de la serpiente puede intentar devorarlos, mientras que en el interior, el veneno es un riesgo. En este caso es seguro usarlo sin Penetración y con gente disponible para usar su Parma Magica sobre los demás miembros de la tripulación, para evitar que la sierpe los digiera o el propio veneno que emana. Al terminar el hechizo, realiza un chequeo de Absorción con el barco antes de volver a ser un barco, y un chequeo de estrés; fallos en ambos puede hacer que el barco pierda niveles de daño, requiriendo reparaciones. Será destruido si el barco vuelve a la normalidad debajo del mar.
El nombre del hechizo proviene de la Biblia, de Jonás, un hombre que fue elegido por Dios y sobrecogido por ello huyó de su deber, provocando que los marineros con los que viajaba lo tiraran al mar para calmar la tormenta provocada por Dios contra él como castigo, pero que fue engullido por una bestia que le llevó y guardó en su interior.
(Base 5, +2 Voz, +3 Lunar, +3 tamaño, requisitos Animal y Terram gratuitos, +1 para que el barco no sea vegetal)

Don del Minotauro/Sentido del Masón/Conocimiento del Duende
InTe 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Atención, con una dificultad de entre +3 a +15 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar hechos o posiciones determinados por situaciones concretas más allá (una armería o una cocina) y no cualquier objeto (donde se guardó un anillo robado) pero sí algo que esté fuera de lugar en la construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado).
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)


Cambiar la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero
MuCo(An) 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con esta maldición se induce que la flexible carne de un hechicero o licántropo, cambie de forma y pase a tener la forma de un cordero, en lugar de su forma natural o la que tuviese en el momento de usar su magia. Puede intentar romper el encantamiento si es un hermético y un chequeo de Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de Fuerza de la Forma, superando una dificultad de +12. Mientras dure el efecto sin embargo, deberá de transformarse siempre en cordero, en lugar de cualquiera de sus formas o su forma natural. No funciona ni contra Bjornaer ni contra animales, aunque hay una versión más poderosa que sí.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, requisito Animal gratuito)



Maldición contra el Cambia Formas
Mu(Re)Co 20
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago da una orden impositiva y dura contra un objetivo cuya forma natural sea humana, pero que esté transformado mediante poderes sobrenaturales en animal, aprovechando la flexibilidad de la forma de su carne. El objetivo volverá a la forma humana, requiriendo usar otra vez la habilidad para volver a usar su poder (o usando un objeto encantado, gastando puntos de poder o lo que sea que le permita cambiar de forma). Este poder solamente funciona contra seres con forma humana normal, no contra gigantes u otros seres enormes, aunque el tamaño de la forma animal no importa. Un hechicero con la defensa Fuerza de la Forma puede evitar volver a su forma natural a dificultad de +12. Un mago hermético transformado puede ser afectado, pero requiere penetrar (como un humano mágico), y puede resistir el cambio con su bono de Corpus, a dificultad 12. No funciona con animales que se transforman ni con Bjornaer.
(Base 5, +2 Voz, +1 requisito Rego)

[Algunos hechizos nuevos de Ars Magica, pronto más cosas. Si hay alguno repetido o poco claro no dejéis de avisar a vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente.]

domingo, 3 de junio de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (I)


Animal Mágico: Quimeras
Poder Mágico: Cualquiera, desde 5 a 25 son lo más normal.
Poderes Típicos: Cualquiera (dependiendo de la Quimera)
Las Quimeras son Animales Mágicos, legendarios como los dragones y otros similares, que reúnen los rasgos de dos animales: grifos que son parte águila y parte león es el mejor y más conocido ejemplo. Las quimeras tienen varios orígenes: en algunas ocasiones son animales mágicos que tienen Defectos como Monstruosidad (de la Forma), Sangre Monstruosa (Animal Mágico), Apariencia Horripilante o la Virtud de Sangre Mágica (Animal Mágico) debido normalmente a la hibridación de dos animales mágicos o la corrupción de uno mundano; o eran Bjornaer transformados mediante el Misterio de la Quimera que les permite asumir la Forma mezclada de dos bestias. Algunos duendes y demonios pueden tener cuerpos compuestos por partes de animales diversos, y estos serían objetivos válidos para un Foco de Quimeras, pero no una simple deformidad o un dragón alado (las alas de un dragón son de dragón, como una joroba en un ser humano no es un rasgo de camello en general). Esta aplicación sólo sería referida al cuerpo, puesto que transformaciones parciales de criaturas vivas con efectos y hechizos de Muto Corpus con requisito Animal, o Muto Animal serían posibles. Se puede así, considerar a ciertos Humanos Mágicos como los centauros arcaicos o los cinocéfales como quimeras humanas también. Las quimeras no suelen ser los primeros objetivos de los magos para ser sus Familiares, puesto que son muy llamativas y tienen un gran tamaño; pero a veces las buscan por las propiedades de sus cuerpos y su Vis; y los cazadores de monstruos, sean magos o no, los ven fácilmente como objetivos para demostrar su destreza con la caza y la lucha. Al contrario que con los Animales de Virtud, las quimeras pueden ser creadas mediante rituales herméticos, y es posible que ése sea el origen de algunas de ellas. Las quimeras incluyen (pero no se limitan) por tanto a: ·Mantícoras y Esfinges (son Bestias Mágicas con rasgos humanos, no Humanos Mágicos) ·Grifos ·Mirmicoleón u Hormiga león (no el insecto común) ·Loberno ·Leucrota, Cenocrota y Loberno (todos ellos híbridos de lobos con otros carnívoros) ·Los hipocampos, etc. Todas ellas serían animales mágicos, es decir seres con forma de animal y puntuación de poder Mágico, al contrario: Criaturas quiméricas, que no quimeras en sí serían: ·Algunos animales transformados por la Corrupción (sin poder) ·Versiones feéricas de quimeras como suplantadores de animales fantásticos. ·Humanos mágicos con partes de animal, y sus versiones feéricas, o mundanos tocados por lo mágico, lo feérico o lo infernal -si incluyen partes animales claro. ·Algunos demonios materializados. No todos los anteriores serían sobrenaturales o mágicos, pero se aplicaría a sus cuerpos un posible foco mágico en quimeras. No lo serían: cambia formas, dragones y otras criaturas legendarias que sí serían, como las quimeras, incluidas bajo los efectos de un foco en Bestias de leyenda. Puedes consultar más en Hermetic Projects, Realms of Power – Magic, Realms of Power – Faerie y Houses of Hermes – Mystery Cults, para más información sobre seres mágicos, legendarios y quimeras.


(Primera entrada de Junio, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)