jueves, 6 de marzo de 2025

(CCCLXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Recipiente Feroz

Subclase del Patrón del Recipiente Feroz

Algunas veces un brujo debe hacer concesiones muy importantes para que su patrón le conceda poder. Cuando cierta clase de entidad es incapaz de entrar en el Plano Material o de liberarse de alguna clase de prisión, puede elegir encerrarse dentro de un ser humano mediante un ritual, que no siempre necesita el permiso del mortal implicado. Un humano que pueda comunicarse con el ser encerrado puede obtener poder de un brujo, pero este patrón nunca le abandona ni usa intermediarios cuando trate con él.

Los seres que normalmente usan esta forma son seres poderosos pero a nivel individual, como bestias o monstruosidades ancestrales, seres inteligentes nativos de los planos elementales u otros planos sellados en cualquier plano al que son ajenos (como el Plano Etéreo u otro al que no pertenezcan y así). Estas criaturas usan la frustración acumulada y su naturaleza ajena al mundo para dar poderes salvajes y desatados a su portador. Este puede llegar a tener brotes de poder explosivos, incluso a costa de su propio bienestar.


Rasgos del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Voz Interior

6

Piel Ancestral

10

Envoltura Espiritual

14

Poder Desencadenado


Lista de conjuros ampliada

la magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Cponjuros del Recipiente Feroz tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Conjuros

3

agrandar/reducir, esfera de llamas, fuego feérico, retirada expeditiva

5

acelerar, fundirse con la piedra

7

piel pétrea, tentáculos negros

9

muro de piedra, plaga de insectos


Voz Interior

Desde el nivel 3 en esta clase puedes dejar que la voz de tu ser ancestral salga y escucharla para obtener secretos temporales, pero que sobrecogen a aquellos que no son tú.

Como acción de Magia puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies que pueda verte o escuchar te a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura pasa a sufre la condición de incapacitado durante 1 minuto (pero debes mantener la concentración en este efecto, como si fuese un conjuro), pero puede repetir la salvación al final de cada turno para terminarla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Además, cuando termines un descanso largo, puedes elegir una habilidad en la que no seas competente; y hasta que termines un descanso largo puedes añadir tu modificador de Carisma en las pruebas de dicha habilidad.

Piel Ancestral

Desde nivel 6 el ser encerrado en tu interior puede protegerte; aunque probablemente lo haga para protegerse a sí mismo. Ganas resistencia a un daño a elegir entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Puedes añadir la mitad de tu competencia en tiradas de salvación de Constitución para mantener Concentración.

Envoltura Espiritual

Al alcanzar el nivel 10 tu ser encerrado transpira en pedazos desde tus poros. Cuando gastes un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de brujo, ganas puntos de golpe temporales igual a 2 veces tu nivel de brujo más tu modificador de Carisma.

Si fueses a perder puntos de golpe cuando pierdas puntos de golpe temporales, puedes obligar a la criatura que cause esa pérdida a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros si está a 30 pies de ti, sufriendo 1d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza. Si fueses a perder todos tus puntos de golpe temporales, la criatura sufrirá 2d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza en su lugar.

Poder Desencadenado

A nivel 14 el ser de tu interior, con o sin tu ayuda, ha logrado liberar sus ataduras y puede usarte para manifestarse en el mundo a través de ti; a costa de tu integridad física, mental y sobrenatural.

Como acción adicional, puede elegir uno de los conjuros que conozcas y puedas lanzar con tus espacios de conjuro, y durante 1 minuto puedes usarlo sin emplear espacio de conjuros (es decir, no puedes usar un conjuro que conozcas mediante tu Arcanum Místico, siendo un conjuro de entre nivel 1 o nivel 5). Mientras dure este efecto tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos y ventaja en las tiradas de salvación contra los estados de agarrado, asustado, atrapado, derribado y hechizado. Cuando termine este poder debes realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Conjuros. Si fallas, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro desatado.

Debes terminar un descanso largo para poder utilizar este poder de nuevo, y si padeces agotamiento por culpa de su uso, hasta que te recuperes de todos los niveles de cansancio que te haya causado.

[¿Qué os parece? He estado haciendo cambios mayores que el de este, pero he ido mirando las propiedades y haciéndolas algo más equilibradas y también más acorde al estilo actual. Ha sido rápido, esta subclase era de las que hice más tarde así que está mejor que otras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de marzo de 2025

(CCCLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo del Colegio Elegíaco

Subclase del Colegio Elegíaco

Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas del Colegio Elegíaco enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.

En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.

De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que aleja también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.

Rasgos del Colegio Elegíaco

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Magia de la No Muerte, Competencias Adicionales, Endecha

6

Dominio de Ultratumba

14

Nuevo Día para los Caídos

Magia de la No Muerte

Desde nivel 3 tu comprensión de la necromancia se hace más intensa aprendes los trucos de piedad con los moribundos y de toque helado sin que cuenten al número total de trucos. Tienes siempre preparado el conjuro de dulce descanso sin contar en tu número de conjuros. Estos trucos y este conjuro se consideran como conjuros de bardo para ti.

Lecciones Mortales

Al unirte a nivel 3 al Canto Fúnebre también adquieres competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con una habilidad a elegir entre Historia, Intimidación o Religión y ganas pericia en la habilidad elegida.

Endecha

Al nivel 3 aprendes a manipular la fuerza vital de los que te rodean, reforzando a tus aliados y castigando a tus enemigos. Puedes hacer un uso de tu Inspiración Bárdica como reacción para hacer que una criatura que falle su tirada de salvación tenga uno de estos efectos:

  • La criatura sufra una cantidad de daño necrótico igual al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica si falla su salvación.

  • La criatura gane puntos de golpe temporales iguales al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica.

Puedes usar esta aptitud sin emplear uno de tus usos de Inspiración Bardica si la criatura está bajo los efectos de tu Inspiración Bárdica y aun no la ha utilizado; pero no puedes usar esta aptitud sobre una criatura que esté afectada por tu Inspiración Bárdica sin que esto consuma su dado de Inspiración.

Dominio de Ultratumba

A nivel 6 aprendes a domeñar a los muertos vivientes con habilidad. Aprendes el conjuro de animar a los muertos y siempre lo tienes preparado sin que cuente para tu número de conjuros preparados.

También un muerto viviente que afectes o que crees con alguno de tus conjuros tendrá las siguientes ventajas:

  • La criatura tendrá sus dados de golpe incrementados en una cantidad igual a tu nivel de bardo.

  • La criatura añade tu bonificador de competencia a la tirada de daño de sus ataques.

Además los muertos vivientes tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros.

Nuevo día para los Caídos

A nivel 14 un aliado afectado por tu Inspiración Bárdica será resistente a los daños necrótico y psíquico hasta el turno siguiente de haber empleado el dado en una de sus tiradas.

Una criatura afectada por tu Inspiración Bárdica o tú mismo, puede usar esa Inspiración como reacción a ser reducidos a 0 puntos de golpe, para ver vuestros dados de golpe iguales al resultado del dado de golpe más el resultado de dado de Inspiración Bárdica en lugar de en 0 puntos de golpe.

[Pues al final he hecho una puesta a punto de esta subclase bastante más importante de lo que pensaba. Muchos rasgos han cambiado un tanto y hasta he hecho un cambio en el nombre. Además estuve bailando efectos y aptitudes por todas partes. Ahora lo he revisado con la clase en su nueva versión, una reforma con visión de conjunto vaya... Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]