Subclase del Jinete Alado
Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.
En batalla, los escuadrones voladores causan una mezcla de respeto, pavor y admiración en oponentes y aliados por igual. Sin embargo, no pueden depender solamente de su ventaja aérea, y aprenden trucos para evitar ser sorprendidos sin montura, conseguir una a lo largo de sus viajes, y también para cuando la pierdan, no queden a merced de la altura. De nuevo, todo viene de su entrenamiento y la confianza mutua entre montura y jinete. Las criaturas voladoras son difíciles de conseguir domar y atender, así que los jinetes alados son excepcionales en su labor, o tienen el apoyo de instituciones muy poderosas e influyentes.
Rasgos del Jinete Alado |
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Nivel de Guerrero |
Rasgo |
3 |
Campeón de las Justas, Compañero Alado, Erudito Natural |
7 |
Señor de las Alturas |
10 |
Hermano Alado |
15 |
Campeones del Cielo |
18 |
Armadura de Tormenta |
Campeón de las Justas
A nivel 3 adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser desmontado. Mientras no estés incapacitado y fueses a sufrir la condición de derribado, puedes usar tu reacción para negarla. Montar o desmontar una montura solamente te cuesta 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de todo tu movimiento.
Compañero Alado
También a niveles 3 te vinculas con un Compañero Alado usando las estadísticas de compañero alado pero por otro lado eliges su Tipo y apariencia, incluido la clase de criatura que será (un ave de gran envergadura, una criatura quimérica o similar). El compañero alado es amistoso a ti y a tus aliados además de seguir tus órdenes.
El Compañero en Combate. Durante el combate el Compañero Alado actúa en tu turno. Puede moverse y usar su reacción en su turno, pero solamente puede realizar la acción de Esquivar en su turno a menos de que uses tu acción adicional para ordenarle usar una acción de su bloque de estadísticas o cualquier otra acción. Si tienes la condición de Incapacitado entonces tu compañero alado puede actuar libremente y no estará limitado a la acción de Esquivar.
Montura Alada. Puedes usar a tu compañero alado como montura si eres Mediano o menor, pero mientras lo estés montado tu compañero alado cae al final de su turno si está en el aire y solamente está suspendido por su velocidad de Volar.
Reanimar o Reemplazar al Compañero. Si tu compañero alado ha muerto puedes reanimarlo dentro del intervalo de una hora, puedes usar una acción de Magia y uno de tus usos de Tomar Aliento para tocar su cuerpo. Tras 1 minuto el compañero alado vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Durante un descanso largo puedes realizar un ritual de 1 hora para invocar a otro compañero alado, que aparecerá en un espacio vacío a 5 pies de ti. Puedes elegir su apariencia y su tipo como cuando adquieres este rasgo, y si ya tienes un compañero alado previo este anterior se desvanecerá para ser sustituido por ese nuevo.
Compañero Alado
Bestia o Monstruosidad Mediana, no alineado
Clase de Armadura 13 más tu modificador de Sabiduría
Puntos de Golpe 4 más cuatro veces tu nivel de Guerrero (el compañero alado tiene un número de d8 de golpe iguales a tu nivel de Guerrero).
Velocidad 30 pies, volar 30 pies
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MOD |
SAL |
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MOD |
SAL |
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MOD |
SAL |
FUE |
14 |
+2 |
+2 |
DES |
15 |
+2 |
+2 |
CON |
14 |
+2 |
+2 |
INT |
8 |
-1 |
-1 |
SAB |
14 |
+2 |
+2 |
CAR |
11 |
+0 |
+0 |
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas comprende los Idiomas que conoces
Desafío 0 (0 XP, Bono de Competencia igual a tu bono de competencia)
RASGOS
Vínculo Primal. Añade tu bono de competencia a toda tirada de característica o de salvación que el Compañero Alado realice.
ACCIONES
Golpe Alado. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 más tu modificador de Sabiduría, alcance 5 pies. Impacto: 1d6 +2 más tu modificador de Sabiduría de daño cortante.
Erudito Natural
A nivel 3 adquieres competencia en Naturaleza y Trato con Animales.
Además puedes lanzar el conjuro de hablar con los animales como ritual y Sabiduría es tu aptitud mágica para dicho conjuro.
Señor de las Alturas
A partir de nivel 7 ganas resistencia al mitad el daño causado por caídas y como reacción puedes hacer una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a elección tuya) a CD 10, caerás sin recibir daño alguno ni sufrirás la condición de derribado con un resultado de éxito. En caso de caer de tu montura mientras esté volando, tienes ventaja en esta tirada.
Además, mientras realices un ataque mientras estés montado puedes elegir una de las siguientes ventajas:
Ventaja de los cielos: cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.
Duelista Tempestuoso: Mientras estés montado y combatas usando un arma versátil, su dado de daño se verá incrementado como si la empuñaras con ambas manos, aunque solamente uses una mano que puedes emplear para sujetar las riendas o un escudo.
Hermano Alado
A partir de nivel 10 cuando ataques montado en tu Compañero Alado, puedes hacer que tu montura ataque en tu lugar y si tiene éxito en su ataque contra una criatura, esta puede sufrir la condición de agarrada por tu compañero. A la criatura agarrada además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 + tu modificador de sabiduría de daño contundente adicional usando tu acción adicional, pero tu compañero no puede realizar ataques mientras tenga a una criatura agarrada.
Alternativamente puedes hacer que los ataques (el que realice o el que intercambies) de tu compañero alado ganen una propiedad de maestría, a elegir de entre Empuje, Relente o Derribo.
Mente Despejada
Ganas competencia en la tirada de salvación de Sabiduría.
Campeones del Cielo
Desde el nivel 15 mientras estés montado, tus ataques y los de tu criatura hacen una cantidad de daño adicional de fuerza igual a tu modificador de Sabiduría.
Tu Compañero Alado pasa a ser de Tamaño Grande y puede agarrar hasta a dos criaturas, o atacar a otra criatura mientras mantiene agarrada a otra.
Armadura de Tormenta
A partir de nivel 18 para un ataque que puedas ver mientras estás montado, puedes usar tu reacción para reducir el daño de un ataque que puedas ver en un total igual 1d10 + tu modificador de Sabiduría + tu nivel de guerrero.
Además tú y tu montura tenéis resistencia a todo daño mientras montes sobre ella, pero ambos recibís el daño que reciba el otro si no es reducido de otro modo, y si una tirada de salvación de Destreza os permitiría recibir la mitad de daño con una salvación exitosa, ignoraréis el daño con una tirada de salvación exitosa o la mitad con un fallo. Si fueseis a realizar una tirada de salvación de Destreza por separado, podéis usar el resultado que sea mejor como si fuese propia.
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