sábado, 15 de julio de 2023

(CCCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Metal Viviente

Tradición Monástica del Camino del Metal Viviente

Entre los monjes, normalmente, se ve el cuerpo como una forma de perfeccionar el espíritu, ejercitando y entrenando. Pero algunos recurren a otros modos para perfeccionarlo: alquimia, alteración corporal o incluso transferir su mente a cuerpos mecánicos. Uniendo así su carne con el metal, buscan recrear su mente y espíritu de forma física; superando así los defectos de la carne, a veces incluso la mortalidad. Otros más bien unen solo el espíritu con el elementos ajenos (joyas, armas y otras cosas), pero permitiendo que estos se amolden a sus deseos y se muevan como si fuesen parte de su cuerpo.


Rasgos del Metal Viviente

Nivel de Monje

Rasgo

3

Afinidad Metálica, Arma Viviente

6

Amalgama Marcial

11

Adepto del Acero

17

Realidad del Artificio


Afinidad Metálica

Cuando llegas al nivel 3 en esta clase, has aprendido a usar herramientas y armas de forma más completa. Ganas competencia con armas marciales y con una herramienta de tu elección.

Además tienes una Maestría con Armas adicional.

Amalgama Marcial

Desde nivel 6, puedes hacer que literalmente tus armas, tu cuerpo modificado o lo que lleves; se fortalezca y se convierta en un arma más letal. Puedes gastar 1 punto de ki, y durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Tus ataques de armas y ataques desarmados ganan alcance 10 pies, y puedes decidir libremente el tipo de daño que hacen (pudiendo hacer ataques desarmados que sean cortantes o perforantes por ejemplo).

  • Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo usan tu dado de artes marciales si es mejor que el dado de daño del arma.

  • Puedes usar una maestría que tengas preparada con tus ataques desarmados.

  • Un arma arrojadiza volverá directamente a tus manos tras ser lanzada.

Adepto del Acero

En el nivel 11, tu unión con tus armas crece. Cuando termines un descanso largo, puedes una de las armas en la que tengas Maestría y cambiar su propiedad de Maestría por otra para la que compla sus requisitos. Este cambio solamente es mientras tú empuñes el arma, y termine cuando termines tu siguiente descanso largo.

Además tienes una Maestría con Armas adicional.

Realidad del Artificio

Al fin de esta especialidad a nivel 17, tu comprensión de como funciona el universo y de las herramientas te da un dominio sobre objetos mágicos. Cuando uno de tus ataques golpee a un objeto mágico o al portador de un objeto mágico, lo puedes desactivar. Si usaste tu Lluvia de Golpes o estás bajo los efectos de Amalgama Marcial, no debes gastar más; o como parte del ataque deberás gastar un punto de ki; y el objeto estará inactivo durante 1 minuto tras tu golpe. Si una criatura lo llevaba puesto o sujetaba, esta deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD del Ki, y puede repetirlo mientras puedas. Este efecto requiere que mantengas concentración como si fuese un conjuro de duración concentración.

Además, si usas tu golpe aturdidor a un constructo, tendrá desventaja en su tirada para evitar el efecto.


[Pues esto lo he escrito esta noche, después de una inspiración súbita esta tarde. ¡Totalmente de 0! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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