Perdo Animal
Maldición del Escudero Descuidado
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este hechizo destruye el cuero del correaje de las armaduras metálicas, las armaduras de cuero y demás componentes similares (bardas, etc.). Cuando el objetivo reciba daño, o sufra una pifia al desplazarse; la armadura perderá 3 de su valor de Aguante, hasta un mínimo de 0. Varias repeticiones del hechizo hace que se sufra más daño. Aunque la armadura no resulte dañada de verdad, se considera que la cualidad del objeto baja una categoría por uso del hechizo (hasta que sea tan frágil que sea imposible de emplear de forma eficaz).
(Base 2, +2 Voz, +1 Parte)
Esquilar con Largas Tijeras
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Un animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal. Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el efecto lesivo del hechizo.
(Base 3, +2 Voz)
Saeta Invisible
PeAn 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Versión similar Herida Invisible, pero provoca una Herida Leve a animales; aunque algo más limitado porque los animales más grandes son inmunes. Los animales muy pequeños no pueden morir por un simple uso de este hechizo, pero sí si sufren más daño después, sea por este o por otra razón.
(Base 5, +2 Voz)
Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)
Espina Demoníaca
PeAn 20
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este conjuro magulla una de los miembros de un animal, provocando le cojera. El miembro afectado es aleatorio (0-2 Pata trasera izquierda, 3-5 Pata trasera derecha, 6-7 Pata delantera izquierda y 8-9 Pata delantera derecha) o de forma similar un miembro que sea empleado en desplazarse (alas, aletas o similares también se ven afectadas), y afecta a animales de casi cualquier tamaño gracias a su objetivo de Parte. La cojera cuenta como el defecto del mismo nombre y se recupera como una Herida Leve.
(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)
Tapar la Nariz del Sabueso
PeAn 25
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El hechizo hace que la nariz de un animal deje de servirle para olfatear y seguir rastros, se cura como una Herida Leve. Dependiendo del animal, esto será más o menos un estorbo o un impedimento, y puede que el mago prefiera una versión más potente de este hechizo, pero bastará para impedir que un animal siga el rastro del mago fácilmente.
(Base 15, +2 Voz)
Ruina de la Golondrina
PeAn 35
Alcance: Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo, morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.
(Base 20, +3 Vista)
Rego Animal
Círculo de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.
(Base general)
Salvoconducto de Noé
ReAn 5
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.
(Base 2, +3 Lunar)
El Ayudante del Cambiante
ReAn(He) 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede usar este hechizo antes o después de transformarse o de que otra criatura se transforme para desvestirse o vestirse inmediatamente, sin destruir o desperdigar sus ropajes y calzado. No sirve con armaduras de metal, pero sí para un conjunto de ropa y hasta cosas como bolsas y similares. También sirve para vestir dejar alguien desnudo completamente. En ciertas situaciones se puede pedir una tirada simple de Rapidez + Precisión para asegurarse de vestirse o desvestirse bien, a dificultad 3, sobre todo para asegurarse la coordinación al transformarse o si el objetivo no coopera.
(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 requisito Herbam)
Préstamo de la Correa
ReAn 5
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago mira a un animal de hasta tamaño +3 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, siempre mientras mantenga la concentración; afectando menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 tamaño)
Cuchillo Invisible del Cocinero
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)
Armero Invisible
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede convertir una cantidad de cuero curtido en 4 armaduras de calidad estándar, requiriendo además de superar una tirada de +15 de Inteligencia + Precisión. Las armaduras son comunes a menos de que se supere un +18 en la tirada de Precisión, así que sólo dan una Protección de 2 para Aguante. Es importante señalar que el cuero debe ser suficiente y estar preparado, no valen pellejos de animal.
(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Complejidad)
Secreto Ibérico
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo convierte una pata de cerdo en jamón o paleta curada (sea trasera o delantera), aunque requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, con un fallo la carne se seca resultando poco apetecible pero no incomible, mientras que una pifia la pudriría o algo peor. Es difícil porque cuesta tiempo en transformarlo, pero no tanto debido a que no es un proceso que requiera pura y dura acción constante de un artesano.
(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad)
Llamar a la Rana Cantarina
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace aparecer una rana de un montón de agua encharcada. Es una rana real, por lo que no está sujeta a Resistencia Mágica pero tampoco está bajo control del mago, y reaccionará como una rana normal, huyendo del mago que la creó por efecto del Don.
(Base 5, +1 Toque)
Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Tejer la Vestidura de los Bárbaros
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando la piel y los cuernos (o huesos) del cuerpo de un animal, el mago puede convertirlo en una armadura de pieles (+5 a la protección y 5 a la Carga total), si se supera una tirada de +12 de Precisión (Fallar por 3 hace que dé uno menos en la Protección, y fallar por 6 hace que además de reducirse en 2 se rompa con facilidad, rompiéndose totalmente si se pifia durante el combate); aunque superar la dificultad por 6 (para un total de +18) hace que su calidad sea mejor (añadiendo un mas 1 a la Protección); y si se supera por +9 (total de +21 o más) añade a la Protección que te da un bono igual a tu puntuación de Precisión/3. Es una manera sencilla de tener una protección extra, además de totalmente mundana. Precisamente pifiar en cualquiera de las dos tiradas de funcionamiento del hechizo o un efecto adverso durante la invención del hechizo puede producir que la armadura requiera penetrar o que de alguna manera posea un problema extraño (que atraiga alimañas o que huela muy mal, o incluso que adquiera conciencia propia).
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad)
Protección frente a las Zarpas de las Quimeras
ReAn(Co,Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magi se vuelve resistente a los ataques de criaturas híbridas, pero no a sus poderes. Este poder hace que criaturas como quimeras, mantícoras e incluso seres medio humanos, sean sobrenaturales o no (como pueden ser seres transformados por la magia o la Informidad) no puedan tocar al personaje, pero si tienen Poderes o ataques a distancia de alguna clase sí podrán atacar con ello (excepto que arrojen algo que provenga de su cuerpo como veneno o espinas), pero reciben un +3 a resistir cualquier ataque que Penetre que haga daño o intente afectarles su mente o cuerpo, pero en caso de que quieran resistir a una criatura sobrenatural, requerirá este hechizo de Penetrar o que la Penetración del hechizo sea superior a la del efecto que intenten contra ellos.
(Base 2, +2 Solar, +1 requisito Corpus, +1 requisito Vim)
El Cuchillo de Prometeo
ReAn 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este hechizo separa las partes del cadáver de un animal de hasta tamaño +3. Este hechizo separa en carne, huesos y cartílagos, entrañas y vísceras y la piel a parte. Luego estas partes pueden ser utilizadas para aprovechar las luego si se supera una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 6 (si se falla se pierden una o varias partes, mientras que una pifia se pierden tantas partes como dados de pifia tirados pero no es evidente).
(Base 3, +2 Voz, +1 tamaño)
Llamada del Invierno
ReAn 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Cuando el mago realiza este hechizo, una bestia dentro del alcance entrará en un estado letárgico, como un oso que hiberne en invierno; siempre que el animal en cuestión hiberne o tenga una reacción semejante durante el invierno. Un animal realiza una prueba de Tamaño a dificultad 9 para resistirse, añadiendo +3 si sólo se resiente durante una o dos semanas de letargo o sopor al año, o +6 si no padece nada semejante de manera natural y si falla, su sueño durará lo normal en la especie, pero puede realizar pruebas de Astucia para romper el efecto; o sufrirá un -3 si simplemente pasa a estar en un estado letárgico durante un tiempo también correspondiente a aquel. No funciona con criaturas que duerman o reduzcan su actividad durante el invierno.
(Base 4, +2 Voz, +1 tamaño)
Canción del Pastor
ReAn 15
Alcance: Ocular, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo Mirada de Víbora pero con Duración Actuación, requiriendo una tirada de Comunicación + Música o Presencia + Trato con Animales en sus versiones más corrientes para que mientras cante o le trate, un animal de hasta tamaño +1 no pueda moverse.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Actuación)
Tranquilo Susurro del Amo
ReAn 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago puede hacer que un animal se tranquilice, aunque reaccionará a cualquier estímulo que perciba como peligroso acorde a su naturaleza (huyendo o combatiendo), lo que dará por finalizado el hechizo. Mientras mantenga la concentración las tiradas de Manejo de Animales y Montar a un animal seguirán afectadas por el Don, pero no requerirán Concentración y serán tiradas simples en lugar de tiradas de estrés.
Según el tipo de animal, tienen derecho a una tirada de Astucia + Rasgo de Personalidad si sucede algo que las altere. Los animales domésticos reconocen la autoridad del mago totalmente (dificultad 15), las criaturas domadas también aunque no terminan de confiar en el mago (dificultad 9), y las salvajes se revolverán ante la mayor parte de las situaciones por este control sobrenatural (dificultad 6).
(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 tamaño)
Llamar a los Ayudantes de Fuga de la Princesa Cautiva
ReAn 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras del suelo un montón de ratones, alimañas que surgen de la tierra. El total de ratones es como el de una piara de cerdos compuesta por 10 ejemplares adultos, lo que forma una horda de ratones suficientes como para remover toda la tierra. Hay que tener en cuenta que el hechizo requiere de tierra no sirve roca ni labrada ni natural, pero con tocar cualquier tipo de tierra natural sirve, aunque esté compactada, siempre que sea tierra y no alguna clase de compuesto como cal o arena de cantera para construcciones.
Si el espacio es como una celda, es fácil que la parte de tierra se remueva lo suficiente facilitando la huida, o poder excavar con las propias manos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)
El Falso Amo
Re(Mu)An 25
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo, tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su amo a Lealtad al mago y será superior a éste).
Si el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo; aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)
Llamada del Devoto al Señor de las Moscas
Re(In)An 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Requieres alguna sustancia de la que las moscas broten como carne o comida putrefacta. El mago puede entonces realizar el hechizo, que requiere tocar esa sustancia (lo que es un poco asqueroso). De ella saldrá la sabandija, una mosca que además de actuar según la voluntad del mago, también actuará como sus ojos (la Impronta del mago será visible o de alguna forma evidente entre el mago y la mosca para quienes puedan percibir lo invisible o la magia). Cuando se falle la Percepción + Precisión, se requerirá asegurar la Concentración; mientras que pifiar en ella la rompe o hiere a la mosca; que en caso de fallar la Concentración o abandonar el hechizo simplemente se convertirá en una mosca normal y corriente al ser de origen mundano.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 controlar a la mosca, +1 requisito Intellego)
Correa del Mago
ReAn 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mediante este conjuro un animal de tamaño básico (+1 o inferior) pasa a estar controlado totalmente por el mago, al menos mientras que éste mantenga la Concentración. Pero para afectarle debe tocarle antes.
A veces se ve una especie de hilo invisible entre el puño cerrado del mago y el animal.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)
Engañar al Cuerpo de la Bestia
ReAn 30
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo incluye tocar al animal objetivo mientras se realiza el encantamiento, y se debe tocar o bien el pecho del animal (si está fatigado o en perfecto estado) o su herida más grave (si está herido). Se puede afectar a una bestia de hasta tamaño +4, la cual será inmune a la fatiga y al daño hasta que finalice este hechizo.
Una bestia puede quedar totalmente exhausta, momento en el cual su cuerpo recibirá heridas, pero no será percibido por ella. Además sus heridas podrían agravarse pero igualmente no sería percibido, actuando de forma probablemente temeraria o poco natural (controlar a un animal así requiere pruebas de Presencia + Manejo de Animales o Montar a dificultad +6 +tamaño) sobre todo si la bestia no es inteligente (con lo que pude intentarse usar Liderazgo en tal caso).
Cuando termine el efecto del hechizo, el animal debe de realizar una prueba de Vitalidad (sin modificar) igual al total de penaltis de heridas y fatiga, con un fallo cae inconsciente y requiere superar una tirada inmediata para que sus heridas no empeoren (o sufre una herida menor además de perder toda su fatiga restante si simplemente está agotada), mientras que una pifia obliga al animal a sufrir el equivalente a una Crisis de Envejecimiento o morir directamente. Si supera esta tirada, sin embargo, no sufre ningún efecto adicional y puede comprobar si sus heridas empeoran o se estabilizan o descansar y recuperarse.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)
El Encanto del Ganso de Oro
ReAn(Co) 35
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Una persona se queda adherido a un animal al que el mago toca a contra pelo, no pudiendo soltarse ni uno ni otro entre sí. Prácticamente 100 personas, casi una aldea, pueden acabar atadas entre sí, porque el efecto es continuo por la duración: cada persona que toque al animal o a otra persona sujeta acaba unida de la misma manera que los otros. Se sufre una penalti en las mismas tiradas como si se fuese Manco o Cojo, y del doble para moverse sigilosamente a menos de que el grupo de personas sea liderada por alguien (reglas de grupos entrenados, excepto que puede ser “coordinada” con una tirada de estrés de Presencia + Liderazgo a dificultad 9; pero en lugar de totales de Combate, utiliza todo esto para el desplazamiento). El plumaje o pelaje del animal suele parecer de alguna manera extraño: algunas veces se vuelve dorado, otras veces húmedo o cambia de color mientras el efecto está activo.
(Base 4, +2 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño, +1 requisito Corpus)
La Cabalgada del Hechicero
ReAn(Co) 40
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
El mago puede hacer que él mientras cabalgue, él y su montura se muevan de forma sobrenatural mientras se concentre, y mientras tanto no podrá ser desmontado; pero un golpe y daño podrá hacerle necesitar mantener la Concentración (Vitalidad + Concentración) y caer entonces. Puede elegir una de las siguientes opciones:
El caballo vuela con él encima, moviéndose como si estuviese en el suelo. Sin importar las maniobras, el mago no caerá aunque se mueva boca abajo (requisito de lanzamiento Auram).
El caballo puede moverse sin problemas por cualquier terreno, como por encima del agua o por paredes verticales, sin que la montura o él pueda escalar (requisitos de lanzamiento de Aquam o Terram, según superficie).
El jinete y su caballo dividen por la mitad el tiempo que pueden tardar en recorrer un trayecto concreto (sin requisitos).
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 requisito Corpus)
[Y terminamos con el Arte de Animal con todas sus combinaciones de Técnica y Forma, lo dicho antes que si creéis que alguno de los hechizos está mal o tiene una versión oficial distinta; avisad. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]