domingo, 26 de septiembre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica III (Perdo Animal y Rego Animal)

Perdo Animal



Maldición del Escudero Descuidado

PeAn 5

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Este hechizo destruye el cuero del correaje de las armaduras metálicas, las armaduras de cuero y demás componentes similares (bardas, etc.). Cuando el objetivo reciba daño, o sufra una pifia al desplazarse; la armadura perderá 3 de su valor de Aguante, hasta un mínimo de 0. Varias repeticiones del hechizo hace que se sufra más daño. Aunque la armadura no resulte dañada de verdad, se considera que la cualidad del objeto baja una categoría por uso del hechizo (hasta que sea tan frágil que sea imposible de emplear de forma eficaz).

(Base 2, +2 Voz, +1 Parte)



Esquilar con Largas Tijeras

PeAn 5

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Un animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal. Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el efecto lesivo del hechizo.

(Base 3, +2 Voz)



Saeta Invisible

PeAn 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Versión similar Herida Invisible, pero provoca una Herida Leve a animales; aunque algo más limitado porque los animales más grandes son inmunes. Los animales muy pequeños no pueden morir por un simple uso de este hechizo, pero sí si sufren más daño después, sea por este o por otra razón.

(Base 5, +2 Voz)



Salvación de Augías

PeAn 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.

(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)



Espina Demoníaca

PeAn 20

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Este conjuro magulla una de los miembros de un animal, provocando le cojera. El miembro afectado es aleatorio (0-2 Pata trasera izquierda, 3-5 Pata trasera derecha, 6-7 Pata delantera izquierda y 8-9 Pata delantera derecha) o de forma similar un miembro que sea empleado en desplazarse (alas, aletas o similares también se ven afectadas), y afecta a animales de casi cualquier tamaño gracias a su objetivo de Parte. La cojera cuenta como el defecto del mismo nombre y se recupera como una Herida Leve.

(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)



Tapar la Nariz del Sabueso

PeAn 25

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El hechizo hace que la nariz de un animal deje de servirle para olfatear y seguir rastros, se cura como una Herida Leve. Dependiendo del animal, esto será más o menos un estorbo o un impedimento, y puede que el mago prefiera una versión más potente de este hechizo, pero bastará para impedir que un animal siga el rastro del mago fácilmente.

(Base 15, +2 Voz)



Ruina de la Golondrina

PeAn 35

Alcance: Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo, morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.

(Base 20, +3 Vista)



Rego Animal



Círculo de Protección contra las Alimañas Impías

ReAn General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.

Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.

(Base general)



Salvoconducto de Noé

ReAn 5

Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.

(Base 2, +3 Lunar)



El Ayudante del Cambiante

ReAn(He) 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago puede usar este hechizo antes o después de transformarse o de que otra criatura se transforme para desvestirse o vestirse inmediatamente, sin destruir o desperdigar sus ropajes y calzado. No sirve con armaduras de metal, pero sí para un conjunto de ropa y hasta cosas como bolsas y similares. También sirve para vestir dejar alguien desnudo completamente. En ciertas situaciones se puede pedir una tirada simple de Rapidez + Precisión para asegurarse de vestirse o desvestirse bien, a dificultad 3, sobre todo para asegurarse la coordinación al transformarse o si el objetivo no coopera.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 requisito Herbam)



Préstamo de la Correa

ReAn 5

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago mira a un animal de hasta tamaño +3 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, siempre mientras mantenga la concentración; afectando menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.

(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 tamaño)



Cuchillo Invisible del Cocinero

ReAn 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)



Armero Invisible

ReAn 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago puede convertir una cantidad de cuero curtido en 4 armaduras de calidad estándar, requiriendo además de superar una tirada de +15 de Inteligencia + Precisión. Las armaduras son comunes a menos de que se supere un +18 en la tirada de Precisión, así que sólo dan una Protección de 2 para Aguante. Es importante señalar que el cuero debe ser suficiente y estar preparado, no valen pellejos de animal.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Complejidad)



Secreto Ibérico

ReAn 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Este hechizo convierte una pata de cerdo en jamón o paleta curada (sea trasera o delantera), aunque requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, con un fallo la carne se seca resultando poco apetecible pero no incomible, mientras que una pifia la pudriría o algo peor. Es difícil porque cuesta tiempo en transformarlo, pero no tanto debido a que no es un proceso que requiera pura y dura acción constante de un artesano.

(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad)



Llamar a la Rana Cantarina

ReAn 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Hace aparecer una rana de un montón de agua encharcada. Es una rana real, por lo que no está sujeta a Resistencia Mágica pero tampoco está bajo control del mago, y reaccionará como una rana normal, huyendo del mago que la creó por efecto del Don.

(Base 5, +1 Toque)



Arreglar la Segunda Muda

ReAn 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)



Tejer la Vestidura de los Bárbaros

ReAn 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Usando la piel y los cuernos (o huesos) del cuerpo de un animal, el mago puede convertirlo en una armadura de pieles (+5 a la protección y 5 a la Carga total), si se supera una tirada de +12 de Precisión (Fallar por 3 hace que dé uno menos en la Protección, y fallar por 6 hace que además de reducirse en 2 se rompa con facilidad, rompiéndose totalmente si se pifia durante el combate); aunque superar la dificultad por 6 (para un total de +18) hace que su calidad sea mejor (añadiendo un mas 1 a la Protección); y si se supera por +9 (total de +21 o más) añade a la Protección que te da un bono igual a tu puntuación de Precisión/3. Es una manera sencilla de tener una protección extra, además de totalmente mundana. Precisamente pifiar en cualquiera de las dos tiradas de funcionamiento del hechizo o un efecto adverso durante la invención del hechizo puede producir que la armadura requiera penetrar o que de alguna manera posea un problema extraño (que atraiga alimañas o que huela muy mal, o incluso que adquiera conciencia propia).

(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad)



Protección frente a las Zarpas de las Quimeras

ReAn(Co,Vi) 10

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magi se vuelve resistente a los ataques de criaturas híbridas, pero no a sus poderes. Este poder hace que criaturas como quimeras, mantícoras e incluso seres medio humanos, sean sobrenaturales o no (como pueden ser seres transformados por la magia o la Informidad) no puedan tocar al personaje, pero si tienen Poderes o ataques a distancia de alguna clase sí podrán atacar con ello (excepto que arrojen algo que provenga de su cuerpo como veneno o espinas), pero reciben un +3 a resistir cualquier ataque que Penetre que haga daño o intente afectarles su mente o cuerpo, pero en caso de que quieran resistir a una criatura sobrenatural, requerirá este hechizo de Penetrar o que la Penetración del hechizo sea superior a la del efecto que intenten contra ellos.

(Base 2, +2 Solar, +1 requisito Corpus, +1 requisito Vim)



El Cuchillo de Prometeo

ReAn 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo separa las partes del cadáver de un animal de hasta tamaño +3. Este hechizo separa en carne, huesos y cartílagos, entrañas y vísceras y la piel a parte. Luego estas partes pueden ser utilizadas para aprovechar las luego si se supera una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 6 (si se falla se pierden una o varias partes, mientras que una pifia se pierden tantas partes como dados de pifia tirados pero no es evidente).

(Base 3, +2 Voz, +1 tamaño)



Llamada del Invierno

ReAn 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Cuando el mago realiza este hechizo, una bestia dentro del alcance entrará en un estado letárgico, como un oso que hiberne en invierno; siempre que el animal en cuestión hiberne o tenga una reacción semejante durante el invierno. Un animal realiza una prueba de Tamaño a dificultad 9 para resistirse, añadiendo +3 si sólo se resiente durante una o dos semanas de letargo o sopor al año, o +6 si no padece nada semejante de manera natural y si falla, su sueño durará lo normal en la especie, pero puede realizar pruebas de Astucia para romper el efecto; o sufrirá un -3 si simplemente pasa a estar en un estado letárgico durante un tiempo también correspondiente a aquel. No funciona con criaturas que duerman o reduzcan su actividad durante el invierno.

(Base 4, +2 Voz, +1 tamaño)



Canción del Pastor

ReAn 15

Alcance: Ocular, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Similar al hechizo Mirada de Víbora pero con Duración Actuación, requiriendo una tirada de Comunicación + Música o Presencia + Trato con Animales en sus versiones más corrientes para que mientras cante o le trate, un animal de hasta tamaño +1 no pueda moverse.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Actuación)



Tranquilo Susurro del Amo

ReAn 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago puede hacer que un animal se tranquilice, aunque reaccionará a cualquier estímulo que perciba como peligroso acorde a su naturaleza (huyendo o combatiendo), lo que dará por finalizado el hechizo. Mientras mantenga la concentración las tiradas de Manejo de Animales y Montar a un animal seguirán afectadas por el Don, pero no requerirán Concentración y serán tiradas simples en lugar de tiradas de estrés.

Según el tipo de animal, tienen derecho a una tirada de Astucia + Rasgo de Personalidad si sucede algo que las altere. Los animales domésticos reconocen la autoridad del mago totalmente (dificultad 15), las criaturas domadas también aunque no terminan de confiar en el mago (dificultad 9), y las salvajes se revolverán ante la mayor parte de las situaciones por este control sobrenatural (dificultad 6).

(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 tamaño)



Llamar a los Ayudantes de Fuga de la Princesa Cautiva

ReAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Conjuras del suelo un montón de ratones, alimañas que surgen de la tierra. El total de ratones es como el de una piara de cerdos compuesta por 10 ejemplares adultos, lo que forma una horda de ratones suficientes como para remover toda la tierra. Hay que tener en cuenta que el hechizo requiere de tierra no sirve roca ni labrada ni natural, pero con tocar cualquier tipo de tierra natural sirve, aunque esté compactada, siempre que sea tierra y no alguna clase de compuesto como cal o arena de cantera para construcciones.

Si el espacio es como una celda, es fácil que la parte de tierra se remueva lo suficiente facilitando la huida, o poder excavar con las propias manos.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)



El Falso Amo

Re(Mu)An 25

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo, tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su amo a Lealtad al mago y será superior a éste).

Si el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo; aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)



Llamada del Devoto al Señor de las Moscas

Re(In)An 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Requieres alguna sustancia de la que las moscas broten como carne o comida putrefacta. El mago puede entonces realizar el hechizo, que requiere tocar esa sustancia (lo que es un poco asqueroso). De ella saldrá la sabandija, una mosca que además de actuar según la voluntad del mago, también actuará como sus ojos (la Impronta del mago será visible o de alguna forma evidente entre el mago y la mosca para quienes puedan percibir lo invisible o la magia). Cuando se falle la Percepción + Precisión, se requerirá asegurar la Concentración; mientras que pifiar en ella la rompe o hiere a la mosca; que en caso de fallar la Concentración o abandonar el hechizo simplemente se convertirá en una mosca normal y corriente al ser de origen mundano.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 controlar a la mosca, +1 requisito Intellego)



Correa del Mago

ReAn 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Mediante este conjuro un animal de tamaño básico (+1 o inferior) pasa a estar controlado totalmente por el mago, al menos mientras que éste mantenga la Concentración. Pero para afectarle debe tocarle antes.

A veces se ve una especie de hilo invisible entre el puño cerrado del mago y el animal.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)



Engañar al Cuerpo de la Bestia

ReAn 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este hechizo incluye tocar al animal objetivo mientras se realiza el encantamiento, y se debe tocar o bien el pecho del animal (si está fatigado o en perfecto estado) o su herida más grave (si está herido). Se puede afectar a una bestia de hasta tamaño +4, la cual será inmune a la fatiga y al daño hasta que finalice este hechizo.

Una bestia puede quedar totalmente exhausta, momento en el cual su cuerpo recibirá heridas, pero no será percibido por ella. Además sus heridas podrían agravarse pero igualmente no sería percibido, actuando de forma probablemente temeraria o poco natural (controlar a un animal así requiere pruebas de Presencia + Manejo de Animales o Montar a dificultad +6 +tamaño) sobre todo si la bestia no es inteligente (con lo que pude intentarse usar Liderazgo en tal caso).

Cuando termine el efecto del hechizo, el animal debe de realizar una prueba de Vitalidad (sin modificar) igual al total de penaltis de heridas y fatiga, con un fallo cae inconsciente y requiere superar una tirada inmediata para que sus heridas no empeoren (o sufre una herida menor además de perder toda su fatiga restante si simplemente está agotada), mientras que una pifia obliga al animal a sufrir el equivalente a una Crisis de Envejecimiento o morir directamente. Si supera esta tirada, sin embargo, no sufre ningún efecto adicional y puede comprobar si sus heridas empeoran o se estabilizan o descansar y recuperarse.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)



El Encanto del Ganso de Oro

ReAn(Co) 35

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Una persona se queda adherido a un animal al que el mago toca a contra pelo, no pudiendo soltarse ni uno ni otro entre sí. Prácticamente 100 personas, casi una aldea, pueden acabar atadas entre sí, porque el efecto es continuo por la duración: cada persona que toque al animal o a otra persona sujeta acaba unida de la misma manera que los otros. Se sufre una penalti en las mismas tiradas como si se fuese Manco o Cojo, y del doble para moverse sigilosamente a menos de que el grupo de personas sea liderada por alguien (reglas de grupos entrenados, excepto que puede ser “coordinada” con una tirada de estrés de Presencia + Liderazgo a dificultad 9; pero en lugar de totales de Combate, utiliza todo esto para el desplazamiento). El plumaje o pelaje del animal suele parecer de alguna manera extraño: algunas veces se vuelve dorado, otras veces húmedo o cambia de color mientras el efecto está activo.

(Base 4, +2 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño, +1 requisito Corpus)



La Cabalgada del Hechicero

ReAn(Co) 40

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

El mago puede hacer que él mientras cabalgue, él y su montura se muevan de forma sobrenatural mientras se concentre, y mientras tanto no podrá ser desmontado; pero un golpe y daño podrá hacerle necesitar mantener la Concentración (Vitalidad + Concentración) y caer entonces. Puede elegir una de las siguientes opciones:

  • El caballo vuela con él encima, moviéndose como si estuviese en el suelo. Sin importar las maniobras, el mago no caerá aunque se mueva boca abajo (requisito de lanzamiento Auram).

  • El caballo puede moverse sin problemas por cualquier terreno, como por encima del agua o por paredes verticales, sin que la montura o él pueda escalar (requisitos de lanzamiento de Aquam o Terram, según superficie).

  • El jinete y su caballo dividen por la mitad el tiempo que pueden tardar en recorrer un trayecto concreto (sin requisitos).

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 requisito Corpus)


[Y terminamos con el Arte de Animal con todas sus combinaciones de Técnica y Forma, lo dicho antes que si creéis que alguno de los hechizos está mal o tiene una versión oficial distinta; avisad. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 24 de septiembre de 2021

(CCXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Clérigo - Dominio de la Máquina

Dominio de la Máquina

Los dioses crearon a las razas mortales, y los dioses buenos les dieron a elegir seguir les a ellos y sus preceptos; así además les dieron dones, regalos únicos. Moradin creó a los enanos, y aquellos que le siguieron fieles, recibieron de él el regalo de la creación, no solamente el de ser padres y tener descendencia. Además les dio los dones para ser creadores de herramientas y arte. Otros, como Atenea, eligió a algunos mortales y les dio esos secretos también. Pronto, piedra y metal obedecían a los artesanos, luego los ingenieros hacían que el viento y el agua les acompañaran, e incluso el fuego también. Primus prefirió crear máquinas que eran una parte de sí, para crear una jerarquía normal, pero también dio lugar a máquinas vivas y no sirvientes mecánicos. Pronto algunos mortales lo emularon y empezaron a dotar de movimiento a lo inerte, igual que los dioses hacían en sus creaciones.

Las máquinas y herramientas son por tanto un regalo divino, un aspecto del conocimiento de los dioses, ya que revelan secretos que permiten crear seres complejos a los mortales. Un poder así requiere conocimiento, estudio pero también evitar la soberbia. Cuando dioses crearon vida a través de la artesanía, creando a los constructos, lo hicieron de manera que los mortales pudiesen imitarles, incluso aunque con límites. Los constructos son así al mismo tiempo, testimonio de la soberbia mortal y un regalo de los dioses. Un clérigo de las máquinas estudia estas revelaciones, y busca seguir los diseños divinos.


Rasgos del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Iniciado Mecánico

2

Canalizar Divinidad: Señor de los Engranajes

6

Alma Mecánica

8

Golpe Divino

14

Golpe Divino

17

Revolución Industrial


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Máquina. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

sirviente invisible, identificar

3

arma mágica, encontrar trampas

5

ralentizar, sirviente diminuto

7

fabricar, ojo arcano

9

animar objeto, aljaba rápida

Competencias Adicionales

A nivel 1 que eliges este dominio ganas competencia con herramientas de hojalatero y con armaduras pesadas.

Iniciado Mecánico

También a nivel 1 aprendes el truco de remendar y la capacidad de lanzarlo como acción adicional. Además, puedes hacer que tus efectos de curación y que hechicen afecten a constructos.

Canalizar Divinidad: Señor de los Engranajes

A nivel 2, puedes imponer tu voluntad en los constructos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los constructo. Cada constructo que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

Alma Mecánica

A nivel 6, te transformas en algo un poco más similar a una máquina, tomando parte de esas capacidades:

  • Ganas ventaja en las salvaciones contra efectos de ser asustado y hechizado.

  • Mientras lleves armadura pesada, tienes +1 a tu CA.

Golpe Divino

A nivel 8, puedes hacer que tus armas sean más efectivas. Una vez por turno, cuando consigas golpear a un objetivo con un ataque de arma, puedes hacer 1d8 de daño del tipo del arma adicional. Incrementa a 2d8 el daño adicional a nivel 14.

Revolución Industrial

A nivel 17, terminas de transformarte en algo más similar a un constructo:

  • Ganas inmunidad al daño psíquico.

  • Mientras lleves armadura pesada, ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.


[Pues pensaba que esto estaba ya compartido... pero no. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 19 de septiembre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica II (Intellego Animal y Muto Animal)

 Intellego Animal


Oído de la Jungla

InAn 5

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede reconocer los animales a los que escuche, reconociendo que clase de animal es; mientras mantenga la concentración. Así, puede reconocer el grito de un animal, aunque simplemente puede ver su aspecto, si no conoce su nombre, simplemente percibe su aspecto.

(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)


Llamada del Rey de los [Animales]

InAn 5

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.

(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


Tacto del Ladrón

InAn(Im) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

El mago puede apreciar el contenido de los bolsillos de las vestimentas, la bolsa del cinto o similar contenedor que una persona lleve sólo; como si lo viese ante sí pero simplemente rozando al objetivo. Tiene requisitos de lanzamiento si la ropa o los contenedores son de tejidos distintos a la seda, el cuero o la lana; normalmente de Herbam por ser de lino, cáñamo o Terram para armaduras y similares. Normalmente el hechizo se apoya en que el mago pueda lanzar lo sin gestos o pronunciar palabras.

(Base 4, +1 Tacto, +1 requisito Imaginem)


La Señal del Príncipe Maldito

InAn(Vi) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

El magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado en un animal, como La Señal del Licántropo a los licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal) o Muto Animal, pero no está restringido a hechizos herméticos. Tampoco revela ninguna información de la fuente del poder, solamente que está transformado por un poder ajeno.

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


La Señal del Cambiante

InAn(Vi) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

Similar al hechizo de la Señal del Licántropo este hechizo permite detectar si una persona o animal puede cambiar su forma mediante un poder a voluntad (como la magia de Muto Corpus de rango personal, la habilidad de Cambiaformas, la virtud de Cambiapieles o similar efecto mágico no hermético); pero no revela nada más sobre la naturaleza de su poder. Tampoco revela a un Bjorner en la forma de su bestia interior evidentemente. Este hechizo es a la vez espionaje mágico y una defensa aceptable contra este.

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


El Saber del Rey de las Bestias

InAn 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)


Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)


Cetrero y Sabueso Invisible

InAn 20

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Versión de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.

(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)


Descubrir a la Bestia Mutada

InAn(Vim) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

Puedes olfatear el rastro de animales que se encuentren hechizados con alguna clase de hechizo, pudiendo distinguir con una tirada de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica a dificultad 15 – Magnitud del efecto para distinguir si es hermético o no. El efecto debe ser activo y afectar al animal. El “olor” viene a proveer de la información, pero no se puede saber exactamente la Forma, pudiendo diferenciar sólo si el efecto es hermético o no, y sí la manera de afectarle.

(Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 del requisito de Vim para distinguir efectos no Herméticos de los que sí)


Vigilante Silencioso

InAn 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Precisión (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar capacitado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no hay ningún tipo de falta o delito contra el Código y es una defensa válida de la privacidad propia.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)


Hablar las Lenguas del Bosque

InAn 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.

(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)


Don de Adán y Eva

InAn 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

Con este hechizo el mago que lo realice puede comprender el lenguaje de todos los animales que tenga cerca, y puede intercambiar con ellos conversaciones, pero ante cualquier otra persona, parece que haga sonidos bestiales. Este hechizo no cambia en absoluto la respuesta natural que tuviese el animal, por ejemplo por el Don, pero permite tratar con ellos mejor; una tirada simple + Comunicación + Manejar Animales a dificultad 6 (afectada por el Don) servirá para entablar conversación con un animal dentro del alcance del oído y los sentidos. Aullidos u otras voces de animales lejanos pueden ser comprendidas, pero no pueden entablarse comunicación con uno de ellos a menos de que pueda ser observado por el mago.

En general, este efecto equivale a la Competencia Sobrenatural de Empatía Animal, y alguien con ese poder puede de hecho entender a un animal participando en una conversación con un mago; pero no a éste. El nombre del hechizo hace referencia a la capacidad de Adán y Eva de comunicarse con los animales, los otros habitantes del Jardín del Edén.

(Base 10, +2 Solar, +3 Oído)



Muto Animal


Muda del Gigante

MuAn 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este hechizo afecta a una prenda de ropa hecha de lana, seda o cuero; para hacerla crecer hasta para servir de cobertura a un animal del tamaño de un caballo grande o alguien de tamaño grande o similar (tamaño +3).

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)


El Jubón de los Mil Sastres

MuAn(He) 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo

Transforma varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad. Aunque puede transformar ropajes para imitar la apariencia de una armadura, este hechizo no puede afectar a estas ni mejorar Protección de ninguna prenda.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)


Nudos Traicioneros

MuAn 10

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago transforma una prenda de cuero dentro de su alcance en correas que atan y atrapan a su objetivo; funcionando esto con prendas de cuero visibles como el sayo de un soldado, pero no con las partes de cuero de una armadura metálica.

(Base 2, +2 Voz, +2 Solar)


Forma de Fiera

MuAn 10

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.

(Base 4, +2 Solar)


El Manto de Bastet

MuAn 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Un mago en forma animal se transforma brevemente en un gato. Podrá moverse y realizar toda acción de su forma natural sin requerir concentración, pero cualquier hechizo requerirá una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 o 3+Magnitud del hechizo (lo que sea mayor). También debe mantener la concentración si sufre cualquier tipo de daño, pero la tirada es de dificultad 12, así como otra distracción.

(Base 5, +1 Concentración)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura

MuAn 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).

(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante

MuAn 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).

(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar

MuAn 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.

(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)


El Embuste de Prometeo

MuAn 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago puede usar este hechizo para transformar platos o piezas crudas de entrañas o huesos en suculenta carne, aunque la transformación al terminar puede llegar a ser indigesta. No afecta a los componentes, pero los descartes transformados así pueden ser cocinados como si fuesen piezas de carne de verdad, pero vuelven a su ser al terminar la duración.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)


Abrigo de Salamandra

MuAn(Ig) 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago toca una prenda u objeto compuesto por productos animales, y éste se vuelve imposible de prender; un efecto de Ignem que quiera destruirlo requiere que tenga un nivel de más de 25, y un fuego natural requiere de hacer al menos de +25 de daño. Añade +15 a la Aguante del daño proveniente del fuego, es igualmente posible que un equipo encantado de esta manera no puede ser dañada, alguien cubiertas con ellas puede muy bien ser abrasado por el calor.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito de Ignem)


Monta Mágica

Mu(Re)An 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Un caballo u otra montura pasa a moverse el doble de rápido de su velocidad normal por la duración del hechizo. Tampoco durante ese tiempo no se verá afectado por la pérdida de fatiga, pero no podrá gastar fatiga durante ese tiempo sin embargo, ya que cada 1+Constitución horas (mínimo media hora) seguidas en que emplee toda esa velocidad perderá un nivel de fatiga.

Al terminar el conjuro, el animal deberá hacer una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 6+ para no sufrir una Herida Grave al fallar, con tantos dados de pifia como la fatiga gastada mientras dure el conjuro. Una pifia de 1 a 2 dados le hará perder una herida que le dejará Incapacitado, y con más dados pifiados, morirá del sobre esfuerzo con un fallo.

Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Rego)


Cerrar la Jaula de Lana

MuAn(Te, He) 30

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal de descanso para recuperarse. Puede romperse realizando 3 niveles de daño y la ropa cuenta con una tirada de Aguante de +25, que también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.

(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales, requisito Terram gratuito)


Modelar al Hijo Adoptivo de Minos

MuAn(Co, Me) 35

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transforma un buey o un toro, en un siervo cuasi humano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.

(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 tamaño, requisitos gratuitos)


De Pezuñas a Raíces, de Pelo a Hojas

MuAn(He) 40

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con este hechizo, encanta un animal hasta del tamaño de un caballo de guerra (+3) y lo transforma en un árbol, y si el animal es muy pequeño, lo transforma en un brote, o un arbusto si es de tamaño intermedio. El mago debe garantizarse de que esté dentro del alcance el objetivo, que queda atado a la tierra durante el tiempo normal. El tipo de árbol está relacionado con la impronta del hechicero en muchos casos, aunque puede decidirse al aprender el hechizo.

(Base 10, +2 Voz, +3 Lunar, +1 Tamaño, requisito Herbam gratuito)


Pelaje de Hierro

MuAn(Te) 40

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El animal al que se realice este encantamiento su pelo se transforma en metal puntiagudo, haciendo +6 cuando se le ataca desarmado o intenta agarrar y sujetar. Además gana un +4 a su Protección, y un bono de +2 en las pruebas a ver si es derribado o sujeto, sean de Fuerza o Tamaño. Un animal bajo este hechizo perderá parte de su movilidad y flexibilidad, un -1 a pruebas de Atletismo, y además si no está entrenado, puede reaccionar de manera incontrolada o temerosa tras el cambio.

(Base 15, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Terram gratuito)


[Y sigo con el]