Marionetista
Los pioneros en la creación de constructos entre los artífices en algunos planos no son los maestros de batalla ni los alquimistas, si no los artífices conocidos como marionetistas. Estos no son simples titiriteros, ya que usan magia para crear hilos mágicos; una manifestación casi literal de la Urdimbre. Con esos hilos pueden animar objetos, transformarlos o incluso controlar a otras personas.
La otra base para su oficio es la marioneta que siempre les acompaña, que es un constructo de apariencia más frágil que el defensor de acero de los maestros de batalla, pero son de un mayor tamaño que los homúnculos. Sus formas son infinitas, pero muchas aparentan ser réplicas en madera de animales o personas.
Rasgos de Marionetista |
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Nivel de Artífice |
Rasgo |
3 |
Herramientas de Oficio, Conjuros de Marionetista, Marioneta, Hilos Invisibles |
5 |
Títere Encantado |
9 |
Maestría sobre los Hilos |
15 |
Danza de Títeres |
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de tallador de madera. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Marionetista
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Marionetista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Marionetista |
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Nivel de Artífice |
Conjuros |
3 |
orden, sirviente invisible (ritual) |
5 |
paralizar persona, telaraña |
9 |
espíritus guardianes, ralentizar |
13 |
enredadera, guardián de la fe |
17 |
barrera antivida, dominar persona |
Marioneta
También a nivel 3 creas tu marioneta, un constructo normalmente de madera y conectado a ti por hilos de energía mágica. Es amistosa hacia ti y hacia tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta sus estadísticas en el Recuadro de Estadísticas de la Marioneta, y usa tu bono de competencia en varios de sus totales tal y como se indica. Tú decides su apariencia, sin cambios en sus estadísticas salvo el tipo de daño que la marioneta pueda realizar con su ataque.
La marioneta comparte tu iniciativa pero su turno es justo después del tuyo durante el combate. Puede moverse y usar su reacción libremente, pero la única acción que realiza por su cuenta es Esquivar; salvo que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer otra acción distinta. Dicha acción puede ser una en su recuadro de estadísticas u otra acción. Si estás incapacitado, la marioneta puede hacer cualquier acción en su turno, no solamente Esquivar.
Si se usa el conjuro de remendar sobre la marioneta, esta recupera 2d6 de puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de tallar madera como acción y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 para revivirlo, si estás a 5 pies de sus restos. La marioneta vuelve a la vida 1 minuto después con todos sus puntos de golpe. Puedes cambiar su tipo de ataque en este momento.
Al final de un descanso largo puedes crear una nueva marioneta si tienes tus herramientas de tallar madera contigo, o cambiar su ataque del que ya tenga. Si crees una nueva marioneta, la anterior perece. También muere si tú mueres.
Marioneta Constructo mediano Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 1 + tu modificador de Inteligencia + 5 veces tu nivel de artífice (la marioneta tiene un número de Dados de Golpe [d8] igual a tu nivel de artífice) Velocidad 30 pies
Salvaciones Destreza +2 más BC, Constitución +1 más BC Habilidades Acrobacias +2 +BC, Interpretación +0 +BC, Percepción +0 +BC Inmunidad al Daño veneno Inmunidad a Condición cansancio, envenenado Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 +BC Idiomas puede entender las lenguas que tú hables Desafío — Bono de Competencia (BC) igual al tuyo Evasión. Si la armadura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito y solo recibe la mitad si falla. ACCIONES Golpe de Títere (solamente si es un arma). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 más BC para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 + BC de daño cortante o penetrante (a elección tuya cuando fabricas o reparas a la marioneta). REACCIONES Parada. La marioneta añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, la marioneta y tú debéis poder ver a la criatura atacante. |
Hilos Invisibles
Por último, a nivel 3 y convertirte en un marionetista puedes usar tus hilos invisibles para controlar no solamente a tu marioneta. Si lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que afecte a un aliado, este puede usar su reacción justo después de ser afectado para hacer un ataque de arma contra una criatura enemiga que puedas ver.
Si el conjuro hace objetivo a más de un aliado, tú eliges quién de ellos realiza el ataque.
Títere Encantado
A nivel 5 has logrado hacer a tu marioneta más poderosa. Sus ataques de arma se consideran mágicos y puede usar su acción de Golpe de Títere 2 veces en su turno si le ordenas usar la acción de ataque.
Maestría sobre los Hilos
Desde nivel 9 puedes usar tus hilos de títeres mágicos para transferir energía mágica de forma más efectiva. Cuando uses tu Chispa de Genio o tus Hilos invisibles, puedes hacer que el beneficiario añada tu modificador de Inteligencia a su siguiente tirada de ataque, puede esperar 1 minuto hasta que pierda este beneficio. Si el taque es exitoso, añade tu modificador de Inteligencia a su daño.
Puedes usar este rasgo un número de veces iguala tu bono de competencia, y recuperes todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
Danza de Títeres
A nivel 15 has aprendido a invocar varias marionetas bajo tu control durante unos momentos. Como acción puedes invocar o moldear materia circundante, haciendo que aparezcan 3 marionetas, idénticas a la tuya pero solamente pueden atacar una vez por turno en espacios no ocupados que puedes ver, siguen tus órdenes pero desaparecen tras 10 minutos o antes si son destruidas o si tú pierdes la concentración, como si fuese un conjuro que requiriera concentrarte en él. Necesitas usar tu acción adicional para darles órdenes mentalmente si están hasta 60 pies de ti, pero esta acción adicional basta para controlar a tu marioneta. Mientras uses este poder, tu marioneta y las adicionales tienen un bono a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Inteligencia.
Después de usar este poder una vez, deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo.
[Pues sigo con "¿Y si un jugador mío quiere emular a personajes de Naruto?", pues voy y le doy este tipo de personaje y ya está. En un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]