Psicopompoi
Emisarios
y servidores de un dios de la muerte que no sea malvado, o aquellos
que cumplen con el aspecto más pacificador de un dios del
inframundo. Cumplen con su papel de portadores de la muerte y guías
de almas, llevando a su destino a los mortales (normalmente
humanoides) a su destino. Para castigar, distintas deidades prefieren
otras criaturas, desde ángeles (cuando no son deidades malignas) a
criaturas impías (si son malignas); pero algunas veces se les confía
velar por ciertos mortales o para que sus espíritus abandonen el
plano material en un momento concreto, o para evitar que utilicen
métodos arcanos o prohibidos de escapar a la muerte.
Siervos
de la Muerte.
Los espíritus de la muerte son criaturas que cometen una labor
desagradable, y nada agradable para nadie; que es el de recordar la
mortalidad a las razas mortales. Aquellas deidades de la muerte
malignas se dedican a hacerlo provocando terror en los mortales, con
sus emisarios siendo crueles monstruos. Aquellos que no son malignos,
lo hacen con más estoica determinación, que puede resultar aun más
terrible al no tener otra intención que sancionar a los que buscan
escapar a lo inevitable. Aunque no combatan directamente a los no
muertos, sí que se enfrentan a necromantes y aspirantes a la no
muerte enfrentados a los dioses.
Moira
(Saga de la Muerte)
La
Moira, o Saga de la Muerte, asemeja ser una mujer extremadamente
mayor y pálida, con sus largas y blancas cabelleras cubriendo parte
de su rostro, cubiertas de prendas de luto. Muchas veces aparecen
haciendo una labor extremadamente mundana, como limpiar la ropa o
tejer grandes tapices o prendas. Cuando alguien intenta robarles o
engañarlas para que le hagan un favor, suelen lanzar les maldiciones
o castigarles severamente, pero igualmente aceptan la ayuda de
quienes les tratan amablemente y les pueden devolver el favor alguna
vez. Normalmente simplemente están en lugares para ayudar al destino
a realizarse, dando advertencias o usando sus poderes para castigar a
los incautos y temerarios que traten con falta de respeto a la
muerte. La sola aparición de estas ancianas pálidas es un
recordatorio de la vejez y la muerte que ahora encarnan, incluso
aquellas que no son perversas.
Redimidas
y Estrictas.
Hace muchos años, milenios o eras enteras tal vez, una Saga Nocturna
y su akelarre intentaron despojar a la Muerte de sus habilidades.
Pero la deidad responsable de la muerte las engañó, despojándolas
de sus poderes oscuros, y las enseñó durante décadas
lo que la mortalidad era. La saga
nocturna
murió
como una simple mortal,
pero su akelarre pidió perdón, y aquella deidad las transformó en
sus servidoras;
a ellas y a las descendientes de aquellas, que transmiten su linaje
cada cierto tiempo a las mujeres descendientes.
Hoy algunas
siguen
fieles a la promesa, atendiendo
el sufrimiento de los mortales
y advirtiendo a los incautos de cometer ciertos actos cuestionables.
Otras han aprendido sus viejas formas perversas, o son sagas que han
tomado la apariencia de las moiras;
o sirven no la muerte si no a dioses malignos de los muertos (o de
los no muertos muchas veces).
Empleadas
del Destino y la Muerte.
Para ser fieles a sus promesas, atienden a la diosa de los muertos,
tanto en el Shadowfell como en Feywild, y otros lugares donde las
deidades a las que sirven las necesitan, incluido el Plano Material.
Sin
embargo siempre llevan las herramientas de su trabajo, que es
compartido por el resto de su akelarre, normalmente las lavanderas no
se reúnen ante
nadie y
usan sus trapos ensangrentados para castigar a los que
están marcados para morir o asustarles para que enmienden sus actos.
Las tejedoras llevan las tijeras, las agujas y la rueca para tejer el
destino, bueno o malo de aquellos que son marcados por los dioses.
Unas pocas cuidan un caldero, advirtiendo a quienes se las encuentran
sobre funestos acontecimientos si cometen empresas, se les pida
consejo o no.
Aquelarre.
Una
moira que forme parte de un
aquelarre tiene un valor de desafío de 6 (2300 PX). Consulta la
Volo's Guide to Monsters
(usan
la lista de Profecía
si son neutrales, y la de Muerte
si son malignas)
y
el Manual de Monstruos
para las reglas de aquelarres.
Parca
Las
parcas son la imagen universal de la muerte. Con su túnica
encapuchada, su rostro cadavérico embozado, su relój de arena y su
gran y terrible guadaña, los moribundos las ven acercándose; y
aquellos que han padecen dolores pueden implorar su roce y así
hallar descanso de padecimientos y encontrarse con sus dioses. Otros
odian tal visión, considerando que su mera presencia es fatal para
su existencia, un castigo inmerecido o algo impensable.
Todos
los mortales temen a la muerte, e incluso aquellos que buscan la
inmortalidad temen encontrarse con las Parcas, siendo precisamente
Liches y otros seres semejantes quienes reciben su visita nada
amistosa o deseada. También héroes legendarios, monarcas y
archimagos suelen recibir su visita personal, mientras que la inmensa
mayoría de las gente nunca ve a los responsables, no ya del final de
su existencia, si no a los que tratan de que el final les llegue.
Esto es, rara vez interaccionan con el representante de las deidades
para facilitar su transición fuera de la forma mortal. Las Parcas no
juzgan, aplican el juicio de sus deidades. Aquellas deidades malignas
de la muerte mandan a las parcas a recoger las almas de necromantes
negligentes o liches, para obligarles a entregar a otros a modo de
fianza por su vida prestada.
Ánimas
Penitentes. No
es seguro, pero parece que las Parcas son almas mortales, a las que
una deidad de la muerte ha confiado la labor de representarlas. Otras
veces esto es una especie de castigo a aquellos que intentaron
engañar a la muerte y fallaron en tal empresa, y la deidad
responsable se
siente satisfecho de
hacer al desdichado castigar a otros como él;
o de darle el herético deseo que quería pero sin ninguna libertad
que el desdichado tuviese antes.
Encarnación
de la Muerte.
La práctica totalidad de razas humanoides, y otras muchas especies
mortales reconocen a estas figuras esqueléticas como "la
muerte", y la han retratado con temor reverencial o con burla
resentida en toda clase de manifestaciones artísticas a lo largo de
la historia. También hasta han recreado una forma menor de ella como
no muertos controlados por magia mortal (como el Avatar
de la Muerte
de la Baraja de
Muchas Cosas).
Las parcas no hablan en voz alta salvo para desatar el poder de la
muerte, alcanzan el corazón de los mortales.
Naturaleza
No Muerta.
Las
Parcas no
requieren de aire, comida, bebida o sueño.
Moira
Fata
mediana (psicopompoi), neutral (50%) o neutral maligno (50%)
Clase
de Armadura 14(armadura natural)
Puntos
de Golpe 90(12d8+36)
Velocidad
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
15(+2)
|
Habilidades
Arcanos +4,
Historia +4,
Percepción +4,
Perspicacia +4, Persuasión
+4, Religión +4.
Resistencia
al daño necrótico
Sentidos
visión en la oscuridad 120
pies, Percepción pasiva
14
Idiomas
Común, Élfico, Silvano
Desafío
4(1100 PX)
Lanzamiento
Innato de Conjuros.
La
característica de lanzamiento de conjuros innato de la moira es
Carisma (CD
de salvación 12, +4
para golpear
con ataques de conjuro).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
de componentes materiales:
A
voluntad: burla
cruel,
luces danzantes,
perdonar la vida, toque
gélido,
2
veces/día: detectar magia, ver
lo invisible.
Resistencia
Mágica.
La moira tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros
efectos mágicos.
Tipos
de Moira.
Las
moiras tienen uno de los siguientes tipos:
Bruja
(Tipo 1):
cuando
no está removiendo su puchero, usa sus largas uñas para atacar a
los incautos.
Hilandera
(Tipo 2):
lleva prendas húmedas, empapadas en sangre
de quien atrapan con ellas.
Lavandera
(Tipo 3):
utiliza agujas o tijeras como cuchillos.
Un
aquelarre siempre está formado por tres moiras de un mismo tipo.
ACCIONES
de TIPO 1
Garras.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 12(2d8+3) de daño
cortante.
Forma
etérea (recarga con un descanso breve o completo).
La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano
material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe tener su caldero en
ebullición y estar atendiéndolo, a 5 pies de él como mínimo.
ACCIONES
de TIPO 2
Puñalada.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño
perforante más 7(2d6) de daño necrótico.
Forma
etérea (recarga con un descanso breve o completo).
La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano
material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe usar su herramienta
de costura para rasgar simbólicamente el espacio.
ACCIONES
de TIPO 3
Latigazo
Cruento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3)
de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico. Si el objetivo
es una criatura de tamaño Mediano o menor, es apresada (CD 13).
Hasta que finalice la presa, la moira no puede usar su latigazo
cruento en otro objetivo, pero este deberá superar una salvación de
Constitución a dificultad 12 o sufrirá 15 (3d6) de daño necrótico
con un fallo, o la mitad del daño con un éxito.
Forma
etérea (recarga con un descanso breve o completo).
La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano
material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe cubrirse con su
prenda húmeda para desaparecer y descubrirse para
aparecer.
Parca
No
muerto mediano (psicopompoi), cualquier alineamiento no bueno ni
caótico
Clase
de Armadura 17 (armadura natural, 20 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 119 (14d8+56)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
18(+4)
|
18(+4)
|
18(+4)
|
18(+4)
|
18(+4)
|
Salvaciones
Constitución +9,
Inteligencia +9, Sabiduría +9
Habilidades
Percepción +9, Perspicacia +9
Resistencia
al Daño ácido, frio, fuego,
relámpago, trueno
Inmunidad
al Daño necrótico, veneno;
contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad
a Condición apresado,
asustado,
atrapado,
derribado, envenenamiento,
fascinado,
fatiga,
paralizado, petrificación
Sentidos
visión verdadera 120 pies,
Percepción pasiva 19
Idiomas
entiende todas
pero no puede hablar,
telepatía 120 pies
Desafío
16 (15000 PX)
Avatar
de la Muerte.
La
guadaña y la capa de la parca son mágicas,
una parte ínfima de la muerte encarnada.
Además
de esto,
quien destruya a una parca y tome uno o varios,
y se sintonice con uno o ambos,
pasa a estar maldito, ganando el
Defecto de despiadado (quienes no pueden cuidarse ellos mismos se
merecen lo que les pase), u otro similar.
Solamente se pueden sintonizar si se destruye la parca, pero al
volver las recupera (mira en Rejuvenecimiento a continuación).
Cada descanso completo un portador vivo humanoide deberá superar una
salvación de Carisma, o morir para ser sustituido por la parca
con todos sus puntos de golpe intactos
(si posee ambos objetos, la hará con desventaja).
En cualquier otro caso,
la parca reclamará ambos objetos al reaparecer,
o transformando al nuevo portador de la guadaña si esta ha sido
tomada, o al del
sudario
si no convierte al otro; transportando ambos objetos a sus posesión
y terminando la sintonización con cualquier otra criatura.
Se necesitará
usar deseo
para eliminar la maldición, quitar
maldición
o
similar solamente destruirá
los objetos.
Cuando
se toman ambos siempre intenta transformar a la de la guadaña
primero, y a la de la capa después. Tampoco podrá poseer a alguien
en una zona afectada por sacralizar
o a alguien con protección
contra el bien y el mal.
El
conjuro de identificar
revela normalmente esta información.
Guadaña
mortal:
los
ataques de la parca son mágicos y hace un
dado
de daño adicional y 2d8 necróticos
(ya contados en su ataque), ignorando resistencia al daño cortante y
necrótico, y la inmunidad al daño necrótico.
Si se le
arrebata, se considera
una
guja +3,
que ignora resistencias al daño necrótico y cortante.
Sudario
Mortal:
esta
capa es espectral
y vaporosa.
La
capa,
una vez destruida la parca,
actúa como una capa
de protección
y permite usar el conjuro de armadura
del mago
a voluntad.
Inmunidad
a la Expulsión.
La
parca es inmune a efectos que expulsan
no muertos.
Lanzamiento
de Conjuros.
La
parca es un lanzador de conjuros de nivel 12.
Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma
(dificultad de salvación 17, +9 para golpear con ataques de
conjuro).
Recupera sus espacios de conjuros al finalizar un descanso breve o
completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano
e ignora componentes vocal de lanzamiento:
Cantrips
(a voluntad): explosión arcana, golpe verdadero, protección
contra los filos, roce de escarcha
1º–5º
nivel (3 espacios de 5º nivel): contactar con otro plano,
destierro, escudriñamiento, inmovilizar monstruo, mensaje onírico,
marchitar, puerta dimensional, rayo de debilitamiento,
terreno alucinatorio, toque vampírico, vuelo
Lanzamiento
Innato.
La
característica
de lanzamiento innato de la parca
es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata
(dificultad de salvación 17), sin necesidad de componentes
materiales:
A
voluntad: armadura de mago, detectar magia, hablar con los
muertos, levitar.
Movimiento
Incorpóreo.
La
parca puede moverse a través de criaturas y objetos como si fuesen
terreno difícil. Sufre 5(1d10) de daño de fuerza si termina su
turno dentro de un objeto.
Rejuvenecimiento.
Una
parca destruida recuperará
su forma y
puntos de golpe en 24 horas mientras
no se use
el conjuro de
disipar el
bien y el mal
en su guadaña y capa.
Reaparece a 5 pies siempre de la guadaña si nadie se ha sintonizado
con ella, y si no puede toma forma en el espacio de la capa si esta
no ha sido tomada. Si una de ellas ha sido poseída por una criatura,
consulta antes en Avatar
de la Muerte.
Tampoco podrá rejuvenecerse en una zona afectada por sacralizar
o a alguien con protección
contra el bien y el mal.
Tanto su guadaña como su sudario se teletransportarán
a la parca
si no están protegidos por alguna clase de magia, incluso si están
en posesión de otra persona
(consulta arriba).
Resistencia
Legendaria (3/día).
Si
la parca falla una tirada de salvación, puede elegir superarla en su
lugar.
Resistencia
Mágica.
La
parca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y
otros efectos mágicos.
Tomar
Almas. Cuando una criatura muera a 40 pies de
la parca y esta no esté incapacitada, la parca recuperará un
espacio de conjuro siempre que las criatura muerta tenga un valor de
desafío de 5 o más, o al menos 5 o más de dados de golpe. Además,
cualquier bestia, humanoide, gigante o monstruosidad que realice
salvación de muerte, lo hará con desventaja.
ACCIONES
Multiataque.
La parca puede realizar dos
ataques con su guadaña.
Forma
etérea . la parca puede entrar
al Plan Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Es visible en el
Plano Material mientras está en la Frontera Etérea, y viceversa,
aunque no puede afectar o ser afectad por nada en el otro plano.
Guadaña.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante más
13(2d8+4) de daño necrótico.
ACCIONES
LEGENDARIAS
La
parca puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de entre las
opciones a continuación. Solamente una acción legendaria puede
usarse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. La
parca recupera acciones legendarias gastadas al empezar su nuevo
turno.
Cantrip.
La parca lanza un cantrip.
Movimiento.
La parca se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Ataque
Súbito.
Realiza un ataque con su guadaña.[¡Espero que os guste este par siniestro de criaturas! Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
A la parca le falta lo de entrenada en herramientos (juegos: Ajedrez)...
ResponderEliminar(O bien pensado, esta mejor sin él)
Plantillas y monstruos no suelen tener ni equipo ni competencias en herramientas apuntadas. Se da por supuesto claro.
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