Mascahuesos
Una
criatura semejante a un perro muy grande, sin embargo es escuálido y
nada atractivo, ya que parece tener huesos sobre el cuerpo en forma
de armadura. Su mandíbula es grande y muy fuerte, capaz de abrirse
paso a través de las defensas de otros, sean éstas piel con
armadura natural o sea la armadura de hierro de un humanoide. Es
similar a un mastín famélico, cubierto de una especie de armadura
ósea. Se supone que es el resultado de o bien una crianza de bestias
y monstruos, como hienas y canes de muerte; o una criatura nacida de
la influencia de Yeenoghu como los Gnolls. de hecho, es competencia y
depredador de hienas y gnolls, pero carece la maldad de estos
últimos, solamente voracidad. Sin embargo, lo que busca no es la
carne de sus víctimas.
Mordiscos
mortales. Lo que un mascahuesos busca al atacar a otra
criatura es a sus huesos. Cuando su mordisco causa el daño
suficiente, sus dientes entran en contacto con el esqueleto de la
víctima; y su mero roce puede provocar que la víctima sufra aun más
daño, debido precisamente a que sus huesos se desmenucen. Rara es la
criatura que sobrevive a ello. Es por eso que evitarles o derrotarlos
son tareas más fáciles que sanar de las heridas que provocan.
Carroñeros
territoriales. Los mascahuesos cazan y llevan a sus presas a
cubiles, para terminar de roer los huesos, aunque a veces protegen
sus refugios, que localizan en lugares donde las osamentas de grandes
criaturas se acumulan, como cementerios de elefantes o incluso
dragones o tumbas de gigantes. Los no muertos menores con cuerpos
físicos suelen temerles a estas criaturas, ya que les ven como
alimento también. Aquellos no muertos más inteligentes y poderosos
a veces crían a mascahuesos ya que no les temen, y pueden usarlos
para sus propósitos.
Mascacráneos
Cuando
un mascahuesos envejece, acaba siendo muchas veces presa fácil para
los jóvenes miembros de otras manadas de los suyos, pero en
ocasiones el miembro mayor puede imponerse a los más jóvenes, o uno
de ellos conseguirá abatir al anciano. Entonces dicho vencedor
devorará no solamente a uno o varios de los fallidos advenedizos o
perdedor, también una enorme cantidad de huesos que encuentre en el
territorio cercano. Después de esto, la criatura crecerá de tamaño,
será un mascacráneos, o un rey carroñero como se les llama a tenor
de su aspecto coronado con hastas de huesos sobre su lomo; y sus
patas delanteras crecen para poder moverse con fuerza al realizar
embestidas. Estas criaturas someterán a toda manada de mascahuesos
que encuentren, convirtiéndose en líderes de pequeñas hordas de
estas bestias carroñeras. Las criaturas que simplemente toleraban a
estas criaturas evitan incluso a los mascacráneos, o intentan
abatirlo para mantenerles bajo control.
Roededos
La
versión juvenil de un mascahuesos parece más una rata cubierta de
huesos, con sus patas delanteras más cortas que las traseras,
corriendo en buscar de huesos que pueda quebrar. Tanto su saliva como
su mordida son más débiles, pero aun puede roer huesos quebradizos
o herir a un aventurero incauto, sobre todo porque atacan en pequeños
grupos. Cuando uno de estos seres se alimenta de suficientes huesos,
el triple de su peso, pasa a ser un mascahuesos adulto.
Mascahuesos
Monstruosidad
mediana, no alineado
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 67 (9d8+27)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
14(+2)
|
17(+3)
|
2(-4)
|
14(+2)
|
5(-3)
|
Habilidades
Percepción +4
Resistencias
al Daño necrótico, veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
14
Idiomas
-
Desafío
2
(450
PE)
Olfato
Preciso.
El
mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia
del Carroñero.
El
mascahuesos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra
venenos y enfermedades.
Tácticas
de Manada.
El
mascahuesos tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del
mascahuesos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no
está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque
de arma cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
8
(1d8+3) puntos de daño perforante.
Cuando
el mascahuesos realice más de 12 puntos de daño a una criatura en
un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá
superar una salvación de Constitución 12 o sufrir 3d6 de daño
necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos
8 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad
de daño necrótico y nada más.
Mascacráneos
Monstruosidad
grande, no alineado
Clase
de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 103 (12d10+48)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
19(+4)
|
15(+2)
|
19(+4)
|
2(-4)
|
15(+2)
|
6(-2)
|
Habilidades
Percepción +4
Resistencias
al Daño necrótico, veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
14
Idiomas
-
Desafío
4 (1100
PE)
Olfato
Preciso.
El
mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría
(Percepción) basadas en el olfato.
Polvo
de hueso.
El hedor de carroña del mascacráneos
es más intenso y tiene trozos minúsculos de polvo de hueso. Toda
criatura que no sea un no muerto, un mascacráneos o un mascahuesos y
que esté dentro a 5 pies o menos de un mascacréneos, sufrirá
3(1d6) de daño necrótico y queda envenenado hasta el final de su
siguiente
turno si no supera una salvación de Constitución, si supera la
salvación es inmune al polvo de hueso del mascacráneos durante una
hora.
Resistencia
del Carroñero.
El
mascacráneos
tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y
enfermedades.
Tácticas
de Manada. El
mascacráneos
tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del
mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no
está incapacitado.
ACCIONES
Multiataque.
El mascacráneos hace dos ataques cuerpo a cuerpo, uno de mordisco y
una cornada.
Mordisco.
Ataque
de arma cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
10
(1d12+4)
daño perforante
más 4 (1d8) de daño necrótico.
Cuando
el mascacráneos realice más de 20 puntos de daño a una criatura en
un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá
superar una salvación de Constitución 14 o sufrir 5d6 de daño
necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos
12 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad
de daño necrótico y nada más.
Cornada.
Ataque
de arma cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
13
(2d8+4)
daño perforante.
Roededos
Monstruosidad
pequeña, no alineado
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 22 (5d6+5)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
8(-1)
|
14(+2)
|
12(+1)
|
2(-4)
|
10(+0)
|
4(-3)
|
Habilidades
Percepción +2,
Sigilo +4
Resistencias
al Daño necrótico, veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 12
Idiomas
-
Desafío
1/2 (100 PE)
Olfato
Preciso.
El
roededos
tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción)
basadas en el olfato.
Resistencia
del Carroñero.
El
roededos
tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y
enfermedades.
Tácticas
de Manada.
El
roededos
tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del
roededos
se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está
incapacitado.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque
de arma cuerpo a cuerpo:
+4
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5
(1d6+2)
puntos de daño perforante.
Cuando
el mascahuesos realice más de 6 puntos de daño a una criatura en un
mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar
una salvación de Constitución 10 o sufrir 1d6 de daño necrótico
adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 5 puntos de
golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño
necrótico y nada más.
Rapaz
del Horror
Una
plaga súbita y repentina, peor que el granizo; las rapaces del
horror arruinan y hieren allí donde anidan y por donde pasan en sus
rutas migratorias. Recuerdan a buitres cubiertos por puntas de acero
en lugar de plumas; y las plumas de sus alas y cola son tan afiladas
como dagas de acero. Por culpa de su capacidad de vuelo y sus
aceradas plumas y cuerpos, son casi imposibles de abatir, y
suficientemente agresivas como para que tampoco sea tan fácil
cazarlas como simples presas.
Plaga
Aérea.
Hace
tiempo, un dios creó un santuario, y las aves que allí vivían eran
sus guardianes. Un cazador mortal empezó a cazar a las aves y a
robar sus nidos. El dios furioso decidió castigar al mortal y a sus
vecinos, convirtiendo a dichas aves en monstruos: sus plumas antes
bellas y adornos para la vanidad de nobles, serían
más fuertes y afiladas
que las flechas y cuchillos de los cazadores; sus cantos que
alegraban y despertaban a
millas de distancia, serían ahora graznidos horribles que solamente
se oirían demasiado tarde para escapar. En lugar de marcar el buen
tiempo, verles volar por los campos sería ruina y destrucción.
Bandada
de Cazadores.
Las
rapaces del horror vuelan cerca de sus nidos para traer comida,
normalmente trozos de carne que regurgitan y previamente han
troceado. Son mayores que buitres o águilas
y comparten con ellas también su capacidad de vuelo y su afilada
vista. Al contrario que ellas, antes de asaltar a su presa prefieren
atacarla a distancia arrojando sus plumas como proyectiles, y luego
rematar a la criatura herida para después desmembrarla.
Aunque
viven en lugares inhóspitos normalmente, cada cierto tiempo las
nidadas comienzan migraciones, normalmente cuando se ha acabado el
suministro regular de comida en las inmediaciones. Sus nidos son
bastante macabros, ya los huesos y pertenencias hechas jirones sirven
es lo que los compone, y es ahí donde son más peligrosos por querer
proteger sus dominios de intrusos o depredadores. Si una criatura es
peligrosa para ellas
y no están en su territorio,
prefieren evitar conflictos innecesarios;
ni provocan exterminios
voluntariamente, pero sus bandadas en vuelo son un peligro para
muchas criaturas por la caída de sus plumas desde las alturas.
Grifón
Imperial
Un
pariente, o forma desarrollada del rapaz del terror tiene cuatro
patas, pero además de atacar con sus zarpas también arremete con su
cola y sus alas. Parecido a un grifo o hipogrifo, pero con una cola
que vagamente recuerda a un gran pavo real; si esta tuviese la forma
de largas sierras y espadas. Sus
patas delanteras están cubiertas por largas plumas fusionadas,
todavía aun más adaptadas para cortar que en el caso de de las
rapaces del horror. Aunque recuerden un poco a los grifos, no son
auténticos grifos.
Líder
de la Bandada.
Un
grifón es a veces llamado “Rey del Horror”, ya que es el líder
de una bandada muy grande. Puede ser macho o hembra, pero siempre
lidera a las rapaces menores. Deben
habber decenas de otras rapaces para que una crezca hasta ser un
grifón, y debe haber al menos 100 rapaces en una bandada antes de
haber
más de una. Cuando una bandada así de grande ser reúne, su
territorio habrá quedado afectado por su presencia.
La
Guarida de una Bandada de Rapaces del Horror
Allí
donde anidan y medra una bandada grande (más de 20 adultos) de
rapaces del horror, se puede percibir los efectos de sus presencia.
Cuando al menos 6 rapaces defienden su territorio, pueden llamar al
resto de la bandada para que les ayuden. El grupo debe incluir un
grifo real. Cuando determines la dificultad de dicho encuentro,
considera a la guarida una criatura adicional de Desafío ½.
Acciones
de Guarida
A
iniciativa de 20 (perdiendo empates), la bandada de rapaces hace una
de las siguientes acciones de guarida para causar uno de los
siguientes efectos; pero no pueden usar dos veces seguidas el mismo:
-
Varias
de las aves sobrevuelan la zona, provocando la caída de sus plumas.
Se requiere en una línea o cilindro de 30 pies realizar una
salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño
penetrante si fallan, o la mitad de daño con una salvación
exitosa.
-
Un
árbol o roca acaba desmenuzada en un montón de fragmentos. En una
línea de 20 pies de largo las criaturas deben realizar una
salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño
contundente, o la mitad de daño con una salvación exitosa.
Efectos
Regionales
Por
culpa de sus plumas, las plantas mueren y la mayoría de los animales
evitan el territorio. Además suceden uno, o ambos efectos regionales
si también hay un grifo real:
-
Podredumbre
de cadáveres o trozos de cadáveres
-
Al
menos 2d6 espacios de 5 pies cuadrados en las inmediaciones tienen
plumas esparcidas, y entrar en la zona requiere una salvación de
Destreza a dificultad 15 para no dejar de moverse por ellas y no
sufrir un punto de daño penetrante. Hasta que una criatura recupere
al menos 1 punto de daño, su velocidad estará reducida en 10 pies.
Una criatura que se mueva a mitad de su velocidad por esos espacios
no necesitará realizar la tirada de salvación.
Rapaz
del Horror
Monstruosidad
mediana, no alineado.
Clase
de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 27 (5d8+5)
Velocidad
20
pies, vuelo 60
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
13(+1)
|
15(+2)
|
12(+1)
|
3(-4)
|
15(+2)
|
4(-3)
|
Habilidades
Percepción +4
Sentidos
percepción Pasiva 14
Idiomas
-
Desafío
1 (200 PX)
Plumaje
de Cuchillas.
Una criatura que toque al rapaz del horror o que la golpee con un
ataque armado a 5 pies de ella sufre 4(1d8) de daño perforante.
Puede usar hasta 24 veces sus plumas de las alas como armas
arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas
de Manada. El
rapaz del horror tiene ventaja en una tirada de ataque contra una
criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha
criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista
precisa.
El
rapaz del horror tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría
(Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque.
El rapaz del horror realiza un ataque con sus garras y otro con las
plumas de su ala, o dos con sus alas.
Garras.
Ataque armado cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
7 (2d4+2) de daño perforante.
Plumas.
Ataque armado cuerpo a cuerpo o
a distancia:
+4 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60
pies,
un objetivo. Golpe:
7 (1d6+2)
de daño perforante.
Plumas
como Abrojos (Recarga 5-6).
Puede
usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo
5
bajo
el epígrafe
Equipo de
Aventuras (Adventuring Gear)
del Player's
Handbook.
Grifón
Imperial
Monstruosidad
grande, no alineado.
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 45(7d10+21)
Velocidad
20
pies, vuelo 80 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
15(+2)
|
16(+3)
|
3(-4)
|
15(+2)
|
6(-2)
|
Habilidades
Percepción +5
Sentidos
Percepción pasiva 15
Idiomas
–
Desafío
5(1800
PE)
Plumaje
de Cuchillas.
Una criatura que toque al grifón
imperial
o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 7(2d6)
de daño penetrante.
Puede usar hasta 48
veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando
todas en un descanso completo.
Tácticas
de Manada. El
grifón
imperial
tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos
uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no
está incapacitado.
Vista
precisa.
El
grifón
imperial tiene
ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la
vista.
ACCIONES
Multiataque.
El grifón imperial puede usar sus Plumas como abrojos, y después
realizar 3 ataques: 3 con sus plumas de sus alas o 2 con sus garras y
un coletazo.
Ala.
Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear,
alcance 10 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4) de daño penetrante.
Coletazo.
Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño
cortante.
Garra.
Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d10+4) de daño
cortante.
Plumas
como Abrojos.
Puede
usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo
5
bajo
el epígrafe
Equipo de
Aventuras del
Manual del Jugador
de D&D 5ª Ed.
Tiburones
Araña
Entre
los arrecifes rocosos e islas submarinas, entre las algas, se ocultan
las telas de unos depredadores terribles y anfibios. Semejantes a un
cruce entre un tiburón y una araña, estas criaturas anidan en
arrecifes y campos de algas, donde esperan a que sus presas crucen
las trampas pegajosas que ellas despliegan. Una vez su objetivo está
atrapado por esa extraña mezcla de algas y cartílago, saltan de las
aguas criaturas con patas afiladas y dientes aun más afilados.
Parecen vivir como pequeñas colonias, aunque de vez en cuando, algún
miembro solitario también supone un peligro para navegantes,
pescadores e incautos en general.
Escualo
Cazador
Este
monstruo marino es una criatura tan grande como los mayores tiburones
cazadores, pero su cuerpo es de color negro, con franjas rojas
diagonales, que camuflan sus patas cuando éstas las usa para
ayudarse en el nado, simulando ser parte de sus aletas y cola. Cuando
caza bajo el agua se mueve ágil-mente, pero a veces prefiere
sujetarse a las rocas y dejar que las olas arrastren a presas a su
arrecife. Cuando ataca fuera del agua, utiliza sus cordones para
distraer y ralentizar a sus presas, o para introducirlos dentro del
agua. Si ataca abiertamente, no tiene problemas caminando en sus
cuatro largas y afiladas patas. Aunque suele ser un depredador
solitario, a veces dos hermanos siguen juntos, para así poder elegir
una pareja y ayudarse a escapar de una Tejedora tras la cópula de
uno de ellos. Otras veces, son hijos o hermanos de esta, y protegen
el nido hasta que crece lo suficiente o deciden buscar pareja ellos
mismos.
Marrajo-Zángano
Un
Marrajo-Zángano vive cuidando y tejiendo la colonia y la enredadera
de algas y cartílago donde vive. Y no lo hace solo nunca, dado que
puede haber hasta una media docena de otros Marrajos como él allí.
Un Marrajo-Zángano es un sirviente de su Tejedora Madre, ya que nada
más salir de su huevo, una de éstas suele morder a varios de ellos
para que no crezcan la cola que les dejaría vivir de forma
independiente. Por contra, pasan a ser débiles, pero peligrosos dado
su número. Cuando se mueven, lo hacen casi más como un pulpo,
impulsado por sus patas en vez de por la aleta o tentáculos, pero su
mayor problema es que necesitan crearse sacos de agua para poder
aguantar tiempo fuera de ella, cubiertos con la tela de araña que
segregan empapada para respirar; además de emplearla como arma.
Tejedora
Madre
La
Tejedora Madre es una abotargada criatura, pero capaz de crear de
cero una red de cartílago sobre la que vivirá su colonia. Es celosa
y violenta, atacándose entre ellas y devorando a sus parejas
terminada la puesta. Incluso muerde y devora parte de sus crías,
para hacer que éstas no crezcan más allá de ser Marrajo-Zánganos.
Le gusta atrapar presas grandes o embarcaciones, y que sus sirvientes
le traigan la comida. A veces, acepta emparejarse con un Escualo
Cazador, y si éste es capaz de esquivar sus dentelladas, hasta
podría dejarle marchar si no es capaz ella de atraparle rápidamente.
Otras veces deja que varios de ellos se acerquen a su nido, para
poder tener una puesta de huevos rápidamente.
Tejedora
Madre
Monstruosidad
enorme, neutral maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 175 (14d12+84)
Velocidad
15 pies, nado de 40 pies,
escalada 15 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
24(+7)
|
10(+0)
|
22(+6)
|
2(-4)
|
10(+0)
|
4(-3)
|
Habilidades
Percepción +3
Sentidos
vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
-
Desafío
6 (2300 PE)
Anfibio.
El
tiburón araña
puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina
Redes.
El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas
por telarañas.
Escalada
Arácnida. El
tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar
hasta techos, sin necesidad
de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido
de Red.
Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe
la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la
misma telaraña.
Tácticas
de Manada. El
tiburón-araña
tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del
mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no
está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+10
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
23
(3d6
+7)
de daño perforante.
Lanza
Redes (5-6).
La Tejedora puede lanzar un cubo de telarañas, usa las reglas del
conjuro de telaraña,
salvo que la telaraña de la Tejedora no es inflamable y la salvación
para escapar es de 14.
Escualo
Cazador
Monstruosidad
grande, neutral maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 68 (8d10+24)
Velocidad
30 pies, nado 40 pies,
escalada 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
14(+2)
|
16(+3)
|
2(-4)
|
10(+0)
|
4(-3)
|
Habilidades
Percepción +2
Sentidos
vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas
-
Desafío
3 (700 PE)
Anfibio.
El
tiburón araña
puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina
Redes.
El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas
por telarañas.
Escalada
Arácnida.
El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido
trepar hasta techos, sin necesidad
de realizar ninguna prueba de característica.
Frenesí
Sanguinario.
El tiburón araña tiene ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Sentido
de Red. Mientras
esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la
localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la
misma telaraña.
ACCIÓN
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
13
(2d8
+4)
de daño perforante.
Telaraña
(Recarga 5-6).
Crea
telarañas en una línea de 20 pies de 5 pies de ancho. Cada criatura
en la línea debe superar una salvación de Destreza de 12 o quedar
atrapados. Como
acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza
dificultad 12,
escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la
telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 10
puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño
venenoso y psíquico.
Marrajo-Zángano
Monstruosidad
mediana, neutral maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad
25 pies, nado 40 pies,
escalada 25 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
14(+2)
|
12(+1)
|
1(-5)
|
10(+0)
|
3(-4)
|
Habilidades
Percepción +2
Sentidos
vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas
-
Desafío
1 (200
PE)
Anfibio.
El
tiburón araña
puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina
Redes.
El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas
por telarañas.
Escalada
Arácnida.
El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido
trepar hasta techos, sin necesidad
de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido
de Red.
Mientras
esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la
localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la
misma telaraña.
Tácticas
de Manada. El
tiburón-araña
tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del
mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no
está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
7
(1d10+2)
de daño perforante.
Red
(Recarga 5-6).
Ataque de arma a
distancia:
+4 para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura grande o menor.
Golpe:
La criatura es atrapada por la telaraña. Como acción, la criatura
atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 11, escapando de
la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es
destruida. La telaraña tiene CA de 10, 5 puntos de golpe resistencia
al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.
[Una entrada larga, con cosas algo recientes que me inspiraron y cosas antiguas que quería cerrar antes de empezar nuevas, esta vez hablo de monstruosidades, que más o menos equivalen a las antiguas tipos de Humanoide Monstruoso y Bestia Mágica, aunque sospecho que algún Ajeno antiguo ha sido metido en esta lista también. Básicamente es un cajón de sastre, pero para criaturas más exóticas o raras está Aberración, y a veces cuesta distinguir a una cosa de otra. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
[Descarga:
mascahuesos,
rapaz del horror,
tiburones araña]