Hola a todo el mundo. ¿Habéis visto mucha rabia contra cosas como cine o cómics? No, por lo general no creo, de hecho rara vez me enciendo por aquí. Prefiero ser constructivo y positivo en mi blog, Cuando cargo es porque no es ficción, es que es política. Para verme algo más desatado, pues las redes sociales es donde me libero de reglas, de las más estrictas al menos (y sigo auto censurándome para que lo que diga sea válido para leer). Pero el otro día me pasó una cosa...
En algún canal, estaban poniendo Braveheart (y alguien la puso en casa, no os creáis que voy buscando en la programación o que siento perturbaciones en la fuerza, ojo), que es una de esas películas que al cabo del tiempo uno ha de replantearse. Lo triste, es que al replantearse esa cinta, al conocer y estudiar un poco, al ver usos de otros medios de esos personajes; acabas cayendo en la cuenta de que Braveheart es una cinta maniquea, anti británcia casi al nivel de delito de odio, y de paso casi decir que inspirado y basado, es algo muy relativo. Porque aunque las cosas seguras de un personaje de la Edad Media sean difíciles de demostrar irrefutables, los detalles históricos (fechas, sucesos, etc.) sí que no dejan lugar a dudas. El rey inglés es dibujado en la cinta como un avieso y maligno tirano, pero fue en realidad el primero en constituir la Cámara de los Comunes, y como muchos otros reyes entró en guerras de conquista y persiguió a miembros de otras religiones, como no, los judíos (¡menuda ironía!). Escocia era soberana, en tanto que tenía una corona no anexionada, pero sujeta a peleas dinásticas (como todos los reinos). Y lo más sangrante de la película, olvidadlo, es un bulo sobre el medievo, total; los nobles ya podían hacer y deshacer con súbditas y súbditos como quisieran. Leches, si hasta en New X-Men salió mejor dibujado... y eso no pone en buen lugar la cinta...
Sinceramente, creo que hoy en día, tomando unas pocas referencias, esta cinta hubiese sido hecho como cinta de fantasía. Y hubiese funcionado mejor, pero claro, dudo que eso hubiese sido del agrado de Mel Gibson... cosas de género y de que te tomen en serio. Más vale ser manipulador y desfigurar la historia en general y la de unos cuantos personajes históricos que ser original y atrevido. En serio, a veces creo que la recreación histórica es trampa, para ser tomado en serio y al mismo tiempo llegar a más gente... porque el cine y toda fantasía era sólo para frikis en aquel entonces, y no llenaba salas ni merecía la pena... ¿En serio no hemos ido a mejor a ese respecto?
Y luego está el rizo. El Patriota, que si se compara con la otra película resulta casi exactamente igual. Mismo tema, tragedias llevadas al cliché, etc. Y por supuesto, lavado y simplificación de personas. Esta vez, simplemente, se inspira, cambiando nombres y usando los menos nombres concretos de personajes históricos que requiera, pero igualmente el protagonista es una idealización de un anti héroe en busca de redención, pero tampoco mucho porque hace falta que mate ingleses. ¿La fuente? Un esclavista, que sí existió. Pero no contento con ello, de paso pone a la fuerza opresora inglesa, como no, como esclavista y racista, siendo algo que estaba como de fondo en una minoría de los rebeldes americanos. En realidad, ambos eran parecidos en ese respecto, pero los británicos tenían ya proceso abolicionista casi en las fechas de la independencia de las colonias británicas de Norteamérica.
En realidad, la historia tiene tendencia a ser gris. Gris porque se mueve a base de conflictos, donde la única manera de elegir bando es saber quien no intentará matarte. Simplificar en "malos/buenos" resulta difícil. Es curioso que en el género fantástico y de ciencia ficción el anti-héroe es socorrido hasta niveles de hartazgo, pero en la recreación histórica sea apología y elegía.
Y casi olido deciros que como siempre, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
sábado, 25 de abril de 2015
Vampiro para partida en vivo: Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu
Abraham
de Luis, Empleado de
Alcantarillado Nosferatu
Sí,
tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no
pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los
zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el
pie ¿no crees?.
Preludio:
¿Qué hay de malo en ser
callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que
mis abuelos y mis padres me
enseñaron,
mis padres de hecho casi me
dejaron a mí
y a mis hermanos a cargo de
mis abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo
para poner un plato en la mesa;
sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e
imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo.
Así, apenas ahorrando, mis padres no podían mantener
a todos, menos enviar a
todos a una educación superior. Elegí
aprender a trabajar con mis
manos, casi por azar (podía
haber ido a otras formaciones profesionales, la verdad, tan tonto no
era) en el
campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a
base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de
fontanero, sin nadie más, al
final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a
trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin
tener que preocuparte de
buscar cliente o de que me los quitaran, disfrutabas del turno, y
tampoco de tener ayuda. Aquello me dio tiempo para buscar otro
trabajo.
Uno
además que no dependiera del humor de un criajo o de
la generosidad
de una pandilla de sin
vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la
empresa. Gracias al tiempo que ahorré
pude preparar
una salida, ya
que probé
mi suerte
y conseguí
plaza como empleado público,
como trabajador
en el equipo de mantenimiento
del alcantarillado de la
ciudad antes de que hubiese recortes.
Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro
y con una responsabilidad que me hacía estar orgulloso de ello.
Ya
era un veterano en mi
trabajo cuando empezaron a
requerir reparaciones súbitas.
En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que mis
abuelos y mis padres me dejaron al morir (el resto de mis hermanos
habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de mis padres o se las
apañaron, y no me hablo
mucho con ellos, ya antes de morir quiero decir),
se sucedieron extrañas
roturas, así que debíamos estar allí abajo para reparar y ver
quienes estaban provocando tal sabotaje.
Tenía el turno
de noche, pero la mala
suerte quiso que fuese mi
equipo quien averiguase que
no era ningún gamberro o el
óxido lo que requería las reparaciones,
es que había una guerra
ahí abajo, mi futuro Sire
había estado espiando a sus
enemigos y le habían estado persiguiendo,
y sucio como estaba entre sus ataques y su porquería había acabado
provocando todo aquello.
Eramos y fuimos
tres personas, y ni siquiera al
estar callado y atento pude
evitar que nos
dieran
caza en un lugar que conocíamos,
bueno que creía
conocer mejor que nadie.
Daños colaterales supongo
que se nos puede considerar. Cuando
Eso me encontró ya se
habían comido sus enemigos a mis compañeros,
una nueva familia me recibió con los brazos abiertos.
Concepto:
Me
convirtió en vampiro un
miembro de la Camarilla
infiltrado en León, José
el Difunto, un ser deforme
que me ha transmitido su mismo
esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses
aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejo
nada por hacer durante la noche. Mi
Prole y mi
Sire me han dado el papel de
guía. Para la Estirpe que vive arriba, soy
el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los
mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa
casa), soy
el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad
que sólo pilla el turno de noche
y para algunos soy
lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben.
Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más
tranquila que verte. Además,
apunto cosas
como a donde tira alguien sus desechos
y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de
vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso.
Sé lo
que ser necesario no es siempre lo único
que asegura la supervivencia,
también hay que tener algo en la reserva; y me has asegurado de ser
necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias
de Interpretación: Estás
atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes,
porque no hace falta. El
éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien
aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo
que otros pueden pensar,
pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena.
Hay que correr riesgos, pero no ser insensato.
Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con
trabajo. Eres un vocal de
las Ratas de Cloaca, y es donde mejor me sientes ahora mismo, así
que no lo quieres perder. A
veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia
para guardarlos en el momento más oportuno.
Nombre:
Abraham de Luis
Sire:
José el Difunto
Clan:
Nosferatu
Naturaleza:
Perfeccionista
Conducta:
Solitario
Abrazo:
2001
Edad
Aparente: Entre 30 y muchos y
40 y pocos
Imagen:
Debajo de mi ropa de
trabajo, mi
pasamontañas o máscara o mascarilla para trabajar, el pelo
grasiento, la grasa y el pellejo lleno de granos marcan a Abraham
como un Nosferatu. Suelo levantar la mano antes de empezar a hablar y
decir "Aham" cuando otros terminan.
Equipo:
Mono de trabajo, sobre con
el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono,
herramientas, máscara de gas.
[Nuevo personaje para partida de esta tarde, que ha estado muy bien por cierto (no me he muerto), hecho a partir de este otro concepto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
sas un poco chorras...
#V20Madrid,
La Mascarada,
Mundo de Tinieblas,
partidas,
personajes,
propios,
rol,
Vampiro
jueves, 23 de abril de 2015
Empleado de Alcantarillado Nosferatu (Concepto para Vampiro la Mascarada IX)
Empleado
de Alcantarillado
Sí,
tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no
pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los
zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el
pie ¿no crees?.
Preludio:
¿Qué hay de malo en ser
callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que
tus abuelos y tus padres te enseñaron,
tus padres de hecho casi te dejaron a ti
y a tus hermanos a cargo de
tus abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo
para poner un plato en la mesa;
sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e
imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo.
Así, apenas ahorrando, tus padres no podían mantener
a todos, menos enviar a
todos a una educación superior. Elegiste aprender a trabajar, casi
por azar en el campo de la
fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de
atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero,
sin nadie más, al final
acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar
para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener
que preocuparte de buscar cliente o de que te los quitaran,
disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello te dio
tiempo para buscar otro trabajo.
Uno
además que no dependieras del humor de un criajo o una pandilla de
sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la
empresa. Gracias al tiempo que ahorrabas pudiste
prepararte, probaste suerte
y conseguiste plaza como
empleado público, como
trabajador en el equipo de
mantenimiento del
alcantarillado. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era
un trabajo seguro y con una responsabilidad que te hacía estar
orgulloso de ello.
Ya
eras un veterano en eso cuando empezaron unos extraños brotes. En
uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que tus
abuelos y tus padres te dejaron al morir (el resto de tus hermanos
habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de tus padres o se las
apañaron), con la opinión de los peritos y expertos que las viejas
cañerías habían sufrido una rotura, contaminando agua potable o
creando un criadero de mosquitos en las aguas estancadas cerca de la
superficie. Tú tenías el
turno de noche, pero no era que las obras hubiesen acumulado aguas
fecales, es que habían revuelto algo ahí abajo. Erais tres
personas, y ni siquiera tú el callado atento pudo evitar que os
diera caza en un lugar que conocías. Cuando Eso te encontró, una
nueva familia te recibió con los brazos abiertos.
Concepto:
Te convirtió un Antiguo, un ser deforme que te ha transmitido su
mismo esquema de
deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses
aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejas nada por hacer
durante la noche. Tu Prole y tu Sire
te han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, eres
el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los
mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa
casa), eres el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de
la ciudad que sólo pilla el turno de noche
y para algunos eres lo que más temen que salga del retrete, y no lo
saben.
Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más
tranquila que verte. Además,
apuntas cosas como a donde tira alguien sus desechos
y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de
vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso.
Sabes que ser necesario no es siempre lo único, también hay que
tener algo en la reserva; y te has asegurado de ser necesario para la
Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias
de Interpretación: Estás
atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes,
porque no hace falta. El
éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien
aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo
que otros pueden pensar,
pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena.
Hay que correr riesgos, pero no ser insensato.
Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con
trabajo. Eres un vocal de
las Ratas de Cloaca, y es donde mejor te sientes ahora mismo, así
que no lo quieres perder. A
veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia
para guardarlos en el momento más oportuno.
Equipo:
Mono de trabajo, sobre con
el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono,
herramientas, máscara de gas.[Nueva ficha de concepto de personaje, y yo mismo le daré una vuelta y más detalles para ser mi personaje para un vivo pronto. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
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miércoles, 15 de abril de 2015
Invención propia para D&D 5ª Edición: Dos Criaturas y un Monstruo (Suplemento VII)
Oboroguruma
Conocido
como carro maldito, el Oboroguruma es un pesado carro tirado por un
buey, al menos desde lejos. Un examen más detallado revela que es
algo completamente diferente: una criatura sobrenatural, una clase de
enviado infernal o abisal, un alma atormentada, cuyo rostro se puede
ver sobresaliendo del carro, gritando y abriendo sus fauces para
atrapar a los incautos, con sus cabellos largos. Avistamientos de un
carro con un cadáver o esqueleto tirado por un caballo esquelético
también se ajusta o se confunde con este ser. De lejos este rostro y
el infierno que parece acompañar a esta criatura acompañan sus
ruedas chirriantes, buscando por almas en campos y caminos.
Portador
de desgracias.
El Oboroguruma
está dirigido por un alma en pena, un alma torturada por su avaricia
que ahora busca extender su pesar en el mundo material
de forma incansable.
Cuando aparece, en la vecindad
pronto se oye hablar de desapariciones,
pero también
de accidentes
y otras desdichas
que suceden a su alrededor,
como campos destruidos y construcciones desvencijadas de pronto.
Atrapa
almas.
El Oboroguruma
busca
castigar los pecados que su alma cometió en vida. Busca mortales
porque confía que sus almas harán que deje el carro, pero no parece
ser real el que otro pueda llevar la carga. Todo el carro, no sólo
el rostro o el buey es la criatura, que sólo aparenta ser monstruo,
animal y objeto inanimado.
Ataca como un solo ser de hecho, y su cuerpo es en gran medida
espiritual.
Naturaleza
impía.
El
Oboruguruma no requiere de comida, bebida, aire
o sueño.
Variante:
Carro Esquelético
Las
estadísticas no cambian entre este impío y lo que sería un no
muerto, en ambos casos el alma de un pecador carga con una labor y
odio a los vivos que le hace llamativo, sólo cambia la categoría
a no muerto, y que un caballo esquelético tira del carro
conducido por un esqueleto. Además, el Carro Esquelético añade
el siguiente poder como acción.
Etéreo.
El Carro puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano
Etéreo.
|
Oborogurumi
Impío
Grande, Neutral Maligno
Clase
de Armadura 14 (armadura
natural)
Puntos
de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad
40' (12 m)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
9(-1)
|
18(+4)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
9(-1)
|
Habilidades
Perspicacia +5
Resistencias
al Daño frío, fuego, eléctrico, necrótico; contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones derribado,
envenenado, exhausto, atrapado, apresado
Sentidos
Visión en la oscuridad 120' (36 metros),
Percepción pasiva 12
Lenguas
Abisal, Común, Infernal
Desafío
5 (1800
PX)
Imparable
y Asolador.
Ignora el terreno difícil no mágico. Cualquier planta u objeto de
material vegetal se pudre a su roce si pasa sobre ello, quedando
objetos de madera inservible y campos o plantas marchitos. En el caso
de un puente o construcción, se pudre después de haber sido
atravesado por el Oboroguruma.
Carga.
Si
el Oboruguruma puede moverse 10 pies en línea recta antes de atacar
hacia su objetivo, su objetivo y le golpea con su embestida, éste
sufrirá 9(2d8) de daño contundente adicional por aplastamiento. Si
además es una criatura, ésta quedará derribada
excepto que supere una tirada de salvación de Fuerza a dificultad
13.
Acciones
Ataque
Múltiple. Puede realizar una embestida y un ataque de
tentáculo cada turno.
Embestida.
Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo:+6 para golpear,
alcance 5 pies, una criatura.
Golpe:
12(2d8+3)
de daño contundente.
Tentáculo
Infernal.
Ataque de Hechizo
Cuerpo a Cuerpo:+5
para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe:
8(2d4+3)
de daño contundente, más 7(2d6) de daño necrótico y 7(2d6)
psíquico, excepto que supere salvación de Sabiduría a dificultad
13. Si acierta sufre mitad de daño, pero si falla; además de quedar
atrapado, resta el daño necrótico de su máximo. Si se queda a 0
por este ataque al fallar la salvación de Sabiduría, su alma se ve
arrastrada al infierno, muriendo. Si queda a 0 habiendo superado la
tirada, sólo cae inconsciente.
Buey
Bestia
Grande, no alineado
Clase
de Armadura 10(armadura natural)
Puntos
de Golpe 37(4d10+12)
Velocidad
40 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
17(+3)
|
9(-1)
|
17(+3)
|
2(-4)
|
10(+0)
|
6(-2)
|
Sentidos
Percepción pasiva 9
Lenguas
-
Desafío
1/2(50 PX)
Embestir.
Si el buey puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el
objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el
objetivo recibe 5 (2d4) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de
dificultad 13 para no ser derribado.
Acciones
Empitonar.
Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5
para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe:
8(2d4+3)
daño contundente.
El
buey es un animal normalmente pacífico, una de las clases de
ganado más apreciadas y utilizadas. No suele ser empleado como
montura normalmente por su falta de destreza en comparación con
otros animales, pero sí como animal de carga y de tiro gracias a su
gran resistencia y fuerza. Normalmente los cuernos de un buey están
vueltos hacia atrás, serrados o con alguna clase de guarda.
Toro
Bravo
Bestia
Grande, no alineado
Clase
de Armadura 11(armadura natural)
Puntos
de Golpe 42(5d10+15)
Velocidad
40 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
9(-1)
|
17(+3)
|
2(-4)
|
9(-1)
|
7(-2)
|
Sentidos
Percepción pasiva 9
Lenguas
-
Desafío
1(200 PX)
Embestir.
Si el toro puede moverse ala menos
10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de
empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 9
(2d8)
de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces
requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 14
para no ser derribado.
Adquiere un ataque de pezuña como acción bonus contra alguien
derribado.
Acciones
Empitonar.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+6
para golpear, alcance
5, un objetivo. Golpe:
13(2d8+4)
perforante.
Pezuñas.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+6
para golpear, alcance
5, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
contundente.
El
toro, o toro de lidia o toro bravo, es
una especie de ganado especialmente agresiva y criada para celebrar
cruentos entretenimientos de peleas, ya sea contra otros animales o
contra humanoides entrenados para ello. Sólo alguien muy temerario
trataría de domar a un toro para usarlo de montura. Si se le evita y
no se le provoca, no atacará, pero defenderá su territorio o
animales de su especie, o tratará de acceder a una hembra en época
de celo con toda su vigor y fuerza.
[Nuevo suplemento para D&D 5ª edición de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Pronto más cosas!]
lunes, 13 de abril de 2015
Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Canto Fúnebre (Suplemento VI)
Colegio
Bárdico del Canto Fúnebre
Recordar
a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de
la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas de el Colegio del
Canto Fúnebre enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el
mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus
himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos
no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y
la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como
plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu
fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.
En
su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los
muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los
vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde
descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han
encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de
tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que
provocar.
De
esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar
la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de
conjuros que alejar también a la muerte de los vivos, o atraer la
desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.
(Niveles
3, 6 y 14)
Bono
de Competencia
Al
unirse en nivel 3 a al Canto Fúnebre, adquieren competencia con las
armas cuerpo a cuerpo marciales además de con las habilidades de
Historia e Intimidación.
Endecha
Al
nivel 3, pueden conmover tanto a los que escuchan sus canciones que
puede manipular a un no muerto para que deje de ser hostil. Este
poder requiere emplear un dado de Inspiración Bárdica y tiene el
mismo alcance. Para evitar el efecto, el no muerto debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla el bardo podrá elegir,
si simplemente desea que el no muerto trate a él y a sus aliados de
manera no hostil durante diez minutos o hasta que ambos dejen de ser
visibles para el otro o sea atacado, u obedecer sus órdenes. En este
último caso, el efecto durará hasta una hora, además se terminará
cuando use otro dado de Inspiración Bárdica.
Saber
de los Muertos
Además
aprenden el truco de Toque gélido,
Preservar a la Muerte
y el hechizo de Animar a los Muertos.
Estos tres hechizos cuentan
como hechizos de bardo pero no al límite de los hechizos que
conoces.
Nuevo
día para los Caídos
A
Nivel 14, un aliado afectado
por su Inspiración Bárdica
será resistente a los
daños
necrótico y psíquico
hasta el turno siguiente de haber empleado el dado
en una de sus tiradas. Además, cada vez que emplees algún hechizo
de necromancia, un no muerto creado por ti ganará tu mitad de nivel
más puntuación de Carisma en puntos de vida temporales y añadirá
tu bono de competencia a sus tiradas de daño durante una hora.
[Nuevo suplemento para D&D 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
domingo, 12 de abril de 2015
Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Sahir (Suplemento V)
Tradición
Arcana: Sahir
Los
Sahir son los hechiceros, orgullosos y estudiosos, que se relacionan
con los elementales y sus Planos. Son estudiosos porque además de
los secretos arcanos de los Planos Interiores y además de como los
Príncipes Elementales representan las oposiciones elementales,
también las demás las criaturas sobrenaturales, también estudian
la forma en la que los elementos interaccionan en el Plano Material,
como los dioses gobiernan la creación. En busca de ese conocimiento,
se especializaron en tratar con los genios, tanto en tratos
diplomáticos como para invocarlos, comandarlos, evitar sus poderes y
emular sus poderes elementales. En esencia, toman parte del saber y
poder de las Escuelas o Tradiciones más clásicas, pero aplicadas a
los Elementales y fuerzas similares.
Muchos
de ellos actúan como cortesanos y consejeros de extraños reinos,
incluidos reinos elementales o cortes bajo el dominio de los genios
con los que son tan capaces de tratar. Otros crean sus propios
reinos, gracias precisamente al trabajo de sus elementales
esclavizados, y otros por contra protegen a mortales de los peligros
y caprichos de dichos seres, ganando reputación y disfrutando
aventuras increíbles por todo el mundo o los Planos.
Conocimiento
Primordial
A
nivel 2 los aprendices de esta escuela de magia aprenden la lengua
Primordial, si no la conocían ya. Adquieres ventaja en cualquier
tirada de Carisma o Inteligencia que tenga que ver con ellos, como en
tiradas para conocer las debilidades o para tratar con ellos.
Tienes
ventaja en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría contra
elementales. Además, aprenden el hechizo Encontrar Familiar,
añadiéndolo al libro de conjuros si no lo conocían ya, y añadiendo a su elección posible de familiar el tipo de elemental y a las formas posibles de éste de un elemental (de hasta valor de
desafío máximo de 1/2, como un magmin o un mephit).
Magia
de Nombres
Usando
sus conocimientos arcanos, los sahir pueden fabricar una especie de
amuleto a nivel 2. Una vez al día, el amuleto compuesto por un
círculo mágico, un nombre arcano y varios otros conjuros escritos
(ya sea cosido, tallado o entonado) hace que el portador tenga cierto
control sobre los elementales; requiriendo 10 minutos para completar
el amuleto. Estos tendrán desventaja en las tiradas de salvación
contra acciones hechas para defenderse del portador, si no superan
una salvación de Carisma contra la Dificultad de Salvación de
hechizos del Mago.
Sólo
un amuleto puede ser creado a la vez, además de por el tiempo, si se
crea el día siguiente otro, el primero pierde su poder. Una vez
activado como acción bonus, el amuleto dura una hora.
Estudiante
de los Círculos
A
partir de nivel 6, aprendes el hechizo de Círculo Mágico si
no lo conocías antes. Además de lo anterior, si el afectado es un
elemental, puedes usar el amuleto de magia de nombres para pasar el
Círculo a éste, transformando un contenedor (una botella, una
lámpara, etc) en el Círculo Mágico, pero si no
estaba atrapado, el espíritu requiere de ser engañado (CD de
hechizos no debe ser superado por su Salvación de Carisma).
Maestro
Elemental
A
nivel 10, el sahir aprende el hechizo de Conjurar Elemental,
si no lo conocía ya. Mientras haya usado éste u otro hechizo de
conjuración sobre un elemental, puede elegir una de las siguientes
opciones:
·El
Sahir puede sumar el bono de competencia del elemental como bono al
daño de hechizos que hagan daño de los siguientes tipos: fuego,
radiante, eléctrico, trueno, fuerza, frío o ácido.
·El
Sahir puede ser resistente a uno de los daños a los que el elemental
sea resistente o inmune, adquiriendo además ventaja para resistir
cualquier condición que el elemental también resistiera.
·El
Sahir puede pedir prestada la vida de sus elementales, adquiriendo
dos veces su nivel de mago más inteligencia en puntos de vida
temporales.
·El
Sahir puede emplear uno de los ataques que pueda emplear el
elemental, usando Inteligencia para ataque y daño, o su salvación
de hechizos si así hiciera falta.
Este
préstamo de fuerza perdura mientras dure el hechizo previo, o hasta
que intente un hechizo de concentración. Esta habilidad sólo puede
realizarse un total de 1 + Inteligencias veces al día, mínimo una
vez.
Señor
de los Pactos Vinculantes
A
nivel 14, el mago y Sahir ahora ha aprendido a emplear sus técnicas
para poder atar a poderosos elementales a su voluntad, o más bien a
un pacto, si supera con una salvación de Carisma la salvación de
hechizos del mago. Puede usar esto como un efecto de concentración,
aunque terminará el servicio el elemental al final del turno si se
rompe la concentración por causas ajenas al sahir. Esto dura un
número de horas igual a la mitad del nivel del mago + Inteligencia.
El elemental se considera aliado del mago, pero además podrá hacer
tareas de manera segura y fiable para el mago.
Además
podrá atar mediante Magia de Nombres y Maestro de los Círculos a
más elementales como y además pudiendo crear varios amuletos y
contenedores (tantos como 1 + Inteligencia), requiriendo cada uno
tiempo adicional. Si emplea un rito de una hora, un contenedor
preparado de al menos 2000 MO y uno de sus amuletos preparados
durante el día, al terminar el rito, el elemental estará atado al
objeto, pudiendo ser controlado por quien conozca la fórmula para
liberar y mandar al elemental, decidida por el sahir. El elemental
está sujeto a las mismas reglas que con el Señor de los Pactos,
pero no tiene porque ser el mago quien le dé órdenes. Un mismo
pacto, servirá para atar hasta tantos elementales como su bono de
Inteligencia, o si todos ellos suman el VD total igual al nivel del
mago.[Siento el retraso, mañana más cosas, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario]
martes, 7 de abril de 2015
Maga para Ars magica - Sabina de Tremere
Sabina
de Tremere
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación 0,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza -1
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Conocimiento
Arcano, Estudio
Polivalente, Focus
Mágico Menor (Certamen)*,
Hechizos Rápidos, Maestro
Experimentado,
Premoniciones, Prestigio
Hermético, Suerte,
Trotamundos;
Determinada (Liderar la
Casa Tremere - M),
Magia Espontánea Débil,
Ritual de Longevidad
Complicado, Visiones
(*Gratuita
por Casa)
Rasgos
de Personalidad: Dedicada a la
Casa Tremere +6, Trabajadora
+2, Desconfiada +1
Reputaciones:
Duelista
con su Sigil +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1,
Ataque n/a,
Defensa +1,
Daño n/a
Aguante:
+2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Magia
Ritual),
Atención 3 (Buscar),
Castellano
5 (Leonés),
Concentración 2 (Hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2
(Casa Tremere),
Conocimiento Transilvano 3
(Ceoris), Derecho Hermético
2
(Certamen),
Etiqueta 2 (Tremere),
Intriga 2 (Orden de Hermes),
Latín 4 (Correspondencia),
Magiar 3 (Húngaro),
Parma Mágica 2
(Certamen),
Penetración 2
(Certamen),
Precisión 3
(Certamen),
Premoniciones 3
(Enemigos),
Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio),
Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes:
Creo
5, Intellego
5, Muto
5, Perdo
5, Rego
5, Animal
4, Aquam
4, Auram
4, Corpus
4, Herbam
4, Ignem
4, Imaginem
4, Mentem
4, Terram
4, Vim
4
Cicatrices
del Crepúsculo: N/a
Equipo:
Ruleta de bronce (su Sigil), vestido de maga, bolsa con monedas y
raciones.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Aroma
Oculto (ReAn 5/+10)
Revestimiento
de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Fantasma
de Niebla (CrAu 5/+10)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Trabar
la Lengua (ReCo 5/+10)
La
Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+10)
El
Calor de la Forja (CrIg 10/+10)
La
Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Desvelar
Falsas Imágenes (InIm 15/+10)
Aura
de Líder (MuIm 10/+10)
Confundir
la Mente (CrMe 15/+10)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)
La
Huella del Tiempo (PeTe 10/+10)
Mano
del Mago (ReTe 5/+10)
Comunión
entre Magi (MuVi 10/+10)
Poner
el Bozal Invisible (PeVi 15/+10)
Maldición
del Eslabón Vinculante (ReVi 10/+10)
Vis:
Nada de momento.
Sigil:
Ruleta de bronce.
Impronta:
Una moneda, que cae pudiendo escucharse y verse, pero que desaparece
al ir a recogerla o buscarla.
Apariencia:
Una mujer joven delgada,
con pelo castaño claro y ojos claros, como su piel. Nacida como
Remigia, su Don resultó evidente desde pequeña, siendo encontrada
por un magus Tremere que la "adquirió", y en cuanto pudo
la puso a ser su aprendiz.
Parte de su aprendizaje lo hizo en la escuela y Oppidum de
Scholomance, centro
educativo famoso y misterioso en toda la Orden;
absorbiendo las ideas.
Poco después de terminar sus estudios, trató de ganarse su Sigil,
como muchos
de los aprendices Tremere.
Al contrario de la inmensa mayoría, ella ganó,
adquiriendo el nombre de Sabina, rememorando los reyes romanos.
La suerte le sonrió, sin duda, consiguiendo algo que ni siquiera su
parens tenía.
Se
ha convertido en una
celebridad entre los demás jóvenes magi, aprendices y la Casa
Tremere en general. La atención que ha atraído en poco tiempo
podría ser peligrosa, pero sus superiores han reconocido en ella
una leal miembro de la Casa. Esa lealtad tiene algo que les ha
tranquilizado, ambición. Ella busca escalar, algo que tiene más
fácil que otras muchas magae y magi Tremere, gracias al derecho de
tener su Sigil. Siendo una
maga auténtica, está a disposición de su Casa. Debe darse prisa,
en no gastar su suerte y en que algún Ritual de Longevidad sea
capaz de mantenerla con vida.
Hechizos
Nuevos:
Poner
el Bozal Invisible
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de
lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de
(nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en
absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para
evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración
alto contra el mago.
Este
hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en
Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base
General, +2 Voz, +1 Diámetro)
Maldición
del Eslabón Vinculante
ReVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si
logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene.
Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros
efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a
rango Toque sin importar la distancia (no se considera una
Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar,
y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de
Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica
al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El
mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de
Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base
General, +2 Voz, +2 Solar)
|
[Mucho retraso, pero muchas cosas para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto!]
sas un poco chorras...
Ars magica,
Europa Mítica,
hechizos,
juegos,
Magia,
Mago,
personajes,
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rol
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