lunes, 30 de diciembre de 2013

Definiciones de este fin de año (IV) - Éxitos y fracasos, realidades y proyectos

Hola a todo el mundo, ¿qué os contáis?

Yo ando con mis dolores tontos de cabeza, mis cabreos innecesarios, mis dudas justificadas y mi frustración coherente. Pero también con mis esperanzas, mis promesas a mí mismo y mis ideas. Como no puedo quejarme y tampoco puedo cantar mil alabanzas, prefiero explicar unas cuantas cosas que este año ha tenido, y que sirven como pilares para el próximo.

Causa: Tratar mejor a todos...
Una promesa, algo que llevo un año intentando... con logros mezclados. Ser menos mezquino, menos egoísta y menos deshonesto. ¿Lo he conseguido? Dado que no he muerto ni sido elevado a los altares, diría que en general; no, no lo he logrado del todo. Pero es que ser buena persona no garantiza que se devuelva el bien a uno mismo, ser desinteresado incluye eso. Mucho menos intentarlo, pero bueno, es mucha mejor conciencia, y creo que estoy en el camino. Sé a donde estoy yendo, a donde siempre he estado intentando...

Problema: No tener nada...
No puedo estudiar, no puedo permitirme eso. Porque no tengo trabajo claro. No tengo trabajo porque carezco de experiencia y de preparación suficiente, porque no he trabajado más ni he estudiado lo suficiente. ¿Veis la pescadilla que se muerde la cola? Yo soy la pescadilla, y ojalá literalmente me llegase a la cola (tendría trabajo en sitios raros, pero también una afición muy barata); pero como carezco de flexibilidad física y destreza acrobática, deberé hacer algo. Lo más sencillo es cogerme la primera gorra y ropa de comida rápida, pero creo que todos deberíamos exigir más, luchar contra la precariedad incluye sacrificios por dignidad y ambición por lograr éxitos no personales, si no colectivos. También requiere confianza que debo merecer y suerte para tener una oportunidad, y nadie tiene la suerte de controlar eso del todo...
Aun así mi entorno me recuerda que tengo que hacer algo de provecho con mi vida. Si no consigo trabajo, no sería mala idea regresar, volver al activismo en la calle, en las reuniones ¿Alguna sugerencia?.

Problema: No terminar cosas...
Tengo un montón de proyectos sin terminar, algunos de hecho son más antiguos que este blog; desde luego eso tiene un problema. Tengo que terminar cosas, puede incluso ayudarme a arreglar y avanzar sobre otros problemas. Requiere esfuerzo, pero he de admitir que algo de mala suerte he tenido en algunos de ellos. Unos cuantos avanzarían con ayuda de otros, que no sé pedir bien o que no merezco. Y otros parecen estar impedidos por la fatalidad y la entropía, como que haya problemas técnicos que me impiden hacer funcionar mi vlog una y otra vez, de forma sucesiva y repentina. Prometo terminar cosas, terminar cosas antes de empezar otras. Sabréis de muchas de ellas por aquí.

Logros: Conocer personas...
Este año he conocido o hecho lazos más fuertes con mucha, mucha gente. Eso es bueno, aunque siga solo en un aspecto, en el aspecto romántico, sexual y afectivo. Seguir solo en ese aspecto de la vida, sin haber tenido eso nunca a mi edad (pronto 29), me frustra ¿Pero por qué eso tendría que quitarme tiempo de hacer amigas y amigos, o de abandonar a la gente que sé que me quiere? No, no me puedo quejar. Tengo mucho que aprender, mucho que mejorar, porque en la vía, puedo encontrar cosas que ni me imagino en toda esa gente. Ya sea en partidas, a través de las redes e incluso en un mundo de humos y espejos estoy encontrando gente que me transmite y me ayuda, pueden no ser amigos íntimos, pero desde luego son gente que merece mi admiración y mi respeto.
En concreto en esa línea anterior estoy hablando de la gente de Yu - No te pierdas nada, de Bob Pop que se ha estrenado como colaborador en un programa en la tele y de Adriana Abenia que no para quieta. Os respeto y adoro, y siempre me tratáis tan bien. Me encanta disfrutar de vuestro trabajo, y en el fondo demostráis una cosa muy hermosa. Puede que hacer humor y entretenimiento por televisión no salve vidas como ser médico, pero algunas veces salva almas y al menos alivia corazones. Seguiré con vosotros, al otro lado de la pantalla, todo lo que pueda. Y si necesitáis algo, aquí estoy.
A otro grupo de gente, a otro grupo de gente les debo más esfuerzo, más visitas, más recuerdos y más risas. Espero poder dároslo pronto.

Causa: Verdad y coherencia...
Si hay algo que admito de mucha gente es que admiro la capacidad para contar la verdad, pero sobre todo la coherencia. Por ello, lo contrario me produce un efecto contrario y más ardiente. Rechazo, odio y vomito ante las demostraciones de falta de coherencia, sobre todo las más cercanas como las propias; pero las ajenas y reiteradas son las que me hacen hacer algo que recomiendo: cerrar esa puerta a la mediocridad y la maldad. Apagad la tele, cerrad la pestaña o cerrad el libro. Si hay algo de interés, filtrad lo, meditad eso y si no os devuelve nada que os merezca la pena... pues apagad tranquilos, y si no simplemente ved con cuidado. Como digo, empiezo en eso, y aunque no creo que haya que ir sin el corazón cerca cuando crees en cosas, más bien al contrario; sí que creo que en pos de la coherencia y de hacer la verdad buena (porque de base la verdad no es buena o mala, sólo es), hay que hacer las cosas con cuidado. Tan con cuidado, que este mes haré un escrito comparando dos cosas, pero necesito tiempo y algo de investigación para ello. No todo el que me lea estará de acuerdo, pero la coherencia aun siendo discutible, no puede negarse una intención que la impulse ni la ejecución. La falacia surge de la soberbia.

Y dicho todo esto, no puedo más que desearos un muy feliz año 2014, que sigáis conmigo como deseo personal, y a ver si logro algo de prosperidad; no me caerá del cielo, pero alguien me puede ayudar a conseguirla. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 28 de diciembre de 2013

Doctor Who - varias cosas (50º Aniversario y Especial de Navidad 2013 y más) #SPOILERS#

Hola a todos y todas las personas Whovians que hay en el mundo. Confieso que me hice Whovian no hace mucho, así que para algunos no tengo o no debería tener una voz en la afición, hay gente con décadas de afición. En descargo, mío y de muchos otros fans de habla hispana o no inglesa al menos, el acceso a la etapa clásica en su totalidad de forma similar al resto de fans sí angloparlantes, es una nota que he querido señalar hace tiempo.





Sobre el 50 Aniversario:

Primero de todo, me gustó mucho ¿Influyó que fuese difícil hacerme con esa oportunidad? ¿Qué lo viera en 3D con amigos tan o más whovians que yo? Creo que sí, es por eso que al salir salí no sólo satisfecho, además salí con la sensación de que me dieron más de lo que yo pedía. Lo vi doblado (luego lo vi en versión original subtitulada, así que puedo decir que bordaron la versión en castellano) así que fue otra sorpresa.
Eso no quiere decir que no comprenda las opiniones, que creo que se deben a que lo vieron en casa, a que es un buen episodio pero se podía pedir más como un especial. Creo que si la escena de McGunn en el episodio corto previo de "The Night of the Doctor" hubiese sido incluido como prefacio o flashback, la gente se quejaría menos. También si los Doctores aún más reconocibles como cuando fueron (el propio McGunn, ¿McCoy? o Ecclestone -admitamos que era de esperar su ausencia- por decir los únicos que siguen en plena forma y no han cambiado desde que dejaron de interpretar al personaje), la gente no diría que es demasiado poco clásico. Si Doctor Who hubiese empezado a hacerse y emitirse a propósito del 40 aniversario hace 10 años, probablemente hubiese sido posible. Si hubiese habido más actores de los antiguos Doctores en forma de cameos y guiños, probablemente la gente pediría aun más; y si se hubiese recurrido a un acto como el de "An Adventure in Time and Space", la gente se quejaría porque no son de verdad sus Doctores. Más allá de eso, que me puedo equivocar, yo creo que el aniversario salva el alma del Doctor.
Una de las críticas a la nueva época que a vece subyace es que "El Doctor nunca hubiera sido capaz de destruir a su pueblo" o "Es que se le quiere hacer oscuro", cuando en realidad tienen puntos de razón y de error. El Doctor ha sido siempre una criatura alienígena y extraña, misteriosa y con múltiples rostros; y no sólo por su capacidad de regeneración. Amable y severo, extrovertido y misterioso, aventurero y cobarde, firme e inconstante, solitario y ansioso de atención, rápido en correr y valiente. Todas sus encarnaciones tienen esos rasgos al mismo tiempo, además de aquellas concretas de cada uno. Por eso, porque el Doctor sigue siendo el Doctor cuando hace algo en esta nueva etapa (en cada nueva etapa) que desafía lo que para cada uno representa al Doctor, enfurece o frustra; pasa con el tema de las relaciones con mujeres y pasa con que él matara a todo su pueblo de los Señores del Tiempo y destruyese su planeta Gallifrey. "Él nunca lo haría", se puede argüir. Así que aprovechando un problema (la segura ausencia del actor de su primera interpretación del Nuevo Doctor, del Noveno Doctor ausente), decidieron crear un Doctor de la Guerra, un Doctor que no fue el Doctor, y por tanto si pudo hacerlo. Pero no lo hizo, hizo lo imposible, hizo lo que el Doctor siempre hace. Salvaron el alma del personaje, y de paso recuperaron un camino para que de nuevo podamos vivir esas aventuras que enamoraron a los clásicos.




"The Time of The Doctor" - Especial de Navidad

Recién visto, recientes lágrimas. La despedida del Undécimo (el duodécimo con una regeneración menos, el último Doctor como él mismo nos confiesa) me ha dejado muy triste. Puede que Décimo fuese el Doctor que algunos creen que es el mejor, puede que merezca ése título como el mejor de los Nuevos Doctores, pero yo admito una cosa. El Doctor de Tenanth, aunque muy bueno; no podría batir a los defensores del clásico con el Cuarto, quizás sea justo considerar a Tom Baker el mejor del período clásico (uno de los más duraderos hasta el momento), pero admito una cosa: Smith puede que sea mi Doctor. Es alienígena, cómico, triste, reactivo, extraño y un cualquiera, todo en un par de parpadeos - No parpadees, te lo pierdes. Por eso, este episodio, tan necesario como temido, me ha gustado.
He llorado como una magdalena, he disfrutado del cierre de todas las tramas. Es curioso, donde Décimo tenía en su final a todos sus amigos y aliados, de los que se despedía para irse solo, Undécimo ha tenido una guerra constante contra TODOS sus enemigos, ha visto cada una de las tramas que combatió y ha recordado cada uno de sus grandes fallos. Casi muere derrotado. Hay quien achaca al personaje de Jenna (antes Louise además) Coleman, Clara Oswald toda clase de defectos. Reconozco que la Chica Imposible es una solución a tramas recurrente, la mujer destinada a salvar al Doctor. pero me gusta que se recuerde y dé importancia debida a un elemento clave del Doctor: los Compañeros.
Se hizo con Décimo de una forma, no tan distinta, y se ha vuelto a hacer. Y me ha gustado Clara y me alegro de que continúe durante más tiempo. Me ha gustado en este episodio, luchando por seguir con el Doctor, peleando con él para ello si hacía falta. Y sí, me ha gustado como digo que combatiese cada enemigo, incluido su propio lado oscuro, que viese cada amenaza como lo que realmente es. Incluida la sorpresa sobre lo que eran los Silencios, ahora Confesores. He llorado mucho ya digo, he llorado porque eso es la Navidad y el Solsticio de Invierno, la muerte y el cambio (creo que por eso "El Doctor, la Viuda y el Armario" nunca ha sido favorito como especial para nadie). También, insisto, han puesto cosas de otros Doctores anteriores, algunas de ellas algo veladas, bastante en ocasiones de hecho. Pero al mismo tiempo, Moffat, el jefe sin corazón, ha dejado cerradas hasta cosas que podía considerar olvidadas por mi parte. Cerrar todo así con la encarnación está bien, aunque puede llegar a obligar a volver a ver esos episodios, no son malos; así que tiene su lado bueno y su lado malo.
Repito, me ha gustado y me ha emocionado mucho. ¡Adiós Matt Smith! ¡Adiós Hombre desarrapado! ¡Adiós Undécimo Doctor! Llevaré una pajarita pronto, las pajaritas molan.


Mis cosas del Doctor

Bueno ¿recordáis el relato que empecé y terminé? La conclusión que debí hacer habría sido una conversación entre los viajeros temporales, especialmente entre el Undécimo y el Segundo, dos Doctores que se parecen. Matt Smith se inspiró en Troughton para su Doctor. El traje, sus primeros gestos y miradas, fue en ese Doctor, el segundo, donde salió toda esa bizarrería alienígena, y quería darle homenaje. También acaba con algo que no digo pero dejo "a suponer" - la unión de las tecnologías del universo paralelo (los Cybermen que combatió el Décimo Doctor) y las de los Cybermen de Mondas (los clásicos) es lo que dio lugar a los Cybermen que vimos este año: rápidos, capaces de esclavizar fácilmente a gente sin "Mejorar/Actualizar" por completo y sobre todo (para desgracia de toda forma de vida) compatibles con cualquier forma de vida. Sobre todo defiendo un hecho en el relato: los Cybermen no son como los Daleks, si ven a uno de los suyos roto o anticuado, lo mejoran primero, por lo que son más capaces de colaborar entre sí que los Daleks (ved "La Evolución de los Dalek" o "La Victoria de los Dalek" para ver ese defecto).

Elementos de trama, dos cosas de elementos de trama. La Regeneración de este Doctor tiene debate por el número de ellas que hemos visto: no le quedaban o estaban cerca de acabarse. ¿Cómo lo haría para lograr regenerarse? ¿Terminaría la serie? Sabiendo que habría nuevo Doctor, el debate creo que se queda en tres hechos: uno, que el Doctor miente; dos, que las trampas son posibles; tres, que probablemente algunos hechos de su vida y existencia le permitan hacerlo ya. Yo tenía la teoría de que la Regeneración es una energía o capacidad que depende de los Señores, y por tanto, vista posible en la nueva serie, ¿era posible que sólo el único y último Señor del Tiempo fuese capaz de recurrir a ella sin "competencia" y de forma ilimitada? Otra alternativa vino en "Matemos a Hitler" - la energía de regeneración pasada a él por su esposa, River Song ¿Le dio eso más número de regeneraciones? Otro par de alternativas, vienen del hecho que terminó a los Señores del Tiempo, la Guerra del Tiempo. Por un lado, los Señores recuperaron la capacidad para regenerarse del Amo, muerto hacía tiempo, así que ¿por qué no darle más al Doctor que era su aliado y bueno? Luego, el Doctor combatió con una regeneración especial ¿contaba en su lista? Bueno, al final ha habido otra solución... pero aún creo que habrá espacio para más tramas con respecto a si el Doctor se regenerará y el modo en que lo conseguirá.

Creo que la próxima vida del Doctor, su encarnación interpretada por Peter Capaldi (y de la que no conocemos fecha de inicio de temporada, creo, corregidme si lo sabéis vosotros en los comentarios) tiene buena pinta, y viendo que ya ha sido parte del universo de Doctor Who, no una, si no 2 veces (en Doctor Who como personaje de un episodio y en la serie secuela Tourchwood). Además, fue un fan desde su infancia y un artista punk, con esos detalles y una enorme carrera como actor e incluso un Oscar como corto-metrajista, creo que podemos tener entre manos un gran Doctor señorías. 

Y hablando de equivocaciones mías... Ya he hablado  de Clara, tengo otra cosa que decir: Pensé que sería la Nieta del Doctor, pero como el Amo oculta, incluso podía ser otra Señora del Tiempo; por eso de aparecer en distintos momentos a través del espacio y del tiempo. Al final erré en esa suposición, pero la verdad dio un par de escenas que me gustan mucho. Si alguno siente eso, es normal que ahora no le tenga cariño, sintiendo que le recuerda una equivocación siempre.

Para ir cerrando, os deseo un año más largo por bueno que por lo malo. Yo seguiré viendo y disfrutando de Doctor Who. ¡Hasta que consiga una TARDIS para vuestro amigo y ciber vecino Mario! (O me mejore/actualice).

domingo, 22 de diciembre de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XV)

Alivio del Veterinario
CrAn 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Cierra las heridas de un animal que no sea mayor que un pony (tamaño +1), haciendo que las heridas no empeoren pero tampoco se curen hasta que el hechizo termine. Este hechizo está basado en Suturar Heridas pero para animales.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Conjurar a la Aviesa Alimaña
Cr(Re)An 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una tirada de Precisión o Concentración.
Alacrán (Scorpius)
Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso
Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)
Combate:
Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.
Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.
Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
Este alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real, así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

Conjurar al Espía de los Cien Ojos
Cr(In,Re)An 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago realiza el encantamiento, terminando cerrando sus manos, lo que conjura una mosca (tamaño -15). La mosca tiene un vínculo visible para aquellos con Clarividencia. El mago puede dirigirlo mentalmente, y mientras permanezca con los ojos cerrados podrá ver lo que la mosca vea, sirviendo así como espía. Si la mosca es destruida o el mago deja de mantener los ojos cerrados (deje de concentrarse en el hechizo), la mosca desaparecerá y se romperá el vínculo. Se requieren tiradas de Percepción + Precisión sugerirle movimientos a una dificultad ajustada por la dificultad de la maniobra o el interés que pueda percibir en la sala, para dirigirla con mayor o peor precisión; pero puede estar separado del mago y el control no requiere Concentración adicional; mientras no falle. Pifiar estas tiradas de Precisión suelen ser el final de la mosca, porque rompen la concentración o llevan a la mosca a su destrucción.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +1 requisito Intellego)

Llamada del Devoto al Señor de las Moscas
Re(In)An 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Requieres alguna sustancia de la que las moscas broten como carne o comida putrefacta. El mago puede entonces realizar el hechizo, que requiere tocar esa sustancia (lo que es un poco asqueroso). De ella saldrá la sabandija, una mosca que además de actuar según la voluntad del mago, también actuará como sus ojos (la Impronta del mago será visible o de alguna forma evidente entre el mago y la mosca para quienes puedan percibir lo invisible o la magia). Cuando se falle la Percepción + Precisión, se requerirá asegurar la Concentración; mientras que pifiar en ella la rompe o hiere a la mosca; que en caso de fallar la Concentración o abandonar el hechizo simplemente se convertirá en una mosca normal y corriente al ser de origen mundano.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 controlar a la mosca, +1 requisito Intellego)

Abrir el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)

Rumores en la Brisa
InAu 35
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Un mago puede escuchar y hablar con los vientos, cuyo ulular pueden interpretar para responder. Los vientos se centran en las cosas que cambian y se mueven como ellos, prestando atención más a las cosas ágiles que a las que dejan atrás. Pueden comunicar eso sí, algunas de las cosas que encontraron, pero sólo las que les han cambiado a ellos de alguna manera (como por ejemplo las plantas cuyas fragancias arrastran, la montaña que les obligó a cambiar su dirección o el lugar que los originó); por lo que sacar algunos de esos detalles o como los cambios de los que son conscientes o han sido testigos.
Si el viento tiene un espíritu elemental vinculado, tiene que Penetrar, pero hablar con él puede llegar a ser más sencillo al ser una criatura más consciente que un fenómeno atmosférico mundano.
(Base 15, +1 Concentración, +3 Oído)

Lección del Arúspice
InAu 25
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Vista
Cuando el hechicero emplea este poder puede todo lo que sobrevuela el rayo hasta que caiga el relámpago, viendo y sabiendo las distancias que recorre y le alejan a él del relámpago; viendo así sobre bosques o más allá de la vista común. Dado que un relámpago es un suceso realmente fugaz, debe ser capaz de adelantarse; requiriendo realizar el hechizo de forma rápida. Si varios son los relámpagos que percibe, puede ver una gran extensión, siendo el reflejo de todos ellos un retrato de toda la región cercana.
(Base 4, +4 Visión, +1 requisito Imaginem)


Aliento Ígneo
MuAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El aire circundante, que afecta a una gran zona; se vuelve como el aire seco que se acumula debajo de la tierra, que provoca luego sucesos como los volcanes, terremotos y cometas. Así ese aire provoca que los fuegos ardan con más fuerza. Todo aquel dentro de la zona sufre del doble de fatiga (debido al calor del aire), además las llamas cercanas se alimentan añadiendo +5 al daño. Cualquier pifia de combate con armas de metal provoca una colisión seguida de llamas que envuelven a los desafortunados. Mientras dure el efecto se tiene que penetrar con el hechizo para arder, pero los fuegos resultado de esto, serán naturales y no requerirán Penetrar para dañar.
(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem, +1 tamaño)

Serenata Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)

Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Duración, +1 Parte, +1 efecto complejo)

Vestir la Armadura del Engaño
ReIm 5
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)

Capa de las Mil Alas
Re(Mu)Im 35
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago proyecta sobre el lugar donde se encontraba su imagen que se transforma en una bandada de murciélagos. Esto causa una distracción, y le permite moverse sin ser visto hasta llegar a alcanzar una distancia prudencial. No sólo la imagen se transforma, su voz y pasos se transforman en chillidos y aleteos de las criaturas ilusorias, además su tacto también parece el de la nube de murciélagos; así que si al huir choca no se deshace la ilusión si quiera. Los murciélagos se quedan en la localización inmediata volando en círculos.
Si el mago trata de superar un obstáculo, requerirá mantener la concentración, pero simplemente andar de forma normal no requiere esto debido al diseño del hechizo. La dificultad del obstáculo determina la tirada de estrés de Vitalidad + Concentración (superar una escalera, abrir una puerta o discurrir una cortina serán de dificultad 3, mientras que abrir una cerradura, correr o saltar una ventana serán de dificultad 9 si quiere mantener el hechizo; etc.). Los magos mientras logren mantener la concentración y hasta separarse 100 pasos de su localización original serán invisibles. La bandada de criaturas (hay versiones con otras clases de seres como aves o mariposas) súbitamente aparecida ya es una gran distracción para poder moverse con tranquilidad en la zona.
(Base 5, +1 Concentración, +2 para dos sentidos más afectados, +1 requisito Muto,+1 imagen cambiante, +1 intrincado)

Mirada Cómplice
InMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Después de mirar a otra persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero comprenderás lo que querrá decir. El efecto termina la terminar la conversación con él, pero no requiere más contacto visual que al realizar el hechizo.
Hay versiones de este hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no requiere nunca prueba.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)

Don Mágico de las Lenguas
InMe 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Mientras el mago se mantenga concentrado, podrá entender a cualquiera que hable en la habitación en la que esté presente, al menos que su hechizo no supere las Resistencias Mágicas que puedan tener los que hablen, o sean sus voces sofocadas o distorsionadas por otros sonidos. Mientras él mantenga la Concentración en el efecto, podrá escuchar cuanto quiera, entendiendo todo como si fuese un hablante de la lengua o lenguas de quienes hablen delante suya en ese mismo espacio. También se rompe el hechizo si él sale de la sala donde lo conjuró, aunque se mantuviera concentrado con éxito en el hechizo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Regalo al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, +3 Oído
Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a su interlocutor como si ambos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

La Infancia de Nimrod
Mu(In)Me 40
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Sala
El mago conjura este poder para que todos los presentes en una habitación puedan comunicarse entre sí. Todos los presentes pasan a entender a los demás durante el resto del día o de la noche, como si fuesen hablantes del mismo idioma. Cualquiera no hechizado que les oiga hablar les oirá en el idioma que estén empleando, sin ser capaz de entender les si no hablase su mismo idioma, pero los hechizados sí entenderán a otros ajenos a este grupo originalmente afectado. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de la gente a traducir tanto a los que se les hechice, como a los que sin estar hechizados pero se les desee entender al hablar.
Algunas veces, cualquiera que entre o salga en la sala gana o pierde el efecto, mientras que en otras los afectados resultan incomprensibles entre ellos para los no afectados; siendo estos efectos resultad de la experimentación al inventar el hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala, +1 requisito Intellego)

Cantera del Mago
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar una centena de bloques de piedra de 0'5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +1 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)

Cámara del Hechicero
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario (mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)

Cerco de Férreas Espinas
CrTe 40
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con el Objetivo Sala. El radio del área afectada es el alcance de la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Guantelete de Acero en Guante de Terciopelo
ReTe 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago encanta el mango de un objeto, logrando que de hecho éste no se suelte de su mano mientras él lo sostenga (básicamente usa la mecánica de Pasos sin Huellas) correctamente, pero el objeto debe ser posible de sujetar (en términos de armas, debe poder empuñarla con su fuerza) a una sola mano. Se encanta el mango (requisitos de Forma según el objeto, normalmente Animal y Herbam), con lo que aún se ataca con el arma. La ventaja mayor es la reducción en dos de los dados de pifia, y añade +5 a las pruebas para desarmar o que se le arrebate el objeto de las manos (tiene que lograrse soltarlo, si no no la perderá de todas maneras).
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)

Masón Invisible
ReTe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mueve un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a dificultad 6.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)

Peón Invisible
ReTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)

[¡Nueva tanda de hechizos para Ars Magica! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 15 de diciembre de 2013

Comentario de "El Hobbit - la Desolación de Smaug"



Esta vez como llevo tiempo sin ir al cine, Bilbo y sus amigos enanos vienen solos, no como la otra vez. Tanto llevaba sin ir al cine que "El Hobbit - La Desolación de Smaug" es la única película de la que puedo hablar. Pero está bien, así comento cosas que por brevedad antes no pude hablar de la primera entrega de El Hobbit.

Comenzamos casi donde los dejamos, esquivando a las patrullas de Orcos con sus Huargos como monturas. Dando unos momentos entre el momento de las águilas; los enanos, el hobbit y el mago deciden proseguir su camino, pero no es totalmente igual para todos. El mago bien se preocupa de otros asuntos, pero sabe que el destino de sus compañeros puede muy bien ser el del resto del mundo. Ahora además se incluyen a los elfos y a los enanos. Así, la búsqueda de la justicia para unos, es un peligro para el estado de las cosas para otros; o una amenaza para los propios planes; la resolución de la caza del tesoro robado del dragón por tanto incluirá también respuesta por los otros pueblos. Y esto es lo que puedo contar de la trama si no habéis visto esta película o al menos leído el libro. Señalar que tanto por Smaug (que tiene muchas y muy buenas escenas) como por otros personajes, se confirma la alta fantasía que el mundo de Tolkien posee, cosa que siempre me pareció algo diluida en la Trilogía de "El Señor de los Anillos".

Hablando de cuestiones de la película, quiero unir las virtudes y las desventajas. Los cambios con respecto al libro, por ejemplo, incluyen el formato de trilogía (comprensible) y la inclusión de Legolas y personajes añadidos. Yo recuerdo del libro, una novela juvenil, que los elfos no fueron un adversario, si no una adversidad, al contrario que los Goblins, las arañas o los Trolls. Pero claro, en la novela no hubo continuidad hasta eventos de después. La inclusión de Legolas y los elfos en más tiempo de película, no me enfada; lo veo comprensible para hacer más coherente tanto a "El Hobbit" con "El Señor de los Anillos", y lo digo con conocimiento de la obra original ya digo. Lo de la división de la cinta, resulta extraño viendo los pocos escrúpulos que hubo con el recorte en una obra tan extenso como El Señor; pero parece que de hecho, al añadir, puede además de incrementar la acción, también puede dar importancia a momentos e historias de la trama original. De hecho, ciertas aliteraciones, que estaban en el original, se desarrollan y rellenan aquí para dar más consistencia, creando un auténtico espacio y relato común, que aun resuelto en los libros de El Señor de los Anillos, no podían encontrarse en el Hobbit anterior en su tiempo y momento de creación. Así, el universo fílmico resulta más coherente y completo que el literario, o al menos más sencillo de observar para gente poco deseosa de leer fantasía ya clásica.

No quiero contar más a fin de no estropear la película, así que os deja aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 3ª de una crónica.

Tercera Aventura – Devolviendo Un Gran Golpe

Después de salvar a la princesa, el consejo real decide que no puede tolerar que los Goblis sigan sin recibir un castigo. Además de incrementar la presión contra ellos, iniciarán una campaña. Por desgracia, tienen el problema de que las huestes Goblin también se refuerzan con apoyos de otras razas malignas, a quienes convencen además de por la oportunidad de violencia gracias a los recursos y tesoros que poseen. Un ejército podría detener el suministro, pero no antes de que lo movieran antes a otro sitio. Necesitan saqueadores, o mejor aventureros que se infiltren rápido en sus catacumbas y les roben el tesoro mientras el ejército comienza la campaña.

1er Movimiento: Información
Lo primero es encontrar alguno de sus refugios y averiguar como son las trampas y demás defensas. La mejor manera es abordar a una patrulla de merodeadores Goblin y sacarles información 
Patrulla de Merodeadores VE 6 (PX 2400)
Tesoro 1150 MO (Más equipo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack (2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease effect. The save DC is Constitution-based.
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 17; toque 13; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 10
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +5, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
Compañero: Lobo
Starting Statistics: Size Medium; Speed 50 ft.; AC +2 natural armor; Attack bite +6 (1d6 +2 plus trip); Ability Scores Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6; Special Qualities low-light vision, scent, Vínculo, Hechizos compartidos, Evasión.
Trucos: Combate x2
Defensas:
CA 17, toque 13, desprevenido 14
PG 22
For +5 Ref +6 Vol +2
Dotes: Ataque con Mordisco mejorado, Sutileza con Armas
Habilidades: Supervivencia +5, Percepción +5, Sigilo +7


Una vez derrotados, se puede emplear pruebas de Supervivencia, Percepción y Saber (Geografía) (O incluso de Intimidación, Averiguar Intenciones, Diplomacia o Engañar) para averiguar lo que necesitan. La dificultad de la tirada es convencional, pero si fallan esta prueba; es posible que en su camino encuentren grupos de Goblins comunes o patrullas como la anterior.

 Movimiento: Cuevas estrechas
Llegados a la puerta trasera de las cámaras que saquearán, tienen que primero abrir una cerradura (Tiene una combinación que se resuelve mediante Desarmar Mecanismos, Artesanía: Relojeros o Saber: Historia – CD 12 [Compuesto por varias combinaciones de pictogramas Goblin]). Atravesada la puerta, hay un abismo sólo superable por una formación rocosa cubierta de musgo fluorescente y muy resbaladizo (Acrobacias contra CD de 10 para moverse a la mitad de su movimiento, fallo de más de 5 resbalan). Quienes resbalen, caen hasta el fondo (40' lo que significan 4D6 de daño, CD 15 de Acrobacias para anular el primer dado y sufrir el segundo como daño no letal, resto no cambiarían). Fallar por menos de 5, requiere tirada de Sigilo, enfrentada a la Percepción de la bandada de murciñelagos en reposo justo encima, hay 3 de ellas (CR 4 – 1800 px) lo que da una por sección.
Hundreds of high-pitched squeaks fill the air as a mass of small, carnivorous bats surges forth, all of them hungry for blood.
BAT SWARM CR 2
XP 600
N Diminutive animal (swarm)
Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception +15
DEFENSE
AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
hp 13 (3d8)
Fort +3, Ref +7, Will +3
Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
OFFENSE
Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)
Melee swarm (1d6)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks distraction (DC 11), wounding
STATISTICS
Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4
Base Atk +2; CMB —; CMD
Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense
SQ swarm traits
ECOLOGY
Environment any temperate or tropical
Organization solitary, pair, flight (3–6 swarms), or colony (11–20 swarms)
Treasure none
SPECIAL FEATURES
Wounding (Ex) Any living creature damaged by a bat swarm continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. The bleeding can be stopped by a DC 10 Heal check or the application of a cure spell or some other healing magic.
Bat swarms dwell in large caves, ruins, or even city sewers—anywhere they can find darkness to hide in during the day and a supply of food to feast upon at night. They are only encountered outside in a group at dawn or dusk, or when they have been startled and forced to flee their lairs.
3er Movimiento: Caminos transitados
Pasado esto, varios corredores (requerida orientación con pruebas de Saber: Dungeons y Supervivencia), además de pruebas de Sigilo (CD 11). Las pruebas de sigilo fallidas indican un encuentro con una de las tres variedades de patrullas en la zona (1D6 para comprobar que clase específica).
1-2
3-4
5-6
Banda Goblin
Sabuesos subterráneos
Gran trasgos
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
(1 de ellos con un número de otros Goblins variables; u otro de ellos – 50%)
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(2+1d4 de ellos; con 1 o 2, 25% de un Campeón con el grupo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Worg CR 2
XP 600
NE Medium magical beast
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11
Defense
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
hp 26 (4d10+4)
Fort +5, Ref +6, Will +3
Offense
Speed 30 ft.
Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
Statistics
Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats Run, Skill Focus (Perception)
Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
Languages Common, Goblin
Tesoro Incidental
(Acompañado de 2 Perros Goblin o un Druida Hobgoblin como el siguiente)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 15; toque 11; desprevenido 14
PG 20(3d8)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 15, Car 14
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 14
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +7, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Animal)
Hobgoblin CR 1/2
XP 200
Hobgoblin fighter 1
LE Medium humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 11 (1d10+6)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Offense
Speed 30 ft.
Melee longsword +3 (1d8+2/19–20)
Ranged longbow +2 (1d8/×3)
Statistics
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB +3; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills Perception +2, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Common, Goblin
Treasure NPC Gear (studded leather armor, light steel shield, longsword, longbow with 20 arrows, other treasure)
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 16; toque 12; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 8
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Artesanía Alquimia +8, Conocimiento de Conjuros +8, Saber: Naturaleza +8(+2), Sanar +8, Supervivencia +8 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Tierra o Fuego, 50%)
 

 Movimiento: Final del Camino
Cuando llegan al final del camino, logran encontrar la razón de por qué ningún Goblin o similar ha intentado robar ni una moneda de su gran bóveda. Su Guardián es un Dragón, y el tesoro está por todas partes de sus cavernosa y cenagosa guarida; además de algunas osamentas medio disueltas, que oscurecen y dan un tono aún más turbio a las aguas (el agua tiene 15' de profundidad de media, con un 20% de zonas menos y un 10% de más profundas).



Young Black Dragon CR 7
XP 3,200
CE Medium dragon (water)
Init +6; Senses dragon senses; Perception +14
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+2 Dex, +9 natural)
hp 76 (8d12+24)
Fort +9, Ref +8, Will +7
Immune acid, paralysis, sleep
Offense
Speed 60 ft., fly 150 ft. (average), swim 60 ft.
Melee bite +13 (1d8+6), 2 claws +12 (1d6+4), 2 wings +7 (1d4+2)
Special Attacks breath weapon (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid)
Statistics
Str 19, Dex 14, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +8; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Alertness, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth),
Weapon Focus (bite)
Skills Fly +13, Handle Animal +8, Intimidate +11, Perception
+14, Stealth +16, Swim +23
Languages Draconic
SQ speak with reptiles, swamp stride, water breathing
Tesoro (5100 MO)


[¡Aventura que por las prisas medio improvisé hoy! Aun así la idea más básica, el argumento y la sucesión de encuentros; estaba ya pensada. ¡Gracias por leerme!  A ver si encuentro alguna idea más que compartir con vosotros pronto, que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo está deseando.]