sábado, 29 de diciembre de 2012

Secretos Desenterrados Edición 20 Aniversario.

Secretos desenterrados

Partida de Vampiro la Mascarada.
Esta partida está pensada para ser jugada entre 3 y 7 jugadores con fichas prefabricadas sacadas de los ejemplos de los libros de clan Revisados, específicamente aquellos relacionados con la arqueología, el estudio sobrenatural o similar interés, así como ocupar alguno de los roles necesarios. Si se desea integrar esta aventura en una crónica más larga, puede ignorarse este párrafo, así como toda referencia a la especialidad de los personajes.

En algún lugar del sur de España un equipo arqueológico encuentra un complejo de tumbas…lo extraño es que resulta que parece haber sido reutilizado cada cierto tiempo. Y además de eso, en él se encuentran marcas que parecen indicar presencia de un antiguo. Esto hace que ciertos antiguos inicien una investigación, de una manera que se enteran varias partes de la Camarilla:
Debería haber por lo menos tres clanes implicados (Nota de Autor: y así están pensadas las fichas) y así los jugadores son conscientes de que deben de dar explicaciones a sus superiores y que su lugar en la excavación ha sido prefijado. (Seguridad, estudio o trabajo).
A parte de los problemas que puedan surgir en la excavación entre los personajes y sus aspiraciones (desconfianzas y traiciones añadidas) se deben de preguntar con ataques de pesadillas, extrañas señales y marcas sobrecogedoras, qué hay debajo y si nos sería peligroso. Los deseos de hacerse con la sangre de un antiguo es suficiente tentación para algunos de los jugadores, así que la posibilidad de ser devorados por la ambición el premio (o por él mismo es importante).
Distintas tiradas e interpretación permitirá averiguar la identidad y clan del vampiro (Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (Saber de la Estirpe) o Astucia + Investigación, dificultad 7, y cada éxito da más detalles sobre lo que van a encontrar); todo eso permitirá entretener a los que les toque la Investigación.
Para los de Trabajo, les corresponden actividades dentro de la excavación (ver y encontrar señales, a parte de realizar el trabajo manual de encontrar y recuperar restos y abrir las cámaras). Puede observar como las estructuras demuestran recovecos artificiales (Astucia + Latrocinio o Alerta para prever la posibilidad de tramas). Con el contacto directo a la Tumba, ellos pueden tener flashes de lo que reposa abajo y sospechas (Percepción + Consciencia – una pifia los trastorna, un fallo hace que no sean conscientes de nada raro, y un acierto les dará pequeñas pistas sobre la naturaleza de esta necrópolis privada).
Para los encargados en seguridad queda una labor bastante ingrata que es encontrar fuente de alimentación para tantos vampiros. Además contra más van llegando a la última cámara extraños ataques empiezan a suceder. Un Anciano loco les amenazará o advertirá sobre el sitio de la excavación, estaría bien atraparlo. Los ataques y boicots suceden fuera de la vista de los demás, tanto de día como de noche. Si logran atrapar a alguno de los oponentes, estos resultan ser no menos que humanos que si les pregunta después de atraparlos o reducirlos no sabrán que ha sucedido, al parecer estando en alguna clase de estado de trance (Percepción + Medicina u Ocultismo a dificultad 6). Más abajo puedes ver los perfiles de los humanos.

La Tumba
La tumba es una escalera descendente con varias salas, cada una pertenece a un estilo arquitectónico. La más moderna pertenece a un estilo árabe y no parece haber ningún espacio para una tumba aunque tiene motivos que lo indican. Una buena investigación demuestra que esta antesala no es más que una especie de aviso…convenientemente borrado. Los siguientes épocas datan de un período de 500 años, sin contar la primera (época Visigoda, romana, cartaginesa, Tartesia y fenicia, y la que que es la más antigua es la más antigua, ligur – identificar esta requiere una tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 8, si no se puede confundir con otra cultura, debido a que no se espera en este punto).
Las salas tienen formas diversas y un número de nichos vacíos y rotos variables. La última sala es cuadrada, tiene un pesado sarcófago decorado y las paredes de bronce…
Si no se tiene cuidado (Percepción + Alerta o Investigación, dificultad 7; requiriendo 6 éxitos no disparar el mecanismo) se activará una trampa que producirá un profundo ruido y que producirá una lluvia de flechas (Dificultad 7 para esquivar, 6 dados de Daño Letal, y por cada punto de Vida restado por el impacto un Punto de Sangre se perderá; pero si se vio antes, con la tirada de Percepción, se requieren menos éxitos a la hora de esquivar) sobre todos los personajes presentes, que además abrirá el sarcófago (y varia de la sangre derramada se podrá ver como se escurre por un par de desagües cerca de las paredes). Si se logra evitar disparar la trampa, no se podrá avanzar de manera inmediata; requiriendo una tirada de Destreza + Latrocinio o Pericias (Relojería o Mecanismo), 4 éxitos a dificultad 6. Entonces los jugadores conocerán su destino y la sorpresa guardada dentro.
Se requiere una tirada de Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (dificultad 8, pero es inferior por los éxitos del personaje en investigar) para traducir las incripciones de la última parte real, aunque es sencillo reconocer que el estilo no es de ninguna civilización humana. Todos los personajes padecerán dentro el defecto de clan Toreador, aunque sólo si intentan abandonar la tumba, dañar la o cualquier otra acción similar; si son Toreadores añade +2 a la dificultad, y no podrían ni estudiar en caso de pifia, pero con un fallo no hay problemas.

Personajes:
El anciano: Surgido de ninguna parte, aullando al anochecer y al amanecer parece ir y venir este hombre, ha olvidado su nombre pero no su advertencia para quienes “buscan el lecho de la condenación”. Lleva haciendo esto desde hace unos meses, refugiándose de noche en el piso superior de una casa cercana.
Este anciano no es ni muy rápido ni tiene poderes sobrenaturales a parte de una fuerte creencia en una visión futura, está vivo y lleva marcas que le muestran como perteneciente a una congregación religiosa de la zona. Tiene un aspecto sucio y una mirada enloquecida, barba cana como su cabello, ambos desaliñados. Avisa que “la Señora de las llamas que consume el alma, la maestra de la putas de Babilonia y primera Concubina del vicio” está debajo de nuestros pies. No se prestará a una conversación, y en un momento dado intentará pasar dentro de la excavación a cualquier precio -es difícil provocar que preste atención, mira las reglas de Dominación, y tiene una Fuerza de Voluntad extrañamente alta para resistir poderes de Presencia (9 para estos fines, 7 para todo lo demás).
Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia (Inagotable) 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Academicismo (Teología) 3, Alerta 2, Consciencia 3, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 1, Meditación 2, Ocultismo 3, Supervivencia 2.
Humanidad: 9, Fuerza de Voluntad: 9
Méritos y Defectos: Voluntad de Hierro, Fe Verdadera, Amnesia.
Equipo: Cuaderno lleno de garabatos, topa oscura gastada, botas gruesas y cajón.

Los esclavos: Son humanos, normalmente se verá uno o dos al principio, haciéndose cada vez más numerosos por cada día que pase. Tienen una defensa contra la Dominación y la Presencia, además que no parecen responder al dolor, a menos que se les levante del sueño, pese a todo tiene una fuerza media. No suelen tener más armas que palos o similares, o como mucho navajas.
Todos tienen los mismos Atributos y reservas de dados mientras están en trance, luego vuelven a la normalidad.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Consciencia 1, Intimidar 1, Latrocinio 2, Pelea 2, Sigilo 2.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7*
Equipo: navaja, palo, herramientas, ropa y botellas rotas.
(*Su Humanidad y Fuerza de Voluntad para resistir poderes mentales o ser afectados por ellos es 9, y un fallo o pifia provoca además de cualquier otro efecto, provocando un un poderoso sentimiento de pavor y adoración en el vampiro, teniendo que resistirse incluso al Rötschreck en caso de pifia.)

Arikel:
Sí niños la sorpresa final es la legendaria fundadora del clan Toreador. Esta belleza está despeinada desde hace siglos, y mientras no devore a alguien no podrán hablar con ella, una vez coma algo (un Ghoul podría bastarle aunque es posible que alguno de los jugadores caiga), ella usará los poderes que tenga y sus medios para convencer les para que les ayude en su parte de la Yihad. No hace falta atributos. Si por alguna razón se niegan... bueno, agradece a los jugadores su presencia y probad otro juego.
Asigna Puntos y Reservas similares a la Sangre que Posea -la derramada en la trampa- o la que sea oportuna para ser difícil de enfrentar e imposible de matar ¡es un Antediluviana!, pero su Presencia y Auspex son la fuente de los energúmenos, puede incluso alimentarse a través del suelo cercano y de la vitalidad y voluntad de sus marionetas además de la Vitae.




[Espero que os guste y os interese ¡Mil gracias a todos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Porras, ahora que la he leído no podre jugarla. Aunque me da la sensación de que ya lo hice...

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  2. Lo mismo sí, pero no creo. Originalmente la hice para unas Johny Jornadas, pero no te preocupes ¡En el mundo hay muchos más jugadores de MdT que no me leen!

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