Secretos
desenterrados
Partida de Vampiro la Mascarada.
Esta
partida está pensada para ser jugada entre 3 y 7 jugadores con
fichas prefabricadas sacadas de los ejemplos de los libros de clan
Revisados, específicamente aquellos relacionados con la arqueología,
el estudio sobrenatural o similar interés, así como ocupar alguno
de los roles necesarios. Si se desea integrar esta aventura en una
crónica más larga, puede ignorarse este párrafo, así como toda
referencia a la especialidad de los personajes.
En
algún lugar del sur de España un equipo arqueológico encuentra un
complejo de tumbas…lo extraño es que resulta que parece haber sido
reutilizado cada cierto tiempo. Y además de eso, en él se
encuentran marcas que parecen indicar presencia de un antiguo. Esto
hace que ciertos antiguos inicien una investigación, de una manera
que se enteran varias partes de la Camarilla:
Debería
haber por lo menos tres clanes implicados (Nota de Autor: y así
están pensadas las fichas) y así los jugadores son conscientes de
que deben de dar explicaciones a sus superiores y que su lugar en la
excavación ha sido prefijado. (Seguridad, estudio o trabajo).
A
parte de los problemas que puedan surgir en la excavación entre los
personajes y sus aspiraciones (desconfianzas y traiciones añadidas)
se deben de preguntar con ataques de pesadillas, extrañas señales y
marcas sobrecogedoras, qué hay debajo y si nos sería peligroso. Los
deseos de hacerse con la sangre de un antiguo es suficiente tentación
para algunos de los jugadores, así que la posibilidad de ser
devorados por la ambición el premio (o por él mismo es importante).
Distintas
tiradas e interpretación permitirá averiguar la identidad y clan
del vampiro (Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (Saber de la
Estirpe) o Astucia + Investigación, dificultad 7, y cada éxito da
más detalles sobre lo que van a encontrar); todo eso permitirá
entretener a los que les toque la Investigación.
Para
los de Trabajo, les corresponden actividades dentro de la excavación
(ver y encontrar señales, a parte de realizar el trabajo manual de
encontrar y recuperar restos y abrir las cámaras). Puede observar
como las estructuras demuestran recovecos artificiales (Astucia +
Latrocinio o Alerta para prever la posibilidad de tramas). Con el
contacto directo a la Tumba, ellos pueden tener flashes de lo que
reposa abajo y sospechas (Percepción + Consciencia – una pifia los
trastorna, un fallo hace que no sean conscientes de nada raro, y un
acierto les dará pequeñas pistas sobre la naturaleza de esta
necrópolis privada).
Para
los encargados en seguridad queda una labor bastante ingrata que es
encontrar fuente de alimentación para tantos vampiros. Además
contra más van llegando a la última cámara extraños ataques
empiezan a suceder. Un Anciano loco les amenazará o advertirá sobre
el sitio de la excavación, estaría bien atraparlo. Los ataques y
boicots suceden fuera de la vista de los demás, tanto de día como
de noche. Si logran atrapar a alguno de los oponentes, estos resultan
ser no menos que humanos que si les pregunta después de atraparlos o
reducirlos no sabrán que ha sucedido, al parecer estando en alguna
clase de estado de trance (Percepción + Medicina u Ocultismo a
dificultad 6). Más abajo puedes ver los perfiles de los humanos.
La
Tumba
La
tumba es una escalera descendente con varias salas, cada una
pertenece a un estilo arquitectónico. La más moderna pertenece a un
estilo árabe y no parece haber ningún espacio para una tumba aunque
tiene motivos que lo indican. Una buena investigación demuestra que
esta antesala no es más que una especie de aviso…convenientemente
borrado. Los siguientes épocas datan de un período de 500 años,
sin contar la primera (época Visigoda, romana, cartaginesa, Tartesia
y fenicia, y la que que es la más antigua es la más antigua, ligur
– identificar esta requiere una tirada de Inteligencia +
Academicismo a dificultad 8, si no se puede confundir con otra
cultura, debido a que no se espera en este punto).
Las
salas tienen formas diversas y un número de nichos vacíos y rotos
variables. La última sala es cuadrada, tiene un pesado sarcófago
decorado y las paredes de bronce…
Si
no se tiene cuidado (Percepción + Alerta o Investigación,
dificultad 7; requiriendo 6 éxitos no disparar el mecanismo) se
activará una trampa que producirá un profundo ruido y que producirá
una lluvia de flechas (Dificultad 7 para esquivar, 6 dados de Daño
Letal, y por cada punto de Vida restado por el impacto un Punto de
Sangre se perderá; pero si se vio antes, con la tirada de
Percepción, se requieren menos éxitos a la hora de esquivar) sobre
todos los personajes presentes, que además abrirá el sarcófago (y
varia de la sangre derramada se podrá ver como se escurre por un par
de desagües cerca de las paredes). Si se logra evitar disparar la
trampa, no se podrá avanzar de manera inmediata; requiriendo una
tirada de Destreza + Latrocinio o Pericias (Relojería o Mecanismo),
4 éxitos a dificultad 6. Entonces los jugadores conocerán su
destino y la sorpresa guardada dentro.
Se
requiere una tirada de Inteligencia + Academicismo u Ocultismo
(dificultad 8, pero es inferior por los éxitos del personaje en
investigar) para traducir las incripciones de la última parte real,
aunque es sencillo reconocer que el estilo no es de ninguna
civilización humana. Todos los personajes padecerán dentro el
defecto de clan Toreador, aunque sólo si intentan abandonar la
tumba, dañar la o cualquier otra acción similar; si son Toreadores
añade +2 a la dificultad, y no podrían ni estudiar en caso de
pifia, pero con un fallo no hay problemas.
Personajes:
El
anciano: Surgido de
ninguna parte, aullando al anochecer y al amanecer parece ir y venir
este hombre, ha olvidado su nombre pero no su advertencia para
quienes “buscan el lecho de la condenación”. Lleva haciendo esto
desde hace unos meses, refugiándose de noche en el piso superior de
una casa cercana.
Este
anciano no es ni muy rápido ni tiene poderes sobrenaturales a parte
de una fuerte creencia en una visión futura, está vivo y lleva
marcas que le muestran como perteneciente a una congregación
religiosa de la zona. Tiene un aspecto sucio y una mirada
enloquecida, barba cana como su cabello, ambos desaliñados. Avisa
que “la Señora de las llamas que consume el alma, la maestra de la
putas de Babilonia y primera Concubina del vicio” está debajo de
nuestros pies. No se prestará a una conversación, y en un momento
dado intentará pasar dentro de la excavación a cualquier precio -es
difícil provocar que preste atención, mira las reglas de
Dominación, y tiene una Fuerza de Voluntad extrañamente alta para
resistir poderes de Presencia (9 para estos fines, 7 para todo lo
demás).
Atributos:
Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia (Inagotable) 4, Carisma 3,
Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia
3.
Habilidades:
Academicismo (Teología) 3, Alerta 2, Consciencia 3, Expresión 3,
Intimidación 2, Liderazgo 1, Meditación 2, Ocultismo 3,
Supervivencia 2.
Humanidad:
9,
Fuerza de
Voluntad: 9
Méritos
y Defectos: Voluntad de Hierro,
Fe Verdadera, Amnesia.
Equipo:
Cuaderno lleno de garabatos, topa oscura gastada, botas gruesas y
cajón.
Los
esclavos: Son humanos,
normalmente se verá uno o dos al principio, haciéndose cada vez más
numerosos por cada día que pase. Tienen una defensa contra la
Dominación y la Presencia, además que no parecen responder al
dolor, a menos que se les levante del sueño, pese a todo tiene una
fuerza media. No suelen tener más armas que palos o similares, o
como mucho navajas.
Todos
tienen los mismos Atributos y reservas de dados mientras están en
trance, luego vuelven a la normalidad.
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1,
Apariencia 3, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Consciencia 1,
Intimidar 1, Latrocinio 2, Pelea 2, Sigilo 2.
Humanidad:
3,
Fuerza de
Voluntad: 7*
Equipo:
navaja, palo, herramientas, ropa y botellas rotas.
(*Su
Humanidad y Fuerza de Voluntad para resistir poderes mentales o ser
afectados por ellos es 9, y un fallo o pifia provoca además de
cualquier otro efecto, provocando un un poderoso sentimiento de pavor
y adoración en el vampiro, teniendo que resistirse incluso al
Rötschreck
en caso de pifia.)
Arikel:
Sí
niños la sorpresa final es la legendaria fundadora del clan
Toreador. Esta belleza está despeinada desde hace siglos, y
mientras no devore a alguien no podrán hablar con ella, una vez
coma algo (un Ghoul podría bastarle aunque es posible que alguno
de los jugadores caiga), ella usará los poderes que tenga y sus
medios para convencer les para que les ayude en su parte de la
Yihad. No hace falta atributos. Si por alguna razón se niegan...
bueno, agradece a los jugadores su presencia y probad otro juego.
Asigna
Puntos y Reservas similares a la Sangre que Posea -la derramada en
la trampa- o la que sea oportuna para ser difícil de enfrentar e
imposible de matar ¡es un Antediluviana!, pero su Presencia y
Auspex son la fuente de los energúmenos, puede incluso
alimentarse a través del suelo cercano y de la vitalidad y
voluntad de sus marionetas además de la Vitae.
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[Espero que os guste y os interese ¡Mil gracias a todos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Porras, ahora que la he leído no podre jugarla. Aunque me da la sensación de que ya lo hice...
ResponderEliminarLo mismo sí, pero no creo. Originalmente la hice para unas Johny Jornadas, pero no te preocupes ¡En el mundo hay muchos más jugadores de MdT que no me leen!
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