Sociedad
Mágica – Cofradía de la Costa y El Sol Poniente
Una
tradición de piratas, corsarios, exploradores y viajeros que medra
gracias al mecenazgo de los califas, sultanes y otros mecenas
militares o comerciales que pagan sus expediciones y mantienen sus
tripulaciones.
Artes
y Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: la
Habilidad de Orientación; Convocación Filosófica Elemental,
Control Filosófico Elemental, Tierra Elemental, Viento Elemental,
Aire Elemental, Fuego Elemental.
Historia
y Cultura:
Los
orígenes de este grupo de hechiceros elementales es confuso,
desconocido para todos los que no son de la Tradición (conocida
en árabe por las tierras y puertos musulmanas como Janb
Achatya wa Chamss Taliaa), pero ellos
cuentan que empezaron en un lugar lejano; que aprendieron secretos de
los dioses y los usaron para encontrar nuevos lugares. También
hablan de que grandes viajeros como Ulises o Jasón fueron sus
primeros mentores; aunque todo parece indicar que donde tuvieron
mayor influencia fue con los fenicios y púnicos, con exploradores
como Marino de Tiro y otros siendo sus primeros miembros reportados.
Ellos hablan de sabios de nombres olvidados que guiaron a su pueblo,
remontando hasta los días de un gran desastre y un único
superviviente Utnapishtim o
Atrahasis,
que conservó secretos de los dioses y luego los compartió. A no
pocos se les escapa las coincidencias con Deucalión y Noé que hay
en esa historia. Si son distintos nombres para el mismo patriarca o
héroe superviviente, o si fueron varios (tal vez uno por Reino
sobrenatural o panteón de deidades de aquellos remotos tiempos), no
se sabe seguro, aunque para evitar suspicacias los Cofrades suelen
hablar de él como el miembro de las escrituras, aunque en sus
reuniones secretas sí comparten su secretos nombres.
Ellos
hicieron las veces de exploradores en tiempos remotos, avezados
exploradores y aún lo hacen; tanto en tierra como en mar. Ellos
buscan entre los lugares casi desconocidos que encuentran, en los
caminos polvorientos, entre los puertos y otros más extraños
lugares; tesoros, aprendices y aliados. Debido a su posición, cuando
los primeros hechiceros elementales comenzaron a expandirse, ellos
fueron quienes aparentemente les pusieron en contacto, y a cambio
mejoraron aún más sus poderes. Siguen teniendo esto, pero sobre
todo pactan y colocan a sus miembros entre flotas de reinos de
ultramar, los gremios más ricos e incluso grupos de mercenarios y
cortes itinerantes.
Se
organizan según su campo de estudio: Los Cofrades
del Oeste
o Céfiros
estudian con profusión el Elemento Viento y hacen labores de
mensajeros y portadores -haciendo de puente de los dos siguientes-,
donde los Boreales
o Cofrades
del Norte
destacan en el estudio de la Tierra Elementalista, como también los
Euros
o Cofrades
del Este
destacan en la navegación con el Agua Elementalista. Los bravos
Cofrades
del Sur
o Notos
son los campeones, siempre dispuestos, pero pocos en número (y
muchos de ellos son Compañeros Míticos), estudiantes y practicantes
de Fuego Elemental. Por otro lado los Alisios,
los que poseen el Don, utilizan su mayor poder y sabiduría para
buscar los límites, y se dice que muchos de ellos han acudido a
lugares como la Ruta de la Seda o han llegado al Reino de Preste
Juan, aunque siguen siendo posible encontrarlos en lugares
explorados. Es importante notar que pese al nombre, hay bastantes
Boreales en el desierto de África o Notos combatiendo con ejércitos
en Hungría y así, hace referencia al elemento y no a su origen o
lugar importante. Rumores apuntan que unos miembros de la Cofradía
conocidos como los Peregrinos
o Hajj
vigilan rutas de peregrinación y tienen poderes Divinos, aunque
nadie está seguro del todo.
Son
especialmente numerosos en el Mediterráneo (Levante y Norte de
África), pero como muchos de ellos tienen un origen musulmán,
también exploran y se emplean en Medio Oriente, donde tienen tratos
con los Sahir de la Suhhar Sulayman; u Orden de Suleiman, e incluso
se han adscrito; aunque nunca son miembros influyentes o respetables
de la organización. Son bienvenidos siempre que respeten las
decisiones de los Majlis al Suleyman (Consejos Solomónicos) y
ayuden a loas bayt al-hikma (comunidades de sahir que funcionan como
escuelas para estos).
Enseñanzas:
Los
puntos cardinales conectan los cielos y los elementos, con su guía
se conocen secretos y se exploran los confines de la tierra. La larga
línea de sabios, héroes, exploradores y aventureros que han
regresado para compartir sus conocimientos, o que los han legado en
forma de libros y mapas han encontrado secretos, secretos que la
Cofradía ofrece por un precio. En ocasiones intercambian Textos
Iniciáticos con grupos o individuos afines, o los cobran por
servicios de guía o transporte.
La
división entre Dotados y No Dotados es clara, mientras que los
primeros buscan explorar lo desconocido con poderes sobre todos los
elementos, los No Dotados medran como guías, exploradores y
oficiales para importantes patrones. Los No Dotados utilizan sólo
uno de los elementos, siendo muy habitual tanto el dominio del Aire
como el del Agua para los dados a navegar, y la Tierra para aquellos
que exploran lugares como montañas o inhóspitos desiertos. Todos
sin embargo también desarrollan afinidad por Orientación. Todo esto
lo estudian al inicio de su tiempo como aprendices, que suele
comenzar con una edad temprana, sobre los 12 y los 15, pasando luego
10 años con un mentor (los Dotados) o grupo (en caso de los que no
son Dotados), y en el caso de los No Dotados las distintas pruebas
les hacen acabar con aquellos con los que comparten poderes. Además
del entrenamiento e iniciaciones sobrenaturales, la Cofradía de la
Costa y el Sol Poniente entrena en distintas Competencias como
Profesión Marinero, Profesión Mercader, Profesión Calafate,
Manufactura Carpintero, Artes Liberales, Filosofía, Árabe, Lingua
Franca, Liderazgo, Supervivencia, Cultura de la Cofradía
(Conocimiento de la Sociedad necesaria para las Iniciaciones) e
incluso Marciales en muchos casos, puesto que los caminos son
peligrosos, al igual que los lugares inexplorados. Dada la naturaleza reducida de los grupos de la Cofradía
(no son como Alianzas las más estables, si no viajeras como ferias o
tripulaciones de barcos las más numerosas), es raro que disfruten de
todo el tiempo del mundo, pero es durante sus viajes que aprenden sus
secretos; aunque el aprendizaje no es sencillo. Un Rito adicional
permite conjurar los Elementos, pero requiere que el aspirante si no
es dotado, permanezca durante al menos 1 año en un lugar distinto de
su origen (Ganando el defecto de Extranjero) o busque el origen
sobrenatural de los vientos (ganando el defecto de Aire Mágico).
Cuando participan de los secretos de los sahir, el Viaje Salomónico es su Arte más aspirada, aunque antes suelen haber aprendido algo de Teúrgia o colaborado con alguna empresa para ellos: explorar lugares remotos, recuperar algún tesoro o libro valioso, luchado contra los Cruzados o contra la Orden de Hermes, etc. También les resulta sencillo aprender Alquimia Salomónica.
Cuando participan de los secretos de los sahir, el Viaje Salomónico es su Arte más aspirada, aunque antes suelen haber aprendido algo de Teúrgia o colaborado con alguna empresa para ellos: explorar lugares remotos, recuperar algún tesoro o libro valioso, luchado contra los Cruzados o contra la Orden de Hermes, etc. También les resulta sencillo aprender Alquimia Salomónica.
Ritual
del Guía Perfecto
Factor
de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono
de Texto: +10 (+3 Tiempo del
Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Lugar y fecha concretos, +3
Ordalía Menor)
Este
proceso es el primero al que se somete alguien que desea ser un
Cofrade de pleno derecho. Junto con el Mistagogo parte hacia un lugar
remoto y desconocido, el viaje debe requerir al menos un mes hasta
esta parte remota; y luego el Mistagogo se adelanta y acude al lugar
donde nació el Iniciado, y éste debe seguir los pasos de su
Mistagogo y alcanzar el lugar antes de las 12 del mediodía de su
cumpleaños -aproximadamente otro mes se requiere para este viaje.
Allí celebrará un ritual que incluye libaciones y nombres secretos
de estrellas, y pasar otra Estación aprendiendo con el Mistagogo, la
fiesta dura la otra parte de esa estación. Al finalizar este período
de tiempo, el Iniciado adquiere 1 punto en Orientación y el defecto
de Prohibición (requiere celebrar un banquete en cada cumpleaños o
tendrá el defecto de Sin Sentido a la Dirección mientras no celebre
todos los cumpleaños de la gente que conozca).
Este
nivel no tiene más requisitos, y muchos aprendices no avanzan más,
sobre todo quienes poseen el defecto de Negado relacionado con
Competencias Académicas.
Ritual
del Punto Cardinal
Factor
de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono
de Texto: +15 (+1 Sacrificio,
+3 Tiempo del Mistagogo, +1 Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +6
Búsqueda, +3 Ordalía Menor)
El
Iniciado debe pasar una estación entera al servicio del Mistagogo,
que le propondrá al final de la misma una búsqueda, debe lograr un
tesoro envidiable en un lugar remoto que sea su gran ilusión; para
luego volver con el relato y haberlo empleado para poder volver. El
tesoro puede ser cualquier cosa material -el tesoro del Califa de
Bagdad, la concubina del Sultán de Damasco, el Vis de todo un año
de un Genio Sultán o la corona del Emperador del Sacro Imperio- o no
tanto, pero debe perder su posesión al volver. Además debe haber
aprendido una ruta para ir y volver segura, que compartirá con la
Cofradía y el Mistagogo. Las consecuencias de toda esta travesía
son que el Iniciado aprenda que solo los viajes sean su aspiración,
mientras que además aprende cuál es su punto cardinal. El aspirante
consigue acercarse a ser Cofrade auténtico, adquiriendo la más
apropiada de las Virtudes Agua, Aire, Fuego o Tierra Elemental, con
puntuación 1; y el Defecto Criminal Marcado (un problema por
comportarse de manera tal vez demasiado astuta).
Requiere
tener Supervivencia 3, Filosofía a 3 y Artes Liberales 2 para poder
pasar la prueba, además de mucha suerte.
Ritual
del Dominio de Eolo
Dificultad
de la Iniciación: 21
Bono
de Texto: +17 (+9 Ordalía
Mayor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo,
+3 Búsqueda, +1 Sacrificio)
El
Iniciado debe construir un barco o carro, reuniendo los materiales en
distintos lugares, siguiendo las instrucciones del Mistagogo, y debe
construirlo poco a poco; llevando el objeto de un puerto o pueblo a
otro en busca de las distintas partes. Cuando lo termine o lo haya
pagado del todo, debe partir con él y encontrar un lugar donde
comerciar de manera exclusiva o recurso secreto similar. Si no lo
encuentra dentro de la estación siguiente a haber construido el
vehículo, debe hundirlo o perder lo en el intento. Después de esto
él tendrá que completar las últimas lecciones secretas de la
Cofradía, adquiriendo la Técnica de Control Elemental y el Defecto
Pasión por Viajar.
Para
superar esta prueba se requiere Supervivencia 4, Filosofía 4,
Orientación 3, Cultura de la Cofradía 3 y Artes Liberales 3.
Ritual
de la Forja de los Elementos
Factor
de Dificultad de la Iniciación: 15
o 18
Bono
de Texto: +9 (+1 Sacrificio, +3
Búsqueda, +1 Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del
Iniciado)
Un
pequeño gran secreto de este grupo es crear objetos de poder:
Timones que venzan las olas o cantimploras siempre llenas. Esta clase
de poderes consisten en descubrir la Virtud de Manufactura Mágica
Menor, que transforma materiales con Vis en objetos encantados. Para
adquirir esta Virtud el Cofrade debe buscar a uno de los creadores
mágicos más reputados y ponerse a sus órdenes. Puede hacerlo sólo,
pero esto consiste en encontrar a un fabricante de maravillas que no
sea de su sistema o Tradición de magia (incluyendo magos herméticos
poderosos y famosos o similares), pero siempre en el proceso debe
ofrecer Vis, servicio y dinero a su mentor; además de ayudarle a lo
que el pida. Al finalizar la primera estación, debe probar a
fabricar un objeto de gran calidad, y debe entregárselo a su mentor.
Tras esto, él habrá aprendido a fabricar maravillas con Vis.
Esta
iniciación está limitada a los Dotados de la Tradición, y es
bastante común hoy en día, dado que el poseer esta Virtud está
ganando popularidad. Además para pasar con éxito se requiere una
Manufactura a 4 y Cultura de la Cofradía 4, además de tener al
menos 2 en todas las Artes de la Tradición.
Magia:
Orientación,
que les sirve para nunca perderse, es como ya se ha dicho, su primera
Competencia Sobrenatural para estudiar, ya que permite no perderse
nunca y obtener pequeñas pistas sobre lo que necesitarán o qué
cuestiones son las más inmediatas que merezcan su atención (el
clima, el agua y así). Cuando saben que peligros o riesgos tendrán,
entonces hacen uso del Dominio sobre los Elementos, que para ellos
viene dado tanto por una comprensión de estos como una poderosa
voluntad (precisamente algunos han sido reclutados forzosamente por
la casa Tytallus en los Tribunales de Levante, Iberia, Tebas y
Novgorod por esto).
Los
Dotados someten y conjuran los Elementos a su voluntad, y en
ocasiones crean objetos mágicos que se pueden encontrar por el
Mediterráneo, en mercados o lugares recónditos, además de en su
poder. Aprender Técnicas adicionales depende totalmente de
pertenecer a alguna de las Cofradías o buscar a sus líderes. Cuando
los Dotados toman a alguna de ellas bajo su ala, busca mejorar su magia y adquirir conocimientos, y se vuelve célebre entre su
círculo. Los más secretistas, los Hajj o Peregrinos tienen
conversaciones con grupos como los
Ikhwan
as- Safa’ o Hermanos
de la Pureza, los Apóstoles de Apolonio o los Tulab Ib Sina
(Estudiantes de Avicena), funcionando más como un Culto Mistérico
interno para los Dotados que una Cofradía. Algunos Alisios radicales
han experimentado y buscado otros secretos Elementales, y están
compitiendo por romper con sus beatos primos, aunque todos usan
poderes mágicos por lo general y no de otros Reinos abiertamente.
Algunos miembros de la Tradición ha hecho tratos (o pertenece al mismo tiempo que la Cofradía) con miembros de la Orden de Suleiman. Especialemtne en aquellos que tienen poderes sobre los seres sobrenaturales o sangre feérica, unirse a ellos no es en absoluto un problema; aunque no pertenecen a ninguna de las familias (como miembros de los Ashab al-Halqa o Seguidores del Círculo; o como mucho escalan dentro de los Asab al-Nahr o Seguidores del Río; y en menor medida a Seguidores de la Piedra o de la Estrella), pero ha habido excepciones. Debido a sus míticos orígenes, la relación con los Sahir o su consideración de ellos mismos como Sahir es habitual entre los que buscan su remoto origen o exploran los desiertos.
Algunos miembros de la Tradición ha hecho tratos (o pertenece al mismo tiempo que la Cofradía) con miembros de la Orden de Suleiman. Especialemtne en aquellos que tienen poderes sobre los seres sobrenaturales o sangre feérica, unirse a ellos no es en absoluto un problema; aunque no pertenecen a ninguna de las familias (como miembros de los Ashab al-Halqa o Seguidores del Círculo; o como mucho escalan dentro de los Asab al-Nahr o Seguidores del Río; y en menor medida a Seguidores de la Piedra o de la Estrella), pero ha habido excepciones. Debido a sus míticos orígenes, la relación con los Sahir o su consideración de ellos mismos como Sahir es habitual entre los que buscan su remoto origen o exploran los desiertos.
Personajes:
Los
Personajes de esta Sociedad son mucho menos letrados y cultos que el
resto de la Tradición de los Elementales, además de que hay muchos
abiertamente militantes. Confundir a estos con los pacíficos y
beatos de otras Sociedades puede ser un error, pero tampoco son
abiertamente hostiles. Los personajes dependen de su Cofradía
concreta para creación: Muchos Euros además de las Virtudes y
Defectos de las Iniciaciones poseían alguna versión de Convocación
o la han añadido pese a sus problemas que conlleva con la
interacción social (Elige Aire Mágico o Extranjero, y en el segundo
caso no pongas Pasión por viajar). Los Boreales son aún más
solitarios, y prefieren también Conjuración a Control. Los del Aire
prefieren Control, puesto que lo emplean también para domar
fácilmente aves que les sirven de mensajeros. Los Notos tienen
Guerrero entre sus Virtudes normalmente.
Más
allá, todos tienen altas las Características importantes en su
Magia altas, y la Virtud Cofrade da acceso a las siguientes
Competencias: Penetración, Filosofía, Fenicio, Artes Liberales,
Precisión y Cultura de la Cofradía; aunque dado el exotismo, es
fácil que adquieran otras como Competencias Marciales o Culturas de
Reino a lo largo de sus aventuras. La Virtud de Trotamundos no es
obligada, pero extraordinariamente común, así como estar versados
en Supervivencia, Culturas de Áreas y Lenguas Vivas, aunque el Latín
y el Griego se pueden estudiar también, como fuentes de
conocimientos así como el Fenicio es importante para muchos
rituales. Puede tenerse o una Cultura de Área extensa (Europa,
África, Mar Mediterráneo) y muy alta, o de menor alcance más
pequeños pero no muy altos, en general entre 50 y 100 puntos para
personajes creados o experimentados. Competencias útiles en su día
a día son habituales. Los Dotados tienen más formación, y Virtudes
relacionadas con su educación especial (Educado, Cultura Arcana,
Magia Elemental o Filosofía Elemental, además de alguna Técnica
más). El Defecto de Vulnerable a Fuego Elemental es muy común,
tanto entre Dotados como No Dotados -excepto los Notos y sus
allegados.
En ocasiones, algunos de ellos han acabado adquiriendo lazos con los Sahir de la Orden de Suleiman, y por lo tanto pueden adquirir o crearse combinando las guías anteriores con Virtudes y Defectos provenientes de The Cradle & the Crescent para sahirs.
En ocasiones, algunos de ellos han acabado adquiriendo lazos con los Sahir de la Orden de Suleiman, y por lo tanto pueden adquirir o crearse combinando las guías anteriores con Virtudes y Defectos provenientes de The Cradle & the Crescent para sahirs.
[Nueva entrada para el año nuevo en mi blog. Vuelvo a uno de mis clásicos y lo mismo no es la última de este palo en poco tiempo. hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
me encanta todo lo que leo,de ars magica ,en tu blog!
ResponderEliminar¡Gracias y te aseguro que podrás seguir leyendo más cosas muy pronto!
ResponderEliminarnecesitas una novia que tenga entretenido
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