martes, 29 de noviembre de 2011

Cabra Montesina -Bestia feérica para Ars Magica

Os dejo con la cabra que saqué de aquí pero que mi abuela Feliciana también me contó de pequeño.


La Cabra Montesina
Poder Feérico: (Animal) 10
Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: -1
Virtudes y Defectos: Bestia Duende, Poder Mayor, Poder Personal, Habla Feérica, Poder Feérico Incrementado (m), Cultura Arcana, Festín de los Muertos, Inconsciente, Glotona (M), Reacción Negativa, Guarda Soberana (Pequeños Animales), Vulnerable a Mordiscos de Insectos.
Rasgos de Personalidad: +3 Glotona, Perezosa +2, Abusona +2
Reputaciones: Carnívora +3 (Local)
Combate:
Esquiva, Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Pisotón, Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +8, Daño +2
Cornada, Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +5, Daño +3
Absorción: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Pretensiones: Habla Feérica (Canturreo) 5, Atletismo (Montes) 4, Atención (Víctimas) 4, Pelea (Esquivar) 4, Sigilo (Sin hacer ruido) 4, Concentración (Escribir con la pata) 4, Supervivencia (Montaña) 3, Música (Rimas) 1, Penetración (Comer de un Bocado) 4
Poderes:
Comer de un Bocado, 1 punto, Iniciativa 0, Corpus.

R: Toque, D: No (Caer inconsciente), O: Medio
Reduce y transporta a cualquiera que atraviese la línea que traza en el suelo en un ser que cabe en su boca, mientras no duerma.
(Base 5, +1 Toque, +2 No (Caer Inconsciente), +1 Medio, +1 Rego para mantener les quietos dentro del estómago)
Invisibilidad, 0 Puntos, 0 Iniciativa 0, Imaginem. Como el Hechizo Manto de Invisibilidad pero en versión personal. (Poder Personal: 15 niveles (Base 4, +2 Solar, +1 para imagen que se mueve) y 2 puntos sobrantes a reducir el coste de puntos)
Armas Naturales:


Iniciativa
Ataque
Defensa
Daño
Cuernos
+1
+3
-1
+2
Pezuñas
+2
+2
+2
+1
Vis: 2 peones de Vis Animal, que deja en el estómago y la piel.
Apariencia: Una cabra con el estómago colgante y algo huesuda, de color claro y lomo oscuro. Lleva una tiza cerca, que suele tragarse cuando la ha usado; pero con rastros en pezuña y boca. Habla, normalmente con rimas. Sus cuernos y pezuñas son levemente negros, levemente azulados, como sus ojos.
Cuando traga a alguien tardará en digerir lo, pero aún así requiere devorar personas. Como dice el cuento abajo narrado, suele colar se dentro de un lugar donde habiten personas y entonces devorar las una a una. Es
bastante acomodada, cuando tiene un lugar desde donde atacar no se marcha. Hace mucho tiempo fue un Animal de Virtud (una hormiga Familiar de un mago), quien liberó a sus víctimas, pero otras criaturas feéricas han cubierto el hueco, normalmente un duende hormiga. Es bastante peligrosa puesto que la única forma de echarla es con ayuda de otra criatura sobrenatural.
Esta cabra está diseñada para poder se usada como Compañero feérico o criatura que se enfrente a Grogs o Compañeros, o incluso un Mago joven. Puedes incrementar su puntuación de Poder como prefieras para convertir lo en un adversario más terrible, para ser rival de un grupo de magos medios o similar. Puedes hacer que el poder le cueste más pero que pueda afectar animales además.

En una tarde soleada una madre con sus tres hijas estaba cosiendo a la puerta de su casa y como se le acabase el hilo mandó a su hija mayor subir al desván a buscar más hilo.
La hija mayor subió y en lo alto de la escalera se encontró con una cabra, que había trazado una línea con tiza en el suelo y le dijo:
Soy la cabra montesina que vivo en Montepelado, y al que pase de esta raya me lo como de un bocado.
La hija mayor no hizo caso, cruzó la raya y la cabra se la tragó.
La madre, al ver que no bajaba su hija mayor, dijo a la mediana:
Sube al desván a ver qué hace tu hermana y bájame el hilo.
Al llegar a lo alto de la escalera, la hija mediana vio a la cabra que decía:
Soy la cabra montesina que vivo en Montepelado y al que pase de esta raya me lo como de un bocado.
La hija mediana no le hizo caso, cruzó la raya y la cabra se la tragó.
Como no volvían sus hermanas, después de un rato dijo la hija pequeña:
Madre, ¿quieres que suba yo y baje el hilo?
No, tú eres demasiado pequeña y no lo alcanzas, subiré yo.
Al subir la madre, oyó a la cabra que le decía:
Soy la cabra montesina que vivo en Montepelado y al que pase de esta raya me lo como de un bocado.
La madre atravesó la raya y la cabra se la comió.
La hija pequeña, al ver que pasaba el tiempo y no bajaban su madre y su dos hermanas, se puso a llorar amargamente.
¿Por qué lloras, niña? —Le dijo una hormiga que pasaba por allí.
La niña se lo contó y la hormiga le dijo:
No llores ni tengas miedo, yo te acompañaré.
Y subieron por la escalera y se encontraron con la cabra que les dijo:
Soy la cabra montesina que vivo en Montepelado y al que pase de esta raya me lo como de un bocado.
La hija pequeña no se atrevía a cruzar la raya y se puso a llorar porque a su madre y a sus hermanas se las había tragado la cabra.
La hormiga, sin embargo, dijo a la cabra:
Pues yo soy la hormiguita que vivo en mi hormigar y pica que te pica yo te haré brincar.
Y cruzó la raya, saltó a una pata de la cabra, se escondió entre los pelos de la cabra y empezó a darle picotazos en todas las partes del cuerpo.
La cabra daba grandes saltos porque le dolían las picaduras de la hormiga y, en uno de ellos, se cayó rodando por las escaleras y del golpe reventó y salieron de su barriga la madre y las dos hijas.
Muy felices la madre y sus hijas pensaban cómo agradecer a la hormiguita lo que habían hecho por ellas.
Le daremos un celemín de trigo —dijo la madre.
Pero la hormiga dijo: —No cabe tanto en mi taleguillo, no muele tanto mi molinillo.
Le daremos un puñado de trigo —dijo la hermana mayor.
No cabe tanto en mi taleguillo, no muele tanto mi molinillo.
Le daremos un grano de trigo —dijo la hermana pequeña.
Sí cabe tanto en mi taleguillo, sí muele tanto mi molinillo.
Y le dieron un grano de trigo y la hormiguita se fue muy contenta.
Y así se acaba la historia de la cabra montesina que vivió en montepelado y al que pasaba la raya se lo comía de un bocado.
Y colorín colorado esta historia ha terminado.
Semilla de Historia:
La cabra Montesina devoró hace unas semanas a un amigo de la Alianza que portaba un vale para poder entrar en la Alianza. La cabra ha podido así entrar en la Alianza, y no así la hormiga que debería detener la. Los grogs y servidores de la alianza empiezan a desaparecer, y los magos necesitan averiguar qué ocurre. La hormiga buscará quien quiera escuchar le, pero no es fácil que la crean. Mientras tanto, la cabra se está dando un festín.

En el cambio de mes más cosas de parte de vuestro amigo o cibervecino Mario.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Grog para Ars Magica: José el Ladronzuelo


José el Ladronzuelo

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +3
Tamaño: 0
Edad: 17
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Maña con Prestidigitación, Criminal Marcado, Desentendido, Avaricioso
Rasgos de Personalidad: Cleptómano +3, Avaricioso +3, Intrépido +2
Reputaciones: Ladrón -3 (Local)
Combate:
Puñetazo, Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +4, Daño +1
Porrazo, Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +5, Daño +3
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (Descuidos ajenos), Atletismo 3 (Correr), Castellano 5 (Campesino), Don de Gentes 2 (Víctimas), Engañar 3 (Disimulo), Pelea 2 (cachiporra), Prestidigitación 3+2 (Esquilmar bolsillos), Sigilo 3 (Escabullirse), Trato con Animales 1 (Perros guardianes)
Equipo: Cachiporra, bolsa grande y gruesa, sayo grande, ropa de villano vieja, sandalias no muy gruesas.
Estorbo: 0
Apariencia: Un joven leonés, de pelo oscuro y complexión atlética. Su rostro demuestra mucha crueldad, su cuerpo hambre, y su ánimo excesos ocasionales. Su nariz y su rostro tienen muestras de haber se criado en la desdicha. Casi parece un perro mestizo y hambriento, y figuradamente lo es.
Cuando, siendo joven y un huérfano de las calles de León, una moneda cayó brillante destellaba en la bolsa de un peregrino, vio una forma de hacer se con lo que requería. Robó la moneda, la defendió, y descubrió su talento. Otra vez que robó a otro peregrino, fue descubierto, y le marcaron por lo que algunos consideran un pecado mortal, y él sólo algo menos grave que no aprovechar las riquezas. Si alguna vez prestara atención, y a veces lo hace, diría que si el Señor no quisiera que los robaran, enviaría Santiago para evitar lo. Ahora y debido a su mala fama, ha aceptado robar bajo encargo de un misterioso señor, un hombre terrorífico que dicen que es un brujo. No le importa, porque su oro y sus regalos le traerán fortuna.



[Aquí os dejo un nuevo personaje para Ars, un grog. Prefiero intentar disfrutar del día, por lo que pueda pasar. Consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 19 de noviembre de 2011

Maga para Ars Magica: Esquila de Trianoma

Esquila de Trianoma


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: -1
Edad: 28
Decrepitud: 0
Corrupción: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Maña con Intriga, Magia Discreta, Imaginem Depurada, Maña con Imaginem, Afinidad con Imaginem, Atributos Mejorados, Educada, Afinidad con Parma, Maña con Parma Magica, Lingüista, Fisgona, Pequeña, Magia Vulnerable*, Restricción*, Entrometida (M)
Rasgos de Personalidad: Cotilla +3, Tranquila -1, Insegura -1
Reputaciones: Cotilla +1 (Hermética)
Combate:
Esquivar; Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a,
Absorción: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Catalán 5** (Nuevas palabras), Atención 3 (Conversaciones), Concentración (Manteniendo hechizos) 3, Don de Gentes 3 (magos), Intriga 3+2 (Cotilleos), Latín 4** (Correspondencia), Teoría Mágica 3 (Intellego), Parma Magica 3+2 (Corpus), Sutileza 3 (Imaginem), Castellano 4* (50*), Artes Liberales 2 (Retórica), Cultura del Reino de Aragón 1 (Rumores), Cultura Orden de Hermes 1 (Personalidades), Código de Hermes 1 (Mensajes y privacidad), Profesión: Escriba (Caligrafía) 1, Penetración 1 (Mentem)
Artes: Creo 5, Intellego 7, Muto 7, Perdo 5, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem ·11 +3, Mentem 6, Terram 1, Vim 2
Hechizos Conocidos:
Humano Ficticio (CrIm 25/+20)
Discernir las Propias Ilusiones (InIm 15/+22)
Imágenes en la Distancia (InIm 25/+22)
Aura de Líder (MuIm 10/+22)
Transformar la Imagen (MuIm 15/+22)
Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20/+14)
Distracción de la Urraca (MuMe 10/+14)
Buscar una Aguja en un Pajar (ReMe 20/+12)
Equipo:
Manuscritos de los Textos de Laboratorio de: Talento de Constantinopla (Objeto Cargado ReMe 25), Buscar una Aguja en un Pajar (Hechizo ReMe 20), ropas de mujer urbana, túnica de hechicera, equipo de escritura
Estorbo: 2 si lleva varios libros y objetos para sus ayudantes(normalmente menos).
Vis: un par de puntos para ayudarse a realizar efectos espontáneos, al menos alguno de Vim, normalmente en forma de tintes.
Sigil: Sello para correspondencia*.
Impronta: Aquellos afectados por su magia pueden escuchar unos murmullos, que suelen ser palabras al azar entre los componentes verbales y un retazo de conversaciones de las últimas horas que ella ha escuchado y dicho.
Apariencia: Una mujer pequeña, a punto de entrar en los 30, pero de un cierto atractivo, con un pelo castaño y ojos verdes. Suele llevar su pelo, largo, recogido en una cola, aunque a veces se arregla el pelo más a consejo de quienes conoce y al gusto de quienes pide consejo. Tiene una voz agradable, aunque a veces tiende a perderse en detalles que no vienen al caso, aunque disfruta de una buena tanda de rumores y detalles.´Además era capaz de hablar y escuchar de forma precisa en la habitación, de hacer que la tinta adquiriera colores diferentes; por lo que comenzó a ayudar a su padre con la correspondencia del obispo, evitando así el contacto más normal con gente que no la conociera.
Eso, el que disfrute de las confidencias, le ha ocurrido desde siempre, pero su Don hizo difícil que la gente nueva confiara en ella. Sólo el haber nacido en una familia de servidores del obispo de Barcelona hizo que le fuera posible evitar lo peor de tener el Don, puesto que su familia vivía de llevar diferentes tareas para él. Sus padres, la confiaron a un pariente que trabajaba como mensajero, realmente un Gorra Roja de la Orden que viajaba entre Languedoc y Al-Andalus. Ella tenía talento con los idiomas y una mente curiosa, con lo que ayudó a su tío en el trabajo de pasar a limpio cartas no privadas o que no eran de magos, hasta que la llevó con 12 años a un mago Bonisagus (y de Trianoma), que busca evitar que las diferencias entre los reinos de occidente dividan a la Orden. Dado que la aprendiza ya tenía dotes para la diplomacia y el tratar con las personas de manera indirecta con la correspondencia y la palabra, la eligió y comenzó su entrenamiento.
Allí, se termino de formar, y ahora busca seguir su camino en la magia. Su pater, aceptó como válida prueba de su mayoría de edad como, a través de mensajes y correspondencia, descubrió un intento de soliviantar a los grogs de una Alianza cercana, sin que ella tuviera que abandonar su laboratorio. De momento se ha desplazado y acomodado en ese mismo lugar, y está afianzando la buena prensa y opinión de los magos entre sus vecinos, y disfruta de charlar con otros sin que la teman ni odien.
*Cuando alguien le roba el sello con el que firma las cartas puede hacer desaparecer su magia, tanto quien lo robe como los efectos que ella se haya investido. Además quien tenga una copia es inmune a su magia.
Consulta los libros de Ars & Academe, Houses of Hermes: True Lineages, Houses of Hermes: Mystery Cults y el Ars Magica 5th Edition Core Rules para más información.
Nuevo Objeto Mágico:
Talento de Constantinopla
ReMe 25
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta moneda, que suele ser una de uso corriente garantiza +3 en una tirada de negociar (sea realizada con Regatear, Don de Gentes o Profesión: Mercader), durante una transacción cara a cara. El que la use debe mantener la moneda en su puño tras mostrarla a la otra parte con la que realiza el trato hasta que termine el trato, fallando en toda actividad relacionada con Comunicación, Percepción o Inteligencia diferente a ese negocio, y si se ve en la situación de que sea distraído o traten de hacer que tenga otro asunto, mantener la concentración le requerirá una tirada de estrés Vitalidad + Concentración a dificultad +15. El negocio no tiene porque ser con otro individuo, puede muy bien ser algo como una subasta o similar o un trato con un grupo, pero sólo un mismo negocio.
La inventora de este encantamiento lo utilizó como forma de granjearse la amistad de los siervos de la Alianza, y suele cargar la en monedas, siendo normal que en la de menos valor ponga una simple carga, y en las de más varias.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)

Y aquí os traigo una nueva entrada, un nuevo personaje, una maga para Ars Magica, pronto más, promesa de rolero. Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica II


Necromantes
Hace cerca de doscientos años, un joven estudioso viajó a Tierra Santa como peregrino. Deseaba librarse de una especie de maldición que hacía que animales y personas, incluyendo a su propia familia le temieran y dejaran de lado. Poseía el Don, eso es seguro, pero es sólo uno de los tres hechos que se conocen seguro; porque... ¿Cómo no lo encontró la Orden? ¿Cómo llegó a la conclusión de que debía realizar tal peregrinaje? En general, se ha llegado a suponer o que bien fue un mago expulsado por alguna razón por su parens sin llegar a ser considerado Mago o ni siquiera a tener una formación, o incluso que era de alguna clase de grupo de hechiceros extraños, pero tan poco organizados que se escapó; o que pasó parte de su vida en un monasterio. Sin importar su origen, comenzó su viaje a Tierra Santa, pero en algún momento se perdió y acabó en otro lugar, en medio del desierto de Egipto, y de alguna manera se las hizo para encontrar una antigua tumba, una tumba que contenía los antiguos secretos de un culto de los muertos. Puede ser que retorciera sus prácticas por desconocimiento, desesperación o que ya fuera un nigromante o convocador.
Lo segundo que sí se sabe es que llegó años después, tras dominar aquellos secretos a una Alianza Tremere, en Transilvania. Llamó un día y no le abrieron, presentando se como Isidorus (regalo de Isis). Llamó otro día de nuevo y le echaron a los mercenarios. Estos dijeron que le habían dado muerte, pero que después la cabeza del brujo dijo que al día siguiente le recibirían finalmente, con las puertas abiertas. Los Tremere rieron, pero... olvidaron que ese día debían haber reparado el Aegis de la Alianza, no se sabe cómo el brujo lejano lo supo, o si tenía a alguien infiltrado o les tenía vigilados de mucho tiempo. Al final del anochecer de aquel día, el tercer día, llegó con un ejército de cadáveres bajo su mando. El “hechicero muerto” era un señuelo, y los muertos que comandaba se introdujeron y depusieron a todos los habitantes de la Alianza.
No hubo guerra, principalmente porque los muertos animados fueron cambiados por los Tremere de aquella Alianza caída. Isidoro fundó una pequeña Sociedad de Magos nigromantes Ex Miscellanea, aunque aceptaba a otros sin importar la Casa o si quiera si eran Herméticos. Lo que se sabe seguro es que su reunión de magos tuvo aún más pactos con los Tremere, puesto que nadie se explica esa situación de paz sin algo más turbio detrás. Hace tiempo que Isidoro se alejó de la vida pública, y sus primeros aprendices también. Un rumor lo sitúa adentrando se en el Tribunal de Normandía antes de la plaga de muertos andantes que asoló las ciudades de varios reinos, pero el rumor no es tan amplio. Lo cierto es que ni los Donatores que limpiaron la plaga ni los Necromantes tienen ningún trato o relación fluida que se sepa, así que hay quien ve animadversión.
No suelen tener muchas cosas en común, en parte porque su origen es el de una reunión de magos afines, y no un culto o un Linaje, pero todos ellos comparten el estudio de la obra “Las Palabras de Anubis y Osiris a Isis”, (Summa Necromancia, Nivel 5 y Calidad 7) y conocimientos sobre no muertos. Muchos son siniestros con su magia, además de especialistas en Necromancia y trato con fantasmas, y otros sin embargo son más variados, combinando el poder mágico de sus muertos levantados con el de su magia Hermética; y por lo tanto no tienen mucho más en común que lo siguiente, y a veces ni eso (cambiando una Virtud o incluso el Defecto, o todo). Algunos magos huérfanos (Orbi Magi) de varias casas también existen (incluidos algunos Tremere.)
Virtud Mayor No Hermética: Valgaldrar/Necromancia (ver recuadro)
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor (Necromancia de Corpus).
Defecto Mayor Hermético: Restricción (En Suelo consagrado)
Valgaldrar
Los personajes pueden utilizar esta habilidad (hechizos de cadáveres en antigua lengua nórdica) para temporalmente revivir un cadáver. El objetivo de esta Habilidad Sobrenatural no puede haber recibido ningún ritual fúnebre de ninguna religión consentida por lo Divino y el cuerpo debe estar relativamente intacto. Muy importante, el cuerpo y la cabeza no pueden estar separados y quedar algo de músculo y piel unidos al hueso. Requiere realizar encantamientos sobre el cuerpo durante 15 minutos para levantar al muerto.
El cuerpo se anima e incorpora, permitiendo al personaje conversar con él directamente. Un personaje especialmente hábil puede alzar al muerto y que camine al exterior. Se puede preguntar o dar órdenes realizando una tirada de Comunicación + Liderazgo, el cadáver no realizará ninguna acción sin ninguna indicación realizada de esta manera. Órdenes de un par de palabras tienen una Dificultad de 6, mientras que preguntas y órdenes sencillas tienen dificultad de 9, y cuestiones más complicadas tiene una dificultad de 12 o más. Se requiere hablar alguna lengua que el difunto conociera para utilizar Liderazgo de forma apropiada, limitando a esta habilidad en la puntuación de la Lengua que comparta con el difunto, si es menor de 5. Una vez que se fallan tres tiradas para ordenar le, el cadáver regresa a su tumba o deja de mover se, y no puede recibir Valgaldrar hasta que la luna aparezca de nuevo. Todo cuerpo es obligado a reposar is sus cabezas son arrancadas de sus cuerpos.
Cuerpos andantes típicos tienen un Poder Mágico de 9 (Consulta Realms of Power: Magic, página 97 para más detalles). La Penetración del efecto debe superar este Poder para provocar que abandone la tumba, de otra forma está atrapado bajo tierra.
Total de Lanzamiento: Comunicación + Valgaldrar + Modificador de Aura + tirada de estrés
Tirada de Dominio: Comunicación + Liderazgo + tirada de estrés; Liderazgo puede estar limitado por la Habilidad de Lengua
Compara el resultado contra las siguientes Dificultades para comprobar el éxito.
Dificultad: 9
Resultado: Hablar al difunto. El cadáver no está obligado a responder sincera o directamente, aunque puede hacer lo igualmente.
Dificultad: 12
Resultado: Hablar al muerto y obligar le a responder sinceramente.
Protege un cuerpo de ser afectado por más valgaldrar. Cualquier intento para hacer lo tiene la Dificultad incrementada con la Puntuación de Valgaldrar del personaje.
Dificultad: 15
Resultado: Anima un cuerpo. El cuerpo seguirá las órdenes lo mejor que pueda dentro de sus capacidades, pero el personaje debe permanecer a la vista del cuerpo o cesará todo movimiento hasta que regrese.
Dificultad: 18
Resultado: Anima un cuerpo y lo pone bajo el control mental directo del personaje; si él puede ver el cuerpo, puede dar las órdenes. Puede abandonar la compañía del cuerpo y entonces seguirá sus órdenes, pero una vez completadas permanecerá inmóvil hasta que su creador le dé otras.
Especialidades: reyes, soldados, imponiendo la verdad, animar a los muertos.
(Para los Necromantes, llama a esta técnica Necromancia, Valgaldrar fue presentada para los Muspelli, procedentes del libro Rival Magic. Consulta el libro para otros detalles.)

Los Guardianes Angelicales
Los Herméticos reconocen el Límite de lo Divino; que limita a todos hechiceros, y sólo tres tipos de magos de la Orden se dedican a jugar o tocar ese Límite mucho: los Infernalistas en busca de destruir el Orden Celeste, los más valientes y soberbios de los investigadores herméticos y los Magos Sagrados. Gracias a algunas de estas únicas almas los magos descubrieron que lo Divino es lo más cercano al Creador, pero aún así no son un aspecto directo de él; con lo que pueden buscar defensa de los poderes y efectos milagrosos y divinos. El propio hecho de que los propios Ángeles no viesen poderes defensivos como una propia afrenta al Altísimo, si no como una amenaza individual demostraba su individualidad. Por otro lado, que hasta estos seres tuvieran que cumplir con ciertas normas de la Magia demuestra su sumisión, como viene explicado en al propia Biblia y el Corán. Así los magos explican como la Magia no es perversa si se hace de un modo especial. Poco después de la formación de la Casa Ex Miscellanea, varios magos que realizaban peregrinajes hasta lugares remotos renunciaron a sus antiguas casas y formaron un pequeño Círculo, formado por ellos y por sus aprendices, además de unos cuantos ayudantes que no poseían el Don pero sí guardaban parte de sus misterios. Ellos habían partido buscando reconciliar o entender mejor conocimientos místicos cristianos y judíos, hasta Tierra Santa. A través de sus viajes, liberaron a un ángel atrapado por una maldición o le habrían invocado con un ritual especial y concreto, uno de sus secretos. Todos los magos de esta sociedad tienen un Ángel Guardián, como resultado de una iniciación o de que el Ángel tiene siempre que reunirse con un mago, pero uno concreto cada generación. Poco a poco, desde el Encuentro original entre el primer líder del culto, hasta hoy, el número de miembros ha ido despacio pero constantemente aumentando. Los Ángeles Guardianes buscan a su compañero cuando saben que el anterior no puede, y todo aprendiz participa en un ritual donde realiza un pacto, y permite a este tipo de ángel habitar la tierra. Los Ángeles guían los pasos de sus Guardianes, haciendo que combatan a los Infernalistas, los demonios y la corrupción de la Orden, lo que hace que tengan una extraña fama por un lado de fervorosos y buenos cristianos, y por otra de pendencieros y entrometidos. No todos avanzan en los misterios del Culto Divino, pero siempre escuchan a sus ángeles y evitan provocar les problemas. Algunos ni siquiera tienen Magia Divina ni siquiera cuando han incrementado su edad. Tienen asociados Mundanos o hechiceros Divinos sin el Don. Según ellos todos pueden tener un Ángel Guardián, el espíritu que Dios envía para guiar a sus hijos. No todos los miembros Herméticos ni Despertados ni aliados con Fe Verdadera o sin ella pertenecen a una sola fe o credo, siendo su smiebros siempre de cultos Divinos pero no en exclusiva de ninguno.
Así por contra, algunos han avanzado en los Misterios adquiriendo las Virtudes y Defectos apropiados para las Iniciaciones a las que tiene acceso. Otros rasgos comunes son Defectos de Personalidad apropiados, Atormentado por un Hada o un Demonio (representando al ser que trata de hacer que el personaje no escuche a su Ángel o peque), Amigo feérico y como Virtudes: Magia Sagrada, Invocación, Intervención, Ceremonia, Fe Verdadera, u otras Virtudes Divinas Sobrenaturales o como Estudiante de Divino, Perspicacia, Sentido Común o Cultura Arcana.
Virtud Mayor No Hermética: Ángel Guardián
Virtud Hermética Menor: Fuente de Vis Personal
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos)
Sociedad Sagrada: Guardianes Angelicales
Habilidades Favorecidas: Magia Sagrada, Invocación, Intervención, Ceremonia
Virtudes y Defectos Requeridos: Resistencia Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos), Herencia del Conciliábulo, Restricción (Sin su Ángel),
Herederos de un círculo de magos, pioneros en la reconciliación entre la Magia hermética y los planes del Altísimo, y de los santos que les guiaron en sus respuestas y luego aceptaron entre ellos, los Guardianes buscan entender los Misterios del Reino de los Cielos, siendo expertos en las jerarquías celestiales y las reglas de como se mueven en la tierra, además de estar muy interesados en otros conocimientos similares en otros seres sobrenaturales. No todos los magos con éste linaje o afiliación participan en el culto, pero incluso magos de otras casas o linajes pueden tener un ángel guardián. En la exploración y aventuras debidas a la inspiración de su Ángel pueden desarrollar otra Habilidades Sobrenaturales Divinas. Desarrollan un rito de ReVi con Invocación e Intevención para reunir a ambos, a veces sin que el otro mago aprendiz sea luego un miembro importante.


[Os traigo un nuevo aporte para Ars Magica, una continuación, y además he actualizado la entrada I de este tema. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 5 de noviembre de 2011

Scooby Doo Misterios SA - Chispas si mola...

Si no sabéis de lo que hablo mirad esto y bueno, tras décadas de series secuela con películas de imagen real y de animación de Scooby Doo (incluyendo una que os pondré como broche) creo que puedo decir, que la mejor versión sin duda es ésta, ¡Scooby-Do! Misterios SA o Scooby-Doo! Mystery Incorporated.
Para empezar con sus rasgos más característicos, para empezar el dibujo y diseño de los personajes. Hay algunos que cambian más que otros, y podríamos ordenar los de más a menos cambiados de la siguiente progresión: Freddy es el que cambia más, luego Velma, Daphne, Shaggy y Scooby apenas cambiando. Los cambios que hay son tanto para poner a todos en un estilo más moderno de diseño y aumentar los detalles y caracterización, lo que se nota más en los dos primeros, ganando detalles como un mentón fornido Fred y lazos en el pelo Velma. Y es en los detalles donde se ven más las diferencias con otras secuelas.
Los detalles que sin embargo vienen desde dos frentes: la primera serie o temporada de Scooby-Doo y la opinión de fans en fanfics y otras obras de los aficionados más fieles e incombustibles de la propia serie. De ambas fuentes retejen y re hacen la serie, con sabor nuevo y clásico, recuperando a los personajes como adolescentes, con edades entre los 15 (Velma) y 17 años (Fred y Shaggy), y los años de perro de Scooby por otro lado. Recuperan además cosas insinuadas en la primera temporada, hasta el punto de que entra en la continuidad de esta la primera serie: eso fueron sus vacaciones de verano y ahora los disfraces de esos a quienes detuvieron se exhiben y pueden ver en algunos momentos, o incluso se recuerdan algunos de los casos. Los monstruos aunque siguen sin ser reales, son más siniestros y las escenas tienen más amenaza física que antaño, aunque la esencia es la misma. La motivación de los personajes y sus interacciones ganan enteros, por el interés romántico de las chicas con sus, digamos, atolondrados compañeros; y los conflictos que de esto surgen.
Las mayores diferencias son referentes a algo que sí que no ha habido nunca: continuidad y localización fija. La acción sucede en su ciudad natal, donde ellos no son apreciados: su capacidad para desenmascarar criaturas sobrenaturales es lo peor que le puede suceder a la industria turística de su ciudad, dependiente de los monstruos y misterios... Por otro lado, para apoyar les tienen un misterioso benefactor que les manda pistas y pasa ayudas para poder resolver no sólo el misterio del día, si no un misterio que tiene que ver tanto con la ciudad como con ellos mismos. Estos dos puntos juntos rompen con la totalidad de secuelas hasta el momento.
Hay multitud de detalles episódicos, multitud de chistes e incluso de personajes que son viejos conocidos, pero sin embargo no puedo evitar recomendaros ver lo y como regalo de vuestro amigo y ciber vecino Mario...

Algunos conjuros para Mago la Ascensión IV

Vidas Extra [Tiempo 4, Correspondencia 4, Vida 4, Cardinal 3 o Cardinal 2, Mente 2, Fuerzas 3]
Los AVs tratan de ser los pioneros en cuanto a mezclar misticismo y tecnología, actualizar el Sueño y llevar a la Ascensión a las Masas. Por desgracia, a veces olvidan estas altas metas y se dejan llevar por la pura estética y el saber que pueden hacer todos los trucos y hackeos posibles. Así que actualizando (y mejorando) la receta de las brujas de la Bendición de Anteo, los Netxploradores y otros AVs diseñaron medidas de seguridad contra ataques, incluidas maneras de salvamento contra daño en forma Holística (entrar físicamente a la Telaraña). Los Piratas de la Realidad llegan incluso a probar los límites de esta receta, con los Ciberpunks como los segundos más comúnmente en recurrir a ella. Sólo los problemas de muchos Adeptos para utilizar Vida limita a otras Tradiciones esta fórmula, con muchos tecnopaganos usando la. La Receta funciona como un videojuego, creando cuerpos disponibles digitales que no se ven afectadas por un entorno agresivo durante un momento y protegiendo así la integridad de los tecnomantes. Sin embargo es un recurso aun peligroso. Se requiere tecnología muy avanzada, ordenadores capaces de albergar todos los datos del cuerpo o el icono de quien la realiza y una buena conexión a la Red y a la Telaraña.
Sistema: Tras superar un umbral de 5 éxitos, cada éxito adicional permite adquirir “una vida extra” adicional, protegido de los efectos perjudiciales o de los ataques que hayan dañado al sujeto. Requiere un punto de quintaesencia por cuerpo creado, con un límite igual a Resistencia + Conocimiento: Espacio Virtual o Informática o Ciencias (escoge la menor). Durante un número de turnos igual a Astucia, el lanzador o el objetivo gana su puntuación de Astucia + Conocimiento: Espacio Virtual o Informática o Ciencias (la mayor) para esquivar cualquier clase de ataques, estando realmente fuera de la realidad, y en todo momento sin Reducción a la Reserva de dados por heridas.
Dependiendo de la versión este efecto es aplicable en diferentes momentos y modos. La Versión de Fuerzas 3, Cardinal 2, Mente 2 sirve en las inmersiones Astrales y Sensoriales, protegiendo y permitiendo recuperar el avatar o cambiar de Icono en cualquier ocasión en que éste sea destruido de forma automática y sin ninguna pega; aunque si no se tienen iconos guardados se recupera siempre el mismo. La versión de Cardinal 3, Vida 4 tiene le mismo efecto pero sobre un visitante que esté físicamente en la Telaraña o incluso en el modo físico. Dado el influjo de los video-juegos cualquiera de las dos versiones es Coincidente en la Telaraña, excepto en Sectores Restringidos. Sólo la versión de Vida es aplicable en el mundo real, pero es Vulgar, tanto cuando se realiza como cuando se usa un cuerpo nuevo, recibiendo Paradoja en ambos momentos. Puede realizarse en la Telaraña para luego usarse en el Mundo Material, recibiendo Paradoja sólo por usar el cuerpo.

Correbous/Momotxorro [Fuerzas 3, Vida 3 o 4 o 5, Tiempo 3, a veces con Cardinal 2 o 3 y Mente 2]
Los magos Tradicionalistas tienen el problema de discutir por muchos temas; y en España uno de estos temas, entre muchos otros, es la Tauromaquia, el toreo y “celebraciones” similares. Magos jovenes especialmente sensibles respecto a los derechos y sentimientos animales critican (Culto del Éxtasis, Buscadores de la Luna Verbena, algunos Cuentasueños) la barbarie que es, mientras que los más conservadores, primordiales o viejos (muchos Verbena, Coristas Celestiales, Eutánatos y Herméticos) lo ven como un reducto de paganismo o de sacrificio que rememora pasadas épocas; y con muchos reformistas o más modernos a la contra por otros motivos, nadie parece estar dispuesto a ceder o a mediar ahora mismo. Además, muchos magos utilizan la imagen del Toro en llamas para usar una fórmula que resultaría realmente imposible de realizar si no se celebrara un evento tan brutal como prender fuego a las astas de un toro. Algunos hacen lo mismo, pero controlando al toro. Incluso los que ven esta fiesta como algo Tradicional, suelen hacer esfuerzos en proteger al toro encantado. Otros llegan al extremo de transformarse ellos en un toro cubierto de llamas o de conjurar un toro de la nada. La destrucción que produce entre los enemigos del toro. Algunos llaman a la receta Momotxorro o Behi gorri y recuerdan los toros de fuego de los mitos del norte o incluso transforman u obligan a otros a transformarse.
Sistema: Vida 3 sólo permite obtener cuernos o mejorar Atributos, o crear o controlar un toro. Fuerzas prende los cuernos, combinando con Vida impide que le dañe al objetivo, haciendo que el daño de las pezuñas sea agravado además del de los cuernos. Tiempo garantiza acciones adicionales, permitiendo ataques sin penalizador. Cardinal 2 permite crear un Toro, mientras que 3 permite encantar el daño o encantar el Patrón vivo. Mente 2 hace entrar en estado de furia al toro y que los testigos crean ver a un toro. En ciertas partes de Cataluña y País Vasco, en ciertos días, esta receta es coincidente.

Castigo del Derviche [Fuerzas 3, Tiempo 2 o 4, Cardinal 3; a veces con Correspondencia 2]
No se puede negar que la Orden de Hermes no se prepare frente a los enemigos, y hartos de que los hedonistas Extáticos los derrotaran en las sociedades mundana y mágica, hasta en los Certámenes entre ellos, los Herméticos desarrollaron una manera en la que los magos de Tiempo se pensaran dos veces antes de cruzarse con ellos o ni siquiera les leyeran el futuro mal. Invocando a Cronos como a Saturno (uno de los patrones de los Extáticos), hacen que sus hebras, las del Tiempo se transformen en terribles llamas que golpean a quien utilice la magia de Tiempo. Hay quien sugiere que fue un Extático quien filtró o preparó esta receta para los Herméticos (y otros magos de las Tradiciones) como lección de humildad. Tristemente suele ser muy vulgar hoy en día.
Sistemas: Funciona como una manera de Antimagia (si se lanza en un combate o como reacción), permitiendo que si se deshace un efecto de Tiempo o un mago no supera la Barrera Temporal (si se lanza antes y con Duración) que el mago teje, el propio conjuro es transformado con Cardinal y Fuerzas en un ataque normal de Fuerzas, que hace tanto daño como la diferencia entre los éxitos de uno y otro. Con Tiempo 4 el efecto se puede dejar en espera, y con Correspondencia 2 el efecto buscará a cualquier mago que trate de afectar le aunque no se encuentre dentro de sus sentidos.

Marioneta Viviente [Vida 3, en ocasiones Correspondencia 2 o 3 y/o Mente 3 o 4]
Para algunos Despertados o Iluminados los seres vivos son como arcilla, pero para otros, sobre todo los que ven las múltiples relaciones entre unos u otras criaturas, son como piezas de un mecanismo o actores en una obra; y lo ellos pueden jugar a ser titiriteros de esas complejas y bellas obras. Normalmente se requiere una manera de conectar, un vehículo para la Magia Simpática: una representación del cuerpo como un espejo, una imagen, una figura o conectar el cuerpo a unos electrodos; aunque realizar movimientos concretos también puede impulsar a otros seres vivos.
Sistemas: Tira Areté, se requieren 2 éxitos más duración, y luego podrás controlar el cuerpo de una criatura. Sólo afectas el cuerpo de manera tosca y directa, aunque suficiente para controlar un cuerpo dormido o de otra manera incapacitado. Con Mente, el efecto es en la versión de nivel 3 además se provoca el que caiga dormido, y el nivel 4 ya es el efecto de Posesión básico, pero combinado con el uso del cuerpo. Con Correspondencia 2 puedes afectar a una persona conocida a distancia, mientras que con Correspondencia 3 puedes buscar un huésped idóneo, ya sea por su forma física o situación beneficiosa. Suele ser vulgar en la mayoría de ocasiones.

Y aquí os dejo con unas pocas recetas nuevas para Mago la Ascensión. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Hechizos de Ars Magica Inventados por mi (VI)


Abrir el Pasillo de Hécate
ReCo(Ig) 35
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Para ti y hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se encuentren en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres limitaciones: aparecer en otra sombra o parte del objeto que la proyecta, o dentro del rango de visión del mago que la conjura.
Aquellos que quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés de Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y aguantar la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin cruzar pero quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a merced de la fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los habitantes de ese “no espacio”). Hay quien piensa que eeste conjuro conecta con o una parte del Tártaro o con una provincia de Ignem relacionado con las sombras. Los magos que pifiane l conjuro sufren además de Corrupción el ser tragados por las sombras.
(Base 20, +1 Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)


Olfato de Garm
InCo 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Puedes oler cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o muertos, pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de una peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o aunque se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida cuerpos reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6.
(Base 3, +2 Olfato, +1 para distinguir cuerpos extraños)

Cruzar el Laberinto de Bruma
Re(In)Au 20
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme creando un recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer este camino, puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su posición anterior. Se requiere de una tirada de Percepción + Sutileza para hacer el recorrido más corto posible, de dificultad 6. Por cada punto por encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas en salir. Un fallo hace que mantener el corredor requiera concentración.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y Efecto complejo)


Círculo de Protección Frente a los Genios Tramposos
ReIm Gen
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Protege de seres feéricos asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro del círculo, siendo estos incapaces de afectar nada a través del círculo, ni estando ellos atrapados o si alguien está guarecido, mientras no se rompa el círculo.
Los duendes de Imaginem suelen tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así que es muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero suelen ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy claramente como una barrera o lente invisible o como una especie de espejo deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa Imaginem normalmente.
(Base del hechizo)

Borrar el Hedor
PeIm 15
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago se acerca a al fuente de un olor determinado, y como parte de los gestos necesarios y muy cerca, aparta con la mano izquierda el olor mientras mantiene la derecha extendida y la cierra tres veces. Tras eso, el objeto pierde cualquier olor que tuviera hasta el amanecer o el anochecer. La masa afectada es hasta cerca de diez cerdos muertos o todo el estiércol de una carreta.
Fue inventado precisamente para destruir olores molestos, haciendo el trabajo de los habitantes de una alianza mucho más sencilla.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño)

Apretar el Frío Filo del Mentiroso
CrIm 4
Puedes hacer que alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.
(Base 1, +3 Vista)

Llamada del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de daño de +40.
Requiere que la Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna. El torbellino
(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)

Oír el Paso de las Sombras
InIg 5
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Permite al mago escuchar el paso de sombras cercanas a él, dentro de su rango de audición, y localizarlas de forma inmediata con una tirada simple de Percepción + Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay una grande sobre otra más pequeña y quieres distinguir la pequeña, + 9 si hay varias sombras generadas por distintos objetos y quieres diferenciarlos claramente. Cada sombra se escucha como algo especial, pero la Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente, música, etc.
(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)

Robar el Aliento de la Vida
PeAu 30
Un hechizo de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo, provocando Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars Magica 5th Edition Core Rules. El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el intento.
Como se destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del Mago que la realiza.
(Base 4, +1 para destruirlo de forma precisa, +3 Vista, +1 Parte, +1 Diámetro)

Saeta del Blasfemo
PeVi General
Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Reduce la reserva de Poder Divino de un ser dentro del rango que puedas percibir. Seres con Poder Divino son por ejemplo, pero no solamente: santos, ángeles, algunas criaturas sobrenaturales, etc.
Aunque conocer este conjuro no es prueba suficiente de Infernalismo, la mayoría de magos si no son creyentes, temen lo suficiente la respuesta del Cielo o de los fervorosos siervos del Todopoderoso, como para vigilar a quien lo conozca. Muchos magos Divinos o muy creyentes podrían declarar, a quien ellos sepan que posee este hechizo, Guerra de Magos.
(Base general, +2 Voz)

Oír la Endecha de las Potamoi
InAq 20
Rango: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Acercando el oído a un río, puedes averiguar donde exactamente muere, ya sea cuando el río se convierte en un afluente de otro, o incluso donde un río llega al mar; también funciona conociendo saltos y cascadas que terminan en lagos y similares.
Este hechizo normalmente hace que el mago escuche el rumor del cuerpo del agua al dejar de existir, averiguando con ello su parte última.
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Parte)

Oído Veraz de la Intemperie
InAu 10
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Ganas la capacidad de escuchar de forma certera sin verte afectado por contaminación acústica (truenos, viento sonido de lluvia, etc.) incluso si es mágica en origen.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)

Derrotar a Las Bestias de Fobetor
Pe(In)Me 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Destruyes un mal sueño al tocar al frente de alguien que tenga pesadillas, identificando además lo que destruyes. Así pues, por ejemplo, haces que un mal sueño provocado porque una persona muera o un mosntruo te persiga destruyendo la causa del mal sueño: el monsturo desa aprece y nada malo ocurre, siendo un sueño sin ese elemento de terror. Una tirada simple de Inteligencia + Sutileza de dificultad 6 basta para asegurarse, y si no todo el sueño es destruido.
La forma en la que desaparece el elemento viene dado por la impronta del mago.
(Base 10, +1 Toque, +1 requisito Intellego para precisión)

Olvido del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)


Olfato de Cerbero
InMe 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
Te permite sentir las mentes vivas y las muertas, aunque las “muertas” sólo pueden sentirse si el conjuro penetra la resistencia mágica de los espíritus. Una mente es cualquier ser inteligente, y una muerta es sólo fantasmas o espíritus similares pero no puedes distinguir nada más, y sólo dentro del rango del olfato, que una persona puede ser realmente limitado (tirada de estrés de Percepción + Atención dificultad 12). Las mentes vivas se huelen diferentes de las “muertas”, por ejemplo si un mago las huele como pan horneándose el otro como pan mohoso, y así. Un espíritu que esté basado en Mentem pero que no posea inteligencia no puede percibirse de esta forma.
(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 para contar y diferenciar las mentes)


Consuelo de Tiresias
InMe 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes ver a través de los ojos de alguien mientras mantengas contacto con él, siempre que supere la Resistencia Mágica. Un conjuro muy útil para aquellos magos ciegos, y que casi siempre realizan a aprendices, siervos o Familiares.
En ocasiones, la Impronta del mago hace que los ojos de ambos se parezcan o adquieran un color determinado a la vez, o tal vez la mano.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración)


[Aquí os pongo un nuevo conjunto de hechizos para Ars, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 1 de noviembre de 2011

Libros Herméticos en Ars Magica 5ª Edición (I)


Los Libros de Hermes:

Cuando se forma la Orden de Hermes, Bonisagus y otros de los Fundadores buscaron legitimidad tanto del antiguo Culto de Mercurio, como con otros conocimientos mágicos. Llegaron a al conclusión, no sin polémica, que la orden era no menos que un eslabón en una cadena que llevaba hasta el origen mismo de la humanidad, una organización inmortal de practicantes y sabios mágicos que llegaba hasta el Egipto antes de los faraones y la época antes del propio Diluvio. Fundada la magia por un antiguo y poderoso hechicero deificado conocido como Thot o Hermes, serían este hombre y sus descendientes el origen de la actual orden. Los libros Herméticos son preciosos para muchos magos de la Orden, aunque no todos los tienen en el mismo valor. Como prueba de su importancia, otros hechiceros que no son Herméticos también parecen conocer secretos de estos textos, algunos incluso que la propia Orden desconoce.

·Asclepios

Summa en Filosofía Nivel 5, Calidad 7; Cultura Mágica Nivel 3, Calidad 7 en Latín.
Autor: Hermes Trimegisto
Disponibilidad: Universidades y algunos monasterios lo tienen. Muchas alianzas herméticas lo tienen también. Empieza a ser habitual entre alquimistas y hechiceros cortesanos.
Descripción: Libro Hermético más extendido en Latín y occidente, fuera de la orden incluso. Muchos dentro de la Iglesia no lo ven con buenos ojos, y repetir mucho sus segmentos puede traer problemas ante los más ortodoxos; pero dentro de la Orden es una de las piezas que conforman la enseñanza de filosofía dentro de la propia Orden desde la Fundación.
Pone de relieve los aspectos de la Creación, insinuando que los ciclos de creación y el orden superior sirve y pone orden a la jerarquía de espíritus y potencias superiores; con el Espíritu. Estos aspectos relativos a la teúrgia suelen desaparecer en las referencias externas a la Orden, pero también le hace valioso para Magos Exóticos; tanto, que es muy importante en el mundo musulmán en ambas facetas.
Regla Especial: Sirve como Summa de Nivel 3 de Teoría Mágica, Summa de Vim de nivel 6, Calidad 7; para Magos Herméticos que han terminado de estudiar los secretos del libro en cuanto a Filosofía y Cultura Mágica. Y como Summa de Nivel 6, calidad 7 para las Técnicas Elementales para magos de esa Tradición.


·Tabla Esmeralda

Summa en Filosofía Nivel 3, Calidad 7*; además de cientos de recetas de Reactivos Alquímicos*; en Griego.
Autor: Hermes Trimegisto
Disponibilidad: Algunas bibliotecas en la parte oriental y partes musulmanas de la Orden, además de en la Biblioteca de Durenmar y otras Domus Magnas. Algunas traducciones están en manos de magos particulares.
Descripción: 22 epígrafes que describen como el filósofo puede comprender mejor la creación, asumiendo el lugar primero del primer Hermes y luego los propios principios del universo. El libro es más corto que el propio Corpus, con muchos ejemplos prácticos de filosofía aplicada envueltos en extrañas metáforas. Muchos ni siquiera lo ven como un libro sobre la alquimia.
Regla Especial: Para los herméticos tiene el ser un Summa de Teoría Mágica y Terram, pero sólo aquellos con una mentalidad oportuna pueden acceder a ella. Deben haber estudiado el texto en profundidad, y aquellos que tienen un Rasgo de Personalidad como Trascendente, Estudiosa, Pía o similar pueden leer lo como si fuera un Summa de Terram nivel 12 y de Teoría Mágica de Nivel 6, Calidad 7. Quienes conozcan secretos de alquimia, por Virtudes de los Misterios de la Alquimia o la Habilidad Alquimia Mítica además pueden utilizar poderosos textos alquímicos sobrenaturales además de usar lo para adquirir esa habilidad como si fuera un Summa de Alquimia Mítica de Nivel 4, Calidad 7.

·Corpus Hermeticum

Completo Summa de Filosofía Nivel 7, Calidad 8; Summa de Artes Liberales Nivel 4 Calidad 7; Summa de Medicina Nivel 4, Calidad 7; Summa de Cultura Mágica de Nivel 6, Calidad 8; Tractatus de Teología Calidad 7, Tractatus de Cultura Divina Calidad 8. Griego y Latín (los textos incompletos que viene abajo, con uno menos de Calidad), se rumorea que el original en Egipcio tiene más uno más de Calidad.
Autor: Hermes Trimegisto
Disponibilidad: Rumores de versiones completas son habituales, en Durenmar se pueden encontrar según a quien se pregunte o todo por duplicado o bien parte importante, o cualquier cantidad intermedia. Libros sueltos y versiones están dispersos por toda la Orden.
Descripción: 42 volúmenes que exponen todo el conjunto de ideas Herméticas. Son casi imposibles de encontrar, e igual que al Asclepio (del que se duda si es un mero resumen o parte de todo el texto) los fragmentos que se conocen son menores (siendo libros de Materias Concretas; como el Kore Kosmou o Pupilo del Mundo que es un Tractatus de Cultura Mágica de Calidad 7, o el Myriongenesis que es un Tractatus de Artes Liberales Calidad 9). Completar todo el Corpus es un sueño imposible, pero varios magos concienzudos se rumorea que lo consiguieron. El Libro de Hermes, simplemente es un mero resumen de las partes más extendidas (Summa de Filosofía de Nivel 3 y Teoría Mágica de Nivel 4, Calidad 7).
Debido a su propia esencia secreta, aquellos que reúnen el Corpus tienden a ocultar lo bastante; y siempre le dan un valor acorde a lo que significa.
Reglas Especiales: Cuenta con que es un Summa de Teoría Mágica de Calidad 8, pero requiere reunir todo el propio libro y entender las lenguas en la que está escrito. El nivel es siempre uno superior al del Mago que lo reúne y estudia, pero requiere poseer el Don y tener al menos todas las habilidades que enseña hasta su límite. Si no lo reúnes entero, simplemente asume que funciona como una fuente de Práctica de Teoría Mágica igual a un tercio del número de volúmenes que tengas.
Hechiceros Exóticos de origen griego, latino, babilónico o egipcio pueden usar lo para practicar sus Habilidades Sobrenaturales, Artes Mágicas exóticas y Teoría Mágicas Exóticas del mismo modo.



[Os dejo con estos materiales para Ars Magica para inaugurar el mes; pero pronto más cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]