jueves, 17 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio II

(Podéis mirar aquí la otra parte del artículo)


Cortejo de Taal y Rhya
Taal y Rhya son la pareja de dioses más antiguos y primordiales: son la fuerza de la naturaleza, tanto en su lado salvaje como en su lado más amable. Son quienes nutren el mundo y por lo tanto son el origen de la civilización aunque no lo compartan. Sus adoradores están por todas partes, pero especialmente en el margen de la civilización: pueblos, al borde de los grandes bosques y en las estepas de pastores. Taal y Rhya son los padres de Manann y los elfos los consideran como versiones de sus antiguos ancestros. Taal es fuerte donde Rhya es protectora.
Sus adoradores son celosos protectores de la naturaleza, castigando tanto la avaricia como la corrupción. En Talabelcland Taal rivaliza en influencia con Sigmar, aunque su culto es primordial y menos enfocado a la guerra; en ocasiones sus druidas llaman a cazar fieras que han crecido demasiado o que se han corrompido, igual que los Cazadores de brujas luchan contra el Caos en las ciudades; purgando de corrupción sus arboledas. Luego las sacerdotisas de Rhya curan las heridas de la batalla, aplacando con sacrificios y celebrando la vida. Son vistos como partes fundamentales de otras actividades, puesto que ellos son el principio de todo, no es raro encontrar a algún otro sacerdote con ellos.
Las reglas para este culto pueden ser emulados sin mucho cambio usando Magos del saber de las Bestias y Magas del saber de la Vida. Funcionan de forma similar y estarían ajustados a sus normas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Reina de la Cosecha
4
3
4
3
4
3
3
1
9
Señor del Bosque
5
4
4
4
4
3
3
2
9
Doncella
4
3
4
3
4
2
4
1
8
Druida
5
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Tipo de Tropa (Personaje)
Coste en Puntos
Reina de la Cosecha
Comandante (Infantería)
90
Señor del Bosque
Comandante (Infantería)
110
Doncella
Héroe (Infantería)
50
Druida
Héroe (Infantería)
75
Equipo:

·Armadura Ligera.
·Arma de mano.
·Arco corto (Reina y Doncella)
·Armadura Ligera.
·Arma de mano (Señor y Druida)

OPCIONES:

(Señor del Bosque)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede equiparse con hachas arrojadizas (6 puntos)
-Puede equiparse con Jabalinas (4 puntos)
-Puede equiparse con un arma adicional (2 puntos)
-Puede coger un Arma a Dos Manos (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
·Puede ir montado en:
-Caballo de guerra (18 puntos)
-Montada en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Druida)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede equiparse con hachas arrojadizas (3 puntos)
-Puede equiparse con Jabalinas
-Puede equiparse con un arma adicional (1 punto)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
-Puede coger un Arma a Dos Manos (2 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
·Puede ir montado en:
-Caballo de guerra (12 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
(Reina de la Cosecha)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montada) (3 puntos)
-Puede llevar una alabarda (5 puntos)
·Una puede ir Montada en:
-Caballo de guerra (18 puntos)
-Montada en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Doncella)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montada) (2 puntos)
-Puede llevar una alabarda (3 puntos)
·Una puede ir Montada en:
-Caballo de guerra (12 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
El Altar del Gran Banquete
El Altar del Gran Banquete es un sobrecargado y lento carro tirado por bueyes ungidos. Encima varios iniciados jalean y cantan embriagados en alcohol reparten las bendiciones de Taal y Rhya. Un sumo sacerdote de Taal o una suma sacerdotisa de Rhya lidera a la comitiva. Uno de Acólitos son siempre del sexo y adora al otro miembro de la pareja divina, mientras que otro simula ser otro dios (Normalmente Ulric dejando paso a la primavera, Sigmar protegiendo la vida o Mannan acompañando a sus padres). Gracias a eso el furor divino acompaña al carro en festivales de la cosecha, la fertilidad de la primavera o en conmemoración de algo importante para campesinos y granjeros.
Sin embargo es muy raro que el carro acompañe a ningún ejército, aunque en ocasiones seguidores de Taal y Rhya realizan purgas en las lindes del bosque en contra de Hombres bestia o tienen que defenderse de enemigos en busca de la comida (Orcos y Goblins, Ogros), o de Cultos de los Dioses del caos que buscan destruir y corromper esas prácticas. Cuando estas circunstancias suceden los acompañantes usan los aperos y los cuchillos rituales para recordar a estos enemigos que Taal no es sólo un dios de la fiesta si no también de la fuerza y la caza, y Rhya domina totalmente la naturaleza así que no hay nada que lo detenga.
Tipo de Unidad: Carro (Tirada de salvación por armadura de +5)

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Altar del Gran Banquete
-
-
-
4
4
5
-
-
-
Acólitos
-
3
3
3
-
-
3
1
7
Bueyes
6
3
-
4
-
-
2
1
-
Tamaño de Unidad: 1
Dotación: 2 Acólitos.
Tirado por: 2 bueyes.
EQUIPO (Dotación):
·Arma de mano.
·Lanza.
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande.
·Paso Sagrado: Este carro no puede marchar, aunque sigue teniendo la regla de Zancada Veloz. Gracias a las bendiciones de Taal y Rhya (o a su poca velocidad) esta carreta tratará el terreno peligroso como si fuese una unidad de Infantería, mientras no huya. Más reglas del terreno vienen por otras reglas.
·Tríada Sagrada: Considera que además del sacerdote montado, otros dos acólitos le acompañan en las oraciones. Uno de ellos o ambo serán siempre de Rhya o Taal, o sea del dios contrario, y otro puede ser de otro culto. Considera como si en el Carro fuese o un sacerdote de Taal o de Rhya, con lo que gozarás siempre de las ventajas de ambos. Lo mismo sucede con todas las Unidades Aliadas a 6UM del carro.
·Altar Dedicado: Toda Plegaria afectará tanto al carro como a toda Unidad Aliada a 6 UM de distancia.
OPCIONES:
·Los Acólitos pueden armarse con Alabardas sin coste en lugar de la Lanza.
·Puedes acoger un Rito Anual (15 puntos). El Sacerdote puede recitar la Plegaria propia, la de Rhya y las de Otro sacerdote incluido en el Ejército.
·Puedes equipar por 10 puntos a los Acólitos con Jabalinas.
REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier miembro del Cortejo puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Pareja Primordial: Rhya y Taal comparten culto , pero según el sexo de sus adoradores aprenden uno secretos diferentes. Los Druidas de Taal Cruzan bosques y añaden +1 al movimiento de su unidad siempre, además de darles su ventaja. Las Sacerdotisas de Rhya dan regeneración +6 y las bestias de guerra y monturas monstruosas necesitan superar un chequeo de Liderazgo para atacar. Juntos uno de cada ambos rasgos suman +1 (regeneración +5 y +2 a movimiento), ningún otro personaje puede añadir nada de esto.
Plegarias de Batalla: cada miembro del Cortejo conoce 3 plegarias deque tiene nivel 3, aunque los sacerdotes de Taal y de Rhya solo comparten 2, siendo una diferente para cada uno:
·Amigo de los Animales: La unidad añade +1 al ser afectado por hechizos de Potenciación del Saber de las Bestias, y además las Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas, Enjambres, Monturas, Monstruos y Monturas Monstruosas restan un -1 a su Habilidad de Armas.
·Cortejo de la Gran Cacería: La Unidad añade +1 a su Movimiento y la regla Zancada Veloz.
·Zarpa del Oso Furioso (Sólo Señor del Bosque y Druida): Ganas Furia asesina y +2 a la Fuerza, y provocas Miedo.
·Confort de Rhya (Sólo Doncella y Reina de la Cosecha): La Unidad gana Regeneración, y los enemigos repiten las tiradas para herir a la unidad.

Sacerdotisas de Shallya
Las sacerdotisas (y en ocasiones comunes también sacerdotes) de Shallya llevan la buena de su señora al mundo: socorro, esperanza y curación a los necesitados y enfermos. Shallya es una diosa muy popular incluso más allá del Imperio, y sus templos cumplen su voluntad para con los débiles: auspicios, orfanatos, conventos y casas de curación que atienden a todos. Allí la atención y cuidado de la candorosa diosa se reparte. Aunque son pacíficas, el culto a veces manda a algunas a campañas para proteger a las tropas y vigilar que todos reciben atención de los muy comunes barberos cirujanos y médicos de campaña.
Normalmente no combaten, si pueden evitarlo, pero por proteger a aquellos que protegen sus templos y santuarios, están dispuestos a arriesgarse y sacrificarse. Se dice, que durante mucho tiempo Shallya fue secuestrada por el dios de la pestilencia, y que porque sigue atrapada, la enfermedad vaga libre, pero como ella está junto a su caldero de males, aparecen los remedios y las sacerdotisas pueden curarlas sucesivamente. ¿Cómo no seguir su ejemplo e ir donde pueden hacer más bien?

M
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HP
F
R
H
I
A
L
Madre Superiora
4
3
4
3
5
3
3
1
9
Hermana Curandera
4
3
4
3
4
2
3
1
8
Costes:

Madre Superiora - 95
Hermana Curandera - 55

Equipo:
·Arco.
·Arma de mano.
·Armadura ligera.
OPCIONES:

(Madre Superiora)
·Puede equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por 4 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hermana Curandera)
·Puede equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por 2 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Maestría Curandera: La Unidad y la Sacerdotisa cuenta con una tirada de Regeneración de +6, +5 si es una Madre Superiora; que mejora si se realiza algún hechizo similar (tanto ella como la unidad) o por algún otro efecto (Portaestandartes y así). Además cuenta con resistencia a la magia (1) y salvación especial de +6 para resistir ataques envenenados o los ataques flamígeros. Las sacerdotisas añaden +2 a la hora de dispersar hechizos de Nurgle y de la Plaga.
Plegarias de Batalla: Las sacerdotisas de Shallya pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·Curar Heridas: Si la unidad no está huyendo o ha sido destruida y después de la Resolución de Combates, la sacerdotisa puede realizar un chequeo de Liderazgo, añadiendo los puntos por los que han ganado el combate (si han combatido) al resultado contra el número de bajas que hayan tenido ese turno. La diferencia es el número de heridas que la unidad recupera, pero nunca podrá superar el número de miniaturas originales. En la fase de magia, la sacerdotisa o un personaje dentro de la unidad o a 6 UM recupera una herida, pero ellos no pueden ni recuperar más heridas de las originales.
·Curar Locura con la Mente Compasiva: La Unidad puede repetir chequeos de Liderazgo ese turno, si usa el Liderazgo de la Sacerdotisa considera que su liderazgo es un punto más.
·Contra la Ponzoña y la Enfermedad: La Unidad mejora su regeneración a una normal. Además ignoran el veneno y ganan Resistencia a la magia 3 contra efectos de los saberes de la Muerte, de Nurgle y de la Plaga. Cualquier unidad en contacto con la sacerdotisa que sea de Nurgle o del clan Pestilens sufre 2D6 impactos de fuerza 2 sin posibilidad de Salvación por Armadura.

Sacerdotes de Verena
La severa diosa de la Justicia y la sabiduría tiene un culto de diplomáticos y sabios, que trabajan por la paz y con la orden de la Luz de los 8 Colegios muy cerca. Ese apoyo mutuo ayudó en la creación de artefactos, el descubrimiento de ritos y corregir conflictos entre los intrigantes colegios, los templos, las autoridades del Imperio y los fanáticos de entre el Culto de Sigmar y los cazadores de brujas. Las lechuzas, como el ave de su diosa, tutelan el mundo y sirven a que las leyes sean justamente cumplidas. Sin embargo, ella combatió al Caos y piensa que lo mismo deben hacer sus Justicar. Proteger la civilización es además otro de sus deberes.
Los templos de Verena son tanto juzgados como librerías, sus sacerdotes son tanto sabios como jueces, diplomáticos y guerreros. Dominan la palabra escrita y afilan sus mentes, como la diosa que los guía.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Justicar
4
4
4
4
4
3
4
2
9
Lechuza
4
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Justicar - 115
Lechuza - 80

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Justicar)
·Puede equiparse con una arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo (4 puntos).
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lechuza)
·Puede equiparse con una de arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo (2 puntos).
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Sabios y Jueces: El sacerdote y su unidad tienen la regla especial Siempre Ataca Primero contra unidades con menos liderazgo que ellos. Además toda unidad o personaje debe declarar todo lo oculto o secreto (Estandartes u otros objetos mágicos, asesinos, etc) si entra en contacto con un sacerdote o si entra en duelo.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Verena conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Espada Justiciera: Mientras dure esta plegaria, +1 a Impactar y los ataques se consideran mágicos. +2 contra ejércitos de los Guerreros Caos, Demonios, Hombres Bestia, Orcos y Goblins y los Skavens.
·Preservar el Equilibrio con Justo Castigo: La unidad en contacto sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 si ha atacado o cargado mientras esta plegaria estaba activada. Añade +1 a la Fuerza y 1d6 impactos si es por el flanco o 2d6 impactos y +2 a la Fuerza si ha sido por la retaguardia. Además el sacerdote gana una salvación de +5, y toda herida salvada así se convierte en una herida sin salvación por armadura contra la miniatura que la produjo.
·Grilletes de Verena: Mientras esté activo los enemigos requieren un chequeo de Liderazgo para atacar. Un personaje que tenga otras opciones (usar objetos hechizados, lanzar conjuros) y esté en duelo o en contacto con un sacerdote además no podrá realizar ninguna otra acción que no sea huir con su unidad.

Sacerdotisas de Myrmidia
Myrmidia es una diosa importante en el sur del Viejo Mundo, en Estalia y Tilea es casi tan adorada y considerada como lo es Sigmar en el Imperio, mientras que en el Imperio es simplemente respetada. Es una diosa de la guerra, pero donde Sigmar o Ulric se concentran en la furia, la destreza o la fuerza en batalla, ella se concentra en la táctica y la estrategia, una diosa de generales. Se dice que como Sigmar fue mortal, aunque hay quien dice que se encarnó en humana durante un tiempo para proteger a su pueblo más que llegar a la divinidad desde la humanidad. La división del culto por el origen encarnación sucede entre Estalia y Tilea, que se disputan si primero fue diosa en Tilea o si antes mujer nacida en Magritta. A todos sin embargo le enseña a combatir con astucia y disciplina, por eso son la lanza y el escudo su símbolo con un águila.
Esta división previene que se mire con sospecha el culto en el Imperio, aunque no está nada extendido, pero tiene muchos adoradores y gente que la respeta entre los militares de carrera y los mercenarios itinerantes; algo común y en crecimiento desde las Cruzadas contra Arabia. Además es respetada por la relación tan cercana con varias órdenes de Caballería muy reputadas en el Imperio, especialmente la Orden del Sol Llameante; primeor porque el Culto persigue a los enemigos de la humanidad y valora mucho el honor. Las casas capitulares de estas órdenes funcionan como templos en el Imperio, mientras los originales son de Tilea y Estalia. Hay tanto sacerdotes como sacerdotisas, y todos son poderosos guerreros además de sacerdotes.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Señora Táctica
4
4
4
4
4
3
4
2
9
Lancera de Myrimidia
4
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Señora Táctica - 110
Lancera de Myrmidia - 75

Equipo:
·Lanza (arma de mano).
·Armadura ligera.
·Escudo.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señora Táctica)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger una pistola (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lancera de Myrmidia)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger una pistola (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Maestría Marcial: La Unidad a la que se una cualquier Sacerdotisa contará con la regla de Luchar con Filas Adicionales, con lo que una fila adicional podrá realizar ataques de apoyo por el frente en cualquier turno en el que no hayan cargado. Además siempre que utilice el liderazgo de la Sacerdotisa de la Unidad (no la del General u otro personaje), podrá repetir una tirada de Liderazgo durante una batalla. Una Señora de la Guerra podrá hacerlo con unidades cercanas a su unidad (máximo a una distancia 6 UM). Si es el general del ejército podrá hacerlo una vez a una unidad diferente a la suya una vez adicional, siempre y cuando esté a distancia de poder usar su Presencia Inspiradora.
Plegarias de Batalla: Las sacerdotisas de Myrmidia conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Lanza Veloz de Myrmidia: Las armas de la unidad (pero no las monturas u otros personajes) pasan a producir ataques mágicos y tener la regla especial Penetración. Además ganan la regla Ataque adicional.
·Liderazgo en Combate: +1 a impactar y a las tiradas de Liderazgo mientras dure la oración.
·Escudo Llameante de Myrmidia: +1 a la Armadura de la Unidad (máximo 1+), además todo enemigo en contacto con la sacerdotisa recibe un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación que se considera flamígero, y pierde 1 ataque ese turno.


(Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

domingo, 13 de mayo de 2012

Maga para Ars magica: María Villalón la Sirena


María Villalón Ex Miscellanea (Sirena)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +4, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 23
Decrepitud: 0
Corrupción: 0(2)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Actuación Mágica (Música Sortílega), Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Música, Atributos Mejorados, Canción de la Sirena*, El Don Silencioso, Foco Mágico Menor* (Mentem – Gozo), Gran Comunicación, Maña con Música, Parens Habilidoso, Condición Necesaria (Todos los hechizos deben ser cantados)*, Deficiencia con Terram, Determinada (Ser una buena cantante – menor), Optimista (Mayor), Restricción (Criaturas sordas), Artes Incompatibles x2 (Muto Aquam, Muto Terram, Perdo Aquam y Perdo Terram)
(*Gratuitas por ser Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Deseosa de cantar +3, Positiva +3, Trabajadora +3
Reputaciones: Buena Cantante +1 (Local y Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Absorción: +1 (+2 en general contra la mayoría de fuentes de daño)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Oído), Atleta 1 (Correr), Castellano 6 (Andalusí), Cultura de Al-Andalus 2 (Espectáculos y Artistas), Don de Gentes 2 (Público), Encanto 2 (Conversaciones), Latín 4 (Gramática), Música 5+2 (Canto), Parma Magica 1 (Corpus), Regatear 2 (Como artista), Teoría Mágica 3 (Inventar hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 4, Aquam 0, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 7, Terram 1, Vim 1.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropas, material de escritura, una bolsa con algo de dinero, Vihuela de arco y repuestos para éste instrumento.
Estorbo: 0 (O -1 si no puede realizar un hechizo para llevar su instrumento)
Hechizos Conocidos: (150)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)
Canción del Pastor (ReAn 15/+10)
Endecha de la Lengua (ReCo 5/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)
Ojos Curiosos (InIm 5/+13)
Concierto del Gozo (CrMe 25/+18)
Canción del Gozo (CrMe 25/+18)
Sentir las Emociones (InMe 10/+13)
Distracción de la Urraca (MuMe 10/+13)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+13)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+13)
Danzante Invisible (ReTe 10/+7)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una pequeña flauta con agua de lluvia.
Impronta: Olor a tierra mojada donde se escucha su voz cuando realice su magia.
Apariencia: Una joven atractiva de ojos y pelo castaños, de piel clara para ser del sur del Tribunal de Iberia. Fue observada por una superiora de las Sirenas (O Seirenes), un linaje Hermético de hechiceras. La acogieron dentro como su institutriz y pronto comenzó a enseñarla y vio su potencial como música y como maga, e incluso como erudita. Ahora sigue siendo joven, y cuando puede salir del laboratorio compone y sigue cantando.
Hace poco que consiguió ser una maga completa, pero aún necesita más. Gracias a sus dotes sociales sigue intentando desarrollar su talento musical, conseguir cierta fama (aunque el mecenazgo la pondría en mal lugar) y seguir sus estudios mágicos y de Artes Liberales.

Nuevos hechizos:
Canción del Pastor
ReAn 15
Rango: Ocular, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo Mirada de Víbora pero con Duración Actuación, requiriendo una tirada de Comunicación + Música o Presencia + Trato con Animales en sus versiones más corrientes para que mientras cante o le trate , un animal de hasta tamaño +1 no pueda moverse.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Actuación)
Endecha de la Lengua
ReCo 5
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base 2, +2 Voz, Concentración)
Concierto del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Habitación
Aquellos que escuchen y estén dentro de la habitación donde cante el hechicero sentirán una sensación gozosa mientras siga cantando o tocando un instrumento el mago o maga responsable, y cualquiera que entre en la habitación también. No es necesario que la canción le guste a los objetivos, ni que la entiendan o exprese la emoción que imbuye en su letra o melodía; hasta una endecha desgarradora producirá un sentimiento de gozo y paz; quedando en un estado de tranquilidad que evita que actúen en contra del músico. Para evitar el sentimiento se requiere una tirada de Personalidad a dificultad +9, aunque los Rasgos de Personalidad más proclives a ello son cosas como Triste o Serio, pero si un superior ordena actuar en contra del músico, se puede usar Leal.
Este hechizo requiere la Virtud Actuación Mágica (Requiere superar una tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3), cantar y estar en el interior, hay una versión que afecta a las 10 personas más cercanas al mago llamado Canción del Gozo, con Objetivo Grupo.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Habitación)
Canción del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Grupo
Exactamente igual a Concierto del Gozo pero afecta a la primera fila de personas que escuchen la canción o a las 10 personas más cercanas al músico mago.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Grupo)
Danzante Invisible
ReTe 10
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Un objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad, normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica + Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo Porteador Invisible.
(Base 3, +2 Voz, +1 Actuación)



¡Otra maga basada en una persona, esta vez una cantante emergente y con una voz muy tierna! (Y estudiante de Filología Hispánica hasta hace poco). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Maga para Ars Magica: Anikah de Merinita


Anikah de Merinita
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0
Corrupción: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Magia Faérica, Trasfondo Faérico, Afinidad con Auram, Convocación Faérica, Cultura Arcana, Foco Mágico Menor (Relámpago), Inmunidad menor a los Relámpagos, Simpatía Faérica (Mayor – Sapos), Creatividad Bloqueada, Debilidad (Parejas con Química), Don Estridente, Licantropía (Cuando pierde mucha fatiga o pifia su magia se transforma en una bestia parecida a un gran zorro, además del resto de efectos del Crepúsculo), Obtusa, Rasgo de Antipatía (Menor - Paciencia).
Rasgos de Personalidad: Luchadora +2, Paciente -3, Emotiva +3
Rasgos de Simpatía: Frío -2, Paciencia -3, Relámpagos +2, Sapos +5.
Reputaciones: Maga Combativa 1 (Hermético)
Rango Feérico: 2
Combate:
Pelea: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño -3
Absorción: +2 (+3 contra animales y cosas similares, +5 contra efectos atmosféricos y gases venenosos)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Castellano 5 (Andalusí), Cultura Faérica 2 (Simpatías), Atletismo 3 (Saltar), Pelea 3 (Puñetazo), Latín 4 (Uso Hermético), Parma Mágica 1 (Ignem), Penetración 2 (Convocación), Teoría Hermética 3 (Auram)
Artes: Creo 8, Intellego 0, Muto 0, Perdo 0, Rego 2, Animal 2, Aquam, Auram 14*, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0
Artes Fabulosas: Convocación Faérica 7
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Ropa de hechicera, material de escritura en el zurrón.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección Contra Animales (ReAn 5/+6)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+24)
La Lanza Traidora de Júpiter (CrAu 25/+32)
Toque de Júpiter (CrAu 30/+32)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+32)
El Viento en la Espalda (ReAu 5/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+2)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una figura de sapo con un relámpago en la espalda.
Impronta: Mientras usa magia sus ojos pasan a ser como los de una bestia y su cabello se levanta y despeina.
Apariencia:
Nacida en el Califato de Córdoba, Ana adquiere pronto una serie de aptitudes místicas, que tras un tiempo recibe formación por parte de la Casa Merinita. Comenzando su educación muy temprano, pero recibiendo visitas de tipos de duendes de los límites de la naturaleza, acaba adquiriendo una capacidad innata para tratar con algunas de ellas y sobre todo una extraña relación con los relámpagos debido a su mentor.
Le gustan las historias de amor y relaciones, reales y ficticias.
Cuando llama a un hada con la Convocación feérica su total es +11 sin tener en cuenta la tirada o el aura, siendo resultado de añadir su Presencia +2, Convocación +7, Rango Feérico +2, más el Aura y su Tirada. Puede por lo tanto muy fácilmente atraer ciertas hadas, normalmente sapos encantados por su Simpatía de +5 con ellos, pudiendo llegar a intentar a invocar seres de este tipo de Puntuación de Poder de hasta 20, y sin preparación puede atraer otros duendes y hadas relacionados con los relámpagos, la tierra y la paciencia pero a menos nivel.
Desearía aprender a volar, aunque aún no lo ha conseguido, al igual que controlar sus transformaciones en bestia, que sufre en ocasiones en las que realiza esfuerzos superiores a sus fuerzas o cuando la magia escapa a su control; tanto en pifias como en fallos.
Nuevo hechizos:
La Lanza Traidora de Júpiter
CrAu 25
Rango: Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago hace que una nube lance un rayo a su objetivo. El hechizo requiere estar en el exterior con un cielo con bastantes nubes, pero no en medio de una tormenta. El objetivo +30 de daño y cercanos requieren una tirada de Tamaño a dificultad +6 para no ser derribado.
(Base 5, +3 Visión, +1 Poco natural)



Os dejo con este nuevo personaje dedicado a una amiga, ¡puede que pronto uno nuevo a otra persona de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 12 de mayo de 2012

Innovaciones Herméticas para Ars Magica V


Innovaciones Menores


Nuevo Rango: Presencia
El mago produce una especie de pequeña aura mágica, invisible y sin más efecto excepto en otros más que permitirle afectar objetivos dentro de este área como una extensión de sí mismo. El tamaño del aura depende de la Presencia del personaje, como se muestra a continuación:
Presencia
Distancia
+4/+5
100 pasos
+2/+3
50 pasos
-1/0/+1
15 pasos
-2/-3
5 pasos
-4/-5
0 pasos*
*Sólo el mago.
Para propósitos de calcular el nivel del hechizo, este rango es equivalente a Voz. Un objeto encantado con este rango puede utilizar o bien la Presencia de quien lo utilice o el bono de Calidad o el tamaño del objeto, lo que sea mayor.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Sagrada o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Sagrada como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.
Este rango hace el rango Vista menos necesario para magos que intentan ser sutiles, convirtiéndose en un hechizo popular para algunos magos que tratan mucho con los mundanos en ciudades y otros lugares, especialmente entre los más atractivos: Mistagogos de cultos, Jerbiton y convocadores especialistas.]

Nuevo Rango: Aura [del Reino]
Es equivalente al rango de Conexión Arcana o de Vista y permite afectar con Magia a todo aquello dentro del mismo Aura Mística en la que se encuentre el mago, dependiendo de si esa Aura [del Reino] (Aura Mágica) es de origen Mágico y por lo tanto añade +3 a la Magnitud, o de cualquier otro reino por lo que añade +4 a la Magnitud del efecto. Significa que debes usar un hechizo diseñado estrictamente para usar cada Reino Místico, o que un nivel de hechizo espontáneo sea diferente según se realice en un lugar en otro. Sigue cumpliendo el Límite de la Conexión Arcana, pero con un hechizo de Intellego puedes detectar objetivos y luego utilizar el Rango propiamente dicho. Tiene un Requisito de Vim para ser utilizado.
Puntos de Innovación Requeridos: 35
[En general esto es una Innovación, y no susceptible de ser algo que se Integre. Puedes empezar probando a experimentar a crear conjuros con Rango Toque y Objetivo Límite, y cuando consigas un Descubrimiento puedes empezar a tratar de estabilizar ese nuevo Rango con invenciones de hechizos. También puedes añadir 1 o 2 Magnitudes a +3 de Vista para inventar lo, hasta que tengas una Innovación para librarte de ese penalti.


Nueva Duración: Centrado
El efecto dura hasta que el mago ejecuta cualquier efecto sobrenatural, incluido desde utilizar Rasgos de Simpatía Feéricos, usar Puntos de Fé o recuperar Confianza pecando o activar objetos mágicos. Durante este este intervalo de tiempo, el mago ni se cura, ni recupera fatiga o Poder (si tuviera reserva) ni gana Confianza. Es equivalente a Concentración. Un objeto con esta duración requiere de +5 niveles para mantener un efecto con esta duración él mismo, pero además no puede ser envainado, reparado o guardado por la duración.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica]

Nueva Duración: Aura
El hechizo dura mientras el objetivo permanezca dentro de un Aura sobrenatural. Si el objetivo deja el área o el mundo físico por completo (si fallece, viaja a la Arcadia o sufre de Crepúsculo por ejemplo) el hechizo finaliza. Esto permite de un aura a otra mientras estas se solapen -Mientras el objetivo no abandone un aura sobrenatural cualquiera. Es equivalente a Año, y por lo tanto requiere de un Ritual para poder ser realizado, además de un Requisito de Vim.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica o secretos y Misterios Merinita]


Nuevo Objetivo: Dúo
Este Objetivo es similar a Grupo incluyendo en que requiere +2 Magnitudes a la Base para realizarse. Este rango afecta a 2 individuos base, requiriendo magnitudes de tamaño apropiados, aunque sea sólo uno de ellos el que sea mayor. Un Dúo se determina mediante alguna relación inmediata y que pueda percibir el hechicero entre los dos objetivos; pudiendo por ejemplo utilizar uno de estos hechizos para afectar con el mismo efecto tanto al jinete como a una montura (relación de posición y de posesión), afectarse a sí mismo y a alguien a quien toque (proximidad) o a sí mismo y a un enemigo que pueda oírle (relación de oposición); esta relación al igual que los objetivos deben ser determinados en el momento de diseñar el Hechizo si este es Formulaico, o de lanzamiento en la magia espontánea. En el caso de que el mago use este Rango consigo mismo considera que tiene Rango Personal, en lugar del que emplee para utilizar a la otra parte; con todos los beneficios y problemas que tiene: evita resistencia mágica, no provoca Corrupción por ser un efecto sobrenatural alto, etc.
Además, puedes utilizar este Rango para combinar efectos antagónicos (pero dentro de los límites Herméticos, como no pudiendo recuperar Fatiga por el Límite de la Energía Vital) añadiendo +1 magnitud si se trata de la misma Forma y/o Técnica (Por ejemplo para intercambiar posiciones con otro con un efecto de Rego Corpus o transformarte en un animal y transformarlo a él en ti) o +2 si requiere de una nueva Técnica y Forma como Requisitos (un hechizo de recupera de heridas mientras otro las sufra y así).
Puntos de Innovación: 33
[Mediante experimentación de Grupo pero limitado a 2 Objetivos. Cuando tengas al menso un Punto de Innovación estable puedes empezar a crear efectos para las condiciones más exóticas del rango, añadiendo 2 y 3 magnitudes, hasta conseguir la Innovación completa.]

Nuevo Objetivo: Pasión
El efecto determina a un grupo de personas a través de sus pasiones, afectando solamente a aquellos inclinados hacia una emoción o deseo particulares, que es determinado en el hechizo. Cada personaje dentro del área afectada debe realizar una tirada sencilla y añadir o restar cualquier Rasgo de Personalidad apropiado, cualquiera con un resultado de 6 mayor es afectado. Es el mismo nivel Objetivo que Grupo, y es modificado igual por el tamaño del área afectada.
Puntos de Innovación: 28
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o con mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Chtónica o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Chtónica como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.]

Nuevo Objetivo: Aura
Rango que permite afectar a todo un área cubierta por un Aura Mística, similar a Límite tanto en que requiere +4 de adición Magnitudes del Efecto como en siempre requiere ser Ritual. Al inventar el Ritual debes determinar el tipo de Aura que quieres afectar, con cada Reino requiriendo un hechizo distinto, pero cuenta como un efecto similar a la hora de diseñarlo. El efecto así afectará a toda criatura dentro del Aura Objetivo, aunque con ciertas reglas y limitaciones que puedes ver a continuación. Para usar este Objetivo se requiere siempre como Requisito la Forma de Vim.
En el caso de que dentro del Aura haya otras, o espacios como Lacunae, el efecto no hará mella en ellas; excepta que tenga una Magnitud más para afectar a Auras diferentes o Lacunae presentes. Lo mismo sucede con Regios. Si otro Aura se superpone o aparece y desaparece por alguna razón (día noche, días sagrados), debe ser realizado con el requisito y cuando esté el Aura que dure menos para que durante la duración no deje de funcionar en ese momento. Si un nuevo Aura o nivel de Regio aparece, el efecto deja de funcionar en ella.
Puntos de Innovación: 28
[Fácilmente se puede descubrir mediante Investigación Original, aunque puedes ver de antiguas o éxoticas Tradiciones que tuvieran este mismo objetivo.
Aquellos Merinita y magos feéricos con la capacidad de usar el mismo rango serán probablemente una competencia al ver algunos de sus poderes exclusivos en peligro, el modo de interferir puede ser muy variado.]


Nueva Maestría con Hechizos: Hechizo Cambiante
Con esta Maestría un hechizo Formulaico de cambio de forma cuyo objetivo sea el mismo lanzador (un hechizo de Muto Corpus de Rango Personal la mayoría de las veces), puede elegir otra forma para transformarse si requiere el mismo nivel y requisito que el otro hechizos. Por ejemplo, el hechizo de La Piel de los Adoradores de la Luna permitiría cambiar de forma a un caballo u otra bestia terrestre en adición, pero no a un pájaro, pero tener Dominado el hechizo Manto de Plumas Negras permitiría transformarse en un ave diferente. Cada forma adicional requiere de un Nivel de Maestría, puede adquirirse múltiples veces. Si algo intenta cambiarle de forma si su consentimiento puede o bien realizar el hechizo (requeriría Lanzamiento Rápido) o si está en una Forma dominada, usar su puntuación como la Defensa Mágica de Fuerza de la Forma añadiendo Animal o Corpus (o la Forma de la apariencia que tenga) a la tirada, que crea un total igual a tirada de Vitalidad + Maestría + bono de Forma, a dificultad +9 para volver a su Forma natural. Puedes con un chequeo de Vitalidad + Maestría cambiar a una de las formas que tengas para ese hechizo a dificultad igual a la magnitud del hechizo.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Estudiar magia de otras Tradiciones con conocimientos de cambio de forma, e investigación original. Al finalizar el truco]

Innovaciones Mayores

Maestro de las Muchas Formas (Virtud Mayor o Menor Hermética)
El mago que posea esta Virtud puede aprender las Maestrías de Hechizo Cambiante y Hechizo Atado (sólo con Hechizos de Muto que modifiquen la forma física del objetivo), con las mismas reglas, pero puede aplicar esas reglas incluso a hechizos que no le tengan como objetivo y además todo hechizo que cambie el físico de su objetivo no requerirá de Penetración para que éste ataque o use las propiedades de su cuerpo, pero sí requerirá penetrar la Resistencia Mágica del objetivo del cambio de forma. Puede inventar hechizos y objetos de cambio de Duración Momentánea (por eso la Penetración se obvia después del lanzamiento), simulando por tanto las reglas de Cambiaforma en ese aspecto con sus hechizos.
Esta Virtud Integra parte de la Habilidad Sobrenatural de Cambia Forma. Si el Mago la tenía a su vez, la Virtud es Menor y permite añadir Cambia Forma a su Laboratorio en totales de efectos parecidos y aprender la Maestría de Cambia Formas experto, y añadir esta misma en lugar de la Maestría en los chequeos de Fuerza de la Forma.
Puntos de Innovación: 45 (30 si has adquirido antes la Maestría de Hechizo Cambiante)
[Integrar la Habilidad Cambia Formas, sea conocida o no es la forma más rápida y eficaz, además de aprender y crear efectos similares mediante Investigación Original. Los magos Bjornaer y Ex Miscellanea con Cambiaforma posiblemente husmeen en el proceso, pero pueden colaborar si se les promete acceso a esto como parte de sus Misterios; aunque probablemente los Bjornaer si el mago es poseedor de Cambia Formas le boicoteen. Recuerda que es Mayor si no posees cambia Formas y Menor en el caso contrario.]



Innovaciones Herméticas

Despertar (Nueva Habilidad Arcana)
Esta Habilidad Arcana permite despertar en objetos inanimados algo así como una mente. Hay dos maneras de utilizar esta Habilidad Arcana. Una simplemente requiere supera una dificultad base de 9 con una tirada de estrés + Percepción + Despertar, y eso servirá para poder resolver una pregunta relativa al propio objeto: quién es su dueño, quien lo fabricó, un material que forme parte de él, y así... Por cada vez que el resultado supere por un +3 se puede hacer durar más el despertar al objeto o responder una pregunta más compleja (quien fue el último en pasar a su lado, dónde estaba el último lugar en el que lo guardaron, etc.); y basta un +6 para hacer que se mueva obedeciendo o la naturaleza del objeto o la del mago, o para hablar con él durante un Diámetro; un resultado total de +18 puede hacer que antes del siguiente amanecer o anochecer añadas un +9 ante ataques con ese objeto porque te avisará o un objeto te avisará de un semejante que te ataque.
Puedes además añadir Despertar a los totales de laboratorio de Intellego Vim de Investigar un Encantamiento. Incluso hablando con un objeto mágico de esta forma sigue siendo necesaria la investigación para aprender todos sus detalles, aunque una comunicación alta pueden dar detalles que hagan pensar que está o no está realmente encantado.
También se puede “despertar” un objeto inerte o artificial (el material no trabajado puede ser Enrarecido con rituales herméticos convencionales), transformándolo en un un Artefacto Despertado – una clase de Cosa Mágica como los elementales y similares – aunque esto es una tarea de laboratorio; requiere peones de Vis (Vim o del tipo apropiado a la materia que se quiera despertar) y al menos una estación de trabajo.
Vis requerido: 1 peón por Tamaño x Material – Calidad del Objeto* o peones de Vis empleados en él antes**; lo que sea mayor de ambas cantidades
Límite de Vis por Estación: (Despertar + Teoría Mágica) x2
(*Considera que un objeto superior no ofrece ventaja, uno normal añade un +1 o uno barato da un -3; mientras que uno excelente añadiría su calidad)
(**tanto si es un objeto, menor Investido o un Talismán, tanto el que se usa para abrirlo como para cada efecto imbuido)
El Vis puede ser el relacionado con el material más importante empleado en la fabricación del objeto: Animal para un abrigo o un látigo, Terram para una espada, o Vim para un objeto encantado previamente. Los objetos encantados pero que no hayan empleado Vis usarán la tabla de Tamaño, o si un objeto tiene más por tamaño y material que por el Vis empleado en su encantamiento utiliza eso en su lugar. Pueden emplearse tamaños no convencionales, aunque el objeto tiene o bien que caber en el laboratorio o que al menos el mago adquiera una Conexión Arcana con éste, o poder tocarlo todos los días que tarde en despertarlo.
Poder Mágico del Objeto: 10 + Material + Tamaño + (Modificadores)
Dificultad para Despertar un Objeto sin encantamientos: Poder Mágico – 2x Bono de Calidad del Objeto
Dificultad para Despertar un Objeto Mágico: Vis total Empleado en su fabricación x5; o Nivel del Efecto más alto + 15 (Lo más alto de ambos)
Total para Despertar: Percepción + Teoría Mágica + Despertar + Aura + tirada de estrés.
Total para Despertar Objeto Encantado: Inteligencia + Creo + Vim (requisito: Forma del Objeto) + Teoría Mágica + Despertar + Calidad del Objeto + Aura
El Tamaño en este caso se refiere al tamaño del objeto como si fuese una criatura, y no en la de gasto de Vis. Así es más fácil despertar un anillo, pero tendrá menos poder que una estatua de madera, y esta probablemente requiera menos Vis. La calidad del Objeto pesa bastante a la hora de Despertarlo, usando lo mismo que sucede en el Vis requerido, añade el bono mencionado sobre el Vis requerido al poder y resta el doble de ese mismo bono al total para Despertarlo; en caso de ser negativo se resta del Poder y se añade el doble del penalti a Despertar. Añade los peones de Vis usados en la fabricación del objeto si está encantado o la Magnitud del efecto que posea el objeto y la puntuación de Corrupción al Poder Mágico como un modificador al Poder, como la Calidad. Se debe doblar la Dificultad para terminar el proceso,
Una vez Despertado, el objeto estará dotado de Inteligencia, puedes consultar Realms of Power – Magic para conocer detalles sobre su perfil. Aun siendo criaturas animadas, siguen siendo también el objeto antes de ser animado y puede no tener mucha movilidad, ademá tienen un Rasgo de Personalidad (Un Rasgo Esencial) que viene determinado por su Forma y su Calidad (Una espada será Espada o Luchadora, una joya será Vanidosa o Cortés y así). Sus poderes vendrán determinados además de por los Encantamientos que poseyera antes, por su forma y material – Una estatua con forma de persona probablemente se pueda mover mientras que un anillo no será capaz de moverse pero probablemente tenga poderes sobre personas. Consulta el libro Realms of Power – Magic para los detalles de creación de personajes o perfiles de Cosas Mágicas (normalmente tendrán 7 puntos para Características y 120 puntos de Experiencia o más si es un objeto especialmente importante si quiere el narrador).
Puntos de Innovación: 75
[Desarrollar hechizos que dotan de Inteligencia a objetos inanimados, empezando por plantas vivas, o incluso utilizar restos u objetos de origen animal para hacer les renacer; así como hechizos y efectos de Comunicación con objetos inanimados. También puedes estudiar objetos animados de otras Tradiciones o Despertados, o experimentar al crear y realizar Rituales que creen Elementales de material base, por ejemplo.
Esta Habilidad Arcana requiere del Don para sus efectos más poderosos, pero mucho del Código Periférico sería cambiado para hacer que estos objetos tuviesen límites: uno de estos Objetos Despertados pueden ser usados para espiar y comprometer a magos, su destrucción puede suponer “acabar con los recursos mágicos de otro” y así. En general supondrá que en lugar de Animales Mágicos, los magos herméticos dedicarán más atención y medios a sus Cosas Mágicas. La propiedad para hacer hablar objetos inertes será útil para aquellos con problemas para realizar hechizos de Intellego.]


[Os dejo la siguiente tanda de Innovaciones. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]