sábado, 1 de noviembre de 2025

Fantasma Mágico para Ars Magica: Darío el Guernicus Fallecido

Darío, Guernicus Fallecido

Poder Mágico: 26 (Mentem)

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Edad: N/A (aparente 75)

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Mago Hermético*; Características Mejoradas x3, Humano Transformado, Indiferente al Don, Maestro Mágico; Circunstancias Funestas (fuera de su torre), Determinado (M – Castigar a su Asesino), Entrometido (m), Furia, Poder Restringido x2 (Maestro de Mentem, Moldeador de Mentem).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados, Resistencia a Mentem; Defecto Mayor (Aire Mágico)*

*Obligatoria.

Rasgos de Personalidad: Ansia de justicia +6, Entrometido +3, Leal a la Orden +2.

Reputaciones: Quasitor difunto 4 (Hermética)

Combate:

Porra Invisible: Iniciativa +1, Ataque +13*, Defensa +12*, Daño +0.

Porra: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +0.

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 4 (vigilar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Gernicus), Derecho Hermético 4 (Marchas de Magi), Don de Gentes 2 (magi), Enseñanza 5 (magi), Etiqueta 2 (magos herméticos), Latín 5 (uso hermético), Pelea 5 (porra), Penetración 5 (Controlar Humanos), Precisión 5 (Moldeador de Mentem), Resistencia a Mentem 3 (persuasión), Teoría Mágica 6 (Mentem).

Poderes:

Aura de Instructor; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:

A: Ocular, D: Solar, O: Individuo

Darío puede hacer que un mortal, incluido un mago, reciba lecciones de él ignorando su Aire Mágico y su Don. Además esto permite que Darío actúe como una fuente de Avance del Arte Mentem como si su puntuación de Poder fuese su puntuación en esa Forma.

ReMe (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor 20 niveles, Poderes Mejorados (-1 al Coste).

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si penetra con este poder, Darío puede ejercer un control directo sobre su objetivo. Puede dar órdenes que su objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo puede intentar romper el control cuando le pida que haga algo complejo (como el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo debe hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 14. Esta tirada es modificada por cualquier Rasgo de Personalidad más relevante, y si se aplicase el mayor será usado el más alto. Cada vez que falle recibirá un +1 a su tirada por cada uno de sus intentos fallidos.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, +-1 al Coste, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Darío puede crear una imagen visible y audible de sí mismo bajo su control, pudiendo hacerla desaparecer cuando lo desee.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa).

Maestro de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

MuMe o PeMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Moldeador de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

CrMe o ReMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Darío es consciente de todo lo que sucede en la torre que tiene encantada, su antiguo Sanctum y laboratorio, además de tumba y es como si estuviese presente en toda ella. Se puede recoger vis anualmente que no le causa daño, pero puede provocar le si no se le da el debido respeto.

InIm 30 (Base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste)

Toque Fantasmal; coste Variable, Iniciativa (+1 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Darío puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto invertido, 2’25 kg; con cada punto adicional duplicando esta cantidad. Darío puede usar su puntuación de Pelea para usar sus Características y en combate. El poder perdura hasta que Darío suelte el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado.

Vis: 6 peones de vis Mentem en su cráneo; se pueden recolectar 3 peones de vis Mentem recogiendo las notas que aparecen en su torre sin causarle ningún daño pero suele pedir que se le preste ayuda a cambio.

Apariencia: Cuando se le puede ver, ya sea con un hechizo o el uso de Clarividencia, o porque él use su poder de Eidolon; Darío parece un mago hermético de aspecto serio pero intranquilo. Su aspecto de una edad avanzada, con pelo cano y barba larga, es solemne así como su túnica con el emblema de Quasitor siguen siendo su “marca” incluso tras fallecer. Sin embargo, bajo ese aspecto, guarda un profundo rencor y convicción de que sigue bajo ataque. Y cuando se le confronta, su gesto se puede transformar en el de una furibunda aparición.

Darío fue traicionado por un mago hermético, está convencido de ello. Por ese rencor aun no ha abandonado este mundo, pero no desea solamente venganza, quiere que no se le olvide que otros magos más jóvenes aprendan de él, aceptando alumnos y enseñando a aquellos que confíen en él sin apenas problema, a cambio de que se escuche a sus demandas y consejos. Además, sabe que no puede ser expulsado de su sanctum, es su derecho como miembro. No es buena idea señalarle que, al haber fallecido, el Código no se le aplica. Su mente, después de todo, está afectada por su muerte y continuada existencia como un fantasma, así que no es estable ni cuerdo. Pero si se le atiende en sus términos y se cumple sus términos. Mortales que no son magi no le son importantes, salvo que los vea como una amenaza o le ataquen. Entonces desatará su poder sobre ellos, sobre todo han allanado su morada. Otro efecto de su “transformación” en fantasma es que parte de sus poderes los requiere lanzar como los usó en su día como mago, otros los ha asumido como parte de su naturaleza fantasmal. Por ejemplo cuando combate, si entra en furia, solamente usará su poder de Toque Fantasmal, que recibe bonos siempre que no sea visible para sus adversarios (si lucha contra un grupo, usa el total mayor si no todo el grupo puede verle y no son un grupo entrenado). 

[Pues he procrastinado mucho esto, pero al fin tengo al fantasma que quería para terminar estas fechas. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]