martes, 15 de abril de 2025

(CCCLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Cadenas Rotas

Subclase del Colegio de las Cadenas Rotas

Los bardos son conocidos como embaucadores, vividores que enganchan a otros con su magia y su música. Muchos de ellos viven una vida disoluta, lo que a veces trae terribles consecuencias para quienes se relacionan con ellos, mientras que ellos parecen siempre salir indemnes de las consecuencias de sus actos. Se dice que un colegio bárdico fue fundado por alguien capaz de conseguir engañar a Asmodeo, y no una si no dos veces. Los que cuentan esta historia nunca la cuentan exactamente igual, porque las versiones son diferentes y contradictorias, tal es el poder para engañar de su fundador o el interés por ocultar detalles de tan sospechosa figura.

Los bardos de las cadenas rotas, o bardos infernales como también se les conoce, han seguido cometiendo tropelías; a veces por las mejores razones del mundo, y otras por las peores. Han logrado hazañas que han salvado incontables inocentes, o condenado sus almas y las de muchos otros cercanos a ellos. Pero para cualquier bardo de las cadenas el riesgo es otro compromiso que romper.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Cadenas Rotas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Maestro Tentador, Secretos Infernales

6

Suerte Oscura

14

Epopeya Infernal


Maestro Tentador

A nivel 3 puedes hacer que tus palabras y consejos corrompan, pero también ayuden a otros y a ti mismo. Puedes usar tu dado de Inspiración Bárdica para obligar a una criatura que pueda escucharte o verte hasta a 30 pies a superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, sufriendo la condición de hechizado durante 1 minuto. La criatura hechizada puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto antes con un éxito en la salvación o si sufre daño antes de que termine su salvación. Criaturas con una puntuación de Inteligencia igual a 3 o inferior, o que carezcan de un idioma superan automáticamente esta salvación.

Otra criatura que se beneficie de tu inspiración puede usar esta aptitud, pero usará tu CD de salvación de conjuros.

Secretos Infernales

También a nivel 3 ganas unas pocas ventajas robadas o aprendidas de fuentes oscuras. Aprendes un truco a tu elección de entre descarga de fuego, rociada venenosa o toque helado. También aprendes y siempre tendrás preparados los conjuros de encontrar familiar y falsa vida.

Puedes usar uno de estos conjuros una vez sin usar espacio de conjuro ni componentes materiales, pero si lo haces así será a su nivel mínimo y encontrar familiar siempre invocará a un infernal como tu familiar.

Recuperarás el uso de esta aptitud cuando terminar un descanso corto o largo.

Suerte Oscura

Desde nivel 6 puedes aprovechar tu Inspiración Bárdica para tener suerte tú mismo o retorcer la de otros, incluso por sorpresa. Cuando tú u otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies haga tirada de d20, puedes gastar tu reacción para usar tu Inspiración Bárdica y puedes intercambiar el dado de tu inspiración por el de la tirada en lugar de añadirlo a una tirada (a decisión tuya). Puedes hacer esto antes o después de ver la tirada, pero no después de ver si se resuelve.

Epopeya Infernal

A partir del nivel 14 cuando impactes a una criatura con un ataque, le puedes obligar a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros. Si falla la tirada sufrirá la condición de inconsciente y 8d8 de daño psíquico. Si supera la tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y sufrirá la condición de asustado hasta el final del turno.

Una vez uses este rasgo no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo o uses un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.

[Pues estaba pensando hacer una nueva subclase de bardo infernal, pero ya tengo uno de este estilo. Quiero hacer un ciclo de subclases directamente infernales, pero eso significa que no voy a incluir algunas clases. No creo que haga clérigo, porque dominios destructivos o negativos ya cubren esos aspectos y tampoco brujo porque es la subclase más básica. Pronto estas y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 11 de abril de 2025

Mago 5ª edición - La Especulación

Hablemos de Mago la Ascensión el último de las tres grandes líneas de Mundo de Tinieblas que falta por tener una 5ª. Para poner en situación hora mismo tenemos 3 manuales principales, a efectos prácticos, tenemos Vampiro 5ª (con todas las polémicas de ese libro concreto), seguido tuvimos (por sorpresa para mí al menos) tenemos Cazador la Venganza (creo que integrando más a los exaltados y a los cazadores más clásicos, naturales o impulsados por la fe), y por último tuvimos muy recientemente Hombre Lobo 5ª. Los 2 primeros (seguro para Vampiro, no tanto para Cazador) son actualizaciones de ambientación y reglas (de nuevo, imagino que es igual para ambos) mientras que Hombre Lobo fue cambiado de colmillo a rabo tanto en mecánicas como en el trasfondo, fue un cambio completo y una variación de tono. Con esto en mente me pregunto ¿Qué opción elegirán para Mago?.

Asumiendo que está en desarrollo, algo que podemos suponer debido a las referencias en los otros libros a la existencia de los Despertados, no tengo una opción sencilla. Esto es debido a que aunque las ediciones 20 aniversario eran agnósticas en su ambientación en líneas generales, esto fue aun más explícito en Mago la Ascensión que en las demás. Eso les da mucha manga ancha a la hora de hacer como en V5, usando el tiempo entre publicaciones para hacer cambios en el estatus quo, una evolución fuera de plano vaya. Lo metafísico puede cambiar ligeramente con las normas (después de todo, ahora los rasgos son de 5 dados y lo que es más siempre tiene en cuenta como la suma de 2 o más cosas distintas). Es decir, el Areté hasta 10 puede usar otro rasgo, dejando hasta 5 y ¿quizás imitar a Mago Edad Oscura para sumar un Areté hasta 5 y una Esfera hasta 5 para la prueba de magia?. ¿Ignorar Areté y usar Rasgos y Habilidades con las Esferas como niveles como hacen las Disciplinas? ¿Usar Areté y una Habilidad?. Desde luego puedo ver que muchos trasfondos desaparezcan o se cambien (Avatar corriendo el destino de Generación).

Pero centrados en la ambientación, el primer vídeo de presentación que se hizo años atrás fue bastante decepcionante en Hombre Lobo, y también el de Mago. En el de el Apocalipsis, se ponía a los Garou enfrentados directamente a la humanidad, lo que no tenía mucho sentido. Para la Ascensión se volvía a la idea de ciencia/tecnología opuesta a la magia. Esta idea, aunque explícita e importante durante gran parte de la historia de la línea (incluido la de Mago la Cruzada); también desde muy temprano fue puesta entre comillas, primero con 2 Tradiciones que usan tecnomagia y luego dando a la Unión Tecnocrática y la Orden de la Razón razones (je) legitimando sus acciones, al menos en teoría. Esto se vuelve de facto la realidad, con ninguna facción (Tradiciones, Dispares y Tecnocracia) con miembros que usan sabores de ciencia o tecnología sin dejar de hacer magia (o como única opción para la Tecnocracia claro). Además, el contenido final de Hombre Lobo no se parece nada a la premisa del vídeo. Es muy fácil que lo mismo suceda finalmente para Mago, con menos énfasis en esa dicotomía agotada.

Pero volviendo a HL 5ª, es que la ambientación no es en absoluto continuación de la anterior. Es un reboot, no una nueva edición sin más. ¿Es eso lo que le espera a la Ascensión? Aunque sea una posibilidad, creo que es innecesario. Parte del cambio de el Apocalipsis fue cambiar el nombre (y concepto, más o menos) de un buen número de Tribus. Esto puede suceder en Mago la Ascensión, pero el propio libro de 20 aniversario hizo esto, con un cambio no pensado para enmendar el pasado si no para explorar el futuro de las Tradiciones. Como dije en el segundo párrafo, las mecánicas pueden cambiar y eso podría ser una razón de peso para cambiar aun más el juego, crear un nuevo comienzo. Pero en Hombre Lobo eran cuestiones de ambientación y reglas que habían envejecido muy mal las que justificaron el cambio, y la diferencia en Mago para mí es que deja espacio de sobra para hacer esas correcciones como parte de una nueva edición que desarrolle la trama con cambios en el intervalo de tiempo que decidan dejar pasar entre 3ª y 5ª, como hicieran ya en Vampiro. De hecho la Mascarada contó con un cambio importante en uno de los Clanes incluso, hasta en una de las Sectas.

Pero de momento no tenemos nada de información, así que solamente podemos esperar a ver si se hace una realidad una nueva edición de mi juego favorito de Mundo de Tinieblas. Yo aceptaré lo que se venga, mientras el concepto no cambie (y creo que se puede decir que eso ha sucedido tanto en HL5ª y V5ª, que son lo que eran pero con cambios). Pronto más cosas, y vuestro amigo y vecino Mario espera ansioso más noticias sobre esto.

miércoles, 9 de abril de 2025

(CCCLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de la Sangre Impía

Subclase de la Senda de la Sangre Impía

Algunos bárbaros sienten ardor en su sangre y un ansia por destruir o dominar a otros gracias a su fuerza. Esta compulsión les transforma en terribles combatientes, que aunque puede no parecer muy distinta de la furia de los demás bárbaros; esconde algo más siniestro y peligroso en ellos, incluso si no están empleando su furia. Todo esto es que en su interior hay algo infernal, lo que prende su furia, algo sobrenatural que le condiciona hacia el salvajismo y la vileza. Esto puede venir por los pecados de sus antepasados, ahora espoleando a su descendiente desde su castigo en los planos inferiores; como también que haya parte infernal en su sangre o que su alma esté imbuida de energía negativa por sus pecados o una maldición infernales.

Usando este poder infernal un bárbaro entra en su furia se transforma en algo oscuro. Muchos se sienten en un estado de euforia adictiva, deseando aun más poder impuro y dejarse llevar por las fuerzas siniestras y sus impulsos pecaminosos. Otros la temen, usando estos poderes solamente contra enemigos peligrosos, y temiendo la tentación infernal o abisal, con una sensación de estar siempre vigilado por una presencia invisible y corrupta y un sabor amargo en su boca. Transformarse en un demonio mientras combate no es una forma de hablar con estos bárbaros, es algo literal y físico. Aun así, todos tienen momentos de éxtasis, no por la violencia, si no por saberse invencibles. Si caen en esa soberbia, entonces abrazarán su destino oscuro.


Rasgos de la Senda de la Sangre Impía

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Garras Infernales

6

Sangre Vengativa

10

Vínculo Infernal

14

Forma Infernal


Garras Infernales

A nivel 3 cuando la chispa infernal en tu interior estalla; tu carne y tus huesos empiezan a transformarse cuando tu furia estalla. Mientras estás en furia tu ataque desarmado hace un dado de 1d6 de daño cortante. Además mientras estés en furia y uses tu acción de ataque, puedes hacer otro ataque adicional de garra como parte de esta misma acción de ataque.

Sangre Vengativa

A nivel 6 es tu sangre la que hierve con tu furia, destruyendo aquellos que la derraman. Mientras estás en furia puedes usar tu reacción para obligar a una criatura que te haga daño a 30 pies de ti que puedas ver superar una tirada de salvación de Destreza de CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma, y si falla la tirada la criatura sufre 3d8 + tu daño de furia de daño, sufriendo la mitad del daño si supera esta salvación. Incrementa en este daño a nivel 10 hasta 4d8 y de nuevo a nivel 14 hasta 5d8. Puedes elegir que este daño sea de fuego, necrótico o veneno cuando uses este rasgo.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Vínculo Infernal

A nivel 10 puedes forjar un pacto con un infernal, aprendiendo a realizar el conjuro de contactar con otro plano de forma ritual pero exclusivamente con un ser infernal. El ser infernal puede no ser afín a tu alineamiento, pero responderá a tus preguntas mientras esté bajo este efecto. Carisma es tu característica de lanzamiento para este poder.

Forma Infernal

A nivel 14 durante tu furia, abandonas cualquier atisbo de humanidad y tomas una apariencia infernal. Como acción adicional durante una furia puedes transformarte para ganar resistencia al daño de fuego, necrótico y veneno (o inmunidad a cualesquiera de ellos si ya tenías resistencia en uno o más de ellos), una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y que tus ataques desarmados hagan 1d6 de daño de fuego, necrótico o de veneno (a elección tuya) adicionales.

Puedes realizar esta transformación una vez, necesitas terminar un descanso corto o largo antes de volver a realizarlo.

[Con esta revisión de una subclase ya hecha, doy por inaugurado un ciclo de subclases infernales. No sé si podré asignarlas a clérigo y paladín, pero tengo buenas ideas para varias otras, y brujo ya tiene esta subclase como el Patrón Infernal. Pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡No perdáis detalle!.]

jueves, 3 de abril de 2025

Comentario - Ultraman Leo

Pues otra serie clásica más ha terminado su emisión en el canal oficial de youtube. Ha sido Leo, que tras Taro y Ace es algo especial. Es una de las temporadas con fama de oscura, adulta e incluso algo gore, y sí que lo es. Ojo, todas las series antiguas (incluida Taro, la ligera) tienen  momentos violentos u oscuros, lo que cambia para Ultraman Leo es la concentración y el tono general. Aquí los episodios o momentos infantiles y desenfadados son más un leve alivio, un alto en el camino para tomar un respiro.

La serie en sí empieza con Seven protegiendo la Tierra, pero siendo herido de gravedad en una batalla pero con la ayuda del nuevo Ultra, nativo de la constelación de Leo (de ahí su nombre). Obligado a permanecer en su forma humana, Dan Moroboshi recluta a Gen Otori (la identidad humana de Leo) en su grupo de defensa. Ahí empieza buscando venganza, pero ahora entiende y abraza su deber de proteger ante todo su nuevo planeta adoptivo. Desde entonces esta historia las típicas cosas de Ultraman (monstruos gigantes, extraterrestres invasores, el Ultra, el grupo de defensa) con tropos de películas de artes marciales (entrenamientos extraños, retadores, peleas acrobáticas), en un resultado muy hijo de su época. Pero todo eso cambia en el episodio 39.

Como todas las franquicias de tokusatsu en esta época, esta serie innova, porque ya hay competencia (llevan varios años de convivencia entre Ultraman y Kamen rider de hecho). La innovación no es totalmente nueva, pero es más seria, y es que esta serie busca tener una narrativa a lo largo de la temporada, en vez de ser solamente episódica. Cosas suceden a varios personajes que tienen consecuencias en episodios posteriores, normalmente son cosas trágicas que les suceden. Y no estoy exagerando, porque en el episodio 39 decimos adiós a una niña pequeña, al adolescente compañero y al interés romántico de Gen/Leo, a su unidad de defensa y al propio Dan/Seven que son todos eliminados por los repentinos malos recurrentes del último arco. No he visto nada, ni antiguo ni reciente, comparable a esto... porque es un volantazo tremendo, pero que marca totalmente la serie desde entonces.

Y digo que es fuerte, pero dentro del tono de la serie. ¿La niñita que muere? Su hermano la sobrevive, pero es que ambos vieron a su padre ser decapitado, fueron acosados y perseguidos por distintos alienígenas... Y otros cuantos de sus amigos recibieron cosas parecidas, no peores por suerte. Esta serie es oscura de verdad, con objetivo eso sí, no es sádica sin sentido. Cuando ves toda la serie, las lecciones quedan claras, el tono resulta razonable pese a su dramatismo. Lo único raro es lo del hermano de Leo, Astra, que aparece y desaparece de forma muy inoportuna...

Y eso ha sido Ultraman Leo, serie que recomiendo únicamente si os apetece una serie oscura con homenajes al cine de artes marciales de los 70 con monstruos gigantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 1 de abril de 2025

Mis 5+ cartas de Tarkir - Tormenta Dracónica.

Bueno, pues en una semana de cuando estoy escribiendo esto, llegará a Magic: Arena (y pocos días después en físico al público en general) la colección de Magic que nos trae de vuelta a Tarkir. Un plano inspirado en Asia Central y del Sudeste asiático. Pero como es Magic, hay dragones (curiosamente, no se parecen demasiado a la mayoría de los dragones chinos o japoneses). La gente que prefiere lo clásico y que vivió este mundo en su bloque de colecciones original está deseosa y hay curiosas expectativas (a mí me gusta bastante también sin hacer de menos a las colecciones más absurdas y excéntricas que adoro).

Entre esas expectativas, había una que no se ha cumplido como algunas personas pensaron; pero que yo acerté ¡Qué no hay de las tierras buscadoras rotas más que como invitadas especiales!. Pero otras cosas son curiosas, como por ejemplo que en la mecánicas solamente vuelven un poco como cameos, con nuevas mecánicas pero que siguen la línea de las identidades originales. Sin embargo, debido a que antes había un bloque, los colores importantes de los clanes de 3 colores no era el color por el que tendrían más sentido, así que se daban situaciones extrañas... hoy entre historia y por ser una colección independiente, el color importante es el color enemigo del otro par, y las cartas de 2 colores que hay son precisamente las de los colores enemigos sin más. Eso y que haya dragones y clanes a la vez, hace que esta colección sea una progresión del bloque original (porque cosas del tiempo y viajes temporales).

Así que vienen una serie de mecánicas nuevas, cartas con mecánicas antiguas desde referencias al plano como también a mecánicas poderosas. Como decía hay mecánicas nuevas, los clanes han cambiado, y nada muestra eso como la mecánica que dará que hablar que es armonizar, conjuros que se pueden jugar desde el cementerio por un coste mayor pero que girando una criatura con mucha fuerza hará más barata. ¿Queréis ver las cartas que me llaman más la atención?.


En Abzan (la combinación blanca, negra y verde) han dejado atrás los contadores sin más (y los espíritus que vuelan) para poder elegir el beneficio, o en caso de que te maten a una carta antes de hacerla grande, pues poner un espíritu. Esta carta en un pasado no tan lejano sería una rara, porque aunque hay cartas similares de baja rareza ninguna te dejaba elegir el beneficio al usarse. Hay varios bichos de este estilo, pero los leones de la sabana mejorados son siempre poderosos para estrategias agresivas, y este o bien crece o bien pone fichas.


El clan Jeskai (combinación blanca, azul y roja) se centra en jugar 2 hechizos por turno, dejando un poco aparcada la destreza (ser más grande cuando se juegan hechizos que no sean de criatura) para interesarse en que siempre estés jugando 2 cartas. Esta criatura recompensa con algo muy poderoso, más voladoras. Y es importante recordar, que ya no le preocupa ni el turno que sea ni el tipo de hechizo, si juegas esto e inmediatamente otra cosa, tendrás el pajarito para acompañarla. Ha habido criaturas con estas estadísticas que entraban y ponían una ficha, pero aunque esta pida algo más puede poner muchos más, así que hay que estar atento con esta carta.


La combinación Mardu (combinación blanca, negra y roja) siempre ha sido agresiva, y ahora te pone atacantes extra que se sacrifican (por el equipo). He visto efectos así en cartas que cuestan la mitad, pero no en un cuerpo 3/3 que pone otro cuerpo que muere siempre... esta carta sería de verdad impensable así hace tan solo unos años. Sería rara o legendaria, te pediría un coste más complicado (no necesariamente cara, pero con doble coste negro o así)… y ahora será carta para limitado como mucho, pero tengo fe en que llegará a ver juego en algún sitio.


Hay un ciclo de encantamientos, tormentas de dragón que representan esos eventos del plano de donde surgen los dragones del plano. Como esta, todas vuelven a la mano cuando entran dragones en el campo. Cada color hace algo muy suyo (poner fichas, robar, drenar y rampear), pero la roja hace algo muy gracioso que es quitarte tierras del mazo y jugar una carta de hasta coste 8. Notad que si es un dragón y no es contrarrestado, la tormenta volverá a la mano. Con las demás cartas es más complicado, pero si pones fichas de dragón (y también hay formas de hacer eso) también cuentan.


¿Os he contado alguna vez que a mí me gusta más un contador +1/+1 más que a un tonto un lápiz? Pues no solamente tengo una mecánica que pone contadores, ¡El clan Sultai (azul, negra, verde) también tiene otra! En este caso algunas criaturas pueden convertirse en efectos que ponen contadores (+1/+1, pero también de sus propias habilidades o que penalizan a las criaturas enemigas en un par de casos), una vez ya has sacado valor de ellas o han sido destruidas por un oponente. ¡Esto es muy fuerte!.

Y como carta adicional... ¿A dónde voy sin poner un solo dragón? Que me gustan mucho, y aquí han incluido una mecánica muy interesante, porque los dragones son criaturas grandes y caras, pero ahora puedes presagiar su aparición:


Muchos de los dragones siguen este modelo, son criaturas mono color con un conjuro o instantáneo entre las alas. Los hay comunes y raros que son una combinación del mismo color, o infrecuentes como este de arriba que tiene un conjuro y el dragón en una combinación distinta. Tengo muchas ganas de probar estos dragones, jugar un presagio antes de jugar al bicho y que además se baraje en el mazo de nuevo es alto muy positivo. ¡Creo que se están infravalorando!.

Y hasta aquí lo que tengo que decir de esta colección, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 28 de marzo de 2025

(CCCLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento Mecánico

Subclase del Juramento Mecánico

En el Multiverso solamente la invención y las matemáticas crean perfección al alcance de mortales, ya que lo divino es un ideal de precisión y belleza que resulta inalcanzable. Unos pocos paladines ven estos como ideales dignos, y aspiran a esa idea de perfección por su propia, inspirados por un pensamiento creativo pero destinado a la perfección. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y reservados. Su jerarquía es por lo general una manifestación de su ideal, además de ordenada es jerárquica, pero el desapego por lo profano a veces está acompañado de admiración por el arte, la inventiva y el trabajo manual de otros.

La homogeneidad es parte de este juramento, así que los siguientes principios se repiten entre cada paladín que lo sigue:

  • La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.

  • Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.

  • La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.

  • Los superiores son aquellos más cercanos a la perfección, por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.


Rasgos del Juramento Mecánico

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Golpe Preciso, Someter a los Salvajes

7

Aura de la Templanza del Acero (10 pies)

15

Corazón Templado

18

Aura de la Templanza del Acero (30 pies)

20

Forma Mecánica Perfecta


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros Mecánicos

Nivel de Paladín

Conjuros

3

alarma, disco flotante de Tenser

5

arma mágica, restauración menor

9

arma elemental, protección contra energía

13

esfera elástica, fabricar

17

animar objetos, restauración mayor


Golpe Preciso

Al tomar este juramento a nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Una vez por turno al realizar una tirada de ataque podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.

Someter a los Salvajes

También desde nivel 3 como acción mágica alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias e infernales tienen desventaja en esta salvación.

Si falla la salvación, quedará asustado de ti durante un minuto, hasta que reciba daño, sufras la condición de inconsciente o mueras. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.

Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto, hasta que reciba daño, quedes incapacitado o muera.

Aura de la Templanza del Acero

A partir de nivel 7 emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o sufras la condición de inconsciente.

A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.

Corazón Templado

A partir de nivel 15 tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.

Forma Mecánica Perfecta

A partir de nivel 20 puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.

Usando tu acción adicional puedes transformarte así, y durante 10 minutos adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y penetrante. Adquieres ventaja en las tiradas de salvación contra las condiciones de encantamiento, paralizado, petrificado y contra efectos que te transformen físicamente.

[Pues trabajando en estas subclases, decidí ir a por una de las subclases que fue la primera vez que hice para paladín. O de las primeras subclases que hice previamente, vaya, Como en otras ocasiones la reforma ha sido relativa, esta sub clase estaba bastante mejor de lo que esperaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 24 de marzo de 2025

(CCCLXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de la Alquimia Interior

Subclase del Combatiente de la Alquimia Interior

La Alquimia Interior es una extraña disciplina que contiene tanto vagabundos libertinos como eruditos ascetas. Hay quien piensa, que hace mucho tiempo, alguien introdujo el vicio en un monasterio, pero aquel tentador (agente de un monasterio rival, un demonio o una fata traviesa) no contó con las revelaciones que aquellos encontraron. Otros hablan de monjes errantes que pecaron, porque quería olvidar o aliviar el sufrimiento que les rodeaba. Sin importar aquellos orígenes, los monjes aprendieron a hacer sus propias bebidas especiales, bebidas que almacenaban ki; además de formas de aprovechar aquellos licores de formas increíbles, pero sobre todo comprendieron que aquel estado de ebriedad les permitía alcanzar un estado superior, olvidando su mente y su cuerpo para hacer proezas aun más extrañas de ver en, bueno, un borracho polvoriento. Tiene gran relación con un camino llamado del Maestro Borracho, pero esta senda se centra en sus licores sagrados.


Rasgos del C. de Alq. Interior

Nivel de Monje

Rasgo

3

Destilar el Icor Divino, Desvío Fluido, Improvisación Marcial

6

Secretos del Icor

11

Don del Espíritu

17

Corazón del Mortero


Destilar el Icor Divino

Cuando comienzas en esta tradición a nivel 3 puede concentrar tu energía interior en forma de bebida y compatirlo con otros.

Adquieres la capacidad de emplear las suministros de cervecero si no las conocía ya.

Al terminar un descanso completo y haciendo uso de tus suministros de cervecero puedes preparar tantas dosis de Icor como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Como acción adicional tú puedes administrarlo u otra criatura puede hacer uso de él. La criatura puede usar una de tus aptitudes de ki de entre Defensa Paciente o Paso del Viento.

Desvío Fluido

También a nivel 3 mientas estés usando tu Defensa Paciente, tu Desvío de Golpes es mejor, ya que un resultado de 1 en la tirada es tratado como si fuese igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 2) y el objetivo tiene desventaja en su tirada de salvación.

Improvisación Marcial

Además desde nivel 3 puedes usar artes marciales con armas improvisadas, tratando armas improvisadas como si fuesen armas simples a todos los efectos, tanto añadiendo tu competencia como para usar tu dado de artes marciales y tu modificador de Destreza para tus tiradas de ataque y daño.

Secretos del Icor

Desde el nivel 6 puedes canalizar el ki en tu interior para expulsarlo como energía en el exterior de una forma controlada. Puedes usar 2 puntos de ki para lanzar el conjuro de aliento de dragón usando tus suministros de cervecero como canalizador.

Puedes lanzar aliento de dragón a niveles superiores usando 1 punto de ki adicional y los puntos de ki máximos que puedes gastar de esta manera (contando los 2 más cualquier adicional) es igual a la mitad de tus niveles de monje.

Don del Espíritu

Ahora desde nivel 11 cuando otra criatura se beneficie de tu Icor Divino puede usar la versión mejorada de Defensa Paciente o Paso del Viento, como si hubiese gastado un punto de focus (pero sin necesidad de gastarlo o tener reserva). Puede usar Ráfaga de Golpes si lo desea en lugar de esas dos aptitudes.

Además puedes usar tú mismo tu Icor divino en vez de usar puntos de focus estas aptitudes.

Corazón del Mortero

A partir del nivel 17 cada vez que uses tu Icor Divino o al menos un punto de focus como parte de una acción adición, puedes recuperar puntos de golpe igual una tirada de dos de tus dados de artes marciales.


[Estuve a punto de abandonar esta subclase porque era el concepto del maestro borracho que ya tiene una versión oficial, y aunque aun hay elementos de eso (y ya que tenía de todas formas que cambiar detalles del nombre) he decidido hacer una mayor actualización. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 20 de marzo de 2025

(CCCLXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Ancestral

Subclase de la Hechicería Ancestral

Los hechiceros tienen linajes. Normalmente es gracias a una relación con fuerzas o criaturas sobrenaturales. Estos ancestros a veces fueron mortales pero su legado ha ganado poder por sí mismo y se manifiesta en ti como fuente de tu magia, un pasado legendario dependiente del poder de ancestros concretos o de un pasad apenas recordado. Sin importar como, los herederos de los primeros reyes hechiceros han acabado pasando su magia de generación en generación. Ya sin otra fuente, es el propio linaje el que da poder a estos hechiceros, y para algunos de ellos es la única herencia con la que cuentan.

No quedan muchos de los imperios que forjaron sus ancestros, así que algunos herederos descubren su herencia solamente cuando sus poderes se manifiestan. Más habitualmente, su poder puede volverse más inestable o primal, pero unos pocos sí mantienen los lazos o el control suficiente para que su magia sea como la de los reyes hechiceros de antaño.


Rasgos de Hechicería Ancestral

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Legado de Linaje, Conjuros Ancestrales

6

Protección de los Ancestros

14

Guía de los Antepasados

18

Poder Legendario


Legado de Linaje

Desde tu nivel 3 en esta subclase los conocimientos y secretos de tus antepasados te ha dado ciertas capacidades innatas. Elige competencia con una habilidad cualquiera y con una lengua o herramienta a tu elección.

Conjuros Ancestrales

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Ancestrales, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.

Conjuros Ancestrales

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

armadura de mago, falsa vida, localizar objeto, potenciar característica

5

don de lenguas, hablar con los muertos

7

asesino fantasmal, localizar criatura

9

conocer las leyendas, geas


Protección de los Ancestros

A nivel 6 puedes pedir ayuda de tus antepasados para protegerte a ti y a tus compañeros. Como reacción cuando tú o un aliado que puedas ver sufra daño, puedes gastar 2 puntos sortílegos para hacer que tus antepasados protejan a tantos objetivos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) además de a ti mismo. Desde ese momento y hasta tu próximo turno, tú y tus aliados hasta a 30 pies de ti ganáis resistencia a todo daño menos a los de fuerza, psíquico y radiante, gracias a que tus ancestros desvían los ataques y paran su fuerza.

Guía de los Antepasados

A nivel 14 tus antepasados pueden ayudarte compartiendo sus conocimientos y talentos. Empleando una acción adicional y un punto sortílego, añades tu modificador de Carisma a una tirada de característica de tu elección durante 10 minutos.

Además puedes usar tu Carisma para realizar tiradas de ataque y daño con tus ataques de arma en ese momento.

Poder Legendario

A nivel 18 ganas la capacidad de lanzar ciertos conjuros sin esfuerzo que su uso es para ti algo tan innato como respirar. Al final de un descanso largo eliges un conjuro de hechicero de nivel 1 y otro de nivel 2 que tengas preparados. Puedes lanzar ambos conjuros en su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar los con un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad, pero sí puedes mejorar los con tus puntos sortílegos. Puedes elegir otros dos diferentes al terminar un descanso largo.

[Pues sigo adaptando, esto no es muy diferente pero he cambiado algunas cosas teniendo en cuenta reglas actuales. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 17 de marzo de 2025

Escribiendo con fundamentos ajenos y propios

He estado pensando en esto desde hace un tiempo, quería hacer un artículo más general sobre mi proceso creativo de rol. Habrá quien diga que lo mío no es tan creativo, que solamente hago cosas con bases que otros ponen, lo que es cierto. Pero hay un proceso creativo también en seguir una estructura ajena, especialmente porque no siempre es explícita para seguir, por lo que antes tienes que leer y revisar esas estructuras que puedes usar y usar como ejemplos para seguir en paralelo o tomar como inspiración. También os encomiendo a usar esto para simplemente crear personajes u otras cosas para jugar de forma directa, porque os dará un poso y perspectiva.

Un tipo de material concreto donde uso mucho esto es la creación de subclases, especialmente ahora que me he propuesto revisar las anteriores. Un poco sobre como funcionaban las subclases antes y ahora en D&D 5ª edición, es que previamente todas las especialidades o subclases tenían un nombre concreto para cada clase, unas cuantas eran llamadas arquetipos (marciales, picarescos, etc.) y otras tenían cada una un nombre distinto; pero ahora todas son subclases y además algunas siguen teniendo una fórmula en su nomenclatura (bárbaro con sus sendas, bardo con colegios, brujo con sus patrones, clérigo con su dominio, druida con sus círculos, hechicero con sus hechicerías, paladín con sus juramentos) y otras que no (de hecho antes eran los arquetipos de guerrero, pícaro y explorador, pero el mago ahora no las llama escuelas; y en todos estos casos son ahora el tipo concreto). Esto te puede servir para dar con lo importante, que es un concepto concreto que reflejar con las reglas que hagas. Podéis verlo en mis subclases, que siempre voy a eso, pensar un nombre como título y luego asignarle aquellos rasgos que puedan corresponder con ese concepto que he descrito con un nombre. De hecho ahora en D&D además del nombre y reglas, hay también una frase rápida que describe ese concepto, pero aunque aun no he empezado a aplicar esa frase rápida en mis cosas de D&D, probablemente las aplique cuando haga pdfs más "oficiales" fuera de mi blog, porque todavía en mi blog quiero tener algo propio más distintivo.

Pero este proceso no sirve solamente para D&D. Los juegos de rol tienen tendencia a seguir el modelo, que crean estructuras que aplican a distintos conceptos. El problema es que no siempre los juegos de rol tienen esas estructuras explícitas como dije al principio, pero por suerte Warhammer 4ª edición sigue este modelo y es explícita en sus profesiones (clases en WH, aclaro, se refieren a las categorías en donde agrupas las profesiones). Cada profesión tiene unos avances requeridos y equipo u objetos que marcan el ascenso en cada nivel de progresión, y los primeros son siempre un número concreto de cosas universal a todas las clases mientras que los objetos son elementos mucho más variables (lógicamente, un noble, un caballero o un pordiosero tienen necesidad de elementos que no son parejos, pero todos tienen que incrementar sus aptitudes de profesión). Así, aunque eso haya elementos subjetivos es fácil hacer profesiones porque puedes emular la estructura y coger aptitudes que tengan sentidos con un concepto ¡y la clase de la profesión también ayuda mucho a la hora de elegir estas cosas!. Las razas de personaje son mucho más difíciles de determinar, la verdad, porque es más arbitrario y crear razas de WH es más complicado como opción jugable por reglas de la ambientación.

También hago cosas de Mundo de Tinieblas y de Ars Magica, que tienen sus propios retos porque son más simples en sus reglas pero también más cerrados en su sistema en ocasiones. De ahí que prefiera seguir las estructuras y ejemplos incluso más de cerca, pero crear simplemente cosas que son meramente cambios estéticos siempre será una opción más divertida. ¿Por qué? Porque eso también es creativo, aunque no sea trabajar con los números directamente. Por otro lado, esto también se puede hacer en otros juegos e incluso se recomienda. Pero Ars Magica en concreto por ejemplo tiene muchas estructuras que puedes seguir, pero es difícil hacer tus propios injertos porque requiere que sean capaces de integrarlas dentro... y eso requiere más de lo que una persona sola puede hacer. Y pese a todos los materiales no oficiales que quieren pretender lo contrario, Mundo de Tinieblas es igual y nada fácil crear de la nada poderes propios si no son una versión de poderes o estadísticas ya existentes...

Por todo esto, concepto y fundamentos son la parte más importante, tanto para hacer cosas basadas o dentro de juegos previos; como para los vuestros propios y originales. Es un buen proceso para aprender y crear vuestros propios contenidos de rol, de nuevo es la base para todo lo demás. Es este el consejo que os deja por el momento vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 13 de marzo de 2025

(CCCLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Jinete Incursor

Subclase de Explorador del Jinete Incursor

Algunos exploradores establecen lazos con una bestia que les acompaña siempre, y cuando dicha criatura es su montura; aprenden también estrategias de combate con su compañero. Estos exploradores suelen ser los líderes de avanzadillas, gracias a su dominio de la supervivencia y su magia apoyan a sus monturas compañeras. Son campeones por derecho propio en sus tribus, y muchos de ellos actúan como maestros de caballerizas o pastores de caballos, y a veces cuatreros.

Con tiempo llegan a bendecir a su montura, o invocar criaturas poderosas y mejorarlas con magia. Sea como sea, también luchan como si fueran un solo ser mientras estén montados; e incluso pueden comunicarse entre sí sin importar la distancia en la que se encuentren.


Rasgos del Jinete Incursor

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Jinete Incursor, Ataque Relámpago, Nacido en la Silla

7

Montura Sobrenatural

11

Jinete de Guerra

15

Vínculo Eterno


Magia del Jinete Incursor

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Jinete Incursor, que siempre los tienes preparados cuando los aprendes. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de tus conjuros conocidos.

Conjuros de Jinete Incursor

Nivel de Explorador

Conjuros

3

amistad animal

5

hallar corcel

9

corcel fantasmal

13

libertad de movimiento

17

despertar

Ataque Relámpago

A nivel 3 aprendes maniobras para aprovechar la movilidad para conseguir la victoria en la refriega. Puedes moverte una vez con una velocidad igual a la mitad de tu velocidad o la velocidad de tu montura cuando realices tu acción de ataque. Una vez por turno turno añade 1d6 de daño contundente adicional a un ataque exitoso. Si estás montado, este es 1d8 de daño contundente.

Nacido en la Silla

Además también a nivel 3 que comienzas a cabalgar con auténtica soltura, gracias a tu afinidad con la monta y las criaturas que te acepten como jinete. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para ser derribado mientras estés sobre tu montura. Además si al caer de tu montura desciendes menos de 10 pies, no caes derribado si no estás incapacitado.

Para terminar, montar o desmontar de una montura solamente te cuesta 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de tu velocidad.

Montura Sobrenatural

Desde nivel 7 siempre puedes lanzar el conjuro de una vez hallar corcel sin usar espacio de conjuro, recuperando el uso de esta aptitud al terminar un descanso largo.

Jinete de Guerra

Desde nivel 11 mientras estés montado, cuando uses tu acción de Ataque puedes hacer que tu montura use su reacción para usar uno de sus ataques de arma natural como parte del ataque.

Además tu montura puede moverse por espacios sean una categoría de Tamaño inferior a su tamaño sin necesidad de encogerse mientras estás montando en ella.

Vínculo Eterno

A nivel 15 la unión con tu montura se vuelve más fuerte, así que mientras estés montado un conjuro que lances sobre ti también afectará a tu montura. El efecto terminará antes si desmontas y te alejas más de 30 pies de ella o si muere o es destruida.

[Pues sigo actualizando, esta ha tenido más cambios para hacer esta subclase más eficiente y sencilla, además de seguir un poco las guías de materiales no oficiales (esa lista de conjuros). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]