sábado, 21 de junio de 2025

Europa (Casi) Oscura Mítica

Como comenté en esta entrada, quiero ver si puedo trasladar algunas cosas de Mundo de Tinieblas, básicamente Mago, a la Europa Mítica de Ars Magica. Ambos juegos comparten genes, y hay muchos guiños en ambos. También muchas pero que muchas diferencias.

Para empezar los vampiros y los licántropos de un juego y otro son completamente distintos. Los vampiros pueden ser seres feéricos o infernales, sin cuestión de moralidad ni grandes sociedades ni jerarquías. Y mientras que los licántropos sí pueden ser seres humanos, no son seres entre la carne y el espíritu, son afectados por una maldición. Aunque hay algunos que sean sobrenaturales, no hay apenas relación entre el típico licántropo y el sobrenatural. Es decir, que es importante que Ars Magica no sucede en el Mundo de Tinieblas ni Edad Oscura, ni viceversa. Pero las raíces comunes permiten hacer cosas que creo que son interesantes... pero con ciertos límites.

Para empezar, creo que hay que limitarse solamente a intentar encontrar elementos comunes entre las versiones/ediciones de Mago y Ars Magica (5ª edición, aclaro). Incluso en esas similitudes hay poderosas diferencias. La cosmología de uno y otro juego son completamente distintos. En Mundo de Tinieblas existe una Tríada y luego afinidades con seres similares, que no tienen directa equivalencia a los 4 reinos sobrenaturales de Ars Magica. Muchos espíritus son subjetivos en Mundo de Tinieblas, con la Umbra siendo un universo que reúne a la vez paraísos e infiernos, pero luego el lugar de los fantasmas no tiene relación con apenas ninguno de ellos. Las hadas son seres sobrenaturales que reúnen incluso a algunos vampiros en Ars Magica, idea que es completamente distinta a Mundo de Tinieblas.

Pero siempre está la Orden de Hermes, que no es la misma exactamente igual entre ambas. La Orden de Hermes de Ars Magica 5ª no pierde a la Casa Tremere, pero de base es muy diferente más allá de eso. La Orden Mítica (vamos a decir) es distinta a la Orden de Tinieblas en que es menos xenófoba y menos sexista, con tensiones y conflictos entre Casas mayoritariamente grecolatinas y las que no, algunos con terribles consecuencias, pero relaciones no establecidas de forma fija. La Orden tiene una mitad de Fundadoras, siendo un grupo que vive al margen de los roles de género asociados con la Iglesia o la nobleza, e incluso magos judíos, musulmanes y paganos existen; además de gente de origen africano disperso entre distintas Casas.

Puesto que la Orden de Hermes, y el resto de grupos de magos son lo más parecido de Mundo de Tinieblas y Edad Oscura con Ars Magica, he decidido buscar referencias entre unos y otros en ambas ambientaciones. ¡Pero hay que recordar que hay similitudes pero no se identifican entre unas y otras perfectamente!. Creo que tendré que reunir aun más información, pero tengo ideas de hacer paralelismos aunque prefiero confirmar cosas un poco más. Usaré las Facciones de M20 y boceto para dividir la carga de trabajo, y quiero empezar por las Convenciones de la primera Orden de la Razón primigenia de la Unión Tecnocrática; que de hecho requieren mucho más esfuerzo del que parecería.

Y eso, pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 17 de junio de 2025

Prohibiciones: La rotación escalonada de Estándar (MtG)

Pues resulta que además de muchas colecciones que la mitad la mitad sea de otros universos como la muy reciente colección de Final Fantasy, en Magic hay fechas para las prohibiciones. El hecho de tener prohibiciones fijas tiene su polémica en la comunidad también, no os creáis. Yo le veo más ventajas que problemas, ya que el saber cuándo puede que prohíban algo permite jugar mazos durante un tiempo al menos y que sea oficial. De hecho para estándar es raro que prohíban cartas, su intención es hacerlo solamente una vez al año, justo antes de la rotación. ¿Y sabéis qué? Cuando escribo todo esto, estamos a 2 semanas de esa fecha para prohibiciones. Y  parece probable que haya algunas cartas prohibidas en estándar después de estas dos semanas, no solamente 1 de hecho.

¿Y qué cartas tienen más papeletas? ¿Qué cartas quiere la comunidad de jugadores prohibir en el formato de Estándar? Me quiero centrar en Estándar, porque es donde hay mucha atención puesta, pero después de hablar de esto comentaré brevemente algo de Pioneer y demás. Pero vamos carta por carta...

La carta que poner furiosa a la gente de forma monstruosa (chiste premeditado y malo) es esta. Que un truco de combate sea la carta más odiada de estándar es algo único, pero no me gusta mucho como se describe a esta carta casi sin memoria. Esta carta apareció con la primera rotación del ciclo de 3 años, es decir que aun le queda otro año. Fue una carta que vio juego y era valorada, pero no empezó a ser vista con más respeto o temor hasta 10 meses después de su salida, con una criatura que hacía que fuese aun más peligrosa, porque volaba y crecía con hechizos por su cuenta (Creído de los Tirográcil), así que estaba el debate de cuál era la carta más importante ¿el truco que mejora a la criatura o la criatura que hace aun más loca al truco? Pero la colección inmediatamente siguiente, justo la que marcaba aproximadamente el año de su salida, trajo consigo más criaturas que hacían a la Furia de buena a excepcional, y ahí estamos. Creo que el problema principal es complejo y resultado de más factores, pero la propia carta fue prohibida en Alquimia que es el formato digital, donde normalmente no se prohíben cartas pero a cambio se modifican digitalmente, pero ajustar la carta era muy muy complicado, así que prefirieron prohibirla junto otros muchos ajustes (de nuevo, no es ella sola). Creo que realmente esta prohibición será realidad, pero no solamente por el poder en bruto, será prohibida en parte porque otro año antes de que rote sería malo, pero es que no rota el verano/otoño del año que viene ¡lo hace en enero del año siguiente con el reajuste a las fechas! Todo esto es mucha carga emocional, mucha frustración, así que veo muy seguro que rote.

Pero no es que haya un mazo con furia y ya está, al menos no ahora, es que furia a veces aparece junto a este artefacto, o puede no hacerlo pero ambos son mazos rojos muy agresivos que te matan muy deprisa. Los mazos con furia son un poco más rápidos, así que es una carrera a ver quien te mata con cosas que crecen lo más rápido posible. Este no es solamente un equipo fuerte, es casi el único equipo que se juega en muchos formatos, no solamente estándar. Como funciona el mazo es también que con cosas azules baratas robas cartas, encuentras tus cuatro cuchillos y en el proceso llenas la mesa, y cuando hace falta haces daño con chispas además de poner fichas, tanto en tu turno como en el del rival... Por eso ve juego en formatos más allá de estándar. ¿Puede ser prohibido pese a ser reciente? Sí, sobre todo si furia cae junto a alguna carta ajena a estas 2 listas, y sobre todo por como la rotación puede anular algunas otras de las respuestas disponibles y tradicionales contra ambas estrategias. E insisto, con su uso realmente extendido, verá juego si no se prohíbe en alguno de esos formatos, donde de momento no era un problema tan absoluto. Pero es algo menos probable su prohibición, hay otras formas de limitar su poder y si desaparecen algunas cosas agresivas de este y el otro mazo rojo, es posible ajustar a su alrededor... pero parece improbable en el caso de estándar, no así otros formatos más antiguos.

¿Otro motivo por el que el formato es rápido e intenta matar al oponente en turno 4 o antes? Pues esta, os presento a la carta detrás de otro de los mazos que se vuelve inevitable muy pronto en juego. Es que por sí misma no hace nada, pero es que trampea de forma brutal la carta de Omnisciencia, y desde ahí juegas de forma infinita y ganas. Tienes que tener el encantamiento en el cementerio antes, por haber la descartado o molido la carta antes, pero es que eso no es complicado en absoluto, hay muchas maneras de lograr el efecto. Aunque sea difícil de jugar, ahora mismo su consistencia tal vez sea un problema para estándar, porque si ganas a este mazo no siempre ganas a los mazos rápidos y viceversa.

Digo con confianza esas 3 cartas porque son las bases de los 3 mazos que están viendo más juego y tienen mejores resultados pero hay otras cartas que tienen debate, o que no lo tienen y creo que hace falta hablarlo, prefiero así hablarlo como un contexto. La furia monstruosa simplemente potenciaba otras cartas, pero los ratones se vuelven monstruos, como el héroe de la llama del corazón (que daña atacando y al morir) o el ratón multiarmado (que además dispara la habilidad de otros ratones de gratis), y han sido estas cartas las que han causado más problemas. De hecho, uno de estos 2 ratones fue nerfeada en Alquimia antes, y eso suele ser señal de que está siendo vigilada o se reconoce su poder. Lo que le faltaba a furia eran estas amenazas, y lo que los ratones han descartado son a los ratones en blanco que nadie juega con los rojos ni sin ellos, sin importar que esa combinación con ese tipo de criatura estuvieran presentes desde un año antes. ¿Uno de ellos u otra carta de estas combinaciones será la eliminada? No es imposible que suceda junto a furia, más fácil que si desaparecen esas cartas y no prohíben la furia.

Pero hay un mazo que también es relativamente rápido, pero desde luego es redundante y eficiente. Estoy hablando de la antes conocida como Esper Pixie, pero que tiene herramientas nuevas para descartar el azul por completo y convertirse en un mazo blanco negro. Basados en multitud de permanentes pequeños que hacen cosas al entrar, todos ellos se pueden devolver a la mano con un hada muy barata y se vuelve odioso de jugar en contra. Puede desaparecer alguna de las cartas que al eliminar las amenazas más rápidas pierdan parte de su valor, mi apuesta personal es el encantamiento que él solo borra un montón de criaturas (que terminan de perder valor, dejando jugar solamente entonces las criaturas rojas rápidas de ratones o las fichas del cuchillo). Otra carta que solamente aparece en un mazo es Subir al Tallo de Habichuelas, que aparece en el Zur Dominio, Zur Amos o Dominio Amos (es un mazo con muchos nombres), que el tallo funciona de lujo con todos los hechizos que se juegan por mucho menos de lo que cuestan y que hacen que robes cartas sin parar. Mi problema es que ahora mismo ni ese mazo está en el top 3 de estándar de forma regular ni las habichuelas están en todos los mazos. Literalmente verde no se juega, y quitarle algo que puede premiar rampear y jugar hechizos caros, o sea jugar a largo plazo, me parece incongruente con quejarse de la alta velocidad del formato.

Porque aquí viene mi opinión polémica. Sí, las cartas que son amenazas agresivas rojas son muy responsables de la velocidad excesiva de estándar, pero no son las únicas causas. Como apuntaba en ciertos momentos, cuando tienes respuestas muy eficientes que sirven para cosas más caras, vas a intentar no perder en el intercambio, así que todo por encima de 3 o incluso 2 es lento y no te merece la pena. Si por 1 o 2 manás matas cualquier cosa, vas a querer que tus amenazas sean también así de baratas. Así acabamos tal y como estamos en esta carrera entre removal y criaturas baratas y demasiado eficientes. ¿Otra razón que tengo? Datos y experiencias en el limitado de Aetherdrift. Había cartas de coste 1 y 2 muy agresivas, había muy poco removal definitivo eficiente, y el resultado fue un formato lento donde debías construir recursos para ganar. Así que creo que la rotación puede reducir la velocidad simplemente porque supuestas piezas clave del formato, como Confinamiento Temporal, al marcharse darán alas a mazos que requieren de costes 2 que no necesitan atacar al entrar o darte algo de valor inmediatamente al entrar. Y esto lo digo de forma no irónica, que en realidad a menos efectos de removal eficiente, menos veloz y agresivo es un formato.

Para acabar, no sé bien lo que puede hacerse en Pioneer. En gran medida la situación de Pioneer es resultado de no estar en las competiciones oficiales, lo que desalienta jugarlo en serio y mucho menos experimentar. Puede ser que se vea que alguna carta ha dejado de ser bienvenida en el formato, pero es ahora cuando ha vuelto a haber un mazo agresivo, aunque sea una versión idéntica a los mazos de ratones de estándar con un par de opciones adicionales. De Modern no tengo ni idea, pero siempre hay algo de las últimas colecciones directas de Modern que se puede eliminar porque la gente las aborrece... a saber lo que pasa en esos y el resto de formatos eternos.

Y hasta aquí mi opinión sobre las prohibiciones de dentro de 2 semanas (sobre todo para estándar), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 14 de junio de 2025

Sacerdote Proletario Eutánatos (Concepto para Mago la Ascensión VII)

Sacerdote Proletario

La ley no es igual para todos, pero la verdadera justicia alivia a los desposeídos y castiga a los explotadores.”

Preludio: Creciste con más carencias que lujos, eso jamás te lo olvidarás. Pero tenías cabeza para los libros, aunque tu familia no podía permitirse pagar tus estudios más allá del colegio, o al menos hacer que esos estudios superiores fuesen suficientes para ganarte la vida sin salir de la pobreza. Pero hubo un par de opciones, como mínimo para que salieras de tu pequeño y pobre hogar. Una era enrolarte en el ejército, otra era irte al seminario y hacerte de la Iglesia. La primera opción ni se te pasaba por la cabeza porque no contemplabas la violencia en absoluto, en ambos casos era vivir una vida de obediencia; así que intentaste el camino del sacerdocio. Para tu sorpresa, con la poca seguridad que ese camino te ofreció ya fue bastante para encontrar no solamente fe si no también vocación.

Durante tu formación no olvidaste de donde viniste, así que sin querer y con el acceso que tenías a las vidas de santos y líderes de la Iglesia, te enfrentabas a la gente que veía el sacerdocio como un medio para obtener poder o mantener el status quo, y sabías que para eso no estabas tú en este mundo y que la Iglesia podía ser una fuerza positiva para más gente. Intentaste no ser ruidoso en ciertos momentos inoportunos, pero cuando las cosas que escuchabas o veías sabías que no eran las correctas, las contestabas. Por suerte, uno de tus profesores pertenecía a una orden mendicante que alentó tu postura y tu mente inquisitiva, porque como aprendiste había habido siempre gente como tú con hábitos (o sin ellos). Así que tomaste tus votos tras peleas y trabajando para demostrar tu dedicación.

Así comenzaste con tu primera posición, atendiendo una comunidad muy lejos de tu casa pero muy parecida. Ahora como un adulto y con (en teoría o parte al menos) la Iglesia, podías confrontar a quienes crean la injusticia cara a cara. Confrontaste a la corrupción y ayudaste a los trabajadores a organizarse y permitiendo que se refugiasen y reunieran en la parroquia en la que trabajabas. El sacerdote superior a ti te advirtió desde el principio, pero nunca te negó porque sabía que tenías razón y él mismo hacía lo que podía antes, pero nunca parecía suficiente. Tú sabías que podíais ayudar y lo estabais haciendo, pero alguien fue consciente de eso y no estaba conforme. El cacique local decidió que no toleraría el descontento, así que tras algunas amenazas veladas atacó la Iglesia cuando había una reunión antes de la llegada de autoridades por encima que habíais podido asegurar, pero el malvado ordenó a sus sicarios aleccionar a todos, librarse de los irreverentes para dar ejemplo, incluso si eso incluía matar a dos sacerdotes. El fuego casi te mata, la paliza a palos de los matones previa fue lo que realmente te llevó al Purgatorio durante unos instantes; pero tu ángel de la guardia se manifestó y te susurró al oído palabras de justicia a la vez que la providencia protegió a la mayoría de los que querías proteger. Lo que no esperabas fuese que la intervención divina apareciese como una pareja de sicarios siniestros, pero ellos mismos repitieron las mismas palabras que el ángel te susurró, así que reconociste tu nueva vocación.

Concepto: Tus nuevos salvadores eran magos de la muerte, Eutánatos (Hierochthonoi para ser exactos), que te acogieron como un compañero y te sirvieron como profesores. No has querido romper con tu pasado, igual que al unirte a la Iglesia no renunciaste a tu origen humilde. Simplemente ahora tienes otras formas de ayudar, esta vez asegurando que el hubris castigue a los malvados y la justicia alivie a los que sufren, sea en este mundo o en el siguiente, que ya sabes que existe de primerísima mano. Un alzacuellos no es la prenda que alguien esperaría de un Eutánatos, pero sí vestir de negro. Algunas personas pueden preguntarte porque no te adheriste al Coro Celestial, pero tú sabes muy bien que jamás has sabido cantar bien, solamente hacer lo correcto y esforzarte.

Sugerencias de Interpretación: La Fe te ha guiado en la vida, pero no es la Fe en las palabras vacías o en los símbolos, crees en como sirven estas cosas a la gente para poder seguir adelante y cambiar su situación. No soportas la injusticia y buscas ayudar, pero no hacer nada por otros; si no hacer lo que otros te pidan. Con tu Diksha, y tu consiguiente renacimiento te has reafirmado en que a los injustos no se les concede prebendas, pero aun sabes que si la situación puede escalar en algo terrible para otros una confrontación temeraria será una mala idea. Ahora no solamente escuchas y ayudas a los vivos, también lo haces a los muertos.

Foco: Ahora entiendes que este es Un Cosmos Mecánico que se manifiesta en un Orden Divino y Caos Terrenal, así que la Fe y la Alta Magia Ritual te permiten hacer llevar la justicia al mundo (mediante correcciones y enmiendas, con la ayuda de ángeles cuando es necesario) al mundo de los vivos o al de los muertos gracias a bendiciones y maldiciones, escrituras, invocaciones y plegarias, ordalías y sacrificios, ritos grupales y símbolos.

Avatar: Es Uriel quien te guía, el ángel que protegió a los inocentes durante las plagas de Egipto y quien peleó contra Jacob antes de darle un nuevo nombre, así que hace ambas cosas contigo, aconsejando de forma estricta y haciendo que confrontes las cosas, pero guiándote a proteger a los demás.

Equipo: publicación dominical, publicación de un sindicato, cruz de plomo, texto en griego ritual, Biblia usada.

[Pues he hecho este personaje, que es una revisión de un muy antiguo personaje de 3ª, que ahora está perdido en Internet porque ni lo guardé ni la web donde lo dejé está si es que sigue activa. Pero eso, pronto más cosas, y de hecho no será otro Eutánatos, espero... hasta entonces, saludos de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 5 de junio de 2025

Maga para Ars Magica: Xene de Mercere

Xene de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, Genio Inventivo, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Deslocalizada, Maña con Muto*, Memoria Mágica, Trotamundos, Vigorosa; Adicción a la Magia, Ansia Viajera, Criada en una Alianza, Ininteligible, Magia Extraña, Temeraria.

Rasgos de Personalidad: Intrépida +3, Introvertida +2, Viajera +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (como marinera), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Tebas), Conocimiento del Egeo 4 (puertos), Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (marineros), Manufactura: Cestrería 2 (sombreros), Nadar 3 (en el mar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (Muto).

Artes: Creo 4, Intellego 2, Muto 8+3, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 0, Imaginen 2, Mentem 0, Terram 1, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Sombrero de paja, túnica de hechicera, zurrón con material de escritura.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+19); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso).

Colosos o Enanos (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+15); Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Discreto)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+17); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso)

Baile de Máscaras (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12); Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+11); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

Espejo de la Magia de Corpus (MuVi 20/+23); Dominado 3[5] (Denegar, Lanzamiento Rápido, Recitador Rápido)

Vis: Nada.

Sigil: fibras enhebrada como si fuese una cadena.

Impronta: los cabellos de Xene se enhebran como coletas cuando hace magia, para deshacerse de nuevo para formar otras.

Apariencia: Xene es una joven con cabello oscuro y piel bronceada por sus recientes y múltiples viajes. Lleva un sombrero de paja que ella misma ha fabricado.

Xene procede de un linaje Mercere reciente, procedente de una familia de Boinas Rojas originarias del Tribunal de Tebas y que por generaciones ha servido fielmente a la Casa, al Tribunal y a la Orden. Las expectativas cuando Xene manifestó su Don eran enormes, ya que es la primera auténtica maga dentro de su linaje. Eso hizo que fuese criada de forma muy recluida durante años, mientras que apenas vio a miembros de su familia que eran Boinas Rojas cuando era niña. Al comienzo de su aprendizaje, sus ganas de libertad y su frustración por vivir enclaustrada se manifestaron en un ansia de viajar, vivir directamente en lugar de ver a través de los libros y las historias que le contaban. Su Don y su ansia viajera son algo opuestas, ya que todo Mercere con el Don debe ayudar a los Boinas Rojas, pero una vez es una maga ha abrazado sus ansias viajeras, dispuesta a usar sus talentos mágicos en el camino, que seguro podrá ayudar a miembros de la Casa con su Magia. Ninguna advertencia parece asustarla de peligros o riesgos.

Xene tiene Maestría de la Magia, así que Domina cada hechizo que aprende y añade el doble de experiencia cuando los Domina, recuerda esto en futuros hechizos y añadir la puntuación de Maestría; ya incluso la puntuación de Hechizo Dominado de cada hechizo en su total de lanzamiento para cada uno (ya añadidos en los que aprendidos y dominados); además de reducir el número de dados de pifia para cada uno igual a su puntuación de Hechizos Dominados. Por desgracia para ella también su magia la embarga y parece tener voluntad propia, casi como las profecías y caprichos del destino clásico. Efectos extraños pueden suceder con sus pifias, que no serían comunes salvo por su propensión a lanzar magia de forma compulsiva en ocasiones. Aun así la magia de Xene es una extensión de su voluntad, siendo capaz de anular sus efectos normales y trasladar su control a otros, además de destacar en el laboratorio y sin necesidad de llevar consigo sus textos de laboratorio (si tiene acceso y tiempo, puede crear un Encantamiento Menor basado en su hechizo de Jubón de Seda Impenetrable constante de nivel 14 [Base 4, +2 Solar; +3 activación ambiental, +1 para 2 usos diarios] y objetos con cargas de Filo del Escalpelo como una piedra de afilar y La Resistencia de los Berserker como una poción). Por contra, su crianza ha hecho que su dialecto y forma de hablar sean extremadamente concretos, siendo complicado para ella comunicarse de forma correcta con otras personas, sea por escrito o hablado. Su fuerza vital le permite recuperarse mejor de la fatiga corriente sin embargo.

[¡Pues mi cuarta maga Mercere! Y es que habiendo 12 en total de Mercere con el Don me da mucho apuro hacer magos de esta casa sin control, pero me salió la idea de Xene, así que tan contento. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 1 de junio de 2025

Compañera Dotada para Ars Magica - Rosa la Bruja

Rosa la Bruja

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1.

Tamaño: 0.

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Bruja Popular; Bendición de Venus, Bruja Bien Entrenada, Características Mejoradas, Don Silencioso, Maña con Fascinación, Sabia, Sangre Feérica (Sangre de Sidhe), Voluntad de Hierro; Hechicera Extraña Conocida, Magia Extraña, Magia Inestable, No Combatiente, Presuntuosa (M), Vulnerable al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Libertina +2, Presuntuosa +6, Trabajadora -2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atletismo 2 (movimientos ágiles), Cambiaformas 2 (paloma), Castellano 5 (narración de cuentos), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 3 (leyendas), Conocimiento de las Brujas 3 (aquelarre de Albacete), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones mágicas), Cultura Feérica 2 (moras y encantadas), Curar 3 (fatiga), Don de Gentes 2 (pretendientes), Embaucar 2 (excusas), Empatía Animal 3 (perros), Encanto 3 (sexo opuesto), Fascinación 4+2 (hombres mujeriegos), Manejo de Animales 3 (perros), Penetración 2 (Fascinación), Socializar 1 (permanecer sobria), Vuelo 2 (despegues repentinos), Teoría Mágica Bruja 3 (pociones), Zahorí 3 (vis).

Luna Bruja: Ninguna.

Equipo: fetiches de cambio de forma, urna de cerámica pequeña, perfume, ropas atractivas.

Carga: 0.

Vis: Ninguna.

Marca: La fragancia de las rosas aparece en sus pociones, cuando hace encantos o cuando hace fetiches.

Apariencia: Una mujer joven de cabello y ojos negros, con una tez cenicienta. Rosa viste de forma humilde pero atractiva, con sus fetiches puestos como adornos y joyas que son recuerdos de amantes previos. Su presencia es encantadora para los hombres a su alrededor, con o sin usar su magia de Fascinación.

Rosa nació en una pedanía, no llegaba a ser aldea, de Albacete. Su familia trabajaba en una posta de viajeros cuando no estaban labrando o cuidando ganado, siendo pobres pero con maña y amistad con toda la gente de la comarca. Solamente una rama de su familia era sospechosa y rechazada por la gente públicamente, pero la gente las buscaba en momentos de necesidad como cuando había embarazos difíciles, venganzas o disputas resueltas discretamente o problemas extraños y sobrenaturales que nadie confiaba a sacerdotes. Estas brujas y brujos eran pocos, pero de vez en cuando aparecen en su familia o se reunían en los aledaños de su región. Cuando Rosa tuvo el primer atisbo de magia llamó la atención de sus parientes sobrenaturales, que la introdujeron al aquelarre y entrenaron. Sigue habitando la posada, usando sus encantos y su magia para evitar los pesados trabajos del campo, pero su Don Silencioso no ha evitado que viajeros pertenecientes a la Orden de Hermes hayan tomado nota de la joven pero competente hechicera, sobre todo tras su intento fallido de Fascinar a un mago que resistió su magia pero no sus encantos mundanos.

El aquelarre de Rosa pertenece a una tradición de brujas que en lugar de crear maldiciones usa Fascinación para controlar a algunas personas; que usan de manera corriente pero a través del Método de Lanzamiento de Encanto, añadiendo un componente verbal a la mirada del propio poder. Rosa y sus compañeras de aquelarre pueden crear pociones de Fascinación, haciendo que quien la beba pueda usar dicha Habilidad Sobrenatural como si tuviese una puntuación igual a la Potencia de Infusión /5 (redondeando hacia arriba) de ella y el efecto de la poción sirve para un uso de Fascinación. La Defensa Mágica para Fascinación es Magias Confusas, al menos para este aquelarre. Además, gracias a Empatía Animal, puede usar su Fascinación sobre bestias igual que sobre personas. Su sangre feérica es la de las Sidhe, o en sus tierras de origen la de las hadas moricas que guardan tesoros por haber renunciado al Islam por un joven cristiano. Pero esa relación con lo feérico ha hecho que su magia no sea fuerte en el Dominio, además de hacerla algo impredecible e inestable. De ahí que aproveche su Don Silencioso y su atractivo casi sobre natural para solventar muchos de sus problemas, y cuando no prefiere usar su magia para escapar del peligro.

viernes, 30 de mayo de 2025

Mis 5+ cartas de MtGXFF

Mientras escribo estas líneas quedan 2 semanas para que lleguen la colección de cruce Final Fantasy con Magic, así que como fan de ambas franquicias estoy muy contento de poder jugarlas... en Magic: Arena exclusivamente probablemente (a ver si consigo un sobre o unas pocas cartas al menos). Pero aun así las que vienen y cuento para mis mazos de Magic: Arena son algunas de estas, y bastantes más....

Porque como siempre depende de las circunstancias, por  ejemplo de lo rápido que consiga las cartas y demás, pero también de si los mazos donde vayan me gusten lo suficiente. Pero realmente le tengo muchas ganas a esta colección, y de ella a bastantes cartas. Como siempre hago, quiero resaltar e incrementar la atención a comunes e infrecuentes, a las cartas raras y míticas ya se les presta muchísima de forma merecida, pero al mismo tiempo comunes e infrecuentes a veces dan la sorpresa y afectan a muchas colecciones; solamente mirad a Abastecerse, Furia Monstruosa o Subir al Tallo de Habichuelas, entre muchos otros ejemplos en todas las décadas del juego. Puede que mencione alguna carta fundamental para el futuro y todo. Además prometo no mencionar solamente cartas de mis juegos favoritos de la franquicia, así que sin más preámbulos, empecemos...

Sí lo sé, una acción de ataque no es como entrar, pero a cambio esto es repetible. ¿Pero qué artefacto te busca? Pues aquí entra el tema, que te busca cualquier artefacto. Puede ponerte cualquier vehículo, equipo o roca de maná, pero también puede poner artefactos que son criaturas o tierras, o que tienen un efecto al entrar que hace otra cosa ¡Incluidas formas de eliminar cosas de los oponentes!. Me gusta mucho, y tengo buen recuerdo de su juego...

¿Sabéis qué es mejor que un 5/4 volador por 7? Un 5/4 volador que puede entrar por mucho menos (mínimo 2), y aun mejor es que puedes tener varias de estas y una 3/4 por hasta 1 de otra colección reciente. Tenemos muy buenas cartas de artefactos en estándar, y a veces son hasta muy competitivas. En cualquier caso estamos ante unas cartas que es fácil de infravalorar hasta que te las juegan.

Estos bichos suelen ser un dolor de muelas en los juegos, sea por lo mucho que aparecían en unas entregas o por lo bastante que salen en niveles superiores y las cosas pérfidas que pueden hacer a tu grupo con sus poderes impíos. Y para representar tienes a esta criatura que hace mucho. Al principio sirve para matar a cualquiera o meter daño, gracias a su toque mortal y que puede volar; pero luego puede robarte cartas cuando no tienes otra cosa que hacer sacrificando criaturas pequeñas o fichas de artefacto, o incluso artefactos que ya no necesites realmente. Puede incluso hacerlo para evitar efectos que los fuesen a exiliar o destruir, para que puedas sacar algo a cambio. ¿Demasiado maná? Puede ser, pero te roba una carta y te pone algo en el cementerio... eso es muy fuerte. 

Bueno, Final Fantasy IX es uno mis vídeojuegos preferidos en general y de la franquicia en particular, así que bastante autocontrol he tenido para no meter alguna de esa entrega antes. Freya aquí donde la veis es 2 cosas a la vez que rojo no suele tener... y esto es un 1/1 que da maná y un 1/1 que vuela. Y sí, en ambos casos tiene sus límites (vuela en tu turno, da maná para unas cosas en concreto...), pero aunque restringidas son repetibles: vuela en tus turnos y te dará maná para equipos o usar sus habilidades (no solamente equiparlas). Esta carta dará que hablar, ya lo veréis.

Prometí que me controlaría, que no pondría todas cartas de mis juegos favoritos, no que no repetiría cartas de mi FF preferido. Y encima Quina es mi Qu, la adoro y siempre que juego doy todas las vueltas necesarias para que Quina se alimente bien de criaturas y hacer que aprenda toda la magia azul posible. Aquí podéis ver que solamente puede comerse ranas, pero con que pongas cualquier ficha, añades otra una rana a la vez, así que no será difícil tenerla bien alimentada, además de llenar la mesa con suma facilidad muy rápidamente.

Y para carta extra, sinceramente, tenía muchas entre las que escoger, e incluso reduciendo a contar solo cartas multicolores e incoloras, tenía muchas, pero voy a coger una que no es típica de mí por colores pero que por su juego, su subtipo y efectos... pues no puedo no mencionarla:

No soy un jugador Azhorio de control, pero Tidus tampoco es una criatura Azhoria de control... No es hechicero, clérigo, consejero ni si quiera soldado. Es un guerrero que gira bloqueadores y crece con cada artefacto que entre, sea un equipo que no puedes equiparle, un vehículo que no puede atacar... o una ficha de un artefacto cualquiera. Aquí le tenéis que regatea a defensores con su pelota acuática, y cada vez que le pases una bola (o sea, un artefacto) será más y más grande. Una auténtica bola de nieve rubia, así que no puedo no poner al buen chico que es sin mencionar y celebrar.

Y hasta aquí, e insisto que tengo muchísimas ganas de estas y de otras muchas cartas de la colección. Y también tengo muchas cosas planeadas que compartir y enseñar por aquí. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 22 de mayo de 2025

(CCCLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Filo Sangriento

Subclase del Filo Sangriento

Los pícaros sangrientos están dispuestos a vender su alma para obtener lo que desean. A veces es conocimiento, poder o venganza, pero por conseguir su objetivo se ofrecen a los poderes oscuros de los infernales. A cambio estos les usan como mercenarios, sea entre mortales o en las eternas disputas de los infernales en sus planos nativos. Con dominios sobre sombras, corrupción y tentación, los filos sangrientos tienen un gran arsenal para lograr sus misiones.


Rasgos del Filo Sangriento

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Artimañas Infernales, Manipulación Magistral

9

Astucia Impía

13

Arsenal Sangriento

17

Maestría Tenebrosas


Artimañas Infernales

Desde nivel 3 puedes usar la siguientes opciones como Acción Adicional:

Latrocinio. Hacer una tirada de Destreza (Juego de Manos) para desarmar a un objetivo o dar desventaja en la próxima tirada de ataque del objetivo, o sisar a un objetivo.

Mirada Depredadora. Usar la acción de Estudiar, si una criatura es estudiada de esta manera puede saberse si está Maltrecha, si tiene alguna Resistencia, Inmunidad o Vulnerabilidad a condición o daño y si tiene algo en sus bolsillos.

Manipulación Magistral

También desde nivel 3 tu capacidad para manipular a los demás es casi sobrenatural y siempre insidiosa. Puedes intentar usar la acción de Influencia a una misma criatura un número de veces adicionales igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si tuviste un resultado fallido si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados y si el resultado de tu tirada era 10 o superior y si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados previamente.

Además tratas a una criatura Indiferente como si fuese Amistosa y a una criatura Hostil como si fuese Indiferente.

Astucia Impía

Desde nivel 9 puedes teleportarte hasta la mitad de tu movimiento hasta un espacio sin ocupar que puedas ver si usas tu Golpe Astuto de Retirada en lugar de mover la mitad de tu movimiento, o hasta la totalidad de tu movimiento si estás en Penumbra.

Arsenal Sangriento

En el nivel 13 puedes introducir poder malévolo en tus ataques. Puedes usar la opción de Golpe Astuto de Veneno sin necesidad de tener herramientas de veneno, y añades 1d6 de daño adicional cuando falle su tirada de salvación. Puedes elegir que el daño de este ataque, tanto el del arma como el del furtivo, sea daño de fuego, necrótico o de veneno en su lugar.

Maestría Tenebrosa

Desde nivel 17 en esta clase puedes usar tus poderes tenebrosos para vestir las sombras como una capa y armadura. En penumbra se considera que estás muy oscurecido. Mientras estés en penumbra puedes usar tu acción adicional para teleportarte 30 pies hasta un espacio sin ocupar que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos tus usos empleados si terminas un descanso largo, o 1 uso cuando tires iniciativa o una criatura sea reducida a 0 puntos de golpe por uno de tus ataques o sea reducida a 0 puntos de golpe a 30 pies de ti y puedas verla.

Además hasta el principio de tu turno tras usar el teletransporte de este rasgo o mientras tengas la condición de Invisible tienes resistencia a todo daño salvo al daño radiante y puedes pasar a través de superficies sólidas u otras criaturas como si fuesen terreno difícil, pero debes terminar tu movimiento como.

[Pues he terminado mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado. Como con otras clases en las que he hecho una de estas, esta de pícaro es una completamente nueva y no una revisión de otra que hiciese previamente. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 19 de mayo de 2025

(CCCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Furia

Subclase del Juramento de la Furia

Algunos paladines no toman un juramento por la venganza, por la paz o por la conquista; ni tan siquiera la gloria. Juran ante la furia, la cólera que inspira todas las guerras. Estas almas desesperadas no necesariamente son crueles, pero el momento en el que juran buscar la fuerza para combatir suele ser dramático e intenso. Puede que sufran una derrota definitiva, una gran vergüenza o una pérdida irreparable; y tomen las armas para olvidarla, superarla o prevenir que otros pasen por lo mismo. Otros buscan dejarse llevar por el furor guerrero sin más, y un dios de la guerra sonríe tal espíritu; otorgándole parte de su espíritu luchador.

Gracias a su abandono por la violencia, pueden acometer grandes gestas: soportar gran cantidad de castigo físico, realizar potentes embestidas con sus armas y hacer manifiesta su ira, o transformarse en ella más bien. Con sus poderes divinos pueden impedir a sus enemigos moverse libremente, obligando les a encarar al paladín. Sea por malicia, desesperación o ansia por el combate; este camino siempre permite dejarse llevar por esa emoción, incluso aunque lo que encendiese la chispa no se recuerde más.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Siempre luchar hasta el final, aceptar su destino con valentía y no huir de la muerte. Sea orgullo o auto sacrificio, solo deshonra aguarda a los cobardes.

  • Ser honestos y nunca mentir, ni si quiera a los enemigos.

  • Usar la furia solamente cuando .


Rasgos del Juramento de la Furia

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Coraza del Furor, Ira Justiciera

7

Furor de Batalla

15

Represalia Iracunda

20

Encarnación de la Ira


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Furia

Nivel de Paladín

Conjuros

3

duelo forzoso, golpe abrasador

5

calentar metal, inmovilizar persona

9

acelerar, protección contra la energía

13

escudo de fuego, piel de piedra

17

inmovilizar monstruo, muro de fuerza


Ira Justiciera

A nivel 3 como acción adicional puedes usar tu canalizar divinidad para invocar el poder de tu ira contra tus enemigos, puedes atacar con un ataque cuerpo a cuerpo y después durante 1 minuto puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer que tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hagan daño de fuego en lugar de su tipo de daño.

Mientras estés en este estado, no puedes usar tu acción para otra cosa que no sea usar la acción de Carrera para acercarte a una criatura hostil o usar tu acción de Ataque para usar ataques de arma cuerpo a cuerpo. El efecto termina si no sufres daño o si no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo a un enemigo al final de tu turno.

Coraza del Furor.

También a nivel 3 como acción adicional puedes usar tu símbolo sagrado para ganar fuerza por tus pasados combates. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu bonificador de competencia.

Furor de Batalla

Desde nivel 7 el poder de tu ira crece cuando la invocas en batalla. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden un bono al daño igual a tu modificador de Carisma contra enemigos dentro de tu Aura de Protección.

Represalia Iracunda

También a nivel 15 tu ira afila tus reflejos para combatir mano a mano contra tus enemigos. Tras usar tu conjuro de golpe abrasador, cuando tú y tus aliados dentro de tu Aura de Protección recibáis un ataque, puedes obligar a la criatura objetivo a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá 1d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, o la mitad de daño si superan dicha tirada de daño.

Encarnación de la Ira

Al nivel 20 el poder de tu furia interna se manifiesta en el mundo, liberando todas tus emociones en combate. Puedes usar tu acción adicional para transformarte en la encarnación de la ira, sin usar Canalizar Divinidad ganas ambos efectos de Coraza del Furor e Ira Justiciera por la duración de 10 minutos, y a también ganas los siguientes efectos.

  • Resistencia a todo daño.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.

  • El primero de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d10 de daño adicional de fuego.

Una vez utilices esta forma, no podrás volver a utilizarla hasta terminar un descanso largo, y cuando termine deberás tirar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no sufrir un nivel de fatiga.

[¡Pues ha sido bastante más detalles de los que pensé hacer en esta subclase! Pero estoy muy satisfecho con los cambios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de mayo de 2025

(CCCLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de la Encrucijada

Subclase del Combatiente de la Encrucijada

El monje de la encrucijada enfrenta el caos de la existencia con una mezcla de disciplina y versatilidad. Aceptan que el mundo material es desordenado y lleno de contradicciones, viendo esos opuestos como una encrucijada en la que ellos empiezan escogiendo una y otra, pero llegando a comprender que cualquiera de esas opciones sirven a un propósito. Destrucción y creación crean así un ciclo perpetuo, pero que tiene puntos de intersección. Los combatientes de la encrucijada usan esos momentos, estudian esas idiosincrasias y pueden manejar fuerzas de creación, destrucción, orden y caos.


Rasgos de la Encrucijada

Nivel de Monje

Rasgo

3

Camino Torcido, Uno con la Masa

6

Duda Certera

11

Equilibrio Vital

17

Calor Frío

Camino Torcido

A nivel 3 cuando empiezas en este camino aprendes a aprovechar las cosas más opuestas de tu interior, a mezclarte con el resto de la gente y a herir y curar al mismo tiempo. Estos conceptos opuestos y perturbadores son necesarios para seguir en el camino de la Encrucijada.

Alquimia Profana. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas: suministros del herborista, suministros del envenenador o suministros de alquimista.

Las Dos Caras del Yo. Elige dos habilidades con las que seas competente, una de ellas debe usar Inteligencia, Carisma o Sabiduría y otra debe usar Destreza o Fuerza. Ganas pericia con ambas habilidades.

No Persona. Usando una acción de Magia y 1 punto de foco puedes realizar el conjuro de disfrazarse sin componentes materiales.

Uno con la Masa

También desde nivel 3 puedes mezclarte con otros, aprendiendo a moverte con individuos o con masas de gente. Cuando uses Paso del Viento puedes usar la Acción de Esconderte además de las opciones normales de esta aptitud.

Si tienes a otra criatura amistosa o neutral a 5 pies de ti, se considera que tienes cobertura 3 cuartos y estás en una zona muy oscura.

Duda Certera

Desde nivel 6 puedes usar tu foco para afectar a otros, a veces seduciéndolos y otras veces atemorizándoles. Como acción adicional puedes usar 1 punto de foco para obligar a una criatura hasta a 30 pies de ti que pueda oírte a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y la criatura que falle sufrirá la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. La condición termina antes también si vuelves a usar esta aptitud sobre esa misma criatura o si le haces daño u obligas a realizar una tirada de salvación.

Equilibrio Vital

A nivel 11 aprendes a usar el foco propio y el ajeno para curar, a veces a ti mismo y otras veces a otros. Con el uso de 4 puntos de foco y la acción de Magia puedes lanzar el conjuro de toque vampírico o curar heridas (como si fuese lanzado con un espacio de conjuro de nivel 3).

Calor Frío

A nivel 17 aprendes a usar los dos mayores opuestos gracias a tu foco, creando unas llamas de dos colores. Puedes usar 5 puntos de foco y una acción de Magia para realizar el conjuro de escudo de fuego, pero mientras estés bajo este efecto puedes alternar el efecto del conjuro por 1 punto de foco sin necesidad de otra acción.

[No sé cual será la palabra que usen para Warrior de forma oficial, yo he ido a la traducción para el título de El Combatiente Completo/Complete Warrior de momento, pero si tengo que cambiarlo lo haré. He revisado bastante más de lo que esperaba esto, pero mucho ha sido revisión de términos para que fuese más claro pero también he hecho la descripción más clara y concisa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]