sábado, 29 de mayo de 2021

(CCXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Cazador Rúnico

Arquetipo Explorador: Cazador Rúnico

Algunos exploradores aprenden de las peores experiencias en la espesura, les marcan eventos que supongan una gran amenaza para su bienestar mental o que les supongan una gran amenaza. Hambre o carencias en durante todo un invierno, desangrarse en medio del combate por una herida y no recibir tratamiento, o quedar atrapado en un escarpado acantilado durante varios días. Los secretos aprendidos refuerzan el poder mágico de un explorador, ya que estas son las ordalías que los primeros usuarios de las runas tuvieron que soportar. Este poder no es extraño a la naturaleza, las runas que los exploradores toman son aspectos de esta.

Pero los mortales no pueden si no entender una parte del poder de las runas, para ello primero de todo un explorador aprende las artes de la adivinación. Estudiando el destino así como la naturaleza, aprende como las runas conectan la magia, el destino y la naturaleza; representando poderosos aspectos de la Urdimbre.


Rasgos de Cazador Rúnico

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia Rúnica, Filo Rúnico (1d6), Iniciado Rúnico,

Sabiduría Rúnica

7

Resiliencia

11

Filo Rúnico (2d6), Inscripción Rúnica

15

El Secreto del Ahorcado

Magia Rúnica

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador Rúnico. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Cazador Rúnico

Nivel de Explorador

Conjuros

3

identificar

5

arma mágica

9

glifo de protección

13

fabricar

17

geas

Filo Rúnico

Al empezar a usar el poder de las runas a nivel 3, sabes como las runas resuenan con toda la Urdimbre por su gran poder innato; pudiendo afectar incluso el destino inmediato de una criatura.

Aprendes el truco de golpe verdadero que puedes lanzar como acción adicional. Si logras golpear con ese ataque, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuerza adicional. Cuando llegues al nivel 11, incrementa el daño adicional a 2d6.

Iniciado Rúnico

También a nivel 3 los secretos menores de las runas te son revelados. Puedes usar conjuros de explorador que conozcas como rituales si dichos conjuros tienen la palabra clave de ritual.

Además has creado un saco de runas y reunido herramientas de caligrafía, que puedes usar ambas como foco de lanzamiento de tus conjuros de explorador. También ganas competencia con las herramientas de caligrafía si no la tenías ya.

Sabiduría Rúnica

A nivel 3 también puedes encontrar sabiduría de tu entorno concentrándote, conservando mejor tus poderes que otros exploradores. Puedes usar tu Consciencia Primigenia una vez sin necesidad de emplear uno de tus espacios de conjuros. El nivel efectivo del espacio empleado es el máximo que puedas emplear.

Una vez usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a usarlo de nuevo.

Resiliencia

Desde nivel 7 puedes soportar mejor las exigencias físicas, sean las ordalías rituales u otras condiciones. Ganas competencia con la salvación de Constitución si no la poseías ya, o Sabiduría si ya poseías esa competencia.

Además cuando superas un tirada de salvación para la que seas competente, puedes usar tu reacción para ganar una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría.

Inscripción Rúnica

A nivel 11 puedes marcar un objeto con el poder de los elementos y así dar poder a este. Mediante una acción elige uno de los siguientes efectos explicados a continuación:

  • Armá Rúnica. Marcando un arma con tus runas o inscribiendo esta en ella, puedes afectarla con el conjuro de arma elemental (tú eliges el daño concreto). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.

  • Armadura Rúnica. Marcando con tus runas o escribiendo una en una armadura o prenda de ropa, puedes hacer que quien la emplee se beneficie del efecto de protección contra la energía (tú eliges el daño). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.

  • Talismán Rúnico. Escribiendo runas en una herramienta o talismán, podrás hacer que quien la use se beneficie del conjuro de mejorar características (tú eliges el efecto concreto). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados cundo termines un descanso largo.

El Secreto del Ahorcado

A nivel 15 has llegado a dominar el poder innato en tu sangre, pudiendo liberar el poder de tu dolor físico en poder mágico y pura suerte ligada con el destino. Cuando sufras daño, puedes usar tu reacción para aprovechar el poder inherente en tu sangre, añadiendo 1d6 a tus tiradas de ataque, de habilidad, de salvación y de daño. Puedes usar este dado dos veces durante una ronda, durante 1 minuto o hasta que seas incapacitado o recuperes puntos de golpe, lo que suceda primero.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.


[Y la segunda entrada del día, tenía que compensar por haber abandonado bastante el blog, así que esperad más cosas muy pronto, 2 o 3 más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Mago para Ars Magica: Ibeco de Bjornaer

Ibeco de Bjornaer


Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0 (en Forma Humana)/ Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -4, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2 (en Forma de Íbice)

Tamaño: 0 (en Forma Humana)/+1 (en Forma de Íbice)

Edad: 33.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Terram, Bendición de Venus, Bestia Interior*, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Lengua Desatada, Magia Cíclica (En temporada de celo), Magia Discreta, Maña con Terram, Vista Aguda; Desfigurado (cuernos), Hándicap Social (hablar a gritos), Infame, Lujuria (m), Magia Caótica, Magia Extraña, Maldición de Venus. /(En Forma Humana).

El Don, Mago Hermético; Afinidad con Terram, Bendición de Venus, Bestia Interior*, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Lengua Desatada, Magia Cíclica (En temporada de celo), Magia Discreta, Maña con Terram, Vigoroso, Vista Aguda; Desfigurado (cuernos), Hándicap Social (hablar a gritos), Infame, Lujuria (m), Magia Caótica, Magia Extraña, Maldición de Venus. /(En Forma de Íbice)

Cualidades: Agresivo, Animal de Manada, Arma Natural Adicional (grandes cuernos), Escalador Experto, Recio, Visión Precisa (En Forma de Íbice)

Rasgos de Personalidad: Gritón +3, Lujuria +3, Salvaje +2.

Reputaciones: Sátiro Salvaje 4 (Local)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +0, Ataque +3, Defensa +3, Daño +1. (En Forma Humana)

Cascos: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +8, Daño +3. (En Forma de Íbice)

Cornada: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +5. (En Forma de Íbice)

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente/(En Forma Humana). OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente/(En Forma de Íbice).

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)/(En Forma Humana)

-1 (1-6), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)/(En Forma de Íbex)

Habilidades: Aragonés 5 (pastoras), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Bestia Interior 2 (a forma de íbice), Concentración 2 (hehcizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (ritos anuales), Conocimiento de los Pirineos 2 (caminos), Conocimiento Mágico 2 (bestias de leyenda), Encanto 2 (mujeres), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (cabras), Parma Magica 2 (Animal), Pelea 2 (puñetazo), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Socializar 2 (ligoteo), Supervivencia 3 (montañas), Teoría Mágica 4 (Terram)./(En Forma Humana)

Aragonés 5 (pastoras), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (depredadores), Atletismo 4 (escalar), Bestia Interior 2 (a forma de íbice), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (ritos anuales), Conocimiento de los Pirineos 2 (caminos), Conocimiento Mágico 2 (bestias de leyenda), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 2 (Animal), Pelea 5 (cuernos), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Supervivencia 5 (montaña), Teoría Mágica 4 (Terram)./(en Form de Íbice)

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 0, Terram *15+3, Vim 0.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: La punta de uno de sus cuernos se ha empezado a petrificar.

Armas Naturales: Cascos: Ini +2, Ata +2, Def +2, Daño +1, Grandes Cuernos: Ini +2, Ata +3, Def +2, Daño +3 (en Form de Íbice)

Equipo: túnica de mago, botas y manto de pieles.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+12)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+28)

Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15/+26)

Descubrir los Terrenos Traicioneros (InTe 15/+26)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+26)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+26)

Porteador Invisible (ReTe 10/+26)

La Tierra que Apresa (Re(Mu)Te 15/+26)

Vis: Nada.

Sigil: Un cuerno de piedra pulida.

Impronta: en el suelo o en la superficie de un objetivo aparecen huellas caprinas, mientras que cuando crea objetos de piedra suelen tomar la forma de sus cuernos.

Apariencia: Un hombre maduro con barba y cabellos largos y castaño grisáceo, y cuernos retorcidos; viste con una túnica normal y ropa de pieles, con ojos oscuros. Cuando toma la forma de Bestia Interior, se transforma en un íbice, un macho cabrío salvaje, pero también tiene dos juegos de cuernos, los rectos normales en su especie de animal y los curvados que ya posee en su apariencia humana.

Ibeco nació en una aldea de pastores al pie de los Pirineos y de niño sus padres le dieron el nombre de Bizé. Siempre fue vivaz y resuelto, tal vez algo pícaro incluso, pero nada terrible; hasta que cumplió 13 años. Fue entonces que empezó a ser evidente que su hijo atraía miradas y también llegaba a provocar desconfianza en los viajeros y vecinos de la comarca, y cuando no pudieron más, el joven se decidió y se escapó al monte. Podía haber muerto al poco tiempo porque un desprendimiento casi le despeña, pero le salvó una gran águila en el último momento. Dicha criatura no era otra cosa que una maga Bjornaer, que reconoció en el muchacho el Don. Ala de Bjornaer trató de ser su mentora, pero el joven Bizé no le prestaba atención ni respeto, y mucho menos cuando la iniciación a su Bestia Interior provocó en el joven cuernos, demostrando que sus Temperamentos eran diametralmente opuestos, pero al entregarlo como aprendiz de un Bjornaer con un Temperamento Melancólico, Melías, pudo completar con éxito una aprendizaje y transformarse en el mago Ibeco de Bjornaer, aunque el carácter de Ibeco es demasiado social como para conformarse a vivir en soledad. Como Melías le enseñó a dominar la Forma de Terram, pero en lugar de mover la tierra prefiere las rocas. Lleva varios años como mago, tiene un refugio donde ha construido un laboratorio, y de vez en cuando provoca revuelo por su Don y su apariencia.

Ibeco tiene un carácter afable, pero no es tranquilo; y su magia tampoco. Es impredecible y su magia espontánea puede escapar a su control. Su afinidad por la magia de Terram es importante, ya que ve las montañas como su hogar y percibe que él mismo es parte de ellas también. Su forma de íbice no le impide hacer magia de forma alguna, e incluso en forma humana no requiere de gestos para nada de su magia. Cuando conjura su magia, antes que formas humanoides suelen tomar forma que recuerdan a su Bestia Interior de cabra, tanto en los efectos planeados como (aun más) en los indeseados, por ejemplo su hechizo de La Tierra que Apresa no parecen manos si no cuernos (aunque no hacen daño) o sus ojos se transforman en los de una cabra cuando usa sus hechizos de Descubrir los Terrenos Traicioneros y Desvelar las Falsas Imágenes; cosas así.


[Bueno, nuevo mago Bjornaer, pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 13 de mayo de 2021

(CCXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de la Montaña

Senda Primal de la Montaña

Muchos bárbaros vienen de lugares aislados, muchas veces por culpa de cadenas montañosas o porque viven directamente en sus valles ocultos. Sometidos a un clima duro, una tierra que no permite grandes cosechas o árboles que no permiten grandes lujos o poblaciones, pero al mismo tiempo su escarpado hogar les protege de enemigos y aleja a entrometidos. Aquellos que logran subsistir ven en las montañas ven un reto, que se convierte una razón para estar orgulloso si alcanzan su cima o descubren sus recovecos.

Un bárbaro de la montaña aprende la fuerza y la resistencia para emular a una montaña. Esa fortaleza sobrenatural hace que puedan ser obstáculos, moverse de forma segura en terrenos rocosos y quebrar lo que sea más débiles que las montañas.


Rasgos de la Senda de la Montaña

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Avalancha, Pies Firmes

6

Fuerza Inamovible

10

Resiliencia

14

Derrumbe

Avalancha

A nivel 3, cuando comienzas a escalar en esta senda, puedes desatar el poder de las avalanchas. En el primer ataque contra una criatura que hagas con tu rabia activada puedes hacer 1d6 de daño contundente.

Además, también durante tu rabia, tus ataques de cuerpo a cuerpo harán el doble de daño a objetos y estructuras.

Pies Firmes

También a nivel 3 ganas fuerza en tus pies además de en tus brazos, haciendo que cada paso que das no pueda temblar. Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.

Además ignoras el terreno difícil causado por rocas mundanos o cascotes no mágicos.

Fuerza Inamovible

Desde nivel 6 durante tu rabia te conviertes en un muro, cuanto menos te desplaces más fuerza podrás usar y más difícil serás de mover. Cuando estés en rabia y no te muevas en tu turno, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo adicional si has atacado antes.

Además, restas tu puntuación de Fuerza a lo que pueden empujarte o desplazarte de forma forzada mientras estés en rabia; o tu modificador de Fuerza fuera de rabia. Si la distancia es igual o inferior a 0, no te mueves involuntariamente.

Resiliencia

A nivel 10 puedes beneficiarte de la fortaleza de las montañas incluso fuera del combate, soportando condiciones extremas. Desde nivel 6, cuando realices una tirada de una salvación de Constitución contra un efecto que con permita reducir el daño a la mitad con un éxito, no sufrirás daño en su lugar con una tirada exitosa. Con un fallo sufrirás la mitad de daño en su lugar.

Además, añade 2 veces tu competencia en las tiradas para evitar venenos o enfermedades, y también para evitar sufrir cansancio.

Derrumbe

A nivel 14 la fuerza de las montañas acompaña a tus ataques de forma completa. Ahora todos tus ataques durante la rabia se benefician de un daño contundente adicional de 2d6, en lugar de solamente 1d6 el primero. Además a un criatura que sufra este daño deberá superar una salvación de Fuerza contra tu modificador de Fuerza + tu bono de competencia + 8, siendo derribados con un fallo.


[Un tipo de bárbaro para el que tomo ciertos conceptos del Protector (Warder) de D&D 4ª edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 9 de mayo de 2021

Maga para Ars Magica: Nixia de Tytalus

Nixia de Tytalus


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 30 años (edad aparente variable)

Decrepitud: 0.

Informidad: 1.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Vim, Chismosa, Conocimiento Arcano, Determinación*, Erudita del Reino Mágico, Focus Mágico Mayor (magia espiritual), Magia Persistente, Resistente a la Edad; Artritis, Corpus Deficiente, Envejecimiento Rápido, Informe por la Magia, Maleficio Menor (apariencia lunar: conforme la luna mengua más mayor se hace más anciana y viceversa)(I), Presuntuosa (m), Ritual de Longevidad Difícil.

((I)- Por Informe por la Magia, *Gratuita por ser de la Casa Tytallus).

Rasgos de Personalidad: Preocupada +1, Discreta +1, Presuntuosa +3.

Reputaciones: Chismosa 1 (local), Imprudente 1 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (alerta), Castellano 5 (Burgos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3+2 (espíritus), Don de Dentes 2 (magi), Embaucar 3 (persuadir), Encanto 2 (primeras impresiones), Intriga 2 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (espíritus), Parma Mágica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (velocidad), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 6, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 12*, Terram 0, Vim 12*.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna de momento.

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Ilusión de la Cabeza Parlante (PeIm 10/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+18)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+23*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+25*)

Destierro al Crepúsculo (PeVi 15/+23*)

Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+23*)

Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+25*)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un reloj de arena, con un grabado de plata en un lado y de plomo en el otro extremo.

Impronta: El brillo como de la luna surge en sus conjuros, incluso cuando se percibe mediante magia se puede ver el fulgor de la luna en los objetos mágicos que crea y en los objetivos de sus hechizos.

Apariencia: Una mujer que lleva siempre el pelo cubierto y viste ropas oscuras, sus ojos marrones son lo único que no cambia. Con la luna nueva su aspecto es el de una anciana de 70 años, con la luna en su cuarto creciente aparenta unos 50 años, con la media luna tiene su edad real, con la luna gibosa tiene al menos 20 años y con la luna llena parece apenas una adolescente, es probable que con las décadas alcance otras. Sus manos siempre están agarrotadas por la edad que no tiene, mientras que sus ojos marrones nunca tienen arrugas antinaturales.

Nixia nació en un barrio de Burgos, llamada Natalia por su abuela paterna. Su Don se materializó tarde, pero estudió los misterios de la magia de forma autodidacta gracias a ellos. Cuando era adolescente fue hallada por la Orden, y su parens elegido por un certamen entre varios miembros de la Orden. Nixia durante el final de su aprendizaje cometió la imprudencia de pedir un deseo a un poderoso ser sobrenatural, le dio tres oportunidades para formular su petición y en la primera pidió que los años no la molestasen, lo que hizo que el ser le quitase el talento para asegurar su longevidad mágicamente; luego pidió que los años pasaran para ella mejor que para los demás, lo que hizo que la edad le pesara más que a los demás; y finalmente, pidió que los años no la pesaran más que los meses a los demás, y esto alteró su apariencia, pero la hizo inmune a los peores estragos de su envejecimiento acelerado. Aun así, sabe que antes que otros morirá por la edad, así que Nixia está dispuesta a probar cualquier cosa que le dé una inmortalidad que cree más que merecida.

Nixia sufre por sus dificultades con la magia de Corpus y es incapaz de crear bien su Ritual de Longevidad, que es mucho más débil de lo que debería; fruto de su encontronazo con el misterioso ser sobrenatural que encontró. A cambio, puede tratar con el mundo invisible con mucha facilidad, ya que los conocimientos de las Artes de Mentem y Vim le son muy sencillos; y también su magia y aptitudes con la magia que trata con los seres espirituales es potente con su Focus Mágico. Pero su magia no es efímera, sus efectos con duración permanecen más sin necesidad de que los mantenga activamente.


Hechizos Nuevos:


Destierro al Crepúsculo

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo es una versión del conjuro del Destierro al Olvido Eterno, pero pensado para criaturas mágicas; pero sigue el mismo sistema que si Penetra la Resistencia Mágica de alguna criatura con Poder Mágico, reduce su Puntuación en tantos puntos como los niveles de este hechizo.

Nixia aprendió este hechizo después del Destierro al Olvido Eterno, como forma de tratar con espíritus inquietos que no la respeten o la pongan en peligro; y forma de asegurar un mejor control sobre ellos.

(Base general, +2 Voz)


Controlar a los Espíritus Etéreos

ReVi 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.

Este hechizo procede de las guías del libro de El Reino del Poder Mágico. Nixia aun no es capaz de percibir ni invocar espíritus, pero si reconoce uno en forma física o que se aparezca ante ella, sí puede usarlo.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)


[Una maga que tenía a punto de terminar desde hacía tiempo, con historia en su pasado que explica mucho de lo que es ahora; muy excepcional. Llevaba tiempo sin hacer especialistas como ella. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de mayo de 2021

(CCX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Muchos monjes contemplan la naturaleza en busca de entender la conexión del ki con el todo, o para aprender de sus habitantes. Poco a poco estos monjes construyen una relación con su interior, lo que otros llamarían tótems o espíritus ancestros. Hace mucho unos cuantos monjes descubrieron como aprender sucesivas y distintas lecciones de los espíritus más importantes, de los que podían aprender técnicas más importantes; así como el orden para tomar dichas enseñanzas. Y así de cada espíritu animal, cada Bestia Ancestral, aprenden algo diferente, pero que les guía a la siguiente lección.

Aunque saltamontes, mono, lobo, grulla, tigre y dragón son los más conocidos, estas mismas técnicas se sabe que son enseñadas por otros maestros como mantis, serpiente, león, halcón y unicornio por ejemplo. Puedes personalizar tu camino alterando los nombres de las lecciones, pero sin cambiar su orden o contenido.


Rasgos de las Bestias Ancestrales

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilo del Mono, Salto del Saltamontes

6

Colmillos del Lobo

11

Estilos de la Grulla y el Tigre

17

Ascensión del Dragón


Estilo del Mono

A nivel 3, el primer maestro que te revela sus secretos es el mono; combinando fuerza, astucia y velocidad de forma caótica pero eficaz en combate. Puedes sustituir tu ataque desarmado por una Presa, y mientras tengas apresado a alguien puedes usar tu reacción para hacer que un ataque que te tenga objetivo golpee a la criatura objetivo de tu presa. Una criatura que quiera liberarse de estar Agarrado por ti debe superar tu CD de salvación de ki en lugar de una prueba enfrentada.

Además puedes usar 1 punto de ki como parte de tu acción de movimiento para ganar una velocidad de escalada igual a tu movimiento. Eres capaz de subir en superficies verticales sin coste de velocidad adicional.

Salto del Saltamontes

También a nivel 3 el humilde saltamontes comparte su sabiduría y disciplina contigo, y gracias a eso aprendes a maniobrar en el aire, sin volar, pero pudiendo maniobra en el aire casi como si pudieses. Mientras uses tu Salto en el Viento, puedes tirar tu dado de artes marciales y hacer un brinco de un número de pies igual al resultado sin que cuente para tu velocidad.

Además, cuando sufras una caída, puedes hacer una salvación de Destreza (CD 10) para evitar ser derribado.

Colmillos del Lobo

Desde el nivel 6 en tu camino de aprendizaje, has comprendido los secretos de un maestro del combate como es el lobo. Cuando golpeas a una criatura con tu ataque desarmado, el siguiente ataque que tú o uno de tus aliados hagáis contra esta antes del final de tu siguiente turno, será hecho con ventaja en la tirada de ataque.

Si usas tu acción de ataque o tu lluvia de golpes para atacar a múltiples criaturas, elige a una criatura de las que hayas atacado con éxito sobre la que tendréis ventaja.

Estilos de la Grulla y el Tigre

En el nivel 11, los maestros opuestos; el fiero tigre y la grácil grulla, enseñan precisión y poderío que se unen en compartir contigo su elegancia y decisión. Ganas los siguientes beneficios:

  • Cuando uses tu Defensa Paciente, puedes pagar 2 puntos de ki adicionales para poder moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad y como parte de tu acción adicional. Hasta el final de tu turno, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Cuando uses tu ataque adicional o tu Lluvia de Golpes, cualquier criatura a la que hayas golpeado con éxito deberá superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación del ki para no ser derribado.

Ascensión del Dragón

A nivel 17, el maestro más venerable y anciano, el poderoso espíritu dragón es exigente contigo pero te da una última y gran lección: Un técnica prohibida.

Como acción puedes gastar 4 puntos de ki, pudiendo mover tu velocidad y realizar una tirada de ataque como parte de esta acción. Con este movimiento eres inmune a ser derribado, ignoras el terreno difícil y puedes pasar por el espacio de criaturas enemigas; pero solamente puedes moverte en línea recta y hacia adelante. Cada criatura cuyo espacio atravieses o a 5 pies de ti mientras te muevas sí deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ki. Una criatura que falle su tirada de salvación sufre 3 veces tu dado de artes marciales (3d10) de daño de fuerza y es empujado 10 pies y derribado, y si supera la tirada de salvación solamente sufre la mitad del daño y es empujado 5 pies (si puede). La criatura que ataques deberá superar la salvación después de este, y si aciertas el ataque contra ella sufre 3d10 + tu modificador de Sabiduría de daño de fuerza. Puedes gastar 1 punto de ki adicional para añadir un dado de daño adicional al efecto y al ataque.

Puedes usar una vez este poder sin problemas, pero deberás superar una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de ki para no sufrir 1 nivel de agotamiento y no poder utilizar esto de nuevo a si lo vuelves a utilizar antes de terminar un descanso largo.


[Estos monjes son muy clásicos, ideales pare representar kung-fu clásico y cosas así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]