miércoles, 10 de febrero de 2021

(CCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego de la Estirpe Maldita

Origen Sortílego: Estirpe Maldita

A veces una maldición se transmite durante generaciones. Este efecto sobrenatural afecta al destino, y la Urdimbre se arremolina en ellos tanto como muestra de su pecado heredado como por el poder que se manifiesta. Este poder es un misterio, no se sabe si es resultado de que la entidad que realizó la maldición siente remordimientos y compensa a los descendientes inocentes, pero no puede levantarla totalmente; o si es un efecto colateral e inesperado. No todas las maldiciones poderosas tienen este efecto, pero cuando sucede siempre es en maldiciones que marcan linajes enteros.

La marca que les define a la estirpe maldita son sus ojos. Sus ojos sobrenaturales son el vehículo para su magia, ya que su simple mirada puede transmitir el poder de la maldición. Gracias a las generaciones, este pequeño precio les otorga gran poder arcano. Sus ojos son codiciados o perseguidos, su mirada evitada o envidiada. Cada estirpe maldita sin embargo tiene distintas miradas, a veces son de un color, sin pupilas, como un dragón. Otras veces en sus ojos aparecen patrones arcanos o parecen de una criatura extraña, como un infernal.

Marca Maldita

La maldición se manifiesta sobre ti, o todo el tiempo o se hace aparente cuando haces magia. Puedes elegir un rasgo de los siguientes, decidirlo al azar o crear el tuyo inspirado en alguna.

d6

Marca

1

Una símbolo o marca aparecen en uno de tus ojos, en ambos o en tu frente, o un tercer ojo sobrenatural aparece en tu frente.

2

Tus rasgos faciales se vuelven amenazadores y sobrenaturales.

3

Oscuridad, luz verdosa o rojiza, salen de tus ojos o boca.

4

Un símbolo arcano, un rostro infernal o unos extraños ojos aparecen sobre tu cabeza, a tu espalda o sobre el objetivo de tu magia.

5

Marcas, estigmas, ojos antinaturales o escamas de tu cuerpo aparecen en aquellos a los que afectas con tu magia también.

6

Tu sombra es o se transforma en una figura ominosa, que se cierne sobre los objetivos de tu magia o se mueve de forma aparentemente aleatoria.


Rasgos de la Estirpe Maldita

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Oculares, Mal de Ojo

6

Hechicería Ocular, Mirada Desenmarañadora

14

Maldiciones Dañinas

18

Mirada Arrebatadora


Conjuros Oculares

Aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Oculares. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Conjuros Oculares

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

maleficio, perdición

3

corona de la locura, rayo debilitador

5

lanzar maldición, miedo

7

asesino fantasmal, polimorfar

9

contagio, geas

Mal de Ojo

Desde que la magia de tu sangre maldita se manifiesta a nivel 1 puedes usar tu mirada para hacer tus conjuros más poderosos, pero solamente aquellos que afectan los sentidos o la mente de otros. Cuando uno de tus conjuros de nivel 1 o superior obligue a una criatura superar una tirada de salvación de Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes obligarla a hacerla con desventaja.

La criatura debe ser capaz de verte, tú debes ser capaz de verla, y debe estar dentro de un rango de 30 pies. Una criatura ciega nunca podrá ser objetivo de este poder. Puedes usar este atributo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos sus usos al terminar un descanso breve o largo.

Hechicería Ocular

Desde nivel 6 los secretos de tu sangre maldita se manifiestan a través de tu magia. Cuando lances uno de tus Conjuros Oculares puedes puedes usar tus espacios de conjuro o tantos puntos sortílegos iguales al nivel del conjuro.

Mirada Desenmarañadora

Además a nivel 6 tu magia impura se impone ante la magia ajena. Si puedes ver el uso de un conjuro, puedes usar 4 puntos sortílegos como reacción para intentar impedir el efecto. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto. Cuando adquieres espacios de conjuros superiores, el nivel de conjuro que contrarrestas sin prueba se incrementa, hasta un máximo de 6.

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando de nuevo todos los usos que hayas empleado al terminar un descanso largo.

Maldiciones Dañinas

Desde nivel 14 tus efectos de maleficio sobre otros son más perniciosos que los de los demás. Cuando uno de tus conjuros de hechicero de nivel 1 obligue a una criatura que puedas ver y sea capaz de verte, y esté a 30 pies de ti, puedes hacer que sufra 1d6 de daño necrótico o psíquico (a tu elección) adicional si gastas 1 punto sortílego. Puedes haber gastado antes puntos sortílegos en Metamagia o lanzar el conjuro, además de este claro.

Mirada Arrebatadora

Al nivel 18 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura que puedas ver lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD es tu salvación de tus conjuros. Si falla su tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de la lista de hechicero). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuros o puntos sortílegos, como si fuese uno de tus Conjuros Oculares. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso largo.


[Esto es mi diagrama de Vell de "rolero de D&D + otaku ocasional", muy inspirado por Naruto y alguna cosa más como Basilisk. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Ese mal de ojo a nivel 1 es muy tocho. (Aunque no me sé muy bien los conjuros y a lo mejor los que usan esas salvaciones no son tan potetntes)

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    1. Es que esos al principio no hacen daño normalmente, o no mucho.

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