viernes, 16 de octubre de 2020

(CLXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para el Artífice - Médico Brujo

Médico Brujo

Curanderos, barberos cirujanos, estos profesionales de la salud no se preocupan de mancharse las manos. Controlando la vitalidad de otros, pueden además de aliviar y curar; herir y robar la vitalidad de otros. Incluso pueden salvar a la gente de la muerte, no de forma preventiva sino vencerla, como pocos artífices pueden. Su control sin embargo no es limpio y preciso, es impredecible

Estos artífices mezclan algo del estudio académico de la medicina y los remedios, además de bastante superstición y experimentos improvisados. Esto explica que sus métodos sean salvajes, inestable y algo repulsivos. Y sin embargo, no se pueden negar los resultados de lo que hacen los médicos brujos, pero se ganan tantos agradecimientos como rencores por las mismas razones.


Rasgos de Médico Brujo

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Médico Brujo, Curandero Practicante, Truco de Matasanos

5

Falsa Salud

9

Efectos Secundarios

15

Precio Cruento

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de cervecero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Médico Brujo

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Médico Brujo a continuación. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número máximo de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Médico Brujo

Nivel de Artífice

Conjuros

3

maleficio, palabra curadora

5

espíritu de curación*, rayo de debilitamiento

9

palabra curadora en masa, toque vampírico

13

aura de vida, marchitar

17

contagio, revivir a los muertos

(*Conjuros de la Guía para Todo del Xanathar)

Curandero Practicante

Cuando entras en esta especialidad a nivel 3 ganas competencia con el equipo de herborista y en la habilidad de Medicina si no la tenías ya. Puedes sumar 2 veces tu bonificación de competencia cuando usas estas competencias.

Truco de Matasanos

Cuando entras en esta especialidad a nivel 3 puedes hacer que tu curación dañe a tus enemigos, y tu daño te alivie a ti.

Cuando uses un espacio de conjuro para realizar un conjuro que cure puntos de golpe con un dado, puedes obligar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies del objetivo de tu curación para realizar una tirada de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo una cantidad de daño igual a 1d6 + el nivel del conjuro que hayas lanzado.

Igualmente, cuando realices un conjuro que haga daño a una criatura y la reduzcas a 0 puntos de golpe, puedes recuperar tantos puntos de golpe como 1d6 + el nivel del conjuro.

Falsa Salud

Desde nivel 5 puedes crear una falsa sensación de vitalidad en otros y en ti mismo gracias a tu magia y a tus técnicas no tan sanitarias. Durante un descanso breve o largo, si usas al menos 10 minutos usando tus suministros de herborista, puedes otorgar un número de puntos de golpe temporales a otras criaturas igual a tu modificador de Inteligencia + 1d6.

Además, cuando uses un conjuro que use un espacio de conjuro igual a 1 o mayor para curar a otros, puedes usar tu acción adicional para ganar tantos puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia.

Efectos Secundarios

A nivel 9 tus poderes tienen consecuencias, y tú puedes activarlas sobre quienes se beneficien o lo sufran. Como reacción, si una criatura sufre daño o recupere puntos de golpe de uno de tus conjuros de artífice tira 1d6. Si la criatura recuperó puntos de golpe por tu conjuro, la criatura podrá añadir el resultado de este dado a una tirada de salvación que haga en el siguiente minuto. Si sufrió daño, resta el resultado de la siguiente tirada de salvación que realice.

Además incrementa a 2d6 el daño que puedes hacer y los puntos de golpe que puedes curarte cuando uses tu Truco de Matasanos.

Precio Cruento

A nivel 15 puedes intercambiar componentes mágicos por la fuerza vital propia, o de otros. Si usas un conjuro que resucite a un difunto, puedes ignorar consumir el componente material con precio si tú, o una criatura voluntaria o una criatura incapacitada compartís vuestra fuerza de vitalidad con el caído. Cuando esto suceda, la criatura donante debe superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Con un fallo, la criatura sufre tantos niveles de fatiga como nivel del conjuro; además d8 de daño necrótico igual al nivel del conjuro +1. Con un éxito, se sufre la mitad de daño y solo un nivel de fatiga. Una criatura incapacitada siempre muere de esta experiencia.

Si intentas esto más de una vez al día, aunque elijas a otra criatura donante, tú también sufres estos efectos y tienes desventaja en la salvación de Constitución para evitar los efectos secundarios. Y no podrás repetir la hazaña hasta terminar 1d6 descansos largos.


[Como tantas otras veces, tenía esto empezado pero no lo había elaborado apenas en todo este tiempo, y hay especialistas anteriores así desde antes, pero por otras razones no las he terminado. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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