Arquetipo Marcial del Verdugo
Algunos
guerreros hacen un trabajo ingrato, terrible y mal visto por otros.
Los verdugos son los ejecutores, un camino no apropiado para
cualquiera; desde luego no para nadie reticente a herir a otros. Sin
embargo, no todos los Verdugos son asesinos cruentos, pero un número
grande de ellos lo es; otros ajustician en batalla o después de
juicios, cumpliendo con la ley o con el honor de aquellos que van a
morir. Desde luego, todos ellos imponen a los que están al otro lado
de su filo, con una terrible reputación.
Presencia
Pavorosa
A
nivel 3, sabes imponerte a otros y adquieres la competencia con la
habilidad de Intimidar. Si ya la poseías, puedes sumar dos veces tu
bono de competencia a las pruebas de Carisma (Intimidar).
Superioridad
de Combate
Cuando
escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que se basan en
unos dados especiales llamados dados de superioridad.
Maniobras.
Escoges dos maniobras de tu elección, detalladas en D&D
5E Player's Handbook,
en el capítulo dedicado al guerrero en el arquetipo de
"Battlemaster"
bajo el título de "Maneuvers".
Muchas maniobras mejoran un ataque en algo. Solamente puedes emplear
una maniobra por ataque.
Aprendes
una maniobra más a tu elección a
los niveles 7, 10 y 15. Puedes remplazar una maniobra que conozcas
por otra cada vez que aprendas una maniobra nueva además.
Dados
de Superioridad.
Tienes
cuatro dados de superioridad, los cuales son d8. Un dado de estos se
gasta cuando se emplea. Recuperas todos tus dados de superioridad
cuando realizas un descanso breve o completo.
Ganas
un dado de superioridad más a nivel 10.
Tiradas
de Salvación.
Algunas
de tus maniobras obligan a tu objetivo realizar tiradas de salvación
para resistir sus efectos. La CD de la salvación se calcula como
sigue:
CD
de la Salvación de la Maniobra
= 8 + tu bono de competencia + tu Modificador de Destreza o Fuerza
(tu elección)
Reputación
Mortal
A
nivel 7, tu afinidad con la muerte te hace aun más pavoroso. Puedes
emplear tu acción para asustar a una criatura durante un minuto (podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turno),
pudiendo esta evitarlo la víctima realizando una salvación de Sabiduría contra tu
salvación de maniobras. Una tirada fallida por más de 5 puntos
además dejará a la criatura inmóvil el sitio reduciendo su velocidad a 0; mientras que una
exitosa le hará inmune a esto y a tus maniobras que afecten su mente
o acciones por 24 horas.
Superioridad
de Combate Mejorada
Al
nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en dados de d10 y
al nivel 18 se convierten en dados de d12.
Superioridad
de la Muerte
A
partir de nivel 15, cuando no tengas dados de acción restantes y
dejes a una criatura a 0 puntos de golpe; recupera un dado de
superioridad. Solamente puedes usar este beneficio una vez por turno.
Golpe
del Segador
A
partir del nivel 18, eres la encarnación de la muerte. Usando una
acción adicional, puedes hacer que tus dados de superioridad hagan
daño necrótico hasta el principio de tu siguiente turno. Cuando
actives esta habilidad, una criatura que tenga desventaja o esté
magullada, deberá superar una salvación de Constitución contra tu
salvación de maniobras o sufrirá el doble de daño al recibir uno
de tus ataques mejorados con una maniobra.[Novedad para D&D, pronto más cosas de parte de de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
No hay comentarios:
Publicar un comentario