Facciones
de Gocia
Gocia
es un territorio grande y con secretos por descubrir, pero no sólo
en las tierras por explorar o salvajes; las ciudades guardan muchas
cosas que los aventureros avezados atraen e interesan. Células de
cultos secretos, gremios criminales y grupos de conspiradores tratan
de maniobrar a los seguidores de dioses o a los gobernantes. Otras
veces, la atracción es por las riquezas, gloria y fama de la que
hacen ostentación, como en destacamentos militares o mercenarios, el
poder de las religiones oficiales o las riquezas de los gremios.
También congraciarse con una escuela arcana o círculo académico
puede suponer la diferencia entre una victoria o una derrota por
parte de alguien, el conocimiento es poder claro. Además, cualquiera
de estos grupos puede ser el origen de una historia, tanto como
patrones o aliados como antagonistas o causas de entuertos para los
aventureros.
Muchos
intereses existen en Gocia, y los personajes pueden no sólo buscar
esos grupos, si no estar influídos por los grupos, tanto por
compartir intereses o pasado, como por oponerse a ellos; la forma de
relacionarse con estos grupos varía según la historia de los
personajes. Eso queda reflejado en su Trasfondo y en su Clase, además
de poder explicar su Alineamiento (o la deidad a la que sigue, etc);
o al menos servirá para sentir afinidad por alguna o por aquellas
que lleguen a formar parte de las historias y tramas de los
personajes. Estas organizaciones entran así en partida, la historia
de los personajes y sus vidas; por ello después de describir cada
categoría y cada facción, podéis elegir los Trasfondos y Clases
(con especialidades si son oportunas) sugeridas o más comunes (y en
ciertos casos de facciones específicas, Dotes fruto de relacionarse
con ellos a lo largo de una partida); y en caso de no incluirse, es
que la organización no está pensada para personajes jugadores y
debería integrarse en la historia de otro modo adecuado, no mediante
adhesión directa.
Facciones
Militares
En
los Reinos civilizados, las organizaciones militares más numerosas y
habituales casi siempre son el ejército y las milicias de un lugar,
aunque los mandos (y casi siempre los propios soldados rasos), no
dedican toda su vida al ejército, si quiera de manera exclusiva e
influyente. La excepción sucede con los gremios de mercenarios y las
órdenes de caballería. Estas últimas dos últimas clases de grupos
con poder marcial son opuestas, pero ambas tienen en común que
reúnen entre sus filas a unos pocos soldados, pero sólo a los
mejores, con el prestigio real de su fuerza y eficacia. En más de
una ocasión, son ellos los que lideran las filas de ejércitos o
soldadesca contratada, haciendo el papel de oficiales o
guardaespaldas. En general, algunos destacamentos célebres,
especialmente entre los más recientes o pequeños reinos humanos,
han cambiado de estatus, con destacamentos reales o imperiales
acabando sin reino ni prestigio, acabando como mercenarios; mientras
que mercenarios y milicianos que participaron en el surgir de sus
reinos han pasado a ser fuerzas con influencia y poder, además de
abolengo y prestigio en sintonía con su historia y la
responsabilidad añadidas.
Clases:
Guerrero,
Explorador, Paladín
Trasfondos:
Extranjero,
Marinero, Soldado
Dotes:
Muchas Dotes relacionadas con el combate o la forma física pueden
ser consideradas parte del entrenamiento de los Gremios Militares.
Las
Hachas Cenicientas forman un culto guerrero, un grupo de
mercenarios y justicieros que está públicamente dirigido por y para
los paladines. Lo cierto es que tiene origen y lazos comunes con
grupos no militares más siniestros, siendo una de las partes más
públicas pero discretas de todas las adoradoras de Garra, la diosa
ardiente de la venganza. Los Hachas Cenicientas cumplen dos labores
muy relacionadas. Por un lado, son campeones judiciales y ayudan a
mantener la ley y el orden de forma expeditiva, pero siendo por tanto
respetados y temidos. Por el otro, son guardaespaldas de los más
ricos y poderosos, ganando así acceso a recursos y aliados. En ambos
aspectos, son muchas veces elegidos como verdugos de criminales, pero
también otros apartados de la ley confía en ellos, como en testigos
o padrinos de duelos. La venganza de forma ordenada, es su objetivo.
Los personajes pueden ser objetivo de su justa (o injusta) venganza o
porque les ofrezcan recompensas por ayudar a encontrar a un criminal
buscado.
(Paladín:
Juramento de Venganza; Héroe del Pueblo, Noble*, Caballero (variante
de*)).
Lema:
"La justicia es fuerza y la fuerza es la justicia".
El
Ejército Enano es una de las
organizaciones militares más grandes. Soldados profesionales y gleba
de ciudadanos por igual forman el grueso de destacamentos con nombre
propio de las huestes que protegen los reinos enanos; además a
cualquiera de sus aliados, siendo el grupo militar del mundo con
mayor rango de acción. Esto hace que muchos de sus destacamentos
sean célebres, cada uno entrenado
en unas estrategias, con su propio escudo y sus propias gestas
propias. El mayor de todos
es el de las Espadas de Piedra,
que reúne tanto a la gleba de los reinos como a mercenarios, así
como a los "habitantes
sobre la montaña",
los aliados humanoides de las
ciudades enanas. Los Escudos de Plata,
por contra, son los veteranos y oficiales, surgidos de entre los
mejores clanes, los más célebres héroes
y campeones; que en lugar de licenciarse cumplido
su servicio de 20 años (con permisos de hasta 5), avanzan en sus
respectivos regimientos y antes de hacerlo, piden el escudo, que es
un retiro del campo de batalla para entrenar y aportar sus
conocimientos adquiridos en mil batallas,
entre aquellos que tienen otros compromisos y los caídos, pocos
llegan a llevar el Escudo de Plata que les demuestra como oficiales y
comandantes.
otro grupo, casi igual de numeroso, son Las Cimas Rojas,
regimiento numeroso por su
función, y muy importante para muchos Enanos de
las Colinas, que desposeídos ingresaron en las filas de este
regimiento que hace las veces de castigo y de asedio en la
superficie, conocidos por
sus armas de asedio y sus asaltos casi siempre exitosos.
Los Picos Inferiores,
por contra, forman un grupo molesto para muchos, ya que son grupos de
patrulleros y cazarrecompensas de los túneles de las fortalezas y
reinos más populosos; pero han ganado mala fama por ser el lugar
donde muchos criminales de baja estofa de entre los enanos se enrolan
y como fuerza personal de algunos líderes locales,
o incluso que no abandonan sus malos hábitos una vez en el
regimiento.
Los Azotes de la Tormenta,
por contra son soldados y caballeros enanos, que desde las montañas
se adelantan, gracias a que todos ellos tienen grandes capacidades
para emplear animales especiales, y algunos incluso montan bestias
aladas.
Los Jinetes Añiles
forman la Armada enana y los exploradores. Algunos regimientos de
guardias o soldados de ciertos reinos fortaleza enanos llegan a un
estatus similar, pero no salen de sus hogares en su vida regular.
(Clérigo:
Dominio de Guerra, Pícaro; Artesano del Gremio, Golfillo, Noble).
Lema:
"El
Honor en la batalla, el oro bajo la montaña" (es el lema
general, cada regimiento tiene otro propio).
Los
Campeones Rojos son de los
pocos grupos armados que mezclan magia y acero, y famosos cazadores
de dragones malignos y
buscadores de reliquias (malditas para destruir o élficas para
recuperar). Altos elfos,
semi elfos y humanos lo
fundaron en su momento y
aun forman hoy día forman
la mayor parte de sus filas,
pero hasta dracónicos y gnomos han portado su estandarte,
así como los elfos del bosque desde la actual formación de la
orden. Además de gestas,
son guardianes de magos y hechiceros, como su grupo hermano de las
Túnicas Bermellones, siendo
originalmente la guardia real de la Torre de Rubí, un fabuloso
castillo élfico en la frontera entre el Mundo Material y el
Shadowfell, el Plano de las Hadas. El reino fue poco a poco
subvertido y conquistado por el
dragón anciano Balofar el
Ponzoñoso, el Colmillo del
Bosque. Los Campeones, antes altivos, y la Orden de magos expulsados
fueron humillados de tal forma que aun guardan con rencor el final de
su reino, pero según se dice, pudieron matar al dragón. Rumores de
impíos descendientes del dragón, así como de los tesoros perdidos
son recompensados generosamente pero también se les hace aliados de
ambas órdenes.
(Guerrero:
Senda del Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano,
Brujo Arcano: Pacto Feérico;
Artista, Extranjero, Sabio;
Dote:
Iniciado Mágico,
Mata Magos, Lanzador Ritual).
Lema:
"El
Fulgor resurgirá".
Los
Astas Doradas,
en su día fueron parte de los Reinos Enanos, pero los del sur, de
los Enanos de las Colinas. Eran entonces una orden militar dedicada a
la protección de los gremios y la entrega de la paga y recursos
militares. Afincados en las ciudades más ricas, pronto comenzaron a
ser considerados como peones dentro de los altos señores y los
miembros más ricos de los gremios. Cuando el reino cayó, se
convirtieron en la guardia de la ciudad de Puerto
de Bronce, la más alejada del reino y puerto de gran riqueza. La
ciudad pasó pronto a manos humanas, y la guardia se transformó. Sin
un gran reino, los Astas se abrieron, tanto a membresía como a
empleadores. Hoy son el mayor y más rico gremio de mercenarios, con
empleadores fijos o puntuales por todo el mundo; ya que la actividad
portuaria de Puerto de Bronce sigue activo, si no más, que en
tiempos de regla enana. El gremio tiene tanto a miembros de entre los
príncipes mercaderes de la ciudad, como de entre la más baja ralea;
aunque las atribuciones y el prestigio con el que empiezan es
claramente distinto. No se meten en política o religión, aunque
aceptan oro y recursos de aquellos que sí, así que si Puerto de
Bronce pasa a ser una ciudad de Mivia, sus Comandantes no desean ver
limitadas sus libertades, o deberán de abandonar la ciudad... con
todo su oro y secretos incómodos para todos. No actuarán
violentamente si pueden evitarlo, pero con buscarse enemigos con
ellos por imprudencias como atacarles sin buen motivo, o insultarles,
puede llegar a ser peligroso. Por todo el oro que lleven y la
pomposidad con la que se engalanan, son bien capaces de aleccionar a
los tontos temerarios o a los desafortunados enemigos de sus
empleadores.
(Bardo:
Colegio del Valor, Guerrero: Senda del Maestro de Batalla; Mercader
del Gremio*
(variante de Artesano*),
Artista, Charlatán, Criminal, Golfillo, Noble;
Dote:
Adepto Marcial,
Maestro del Asta)
Lema:
"Nuestras
espadas son tan buenas como tu oro".
Facciones
Académicas
Las
facciones académicas se mueven en terrenos de otros. Estudiantes y
maestros, sabios y herejes añaden conocimientos, libros e ideas;
transformando esto en conocimientos. Ellos se preocupan en el saber
por el saber, una escuela de filósofos puede tener ideas y realizar
experimentos, pero no querrán con ello encontrar hechizos nuevos o
encontrar nuevos mercados. En Gocia, sólo los pueblos civilizados (y
sólo algunos de ellos) se preocupan de tales asuntos, o tienen
libertad para tales menesteres. En el Imperio de Corona, por ejemplo,
los maestros y alumnos pueden crear un linaje sucesorio, pero no
tener universidades. En Mivia, por contra, Miwfort la Primera
Capital, tiene una gran universidad y es una escuela de pensamiento
por sí mismos. Sin embargo, hay poderes que no ven esto con buenos
ojos, y las organizaciones del saber son sometidas a escrutinio de
autoridades religiosas y políticas, a veces incluso deben asegurar
que ningún grupo realmente perverso y peligroso trata de esconderse
en sus filas. Por último, muchos saben que los conocimientos de
pueblos y celebridades del pasado son importantes, con lo que buscan
reliquias o documentos antiguos, ya sea para atesorarlos, estudiarlos
o refutarlos, mandando estudiantes o pagando a aventureros en
extrañas (y más peligrosas de lo que parecían en un principio)
expediciones a ruinas y lugares extraños.
Clases:
Bardo,
Mago, Clérigo (Dominio del Saber)
Trasfondos:
Sabio,
Ermitaño
Dotes:
aquellas
que mejoren Inteligencia, Habilidoso.
El
Ojo de Iona, fue en su momento un gremio de artesanos
dedicados a las más finas artes para ornamentar. Creciendo junto a
estos templos y las ciudades, adquirieron mecenas entre nobles y el
alto clero de Corona. Poco a poco, la instrucción de artistas e
intérpretes se convirtió en su único motivo de ser, deviniendo de
una fraternidad de devotos a la diosa de la música, hasta alcanzar
en una escuela filosófica que es hoy, precursores de la estética en
Corona y Mivia. Ellos comenzaron considerando el concepto de la
belleza, o la capacidad de apreciarla, como un regalo de Iona, y
siendo testigos de ese regalo se dedicaron a compartirla e imbuir la
en canciones, construcciones y demás piezas artísticas. Cuando
requirieron fondos, lo vieron como una forma de compartir la belleza,
aceptando colaborar entre ellos para repartirse las ganancias. Esto
devino en una forma de instrucción tanto académica como artesanal o
profesional, siendo uno de los grupos del Imperio de Corona que más
hace por la educación reglada, en un país como ése que es
fundamentalmente campesino y feudal. Se han secularizado además,
ganando enemigos en la Iglesia de los Siete, bajo sospechas de falta
de devoción, heterodoxia y . Ahora ven el conocimiento como otro
arte, estando dispuestos a pagar grandes cantidades de dinero por
arte exótico o reliquias antiguas, así como volúmenes de saber
poco común. El Ojo ahora está muy abierto, pero es un grupo poco
apreciable por gente no refinada o al menos curiosa.
(Bardo:
Colegio del Conocimiento, Clérigo: Dominio del Engaño; Artesano del
Gremio, Artista, Charlatán)
Lema:
"La
belleza es un regalo divino. Es inevitable no disfrutar de todo lo
que nos rodea".
La
Universidad de Miu, es la
principal institución de enseñanza de todo el reino de Mivia.
Alentada por el segundo regente de Mivia, la reina Almaia, algunos
llaman a los formados allí Almaianos, y a la universidad en sí, la
Escuela Almaiana. La escuela es
una institución que lleva desde entonces sirviendo a varios aspectos
al joven reino, sobre todo proporcionando prestigio y burócratas,
tanto como funcionarios como empleados administrativos privados.
También, y aunque mucha clase de oficios elevados se pueden
aprender, se centra en el estudio de historia, ya que sirve a la
labor de dar cohesión y unión a un reino tan volátil como Mivia a
través de una historia en común de
la mayoría de sus habitantes. La universidad es, según muchos,
igual de volátil que el reino, ya que son dos instituciones en una:
por un lado el gremio de maestros y por el otro
el de estudiantes, que se
enfrentan cada cierto tiempo por afrentas: ya sea un tumulto
estudiantil, o que el motivo de dicho tumulto fuese un profesor
incompetente, o la cíclica etapa de elecciones y reformas empujadas
en un sentido u otro por cualquiera de las dos partes,
y sus patrones o aliados de la ciudad de Miwfort o de la capital
actual. La actual familia
real mantiene apoyo al gremio de los estudiantes, al menos en teoría,
porque todos los príncipes estudian allí y muchos de sus consejeros
surgen de entre esas filas. Los maestros también tienen apoyos
claro, especialmente entre los grandes clanes enanos y entre el clero
de Aravantes, que prefiere
evitar herejías o cosas peores en sus filas
y de las autoridades locales; con la familia Miu de Tiefling en una
posición neutral en conjunto, pero metiendo cizaña para así
obligar a la cabeza de familia actual a tomar partido.
La Universidad atrae gente de toda clase, con tutores en lenguas y
otras prácticas útiles, que suelen compartir sus conocimientos a
cambio de ayuda en los conflictos propios o para encontrar algo
difícil de encontrar, como un libro perdido (o censurado) o
materiales de investigación "realmente exóticos".
Además, entre las labores de funcionarios y burócratas están las
de los diplomáticos, lo que hace que la enseñanza de idiomas sea
importante, así como la llegada de estudiantes de todo el mundo,
creando dos estudios mayores en la universidad, la Facultad de
Historia y la Facultad de Lenguas.
(Clérigo,
Pícaro; Charlatán, Espía (variante de Criminal), Noble; Dote:
Lingüista)
Lema:
"Los
pilares del futuro comienzan en estos muros, pasa y lo alcanzarás".
La
Orden Seny es una vieja
tradición monástica, creada hace siglos
por varios adoradores y sacerdotes de varios cultos a dioses del
saber. Su principal labor es
la de aprender y estudiar conocimientos,
tanto mediante jóvenes enviados al mundo o al recibir visitantes a
los que se les inquiere en todo lo que sepan.
Al contrario que otras instituciones, ni se especializan ni dejan que
cualquier conocimiento sea impartido libremente,
algo que se mantiene debido a los efectos que los libros sospechosos
y conocimientos que tratan; y cuya enseñanza ha traído en muchas
ocasiones males a otros, algo prohibido por el código de toda la
Orden.
Hay que superar pruebas e instrucción para aprender según que
cosas, haciendo que poder acceder a ciertos conocimientos sea
practica-mente imposible, y que aquellos que no lo superen pongan en
más de un aprieto a los monjes. Se reparten por todos los reinos y
sí es entre sus templos que copian y se prestan libros entre
sacerdotes o monasterios. Entregar los libros o recuperar aquellos
que se pierdan son labores muchas veces dejadas a manos de
aventureros. Otras veces, son profecías descubiertas o interpretadas
de sus libros lo que hace que requieran ayuda de aventureros.
(Monje;
Extranjero; Dote: Mente
Afilada)
Lema:
"No
olvides. No dejes que lo que sabes te destruya".
Facciones
Criminales
Sea
en ciudades, en el territorio fronterizo lleno de escondrijos o en
bosques, en puertos secretos o en recientes campos de batalla;
desertores, piratas, tahúres, ladrones y bandidos se reúnen para
emplear el botín obtenido por malas artes y sus inmorales prácticas.
En rutas poco transitadas, contrabandistas y saqueadores evitan a las
fuerzas del orden y la ley. Por cada bandido desesperado o rebelde
contra un tirano, decenas de villanos y criminales hacen la vida más
difícil a sus conciudadanos o vecinos. Y sin embargo, es de estos
bajos fondos donde más que menos, los aventureros pueden hallar
aliados, vender mercancías "rescatadas" o conocer rumores;
aunque también pueden hacerse muchos enemigos: desde ejércitos de
bandidos y saqueadores que carguen contra ellos espadas y saetas en
ristre, a los retorcidos esquemas de los infames "gremios"
de ladrones. Cuando tengan enemigos aun peores, otros profesionales,
los asesinos irán a por ellos de todas las maneras posibles. Llegar
a ser épico tiene estas cosas, y esa situación cambiantes es bien
comprendida entre los criminales de Gocia, ya que ellos quieren ganar
siempre.
Clases:
Brujo
Arcano, Pícaro
Trasfondos:
Charlatán,
Criminal, Golfillo
Las
Dagas de Luto son el principal gremio de asesinos, otro rostro
para los inspirados devotos por Garra. Al contrario que los Hachas,
no están tan preocupados por cumplir con venganzas, ni siquiera por
el poder. Ellos atienden a quienes son capaces de ponerse en contacto
con ellos y pagar la cuota que les reclaman, que no es alta. De día
y ante todos, los Dagas no son asesinos, se ocultan en lugares donde
una daga en el costado, ponzoña en la copa y secretos como moneda de
cambio. Reclutan sólo a los mejores, ya sean de alta cuna o del
arroyo más infecto, pero deben ser rápidos y diestros, tanto con
las armas como con la mentira, ambas herramientas que pueden valer
más que el oro de un reino, o al menos eso se cuenta. Aquellos
merecedores de ser invitados, antes habrán puesto en riesgo su vida
si no pueden pagar.
(Pícaro:
arquetipo Asesino, Monje: Senda de la Sombra; Noble, Artista)
Lema:
"Traemos
el silencio, entre campanas de oro y plata".
Los
Puños Pedigüeños fueron hace tiempo una tradición monástica,
que trazaba sus orígenes en elfos y semielfos afincados en Corona,
pero al ser considerados herejes y refugio de bandidos, acabaron como
una especie de "gremio" de mendigos, aceptando las
acusaciones de refugiar a renegados y bandidos; ya que en sus
refugios y su monasterio se encontraban buhoneros de fuera del
Imperio, repudiados y simples campesinos inanes; que caían dentro de
esas categorías por las draconianas leyes. , pero sólo como modo de
subsistencia, además de obtener justicia, ya que se organizan para
pedir y realizar hurtos de subsistencia o actos de pillaje y
humillación a las autoridades más tiránicas y corruptas que se
encuentran. En sus refugios del bosque, se protege a aquellos a los
que los guardias y soldados de los nobles avasallan y se reparte el
botín entre ellos. Hoy aun de todos ellos, elfos y semi elfos, así
como miembros desposeídos de otras razas humanoides distintas de los
humanos forman el grueso de sus números, además de los mismos
desposeídos que siempre. Ya sea con el arco y la espada, o con la
sutileza y la pericia, desesperan a todos los alguaciles maestros que
tratan de luchar contra ellos, y sacan del reino a cualquiera que
pueda morir por la maldad de los injustamente poderosos.
(Explorador,
Monje; Ermitaño, Héroe del Pueblo)
Lema:
"La
pobreza es un camino que puede escogerse, no debería de imponerse".
La
Mano Dorada
es un grupo afincado en Corona, que sólo recientemente ha comenzado
a moverse a otros lugares, y sólo después de que unieran a varias
familias de delincuentes del gran puerto rival del Puerto de Bronce,
concluyendo en boda una larga guerra entre la familia Alan y los
locales Dianni. Desde entonces, han comenzado a imitar, pero más
deprisa lo sucedido allí. Ellos son prestamistas, comenzando sus
días como una familia de ricos pastores, que cambiaron el campo por
el puerto de
Puerto del Crepúsculo, comenzaron a prestar el dinero a otros de su
mismo o nivel inferior, aprovechando que podían subir los intereses
ya que los siervos no tienen capacidad de defensa legal el Imperio de
Corona si no es con apoyo de su señor. Siervos desposeídos y
villanos por tanto carecían de medios, y la gleba que funcionaba
como guardia era fácilmente corruptible o simplemente se unían
miembros de la familia a ella. Además de préstamos, el contrabando
y los juegos amañados son sus apartados especiales de negocio; pero
si no lo controlan directamente, estimulan el crimen, ya que ellos no
miran de donde viene el dinero que deben devolverles: en sus ciudades
el robo y la estafa se vuelven salidas permanentes o temporales para
sus deudores. Otra parte que han incentivado, es el músculo de
alquiler, aunque no para guerras o para búsquedas absurdas,
prefieren trabajos dentro de la ciudad, y nunca a aventureros recién
llegados. Desde que se pusieron en contacto con criminales de fuera,
la "seguridad" está creciendo en volumen de ocupación y
dinero; pero los patriarcas (Pastores se les llama) avisan a los
"jóvenes" y "espabilados" Cayados (músculo y
cargos medios) de que ciertas acciones pueden tener mala recompensa
si son demasiado activos.
Aceptan miembros si pueden ganar la mano de alguien de la familia y
son listos (y sin escrúpulos).
(Guerrero,
Bárbaro, Bardo; Marinero)
Lema:
"La
familia y los negocios son dinero y respeto".
Los
Saqueadores Silenciosos, grupo de ladrones y criminales de toda
clase extienden el terror con sus miembros más viles, los Capuchas
Grises guiando a otros en los caminos del hurto y la villanía. En
esta organización, bandidos de los caminos y ladrones de las
ciudades forman una entramada red, con unos "Príncipes del
Submundo" en su cúspide, confían en los Capuchas como sus
manos y oídos. Desconocido para la mayoría, es que Príncipes (si
existen) y Capuchas son Cambia formas, hombres rata. Dado que no les
importa si no aterrorizar y ganar dinero, no dudan en hacer encargos
de cualquiera dispuesto a tratar con ellos, si pueden obtener
beneficios. Usando intermediarios y el secreto, pueden obligar a
reinos enteros a cumplir con sus deseos, gracias a el chantaje y sus
crímenes.
Facciones
Religiosas
Una
cosa son los poderes divinos y otra los cultos como organizaciones,
los dioses y las organizaciones mortales que se reconocen en su
culto. Básicamente, hay dos tipos: cultos salvajes o secretos, y el
clero oficial. Estas dos divisiones es casi casi correspondiente con
baldíos incivilizados y reinos civilizados. No todas las razas
humanoides cultivan de la misma manera su fe, algunas carecen en
absoluto de una iglesia centralizada, pero muchos lo tienen.
Igualmente, un culto secreto en los reinos civilizados no tiene que
ser necesariamente algo malo, pero la influencia suele estar más
limitada a los participantes. Sea un culto prohibido y maligno, o un
culto a una deidad menor, la influencia que ejercerá tal secta
procederá de la importancia de sus participantes. Eso es lo opuesto
al clero, puesto que no muchos de ellos serán poderosos fuera de la
institución, pero si es lo suficientemente grande; esta institución
será un poder en sí misma. Aunque clérigos y paladines pueden
adscribirse a una de estas religiones organizadas (o a un pequeño
culto), no todos sus miembros gozan de poderes divinos. Muchos de sus
miembros carecen de esa clase de conexión con su dios, una tan
recíproca; pero ni en la base ni en la cúspide. Aunque parezca
difícil, incluso un clérigo de alineamiento y comportamiento
intachable, que tiene de facto el favor de su dios, puede ser
condenado por delitos contra su iglesia o religión si un líder más
influyente le acusa; y defenderse puede ser costos para su fe, sus
recursos y su reputación, aunque éstas mismas sean sus armas contra
tales afrentas.
Las
organizaciones religiosas son importantes para sus comunidades,
además de para interceder con los dioses, dan otros servicios
relacionados o no con el área de influencia de su dios o dioses: son
burócratas, atienden a desfavorecidos y enfermos, median en
conflictos, o incluso actúan contra adversarios, sean enemigos de su
dios o cultos rivales. Sólo la fe puede mover a los aventureros a
apoyar alguna causa u objetivo de estos cultos, o a servir
fervorosamente sus principios o mandatos siendo miembro de pleno
derecho (y no, no está limitado ni a clérigo y paladín, ni
siquiera a lanzadores de hechizos divinos en exclusiva), aunque no
será fácil nunca.
Clases:
Clérigo,
Druida, Paladín
Trasfondos:
Acólito,
Ermitaño
La
Muerte Blanca es la suma de los
adoradores y servidores de Azzar, el dios orco. Los principales
líderes y guías orcos son notables dentro de este desorganizado y
feroz culto, que comparte sólo fervor o temor al Tormentoso
Invierno, a la Lanza Gélida que es su dios. Pero además de esos
caudillos, hay seres de otras razas que también le sirven, entre
ellos hay criaturas de
leyenda y de pesadillas a la vez.
Mientras que Ojos de Azzar y caudillos de las hordas orcas van y
vienen, hay un ser que ha permanecido desde tiempos muy antiguos, el
Rey Blanco. Fue en su día el gran líder de un reino humano,
anterior a todos; fundado por su acero y su carisma. Los orcos eran
entonces especialmente activos, y enemigos del hombre; lo que para
este amable rey era igual a que todos ellos, y su padre el Dios
Invierno como el peor
enemigo de la humanidad; tan obsesionado estaba que construyó una
torre y una fortaleza, a los pies del Valle del Viento, para detener
a los orcos. Sin embargo, nunca cesaron de escapar a su vigía y su
espada, así que reunió a sus hombres más fieles, desapareciendo en
el valle durante siglos, hasta que un día volvió a buscar la torre
que construyó y su reino, ya dividido y que le consideraban
olvidado. El Rey Blanco, ahora era un pálido cadáver, animado por
la maldición que Azzar vertió sobre él para que le sirviera en la
muerte tanto como le combatió en vida. Azzar convierte a los
fuertes, de manera expeditiva; lo mismo sucedió con
Ala de Tormenta, un dragón enemigo también de los orcos, que fue
abatido por el mismo dios, soberbio; pero pudo sobreponerse y ahora
es el mismo dios dle invierno que impulsa sus alas. Gigantes de las
Nubes y Gigantes de Hielo también tiene respeto y miedo a Azzar, y
compiten por los orcos más infames para recibir el favor de su
furioso padre. Todo para llevar
la guerra y la muerte a los débiles que los rechazan.
El
Gozo Eterno es la pesadilla de
muchas de sus inconscientes
víctimas, lo último que
llegan a conocer en sus estertores
es la oscura y tóxica verdad.
Un gran número de Yuan Ti forman y cultivan cultos impíos, que
emplean para subvertir poblaciones y obtener así esclavos y
sacrificios, y el Gozo
Eterno es el mayor y más influyente de todos ellos desde hace años.
Cambian constantemente, pero el color amarillo suele formar parte de
su indumentaria o liturgia, así como de las escamas de sus miembros.
Diferentes facetas adquieren distintos nombres, pero todas ellas
trabajan para el mismo objeto,
desde los errabundos Capuchas Amarillas, que atraen almas a las
fauces de Senazar y
atacan los cultos; o las Fauces de Marfil,
que construyen impíos templos que según ellos devoran darán forma
a su deidad en la tierra, surgiendo de ella veneno contra toda la
creación para luego cerrarse sobre ella y devorarla.
Además de Yuan Ti; diablos, Rakshasas y cultistas enloquecidos
organizan sus impías ceremonias en busca de almas, muerte y
depravación.
La
Iglesia de los Siete, es la
mayor organización religiosa, ya que celebra a varios de los dioses
más populares de los humanos, siendo guardianes de sus ritos y
portadores de sus dones. Sin embargo lo más importante de esta gran
religión es que sea la organización, sin contar con realeza y los
nobles; más influyentes de todo el Imperio de Corona, con un peso
fundamental sobre todos los demás estamentos,
la iglesia oficial, la Iglesia de Corona.
Para muchos, de hecho, el Imperio ha perdurado y crecido, porque la
Iglesia de Corona ha existido, existe y existirá en el futuro.
Los sacerdotes de Dibroim y Iona enseñan en sus templos a niños y
mayores, los sacerdotes de Duirn Dach celebran y organizan el reparto
de las cosechas, entre otras muchas cosas. Sin embargo, la labor más
importante recae en el Sumo Sacerdote de Aravantes, que es quien
corona al Emperador, responsabilidad que le asegura una influencia
enorme, y ser objeto de múltiples conspiraciones. De hecho, una
secta de Svertus, el dios taimado de la conquista, provocó una
guerra civil con una mezcla de influencia política, militar y
propaganda herética hace siglos. Así, una parte de los cultos de
los siete, fundamentalmente los cultos de Aravantes, Achia y saol,
poseen órdenes militantes que es el grueso de fuerza militar de
Corona, que no depende de los nobles (en teoría). Éstos, ayudados
de los demás cultos
(excepto algunas Duirn Dach y Elonea), forman una inquisición que
busca combatir ideas heréticas, pero también combate otras
deidades, como Olvido, Naudum o a los dioses no humanos, censurando
sus cultos.
(Bardo,
Guerrero, Explorador; Noble, Sabio)
Lema:
"Los
Siete Dioses son nuestros padres y nos han escogido, no abandonemos
el camino que nos dieron".
Las
Estrellas Perdidas es una serie
de cultos, que requieren de secreto debido a que sus prácticas y
adoraciones son pecados para su sociedad. En la oscuridad más
sombría, ellos se ocultan. ¿Su pecado? Renegar a su diosa, Nuwatt,
la diosa de la noche, y "madre" de los elfos oscuros. Sin
embargo, estos elfos oscuros tienen algo, un lazo aunque atávico
y débil, con el resto de dioses de los elfos. Los elfos oscuros y
sus sacerdotisas madres vigilan contra cualquiera que sea débil, y
nada es más débil que los traidores que renuncian por cobardía a
la gracia de su diosa. Y ellos, en gran medida,
deben tener cuidado. Se mueven entre las familias menores de los
elfos oscuros, y unos pocos llegan a organizar no solo cultos, si no
además una vía de escape para aquellos que son descubiertos, a
veces ocultando como ataques o ejecuciones de estos. La gran mayoría
de aventureros elfos son de hecho miembros o aliados de las
Estrellas. Cuidan de
celebrar las fiestas de sus dioses, pero mientras que los bosques y
ciudades de los elfos se llenan de fanfarria y magia, las estrellas
se reúnen silenciosos y embozados, con apenas una antorcha o vela
especial para reconocerse entre ellos. De entre los que el vínculo
con los dioses es más fuerte, suelen de hecho marcharse rápido,
dado que la política de sus ciudades podría acabar con células
enteras, lo que ya ha sucedido, y la adhesión al culto de Nuwatt es
casi imposible.
(Monje,
Explorador; Héroe del Pueblo, Golfillo, Criminal)
Lema:
"Brillamos
en las sombras para no escondernos de la luz".
Facciones
Arcanas
Las
facciones arcanas son aquellas fundadas en pos de un mayor poder y
comprensión del poder arcano, de los mejores modos de controlar el
Tapiz. Algunas de ellas nacen en circunstancias y con principios
elevados, como las torres de hechicería y los colegios de magos,
mientras que otras son mundanas como los gremios de bardos, y otras
como los akelarres de brujos y las sectas de nigromantes,
directamente siniestros. Así algunas cierran las puertas a aquellos
que abordan su magia de una forma concreta, o quienes busquen de
muchas fuentes diferentes el saber y el pode arcano. Dado lo
excepcional de esta clase de grupos, no es raro que en sus filas haya
magos realmente longevos y sabios (o astutos como mínimo). El poder
de reescribir el tapiz en el propio beneficio atrae toda clase de
candidatos, pero sólo unos pocos son aceptados para comenzar, y
menos los que pueden pasar sin sufrir daño o algo peor. Las escuelas
más seguras para los aprendices suelen ser las que más perduran,
pero otros consideran que es una forma de desalentar el talento y el
esfuerzo. Algunas culturas no ven con buenos ojos a los practicantes
de estar artes, o a ciertas clases de hechizos y poderes; con lo que
las facciones arcanas con suficiente reconocimiento o recursos son al
menos una defensa para los miembros de éstas frente al hostil
entorno social. En otras culturas, la magia es mejor vista o incluso
la clave para avanzar. Al menos la relación aprendiz y maestro
siempre existe, y entre los adeptos de la magia es igual de especial
y variada que ellos en bastantes casos.
Clases:
Mago,
Hechicero, Brujo Arcano, Bardo
Trasfondos:
Sabio,
Ermitaño
Dotes:
Habilidoso,
Lanzador Ritual, Iniciado Mágico y aquellas para lanzadores de
conjuros.
El
Trono Bermellón es lo que queda del círculo de magos del reino
de Trono Bermellón, cuya hermosísima capital era una ciudad élfica
cuyo palacio de rubíes fue derruido por el Dragón Verde Balofar el
Ponzoñoso para hacer su lecho, haciendo desaparecer Torre de Rubíes.
Su dominio sobre el reino fue tan opresivo que se ganó el título de
El Colmillo del Bosque, llegando a ser el señor de la ciudad y de
todo el reino. No fue si no después que los exiliados de los Túnicas
(su otro apelativo) pudieron encontrar aliados y liberar de su
influencia a otros de los suyos. Sin embargo, ocultan varios
secretos; uno de los cuales es que Balofar ya estaba muerto cuando
fue destruido, habiendo hecho que sus seguidores usaran los
conocimientos mágicos robados para crear una filacteria para guardar
su espíritu. El Trono hoy en día busca dos cosas, prevenir que
Balofar regrese y reconstruir lo que puedan del conocimiento y poder
perdidos en aquellos días. A cambio de ayudarles, comparten hechizos
y objetos mágicos, además de toda suerte de conocimientos.
(Druida,
Clérigo: Dominio del Conocimiento; Artista, Extranjero, Héroe del
Pueblo)
Lema:
"Aprendemos
lo que en su día perdimos, y lo que pudimos necesitar".
Las
Cinco Torres es la escuela de magia más antigua de todo el
mundo, muchos magos célebres e infames aprendieron en sus torres su
magia. Fue en ellas que las Tradiciones de los Magos se forjaron,
donde se escribieron los mejores tomos mágicos. Sin embargo, la
Orden de los Cinco, tiene sus problemas. Las Ocho escuelas, que
separan a los ocho tipos de magia existentes, se establecieron aquí;
pero debido a que cinco personas fundaron la escuela, crear tres
cátedras nuevas y distinguir mejor a profesores en cada escuela. Por
desgracia, la tradición manda; uniendo Abjuración y Conjuración, e
Ilusión y Encantamiento; y además el veto a la Necromancia. Los
Archimagos que enseñan lo hacen tras haber alcanzado fama en varios
reinos, pero después de haber derrotado en duelo mágico a su
antecesor, lo cual hace que mucho odio se haya acumulado durante
siglos entre magos que consideran injusto un resultado, o buscan
venganza por haber destruido a un amigo o antepasado, llegando a
extenderse estas rencillas durante mucho tiempo. El veto a la
Necromancia viene de la asociación de las Cinco Torres, nominal al
menos, al Imperio de Corona. Lo cierto es que la escuela estuvo
dirigida por un cultista de Wanthir durante demasiado tiempo, que
alcanzó el estado de Liche y casi consume la escuela; aun hoy sus
aposentos están sellados y protegidos por salvaguardas y trampas
mágicas. Otro problema es que sólo los magos estudian o buscan ser
reconocidos, cuando se sabe que los fundadores no todos eran magos,
si no lanzadores de hechizos arcanos muy diferentes (de ahí los
cinco asientos). Pero aun así, gracias a su prestigio, sigue
atrayendo a magos que buscan escalar y a aprendices deseosos de
aprender (y a brujos arcanos deseosos de sus tomos perdidos) y
perderse en sus gargantuescas bibliotecas, repartidas por el Imperio
de Corona y sus fronteras.
(Mago:
cualquier Tradición menos Necromancia; Extranjero, Golfillo, Noble)
Lema:
"El
poder sobre el Tapiz es para quien lo merece".
La
Cátedra es rival y heredera de las Cinco Torres. Fundada por un
joven aprendiz de las Cinco Torres, buscaron distinguirse en todo de
su alma mater, de ahí que jueguen con la ironía. Su nombre
hace referencia al asiento de Archimaestro que quiso reclamar su
fundador y no se le concedió, pero que cogió cuando ayudó a
desvelar al liche, pero además hay otra ironía. Ellos imitan a las
escuelas convencionales, que aprendieron de los colegios bárdicos y
sacerdotales, y eligen entre todos a sus mejores representantes. En
lugar de duelos, se presentan textos y objetos encantados únicos,
que sirven para optar a las plazas de maestros, que pueden durar de
forma limitada o indefinida, según comportamiento y deseos del
maestro. Todos los maestros a su vez educan a uno o varios aprendices
como condición para ser de la Cátedra, y los aprendices comparten
conocimiento y experiencias, además de poder dar su opinión sobre
los tutores que comparten. Estos tutores son antiguos estudiantes que
trabajan con aprendices de otros para poder llegar a ser maestros un
día. Bardos e incluso heciceros pertenecen a este "gremio",
aunque su forma de entender y practicar magia sea muy diferente.
¡Hasta Caballeros Arcanos dan lecciones de combate!
(Guerrero:
Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano; Charlatán, Héroe del
Pueblo, Artista, Artesano del Gremio)
Lema:
"Un
destino lleno de caminos y compañeros de viaje".
Los
Portadores del Consuelo son una
de ojos para fuera unos académicos que actúan como consejeros en
asuntos mágicos, conservadores de rarezas y estudiosos sin apenas
influencia que evitan grandes ciudades. Miembros de distintas razas
se ven atraídos, incluso entre razas ajenas a la magia como los semi
orcos; pero con más humanos miembros que otras escuelas de magia, y
bastantes Tieflings son aceptados entre sus filas. En realidad, tiene
bastante de sociedad secreta, ya que para aquellos ajenos a este
grupo, evitan si quiera mentar el nombre. Extendidos por los márgenes
de reinos, sus bases de poder están en ciudades libres y en la
frontera; siendo en estos lugares donde se juntan varios, de estos
normalmente tranquilos estudiosos. En realidad, aunque no cultivan
una religión, el saber que buscan es de los dioses muertos u
olvidados, reliquias con deidades extrañas o las maldiciones. El
grueso del grupo son brujos arcanos, que se dejan llevar por sus
patrones ancestrales para compartir sus oscuras herejías. Y es que
debajo de su aspecto inofensivo, los límites de la locura son muy
finos dentro de este grupo.
Algunos de ellos provienen o han estudiado en templos, abandonando a
los dioses de los vivos por poder o por buscar su destino.
(Brujo
Arcano: Patrón Ancestral; Acólito,
Charlatán, Criminal,
Golfillo)
Lema:
"Escuchamos
las voces de quienes nunca hablaron, seguimos los pasos de quienes
nunca estuvieron".
Facciones
Comerciales
¡El
dinero mueve el mundo! Y sobre todo mueve mercancías, nadie da nada
por nada; y muchas cosas tienen un precio. Hablar de facciones del
comercio es casi siempre es hablar de gremios; sean de comerciantes,
marineros, transportistas o artesanos, o al menos hasta ahora.
Funcionarios de toda clase también pueden ser incluidos, ya que se
ocupan de reunir impuestos y dar licencias a comerciantes y otras
profesiones. También organizaciones relativamente nuevas, como
prestamistas y banqueros, que pueden tener intereses lejos e
indirectos, y recursos para costearlos. Los aventureros de Gocia
tienen mala fama, pero también los avaros usureros y los avariciosos
mercaderes. Los aventureros pueden defender sus intereses (ser
guardaespaldas personales, "especialistas" en temas
extraños o guardias en sus caravanas) o ser avanzadilla y
exploradores a sueldo de compañías comerciales. Muchas de estas
organizaciones no tienen apenas o ninguna influencia fuera de un
reino determinado, así que no arriesgan mucho con socios secundarios
como los aventureros. Otras veces, son lo mejor que pueden conseguir
para que un rico comerciante resuelva algún asunto personal de forma
discreta y sin arriesgar los recursos de sus demás socios.
Los
negocios y asuntos comerciales por sí mismos pueden cruzarse con
otras facciones, influyendo en éstas (armas para las facciones
militares, libros y materiales extraños para los arcanos y
académicos, etc). O también, directamente, la diferencia entre
comercio y delito es sutil o discutible.
Clases:
Pícaro, Bardo, Guerrero
Trasfondos:
Artesano
del Gremio*,
Comerciante
del
Gremio (variante
de*), Charlatán
El
Gremio de Alquimistas es la
organización comercial y profesional más extendida del mundo. Ellos
controlan no sólo el conocimiento y formación requeridos, siendo
muchos de los que se dedican a la práctica de la alquimia miembros,
además también la de ingredientes. Todo comenzó cuando contactos
por carta (y mediante magia) florecieron entre los mejores
alquimistas del mundo. Decidieron asociarse de manera informal, pero
pronto esto pasó a ser algo más serio. Buscando ingredientes y
recetas perdidas, reclamando permisos para enseñar o viajar entre
distintos reinos; pronto pusieron a los mercaderes de sus
ingredientes en un brete porque avisaban de aquellos que estafaban a
sus socios de aquellos que les habían ofendido o vendido malas
mercancías para su arte. Viendo que ellos podían hacerlo mejor,
empezaron a ponerse en contacto con sus más influyentes socios en
Tün-Em-Fak,
donde formaban su propio colegio de burócratas. Usando su
influencia, comenzaron a crear sus propias rutas comerciales
exclusivas y más seguras, añadiendo dinero gracias a la concesión
de permisos para usar dichos caminos a otros. Creando sociedades y
escuelas, pronto el gremio vendía sus servicios a quien pudiera
permitir se los, no a quienes tuvieran a bien contratarlos. Entre lo
que controlan, además de lo requerido para ejercer la alquimia, está
también la herbolaria y la creación de objetos mágicos.
(Mago,
Clérigo: Dominio de Conocimiento; Sabio, Ermitaño)
Lema:
"El
cambio es inevitable y muy provechoso".
Los
Athrein son descendientes de una de las antiguas castas que
controlaron el Imperio humano de donde surgieron los Tiflin. Aunque
muchas cosas han cambiado, ya que de ese reino apenas queda rastro,
ellos siguen dedicados a los negocios, tal vez porque sus tesoros no
se agotan, pero también porque su principal negocio es la
esclavitud. Son un Gremio de Esclavistas, con negocios abiertos en
donde se permite o camuflados en donde no. En algunos lugares
teóricamente civilizados, como fronteras o similares, emplean
argucias legales; pero están tan extendidos que incluso en ciudades
y capitales humanas pueden obtenerse sus servicios. Ya sean odaliscas
élficas para tiranos como los efreet o un dragón verde, o un número
de vírgenes para rituales de malvados practicantes de artes oscuras;
ellos lo tienen. Sus líderes, según se rumorea, son las almas
convertidas y ascendidas de los primeros de las familias de los
Athrein, líderes de ciertas ciudades y primero guerreros y luego
comerciantes, que medraron cuando todo el Imperio cayó bajo la
influencia del señor del Infierno de aquellos tiempos lejanos. Una
organización formada por humanos y Tiflins, que aun siendo herederos
de estas normas, no hacen esfuerzos excesivos por reclutar familias
descendientes de aquellos perversos y corruptos tiranos (pero muchos
lo son).
(Brujo
Arcano: Patrón Impío, Clérigo: Dominios de Guerra y Engaño;
Criminal, Golfillo)
Lema:
"La
vida es valiosa, pero su precio cambia siempre".
Los
Cofre de Roble son los
banqueros, o más bien Clan Monetario de los enanos, más importante.
Se dice que por sus venas corre sangre tan noble que es heredera de
los antiguos reyes enanos. Sin embargo hoy en día son vistos como
poco más que un mal necesario, por sus primos en los reinos
fortaleza; ya que consideran que se han mezclado demasiado en
costumbres con los humanos de Puerto de Bronce, aunque para ellos es
más bien al contrario. Todas las demás ciudades cayeron, Puerto de
Bronce prosperó. Sin reino enano, era importante hacer nuevos
aliados, y nada mejor que los humanos mercenarios que pagaron. Ellos
enseñaron a éstos a organizarse, pero en vez de sangre y
juramentos, oro y contratos gobiernan la ciudad. El Consejo de
Príncipes Mercaderes siempre tendrá un asiento para ellos, pero
algunos creen (incluso dentro del Clan), que deberían empezar a
reclamar su posición y su antiguo honor. Ellos acuñan dinero a
varios reinos (la ciudad, otros reinos enanos e incluso a Mivia) y
hacen préstamos, siempre a mejor condiciones para sus nobles primos
claro, pero también a humanos. El Consejo de los Gremios de
la ciudad no es suyo
hoy, y saben que si dejaran
de invertir en causas honorables podrían ganar por la mano
a esos advenedizos rivales,
pero eso sería abandonar del todo su legado, que sería igual a
dejar de ser enanos.
(Paladín;
Noble, Soldado)
Lema:
"Las
deudas son duraderas, si se escriben".
La
Compañía de la Marea Brumosa
es el gremio comercial que dirige la Ciudad de Marea y, con ella, su
flota de barcos. Es el gremio más importante, no sólo por sus
barcos comerciales, también porque controlan la construcción naval
y el tránsito del puerto. ¡Incluso el acceso a tierra desde el
islote que concentra toda es actividad! Sus barcazas forman un puente
que se hace y deshace con tierra firme. La influencia se vuelve más
sutil, pero llega a todos los rincones de Gocia e incluso a tierras
más extrañas. Monedas de la ciudad acaban en los bolsillos de
cazadores orcos (y no sólo por pillaje), en arcas del reino enano
bajo la montaña más alta y en todos esos lugares llegan mercancías
que ha pasado por las bodegas de la Compañía. Además, han logrado
circunnavegar dos océanos de forma segura, tanto en la ida y vuelta,
de forma regular. Sus escalas y rutas marinas son otra parte de su
poder, así que guardan todas las cartas de navegación como tesoros
secretos, como los magos sus libros de hechizos; e incluso llegan a
destruirlos antes de permitir que caigan en rivales. Tienen
competencia de otros puertos, y han guerreado con ellos tanto como
para hablar de auténticas guerras navales y sabotajes, pero la
diplomacia es su otro arma fundamental.
(Guerrero,
Explorador; Marinero, Espía (variante de Criminal), Extranjero,
Sabio)
Lema:
"Las
brumas dejan paso a la prosperidad, el viento nos lleva hasta él".
Facciones
Políticas
Ideas
o fronteras, causas o naciones; la política divide tanto como une a
aquellos que están deseosos de dejar su marca en la historia. A
veces, estas ideas son comunes a un grupo reducido, otras veces ni la
raza es frontera para estas ideas. Algunas son grandes y recientes,
otras son antiguas. Un grupo político puede participar de varios
frentes con total de seguridad y más veces. Entre estos grupos se
pueden encontrar conspiraciones secretas, charlatanes en busca de
escalar socialmente o la suma de individuos dispuestos a cambiar las
cosas. No les importa empuñar armas y magia, pero prefieren otros
métodos antes que éstos. Otros directamente prefieren actuar a
través de otros para no mancharse las manos. Los extraños
compañeros de cama también suceden, a veces en sentido opuesto al
esperado.
Clases:
Bardo,
Guerrero, Paladín
Trasfondos:
Noble,
Héroe del Pueblo
La
Cofradía de la Reparación busca recrear las glorias perdidas de
los enanos, especialmente de los de las Colinas, ya que su gran
proyecto es restaurar el antiguo reino enano de Arrth, destruido por
la guerra con las múltiples amenazas, desde orcos a los impíos
reinos tieflings que asolaron sus tierras. Los Cofrades buscan por un
lado aumentar el poder e influencia de los enanos refugiados, tanto
recuperando antiguos juramentos como creando nuevas alianzas con
aliados (como el Reino de Garran o el de Mivia donde se localizan sus
antiguas ciudadelas). Además, rescatan tesoros y objetos de aquellos
días, para poder recuperar el legado de los antiguos días. Mediante
presión, han creado colectas que permiten tener dinero, tanto para
recompensar aliados, pagar mercenarios y sufragar gastos a aquellos
enanos desposeídos y honestos.
(Guerrero:
Maestro de Batalla, Clérigo: Dominio de Guerra o Engaño; Artesano
del Gremio, Extranjero)
Lema:
"Todos podemos levantar una montaña".
Los
Lazos Añiles son un grupo de
buhoneros ahora, pero en su día eran los orgullosos caballeros
cortesanos de un reino hoy deshilvanado y casi olvidado. Aunque el
reino cayese, el ejército huyera y perdieron todo (muchos dicen que
incluso el honor), los Lazos consideran el fin de aquella gran guerra
como una victoria. Salvaron no sólo sus vidas y de sus familias,
además la de sus soldados y la de sus súbditos, se salvaron de la
locura de un rey cruel y de la locura de la guerra: estando en un
gran asedio, apenas quedaban medios para seguir combatiendo, sólo
era cuestión de tiempo caer, y cansados de ello preguntaron a los
adivinos. Todo indicaba que las banderas añiles de su no ondearían
en dos lunas, tal era la voluntad del destino. Su rey no aceptó
esto, y sus caballeros comprendieron lo fútil de su lucha, sólo
cuando vieron como el rey despachaba vidas por mantener su corona. Al
final, sin traicionar abiertamente a su rey, ellos mismos recogieron
las banderas, las convirtieron en bandas en sus brazos o cabezas, y
abandonaron al rey sólo contra el enemigo. Hoy son un grupo que
aboga por la diplomacia, protege a civiles e indefensos, y que busca
prevenir guerras. Tienen mucha información, ya que se han extendido
por todos los reinos humanos. Aunque eviten la guerra, no evitan
conflictos, prefieren de hecho solucionar las cosas entre unos pocos.
Eso les ha granjeado enemigos, pero respetan las leyes hasta donde no
chocan con sus objetivos. Cualquiera que quiera ser miembro y se
comprometa con sus principios puede llevar una banda añil y ser uno
más.
(Pícaro,
Monje; Charlatán, Artista)
Lema:
"La paz se pierde cuando nadie está dispuesto a luchar por
ella".
Los
Dragones Resplandecientes, o
Kinryu, son un grupo
de burócratas provenientes de las Islas del Dragón y del Imperio de
Tün-Em-Fak.
Los ancestros de este grupo vieron en el Emperador Celeste a alguien
recto con quien compartir sus conocimientos, aprendidos de dioses y
dragones; y al acabar de enseñarle, él mismo les pidió que
repitieran eso pero con su pueblo. Así, ellos formaron los primeros
colegios, que enseñarían las reglas y los ideales del reino. Hoy en
día ha pasado el tiempo, pero siguen pensando en términos de aquel
entonces. Dracónidos y humanos forman el grueso de este "gremio",
que no forma si no a profesores, pero además vigila que se cumplan
las leyes y las buenas costumbres. De hecho, consideran que si se
enseñan sus costumbres, no habrá bárbaros. Ese plan suyo requiere
fuerzas armadas, claro; pero sobre todo paciencia para enseñar al
resto del mundo la rectitud de los designios que los sabios
comparten, y no perciben las distintas situaciones con prisas pero sí
según importancia. Otro punto importante, es que se dedican a
atender al Emperador y a su familia, además de a organizar su
coronación. Su agenda real incluye evitar que otras escuelas de
pensamiento se impongan así como evitar un cambio dinástico, pero
son conscientes de que puede llegar, así que también hacen
preparativos para ello.
(Mago,
Monje; Sabio, Artista, Artesano del Gremio)
Lema:
"Ser
mejores es una aspiración, no un privilegio".
Las
Siete Herencias es una de las
organizaciones más secretas, pero bastante reciente. Mivia fue
fundada por aventureros, siete en concreto. Cinco de ellos, formaron
familias de poder en el reino, tres de éstos a su vez han visto a
ellos mismos o sus descendientes reinar sobre este reino (o ambos).
Shazar Miu, el hechicero tiefling; Anther Troine, el caballero humano
sin tierras; Leja Ojos Verdes, la paladina semi elfa, Esthnar enano
combatiente sin clan, Myriam al-Rma la exploradora humana, Quiles Púa
el monje mediano y Annuriel el mago elfo; formaron en su momento una
sociedad, un grupo de aventureros. Cuando vieron que sus éxitos
podían cambiar el mundo afirmaron que el reino sería gobernado por
los siete como iguales, excepto Esthnar que no se veía como rey (era
e clase baja y se conformaba con ello). De momento han cumplido, con
tres miembros de cada familia. Las dinastías se mantienen, pero hace
poco murió en su cama Esthnar. Tiene hijos pero les preocupa que una
dinastía de tres enanos lo cambie, y los Siete que actualmente velan
por las voluntades de los fundadores, protegen el reino y tratan de
que cada uno de los siete reciba recompensa justa a través de sus
descendientes. El grupo se reúne con máscaras que disimulan su
identidad, pero parece evidente que son descendientes de sus
antepasados, pero con familias extendidas durante varias
generaciones, cuidan muy mucho de ocultarse también. El grupo no
está cerrado, pero las decisiones no se toman por nadie ajeno a
ellos.
(Hechicero,
Bárbaro, Monje; Charlatán, Héroe del Pueblo)
Lema:
"Las
promesas nunca mueren mientras la amistad dure".
[Me ha costado esfuerzo, pero aquí está mi mejor trabajo según mi opinión, para D&D quiero decir. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].