viernes, 30 de mayo de 2014

Comentario sobre Choujuu Sentai Liveman (o Bioman)



Hola a todo el mundo ¿os acordáis de este comentario qué hice hace no mucho? Pues Gokaiger me ha metido el gusanillo, y de hecho vi varios episodios primeros de varias series antiguas de Super Sentai (aunque me faltan dos cosas con Gokkaiger de por medio, pronto lo arreglaré). Pero bueno, viendo la serie, ya veis que me dio por averiguar más. Cuando vi que la serie de mi infancia Bioman era una más me emocioné, pero fue difícil encontrar la razón de porque Biomán no era lo que yo pensaba o recordaba, hasta que me enteré de una circunstancia: yo nunca vi Bioman, vi Liveman. Bioman triunfó en Francia, así que hicieron secuela adaptando mucho en la traducción igual, y luego la trajeron aquí. Eran principios de los 90, así que más de 5 o 6 años entre la emisión japonesa y la traducción española no era rara... no había Internet en cada casa ni subtítulos en Youtube en aquel entonces; pero por suerte ahora sí.





Comencé a verlo, no he visto cada episodio, pero sin embargo la memoria se ha ido regenerando, y me vi episodios puntuales y trascendentales para la trama, además de alguno antiguo que quise recordar. Y no sé si por las libertades a la hora de traducir o por puro olvido, pero he descubierto que Liveman/Bioman es una serie super sentia muy madura, dramática y directamente trágica; en oposición a otras de tono más infantil.

Por ejemplo, la trama. Aquí tenemos una trama muy dura pero desarrollada. Meguni, Jou y Yusuke son estudiantes de la Academia de las Ciencias, como el MIT estadounidense, pero en Japón. Allí mientras colaboran en un proyecto de traje espacial, varios compañeros desertan y matan a otros dos, compañeros de proyecto suyos. Cuando los antiguos compañeros regresan como avanzadilla de un ejército maligno destruyendo el instituto, ellos les plantan cara, usando su investigación para crear una fuerza de defensa contra ellos (los malos, en conjunto se llaman Volt), Livman, que inspirados por la vida en la Tierra crean armas y juran vengar y proteger el planeta de sus malas aplicaciones científicas. Toda la trama consiste en el uso responsable de la ciencia y que ésta no es perversa ni benévola, si no que puede emplearse de ambas formas.

Los personajes protagonistas, los 3 (luego 5) Liveman son simpáticos, con momentos simpáticos, sin mentor; crecen de la experiencia. No digo que no sean clásicos héroes buenos japoneses, digo que dentro de sus clichés; son distintos de otros grupos anteriores. Por ejemplo, aunque sólo hay una chica, Meguni no es la débil y la femenina, es inteligente y quizás la más diligente del equipo, su animal de uniforme y vehículo es el delfín, y ella es azul no rosa. El rol del segundo, recae en este caso en el amarillo, Jou, que lleva el uniforme amarillo del león y tiene quizás uno de los robots individuales más impresionantes, es además de inteligente muy deportista yendo a todas partes en su monopatín (admito que atacar cogiendo carrerilla con él es algo ridículo si lo piensas, pero era la época). Yusuke es tal vez el más prototípico, el rojo con un animal como el halcón como símbolo y robot, pero no es necesariamente líder si no corazón del grupo. Sus otros dos miembros se unen (con sus robots) muy avanzada la serie, siendo los hermanos de sus compañeros asesinados, Tetsuya (el Bisonte en negro) siendo un tipo que en otras circunstancias sería un sexto miembro de Suer sentai y Jun'ichi, el benjamín (Rinoceronte verde, sin mucho sentido sí).

Pero los malos están también bastante desarrollados. Además del arquetipo de genio conquistador malvado, Bias, sus adláteres son personas que quisieron renunciar a su humanidad para ser genios. Alterando sus cuerpos y sus mentes, intentan ser genios y criaturas que superen a los humanos corrientes cambiando a su identidad, todo por la inspiración de su líder, temido y admirado al mismo tiempo. Sin embargo, el ser utilizados los hace perder todo. Son personajes muy trágicos, incluidos los malos más tardíos como un matón convertido en genio por su fuerza bruta y sin compasión o el pobre empollón despreciado que busca su redención. ¡Incluso los pobres engañados "Pinochos" robot no alienígenas!. En comparación, los monstruos semanales son algo más flojos, meramente monstruos (aunque con excepciones). Aun así algunas de sus apariciones aun me dan ciertos escalofríos (desde un episodio tengo miedo a los muñecos de payasos).

Esta serie tiene una evolución y desarrollo constante, desde el hecho de ser el equipo de 3 durante muchísimo tiempo, tener el primer gran robot unión de todos los robots del equipo y coincidir con el cambio de línea imperial. La verdad, no puedo si no encomiaros a seguir esta serie porque es bastante buena, aunque sea sólo por la nostalgia. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

Ataegina - Daimon (espíritu mágico con nombre) para Ars magica

Ataecina, Deidad de la Primavera

Poder Mágico: 40 (Vim)
Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez 0, Destreza +1
Estación: Invierno
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Daimon; Atributos Mejorados x4, Conocimiento Arcano, Control de Fertilidad, Determinación, Sensibilidad a la Magia; Defecto Esencial Menor x2: Ctónica (Presencia) y Secretista (Comunicación), Solitaria.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dominio del Vis, Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados, Poder Mayor x3, Poder Ritual x5, Virtudes Menores (x3): Características Mejoradas x2 y Educada, Virtud Mayor: Arrojar Maldiciones; Defecto Mayor: Aire Mágico (por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Ctónica* +3, Solitaria +3, Secretista* +3, Atenta a sus seguidores +2, Silenciosa +2.
Reputaciones: Diosa Celtibérica de la Renovación +3 (Local y Hermética)
Habilidades: Arrojar Maldiciones 7 (Enfermedades), Artes Liberales 3 (Astrología), Celtibérico 6(Acólitos), Concentración 5 (Poderes), Conocimiento de Ataecina 6 (Lugares sagrados), Conocimiento de Iberia 6 (Historia), Conocimiento Mágico 6 (Cultos de Iberia), Control de Fertilidad 7 (Longevidad), Cultura Feérica 3 (Deidades de la fertilidad), Latín 5 (Acólitos), Liderazgo 5 (Acólitos), Medicina 1 (Reconocer enfermedades), Penetración 6 (Arrojar Maldiciones), Precisión 5 (Manifestación), Sensibilidad Mágica 7 (Hechizos activos), Trato con Animales 1 (Reconocer enfermedades)
Poderes:
Camino Vital; 1 punto, Iniciativa -3, Vim.
A: Conexión Arcana, D: Momentánea, O: Individuo.
Este poder permite abrir un vínculo entre Ataecina y alguien o algo con lo que tenga una conexión arcana. Si es un objeto o lugar, ese pasa a ser el foco para sus poderes. Una persona (como aquella con la que haga un pacto), puede emplear sus poderes a voluntad si él quiere o pasar Vis a su señora (empleando su Reserva de Puntos de Poder en caso de ser un Devoto). También permite que los Poderes (Rituales normalmente) usen su Puntuación de Poder, pero con condiciones.
Re(Mu)Vi 35 (Base 10, +4 Conexión Arcana, +1 efecto Muto adicional, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (35 niveles, -2 al coste) Poderes Mejorados (2 punto de dominio, -1 al Coste, +1 a la Iniciativa)
Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Creando la imagen de un rostro envuelto en sombras y raíces que surgen del suelo como si fuesen sus ropajes.
CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, y +2 en Iniciativa)
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Cuando Ataecina establece un lugar bajo su dominio, uno de sus Aspectos lo toma, e igual que ella puede ver a través de todos ellos, también a través de sus santuarios. En general, los lugares que escoge son campos o bosques fértiles, donde sus poderes sobre la vida vegetal son ejercidos, además de para permitir a sus adoradores adentrarse en ellos y pedirle ayuda.
Cuando lo emplea uno de sus devotos, requerirá emplear un punto de Poder además de mantener al menos un punto de su reserva, aunque el área puede decrecer normalmente si emplea muchos de sus poderes, aun así generará algo de Vis aunque Ataecina no suele comunicar ese dato más que para que se le entregue.
InIm 30 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 Niveles, -3 Coste de poder)
Manifestación, 4 o más puntos, Iniciativa (Rapidez -puntos gastados), Herbam
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo
Ataecina puede controlar la vida vegetal de sus santuarios, así como de aquellos lugares dedicados a ella por sus devotos (o ellos mismos con su permiso). Puede controlar plantas que toque, dándoles Poder Mágico de forma temporal igual a los puntos invertidos. Por 2 puntos adicionales, puede hacer que sea un grupo de plantas, multiplicando por 10 la masa controlada por cada 2 puntos adicionales; sirviendo para hacer crecer plantas u ordenarlas acciones. Puede gastar hasta 8 puntos de Poder para este efecto (un devoto tiene este límite igual).
ReHe 20 o más (base 10, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado x2
Curación, 3 puntos, Iniciativa -9, Animal o Corpus
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Ataecina cura a aquellos que ella juzga dignos (o por los que las plegarias de sus seguidores piden su ayuda), necesitando tomar algún fruto de sus santuarios para curarse, pero esta señal le permite usar su puntuación de Poder Mágico permanente o Vis que se le haya enviado (con el Poder de Camino Vital), o si así lo prefiere su Devoto, con puntos de Confianza (normalmente del Devoto y no suyos, o combinación de ambos). Cura mejorando en un nivel la herida más grave del objetivo, o todas si es uno de sus devotos o criaturas que vivan en su santuario.
CrCo 30 (Base 25, +1 Toque): Poder Ritual x2 (30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa), Poderes Mejorados (2 puntos de dominio, +2 a la Iniciativa)
Prestar Juramento, 10 Puntos, Iniciativa -10, Vim
R: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual.
Refuerza el poder de un juramento pronunciado solemnemente por dos o más partes. Para verse afectadas todas las partes deben estar de acuerdo por su propia voluntad y debe Penetrar a todos ellos. Si alguno de ellos intenta romper las condiciones, es consciente de ello en ese momento. Si insiste de todas maneras, se verá afectado por un Defecto Menor. Persiste el Defecto hasta que se vuelva a jurar frente al resto de los participantes. Este poder persistirá mientras haya recuerdo del juramento, sea por escrito o en la memoria de los participantes. Más participantes pueden añadirse si se reúnen frente a Atagina para jurarlo también y ella paga el coste del Poder. Los Puntos gastados en este poder se recuperan normalmente.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.
El Regalo de Ataegina, 4 Puntos, Iniciativa -14, Herbam.
A: Toque, D: Anual, O: Límite; Ritual
Este poder funciona como el Regalo de Ceres, pero suele celebrarse con un pequeño sacrificio a Ataegina consistente en una cabra, que bendice a aquellos campos de los presentes durante el sacrificio. Consulta el citado hechizo, igualmente se realiza de forma anual en fechas concretas a Ataegina (normalmente el equinoccio de primavera o el solsticio de invierno).
CrHe 35 (Base 1, +1 Toque, +4 Anual, +4 Límite, +1 tamaño): Poder Ritual x2 (35 niveles, -3 al coste)
Vis: 8 Peones de Vis Creo; 4 peones de Vis Creo pueden ser recibidos cada año al celebrar rituales adecuados, sacrificando una cabra a Ataegina en uno de sus santuarios, recogiendo el Vis en su sangre recogida.
Apariencia: Ataegina aparece como un rostro de mujer que surge del suelo entre sombras y raíces. Flores adornan sus cabellos y su cabello es marrón como la corteza de las ramas ciprés, sus ojos verdes como sus hojas y su piel es muy clara. Sus miembros parecen raíces o ramas, aunque ella parece brotar de la propia tierra y sus facciones siempre están cubiertas por sombras como un sudario.

Ataegina es una deidad antigua de la Península Ibérica, adorada por celtas y celtíberos. Es una diosa de la fertilidad, ctónica con relación tanto con el invierno y la magia como con la primavera y la juventud también. Aunque diosas y dioses similares son poderosas hadas, esta criatura es la encarnación más pura de la fertilidad y la juventud, de la renovación y la magia; un Daimon respetado y especialmente conocido. Aunque su culto atrajo a hadas que la suplantaron o se unieron a su panteón, o fueron sincretizadas con ella como la Proserpina romana. Sin embargo, siguió eligiendo devotos con los que compartía su magia y quienes buscaban emularla o usar sus poderes libremente, mientras las hadas pedían sacrificios y hacían que sus poderes influyeran en los mortales. De hecho Ataegina puede tener conocimientos sobre magias antiguas además de las suyas propias, pero es difícil averiguar cosas de esta clase dado que guía a sus devotos más que enseñarles, sobre todo porque esas magias en el caso más concreto de la magia de Defixio se colocaban en sus lugares y sus poderes eran similares pero no parece querer compartirlo demasiado ya (o tal vez no pueda). Esta es la clase de Aspectos que suele poner en contacto, su auténtica entidad es imposible de contactar, aunque tal vez así se pueda acceder a sus poderes.

[Personaje o más bien criatura para mi partida de Ars magica, aunque cualquiera puede emplearlo si quiere. Está pensado especialmente para mi amigo Néstor.
Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 24 de mayo de 2014

Comentario: Godzilla (2014)



Hola a todo el mundo, ayer con algo de retraso fui a ver la nueva versión occidental de Godzilla. En breve, me ha gustado mucho. Ahora voy a comentar de forma pormenorizada...

Fui con amigos a verla tras toda una serie de peripecias, pero me centraré en la película y no en la serie de cosas que nos sucedieron (también importantes a su manera). La película es todo un homenaje a las cintas de monstruos más clásicos, pero con todo el desarrollo y cuidado en las artes cinematográficas: tanto en actuación, como efectos y como en las labores más clásicas detrás de las cámaras (la película es muy bonita de ver). Como digo, al verla, si habéis visto las clásicas y antiguas películas, percibís ese mismo tono, esos guiños y esos personajes.

Tal vez la peor cosa que se puede decir de ella es el ritmo, porque se centra en dos historias: los monstruos a veces a un lado, y por debajo los humanos. Como dijo un amigo: "Parecen dos pelis unidas distintas, una de monstruos y un drama para terminar". Así que no se puede decir que esté mal, si no que resulta simpático este comentario, basado en ese pequeño problema con el ritmo.

De hecho, eso es otro de los elementos de las películas originales de los 80; junto con la "ciencia" que es citada: que sitúa a sus monstruos, no como un simple resultado de los desmanes humanos, si no como recuerdos de una era arcaica, elementos de una naturaleza incontrolable y latente. Los humanos perturbamos su "descanso", pero no somos sus creadores (al contrario de la anterior versión americana). A cualquiera con estudios, le rechinan esas cosas pero vamos a asumir que las leyes biológicas y físicas de las películas de monstruos son más divertidas y dramáticas de las nuestras, ¿o habéis visto a estudiantes de ciencias universitarios leyendo con alegría sus libros de 2 kilos? Pues no(*). También hay que tener en cuenta ciertos elementos de las historias, el trasfondo, totalmente como en las antiguas. También me gustaría señalar que los distintos roles secundarios son casi equivalentes a los de las películas antiguas, pero al mismo tiempo, han hecho algo "distinto".

Y ese elemento distinto es dependiente de los que la vean en el cine y luego en soporte físico, que es la posibilidad de comenzar a realizar de nuevo una serie de cintas, que sería precioso si tuviese el esfuerzo y calidad en ella. Ya digo, eso sí lo vemos en esta película. Además, si os gustó Breaking bad, no podéis faltar a ver esta película jajaja. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 21 de mayo de 2014

Hechizos de Ars magica Inventados por mí (XVII)

Conjurar el Huevo de Dragón
CrAn(Ig, Me, Vi) 50
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Este hechizo crea un huevo de dragón, un huevo real del que surgirá una cría de sierpe cuando el huevo se abra. La sierpe es inteligente, pero al abrir el huevo es porque su crecimiento ya ha empezado, rompiendo el huevo por esta misma razón. Para que el proceso suceda bien se requiere una estación y superar una tirada de estrés de dificultad 12 de Inteligencia + Conocimiento Mágico (+ aura, esto se ve influido por la tabla de influencias de aura). Pifiar en un aura mágica o divina mata a la cría de dragón antes de que salga del huevo, en un aura feérica sustituye al dragón por una sierpe feérica incontrolada que surge del huevo, mientras que un dragón infernal sucede siempre al cuidar de forma tan desastrosa el huevo, provocando auténticos desastres. Si se falla, el huevo tarda otra estación más en surgir (y adquiere los Defectos de Características Empobrecidas y Poder Reducido como Inferioridades) excepto que se le suministre Vis (más información sobre esto a continuación). El huevo contiene varios peones de Vis (4 peones de Vis Creo) que la criatura al nacer termina de consumir, tiene un tamaño de -4 como un conejo.
Cuando surge del huevo, el pequeño lagarto tiene el tamaño de un gato con un total de -3, añadiendo un +2 a su tamaño cada año, hasta alcanzar un +6 en su máximo desarrollo. Una cría de dragón recién nacida de estos huevos y hasta que crece al tamaño de +2, tiene una puntuación de Poder Mágico 6 (Ignem); y cada año incrementa en 2 su tamaño y en 6 su Puntuación de Poder, hasta que termina su crecimiento a un total tamaño +6, alcanzando también una puntuación de Poder Mágico 30 (Ignem). Sus poderes también se desarrollan con su edad, adquiriendo cada vez que crece más de sus poderes. Las puntuaciones de Habilidades y Experiencia se ajustan a su crecimiento, recién salido del cascarón será una criatura de Estación de Primavera (120 puntos de Experiencia), ganando puntos de experiencia hasta alcanzar la Estación de Verano (360 puntos de Experiencia), adquiriendo más experiencia si se le enseña y alimenta con Vis provocando Transformación. Requiere de cuidados consistentes en Vis (una cuarta parte de su Puntuación de Poder) y atención (con una tirada simple de Percepción + Manejo de Animales o Conocimiento Mágico a dificultad 6) cada estación.
Se puede hacer crecer con hechizos o efectos de Creo Animal al dragón sin necesidad de esperar los años y emplear Vis y esfuerzo, aunque si no se le deja seguirá consumiendo Vis por este desarrollo acelerado, aunque se le puede ayudar a tener Transformación para perder este mismo problema (excepto que el hechizo sea ). El dragón consumirá o requerirá magias y efectos adicionales. El Vis que necesita para surgir del huevo será Ignem (que le da mejor resultado cuando necesita recuperar Vis gastado cuando es muy joven), Animal, Creo o Vim.
Dragon de Fuego

Poder Mágico: 30 (Ignem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +13, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2
Tamaño: +6
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica, Habitante Mágico de la Alianza; Atributos Mejorados, Duro, Ferocidad (Cuando se entra en su nido), Inmune al fuego, Inmutable al Don, Maestría del Vis; Defecto Esencial Menor x2 (Glotón y Avaricioso), Monstruosidad Ignem (Cuerpo ardiente - su cuerpo está a una temperatura tal que hace +6* de daño cada Diámetro en contacto), Poca Determinación, Territorial.
(*Dependiente de su tamaño, mínimo +1; incapaz de hacer mucho daño a bajos niveles, pero sí prender materiales inflamables)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2 (Constricción, Mordisco), Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco), Don del Habla, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco), Poder Mayor x2, Poder Mejorado x4, Poder Personal x3, Virtud Menor x2 (Poder Variable - Torrente de Llamas y Abrigo de las Llamas); Apariencia Monstruosa, Defectos Mayores (Sin manos - Gratuito), Defecto Menor x3 (Poder Deteriorado - Torrente de Llamas, Poder Lento y Poder Restringido - )*, Poder Temporal*
(*Mientras es una cría exclusivamente, o se cría mal)
Rasgos de Personalidad: Dragón* +3, Territorial +3, Glotón +3*, Avaricioso +3*
Combate:
Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +19
Zarpas: Iniciativa -3, Ataque +12, Defensa +5, Daño +17
Constricción: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +4, Daño n/a
Aguante: +12
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-17), -5 (18-23), Incapacitado (24-29), Muerto (30+)
Habilidades: Atención 3 (Su nido), Atletismo 5 (Vuelo), Cazar 3 (Ganado), Concentración 4 (Manteniendo Poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Su creador), [Lengua Viva] 4 (Magi), Liderazgo 3 (Asustar), Pelea 5 (Mordisco), Penetración 3 (Ignem), Supervivencia 3 (Pedregales), Trato con Animales 3 (Repeler)
Poderes:
Bula de Fuego, 1 punto, Iniciativa -6, Ignem
A: Ocular, D: Solar, O: Individuo
El dragón mira a los ojos a alguien y respira su cálido aliento sobre su cuerpo, y hasta el amanecer o el anochecer, estará protegido de las llamas y el calor como hace el hechizo Piel de Salamandra, pero las llamas pueden ser de intensidad +20, añadiendo +20 al Aguante contra llamas y calor menor que el necesario para fundir rocas prácticamente. Lo emplea para proteger a sus aliados y gente a la que permite o se le ordena montar encima suya.
ReIg 30 (Base 4, +3 para hasta +20 de daño, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (30 niveles, -2 coste de Poder)
Torrente de Llamas, 1 punto, Iniciativa -5, Ignem
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo
El Dragón de fuego exhala un torrente de llamas que hacen +30 de daño contra su blanco, suficiente daño para llegar a abrasar incluso metales y construcciones... si es adulto. Este poder es mejor si lo emplea durante su crecimiento, que hace menos daño, tanta como su puntuación de Poder Mágico (debido a Virtudes o Defectos), siendo que cuando es pequeño llega a quedarse sin fuego, que ya de por sí es menos impresionante que al llegar a su máximo desarrollo.
CrIg 35 (Base 25, +2 Voz): Poder Mayor (35 niveles, -3 coste de Poder, +2 a la Iniciativa de los sobrantes de la Bula de Fuego)
Abrigo de Escamas Ígneas, puntos, Iniciativa, Ignem
A: Personal, D: Concentración, O: Textura.
Su piel se llena de llamas, que envuelven y devoran todo a su paso. Este poder lo adquiere cuando ya alcanza un tamaño de +2, y crece con su tamaño, llegando a hacer +20 de daño por fuego (+6 por su piel ya caliente, +4 a tamaño +6 y +10 de la base del poder). Normalmente quienes monten sobre él estarán protegidos, pero suele usarlo cuando envuelve a alguna presa o a ataca algún enemigo, ya que todos los que le ataquen o le toquen o él ataque sufren este daño (Y en el caso de ser envuelto, sufre +60 de daño por el calor de las llamas concentradas).
CrIg (Base 10, +1 Concentración, +1 Textura, +1 tamaño): Poder Personal (25 Niveles), Poderes Mejorados (5 puntos de dominio, -5 al coste de Poder, +2 a la Iniciativa)
Crecimiento del Reptil, 3 puntos, Iniciativa n/a, Animal
A: Personal, D: Anillo, O: Individuo
Cuando es bien atendido y se le da Vis para que recupere sus fuerzas o un lugar donde se sienta a salvo, la cría de dragón crea un círculo al rededor suyo con carbón que él mismo ha creado de quemar maderas o huesos, además de fabricarse un nido. Ahí permanece durante al menos dos horas (si no es molestado), creciendo en unos instantes hasta su tamaño máximo. Los cuidados que necesita para prepararse a ello son el fruto de su crianza, como se explica fuera del recuadro.
CrAn 30 (Base 20, +2 Anillo): Poder Personal x2 (30 niveles)
(Al llegar a su máximo desarrollo se adquiere este poder en lugar del anterior)
Recuperación del Lagarto, 2 puntos, Constante, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Mientras el cuerpo del dragón está herido o enfermo, obtiene un +21 a sus tiradas de recuperación tanto de heridas como enfermedades, así como venenos y otros efectos similares. Este poder sólo lo gana si es criado bien, y no lo tiene activo excepto cuando sufre heridas. Su cuerpo se vuelve más caliente durante este tiempo.
CrAn 50 (Base 20, +2 Solar, +1 efecto adicional, +2 tamaño, +1 efecto constante): Poder Personal x2 (50 niveles), Poderes Mejorados (3 puntos de Dominio, -3 al coste)
Armas Naturales: Grandes dientes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Constricción: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a.
Vis: 6 peones de Vis Creo en su corazón.
Apariencia: Este dragón cambia poco desde que nace hasta que llega a su madurez, aunque sus rasgos se vuelvan más masivos y su piel más dura. Sigue siendo rojo y su cabeza adornada de un collarín de cuernos, con escamas endurecidas. Su cuerpo es entre felino y serpentino, siempre sinuoso y flexible; incluso cuando podría tragarse a hombres en dos bocados. Sus alas extendidas alcanzan una longitud casi como la de su cuerpo sin contar la cola ni su cuello, mientras que sus patas son fuertes pero delgadas.
Los restos de la cáscara del huevo son de una dureza extrema, añadidos a una armadura mejoran su protección en +3 y en un escudo, añaden +2 a la Defensa. El huevo en sí aun conteniendo Vis antes de abrirse, no puede ser Enriquecido, en lugar de ése es el proceso para abrirlo bien.
Este hechizo es popular en el Tribunal donde se realizó al ser más sencillo que crear un dragón adulto, pero al mismo tiempo tiene sus detractores por la magia, el Vis o el tiempo adicional requerido . Sin embargo, algunos perciben que de hecho, merece la pena, puesto que es más sencillo de entrenar cuando es joven si bien parece que es difícil que alguien pueda aprovecharlo más allá de especialistas y Archimagos. Ser testigo de su eclosión sirve como un Significatio, una fuente de experiencia en Creo o Ignem o ambos, que sustituye hasta 6 peones de Vis necesarios para el estudio para todos los testigos si se abre bien o con magia adecuado. Ésto, dicen algunos, es la mayor cualidad que tiene criar huevos de dragón.
(Base 50, +1 toque, -2 magnitudes por crear un huevo, +1 para requisito de Ignem, requisitos Mentem y Vim gratuitos)

Nudos Traicioneros
MuAn 10
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago transforma una prenda de cuero dentro de su alcance en correas que atan y atrapan a su objetivo; funcionando esto con prendas de cuero visibles como el sayo de un soldado, pero no con las partes de cuero de una armadura metálica.
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar)

Abrigo de Salamandra
MuAn(Ig) 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago toca una prenda u objeto compuesto por productos animales, y éste se vuelve imposible de prender; un efecto de Ignem que quiera destruirlo requiere que tenga un nivel de más de 25, y un fuego natural requiere de hacer al menos de +25 de daño. Añade +15 a la Aguante del daño proveniente del fuego, es igualmente posible que un equipo encantado de esta manera no puede ser dañada, alguien cubiertas con ellas puede muy bien ser abrasado por el calor.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito de Ignem)

Cerrar la Jaula de Lana
MuAn(Te, He) 30
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal de descanso para recuperarse. Puede romperse realizando 3 niveles de daño y la ropa cuenta con una tirada de Aguante de +25, que también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales, requisito Terram gratuito)

Pelaje de Hierro
MuAn(Te) 40
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El animal al que se realice este encantamiento su pelo se transforma en metal puntiagudo, haciendo +6 cuando se le ataca desarmado o intenta agarrar y sujetar. Además gana un +4 a su Protección, y un bono de +2 en las pruebas a ver si es derribado o sujeto, sean de Fuerza o Tamaño. Un animal bajo este hechizo perderá parte de su movilidad y flexibilidad, un -1 a pruebas de Atletismo, y además si no está entrenado, puede reaccionar de manera incontrolada o temerosa tras el cambio.
(Base 15, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Terram gratuito)

Maldición del Escudero Descuidado
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este hechizo destruye el cuero del correaje de las armaduras metálicas, las armaduras de cuero y demás componentes similares (bardas, etc.). Cuando el objetivo reciba daño, o sufra una pifia al desplazarse; la armadura perderá 3 de su valor de Aguante, hasta un mínimo de 0. Varias repeticiones del hechizo hace que se sufra más daño. Aunque la armadura no resulte dañada de verdad, se considera que la cualidad del objeto baja una categoría por uso del hechizo (hasta que sea tan frágil que sea imposible de emplear de forma eficaz).
(Base 2, +2 Voz, +1 Parte)

Secreto Ibérico
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo convierte una pata de cerdo en jamón o paleta curada (sea trasera o delantera), aunque requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, con un fallo la carne se seca resultando poco apetecible pero no incomible, mientras que una pifia la pudriría o algo peor. Es difícil porque cuesta tiempo en transformarlo, pero no tanto debido a que no es un proceso que requiera pura y dura acción constante de un artesano.
(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad)

Ver a través de las Mareas como Nereo
InAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Versión extendida de Visual de las Náyades que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)

Escuchar la Canción de las Ninfas
InAq 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción + Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje, aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para poder interpretarlo en algunos casos.
(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

Cantar con las Ninfas
InAq 25
Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.
(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

Beso de las Mareas
InAq(Me) 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Gusto.
El mago bebe agua de una masa natural de agua y se crea una conexión mística entre ésta y el mago, pudiendo comunicarse mentalmente con la masa de la que haya bebido durante la duración del hechizo. Se debe realizar una prueba de Concentración a dificultad 6 (1 + del hechizo) o 1 + tamaño de la masa a catar (+3 la superficie de un lago o de una laguna, +4 una ola fuerte, +5 la marea de un golfo), lo que sea mayor; añade +3 a la dificultad si el agua es salobre o posee un sabor desagradable similar. La comunicación es mental, pero al requerir catar primero el agua, se requiere catar de nuevo para una nueva pregunta (Percepción + Conocimiento de Área o Conocimiento Mágico para hacer obtener datos de esta forma), además de que si la masa de agua es el hogar de un genii loci o espíritu elemental, se requiere penetrar su resistencia mágica pero se entabla el lazo con él (se requiere superar la prueba de Concentración además, pero la dificultad será de 1+ magnitud de poder del espíritu).
Además, mientras el mago permanezca en el lugar de donde haya bebido, y siga bajo los efectos del hechizo, toda tirada relacionada con moverse o trabajar en el agua (sin incluir hechizos) se ve reforzada en un +3. Salir del agua o dañar gravemente el lugar (incluyendo hechizos que alteren significativamente la composición de ésta, o dañar o provocar al espíritu si lo hay) rompe esta ventaja, aunque si se supera una tirada de Concentración a dificultad 9, se mantiene el efecto de comunicación.
(Base 15, +2 Solar, +1 requisito Mentem, +1 complejidad)

Voz para hablar con Ícaro y Océano
InAq 35
Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo; Ritual
Este ritual es una versión más poderosa de La Voz del Lago, para hablar con grandes cuerpos de agua; para lo cuál requiere el componente ritual. Puede hablar con lagos o porciones de mar (costas, bahías o corrientes) pero no con ríos, aunque sí con sus desembocaduras por ejemplo; no importa tanto si son aguas dulces o salobres, en realidad es si son rápidas o lentas estas aguas, y puede realizarse un hechizo similar para ríos. Puede contarte detalles sobre lo que contiene, sobre lo que está y en lo que está en contacto: peces, barcos, costas y objetos hundidos.
(Base 15, +3 Visual, +1 Concentración)

Purificar los Humores
CrCo 20
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades. Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades, y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)

Abrir el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)

Maldición del Planeta Dorado
Mu(Re)Au(Te, Ig) 65
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo; Ritual
El Mago entona durante el ritual grandes alabanzas a los cielos, y sobre él; a varios metros de altura justo donde celebró el rito, aparecerá una enorme esfera roja formada por el aire, luego el polvo y después la chispa que entra en ella. Todo a una distancia de hasta 50 pasos se ve atraído y arrastrado por las corrientes que se arremolinan al rededor suyo. El contacto cada turno acerca a las víctimas a la esfera 5 metros y hace daño: +0 en el momento de ser atrapado por la corriente, +5 desde 40 metros de distancia, +10 cuando entra dentro de 30 metros de rango, +15 cuando está dentro de los 15 metros de rango y +20 a los 5; +30 en el momento de contactar con la esfera de gas y materiales sublimados. El efecto requiere de penetrar para atrapar y dañar, pero puede dejar una zona bastante dañada.
Pasados los 5 primeros diámetros, la esfera se moverá de manera aleatoria, el narrador tira un dado de forma secreta y consulta el resultado: con un 1 la esfera desciende en línea recta, mientras que con un 0 la esfera asciende de la misma forma, con 2 se mueve al este, 3 al noreste, 4 al norte, 5 al noroeste, 6 al oeste, 7 suroeste, 8 al sur, 9 al sureste. Ese movimiento perdura hasta que la masa se disuelva al finalizar el hechizo (al amanecer o al anochecer). Se conocen otras variantes, reflejando cada otro planeta, como Marte que es escarpado y sangriento (con requisito Corpus) o un frondoso y verde Venus (requisito Herbam).
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 tamaño, +2 para daño, +15 para daño, +1 requisito Rego, requisitos Auram y Terram gratuitos)

El Don de la Resistencia
CrCo 35
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa la Vitalidad del objetivo en 1, pero nunca sobrepasando más de 0. Es similar a El Don de la Razón.
(Base 30, +1 Toque)

Mezquindad de Dalila
PeCo 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones; y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un penalti de -1, pero puede curarse como una afección -un hechizo de Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo, también algunos remedios populares y atención como si fuese una herida menor.
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte)

Sala de la Impureza
PeCo 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
El mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)

Compartir el Dolor de los Reyes
PeCo 25
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago lanza un efecto realmente molesto en un grupo, ya que estos padecen efectos de la gota. El dolor en alguna de las partes de su cuerpo les resta -2 a todas sus acciones, pero como todo efecto de un hechizo similar se cura como una herida leve. Tira un dado por cada víctima para ver donde le sucede el dolor (si quieres) aleatoria-mente:
1-2\Pie izquierdo
3-4\Pie derecho
4-5\Brazo izquierdo
6-7\Brazo derecho
8\Rodilla izquierda
9\Rodilla derecha
0\Abdomen
Los dolores vienen acompañados de enrojecimiento e hinchazón de la zona, haciendo muy difícil concentrarse en nada (tirada + Vitalidad + Concentración a dificultad variable) mientras no se cure. De nuevo, aunque se cure, un médico o curandero podría no tratar o ayudar a una víctima por presuponer que no funcionaría -aunque de hecho sí lo haría. El efecto está pensado para lesionar pero no matar a grupos de soldados, para amedrentarles o incluso castigar a Grogs y otros servidores de los magos.
(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo)

Emponzoñar la Fuente
PeCo 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo, pero al afectar a un número importante de personas, probablemente efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles. Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder mágico” en ocasiones.
(Base 5, +1 Toque, +4 Límite)

Sangría del Hechicero
ReCo 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.
El mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.
(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)

Resistencia del Guerrero
ReCo 15
Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.
(Base 10, +1 Actuación)

Bendición de la Testa de Sansón
ReCo 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste, crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona; tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo (alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón (calvicie natural o barba en una mujer) no producirá cabello alguno.
(Base 15, +1 Toque, +1 Parte)

Éxtasis de las Ménades
ReCo(Me) 35
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento. Debido a esto, para toda acción física mientras estén así afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples. Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso así que causa Informidad, normalmente causando Defectos en el cuerpo de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.
El origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)

Maldición de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén bajo la sombra del árbol (un área de varios metros de circunferencia). El requisito Rego provoca la caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)

Maestría del Verdugo Mágico
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo hace que una cuerda que esté en contacto de dos lugares se enrosque y ate hasta que esté tensa, mientras el mago mantenga el contacto con uno de sus extremos. Si la cuerda no está atada, se requiere una prueba de Precisión a dificultad 6, pero tiene que estar en contacto de algo a lo que atarse. Si se ata a algo animado, liberarse requiere una prueba de Fuerza o Destreza + Atletismo enfrentada a la Percepción + Precisión del mago. Requiere de una tirada de Concentración de dificultad 6 mantener el efecto si se supera esta prueba (o si algo impacta a la cuerda), pero si se pierde el efecto del hechizo o se rompe la cuerda cesa totalmente le hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)

[Receta] de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.
(Base 5, +1 Toque, requistos gratuitos)

Desenfundar al Mandoble Ígneo
Cr(Re)Ig 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago extiende su mano hábil mientras que la zurda la pega al cuerpo, y al terminar de pronunciar el hechizo de sus dedos extendidos y su palma surge una llama con forma de hoja de espada de varios pasos de tamaño. Aquellos dentro de esta llama reciben +10 de daño, pero si alguien no supera una tirada de Velocidad + Atletismo; para salir o ponerse a cubierto, sufre el doble de daño todo aquel que que falle, al dificultad es 6 + Percepción + Precisión del mago (él no tiene que lanzar excepto si está tratando de vencer un obstáculo con el hechizo). Éste hechizo en ocasiones produce daños colaterales, pero sirve muy bien en lugares estrechos o contra enemigos fortuitos y en grupo. El fuego hará huir directamente a muchos animales o criaturas no inteligentes.
(Base 10, +1 Toque, +1 tamaño, +1 requisito Rego)

Serenata Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)

Guiar al Palacio de la Memoria
Cr(In)Im(Me) 40
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes hacer visible para todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra persona o criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a ser como un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él requerirá tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación + Encanto para poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo, o de Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio. Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera Resistencia Mágica.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de leer la mente a otro)

El Vecino Curioso
InIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Con este hechizo un mago curioso puede ver y escuchar al mismo tiempo lo que sucede en una habitación contigua como si estuvieras dentro, siempre y cuando mantenga el contacto entre su oreja y cierre los ojos mientras emplea sus sentidos (requiere Concentración). Obtener detalles concretos puede requerir una tirada simple de Percepción + Atención, como escuchar todos los detalles de una conversación susurrada entre dos personas en una sala ya ocupada, o ver con atención cuantas monedas guarda alguien de manera sutil o le introducen de manera taimada. Lamentablemente la tirada se vuelve de estrés al realizar la en ambientes especialmente ruidosos u oscuros, y un cuarto sin luz puede ser complicado de analizar.
La impronta del mago puede influir en la manera en que ve o escucha o ambos: como un mago conocido como Cloricles de Bonisagus ve una especie de marco o mancha verde por el rabillo del ojo, o Julius de Guernicus que su constante sospecha hace que crea ver a los espiados por él como si le devolvieran la mirada o le llamaran cuando termina o empieza. Realizar este hechizo sobre otro mago, en una reunión sin permiso o en su Sanctus o Laboratorio son crímenes herméticos.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Portar las Galas de Odiseo
PeIm 20
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz, un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 imagen cambiante)


Capa Anodina del Paria
PeIm 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago toca a una persona, y éste pierde todas las marcas más llamativas de su piel: cicatrices, tatuajes o lunares y cosas similares se disimulan sin poder ser identificado por ellas. El hechizo está pensado sobre todo para quitar marcas como las de ladrones o brujas, y así un aliado de un mago puede ir a un lugar sin temor a que su reputación o su situación social adversa le afecte. No hace aparecer otras, sólo se vuelven irreconocibles, inapreciables o muy distintas; dependiendo de la impronta y forma de las marcas a eliminar. Rasgos distintivos diferentes, como el color del pelo o la forma de la nariz, no se ven afectados.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 imagen cambiante)

Vestir la Armadura del Engaño
ReIm 5
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 en sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)

Manos del Espía
Re(Mu)Im 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Al realizar este hechizo, se extiende la mano entre un muro y otro lugar. El mago intercambia la imagen de una habitación con la de una oscuridad, pudiendo otros ver lo que hay dentro mientras hace que quienes estén dentro no vean nada a su alrededor. Este hechizo requiere penetrar para mover la imagen de objetivos con Resistencia Mágica, pero al intercambiarlas a quien no afecte seguirán rodeado de oscuridad ilusoria y se verá extrañas manches negras ahí donde deberían poder verse, al otro lado del mago.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto)

Conjurar al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente, puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones, después de otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1 Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)

Fervor del Estudiante
InMe(Im) 40
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Este conjuro asegura que las lecciones que da un mago a su aprendiz no caigan en saco roto, haciendo que recuerde bien todo lo que vea (gracias a Intellego) y comprenda bien todo lo que se le diga por lejos o difícil de escuchar que resulte. Este conjuro debe ser realizado durante al menos cada sesión de Entrenamiento o Enseñanza para tener efecto completo, añadido el hecho de ser un efecto poderoso, suele siempre provocar Informidad tanto en el momento de realizar el encantamiento como al ser realizada durante lagos períodos de tiempo. Esta receta es una de las causas de Magos Herméticos con la Virtud de Maestro Experimentado. Como se ha dicho, si durante todo un período de aprendizaje se realiza sobre un objetivo, la persona recibe un bono de +4 a la Calidad (sujeto a otros méritos y defectos), aunque nunca puede superar el bono a la Calidad de su tutor (o sea, que un mago con Enseñar 2 y Comunicación -3 Enseñando a su aprendiz y a más sujetos pero cuya Calidad final sea 2, sólo tendrá un +2, para un total de 4). En general, se realiza este hechizo antes de comenzar las lecciones, antes de compartir su Parma Magica el mago enseñando a un aprendiz, para así no tener que preocuparse por la Penetración. Existen versiones de este hechizo con mayores duraciones, al igual que también hay muchas más diseñadas para personas concretas; así como versiones de Rango Personal, que son empleadas por Jerbiton que asisten a clases de tutores o entrenadores personales (y entran en un estado de concentración inigualable); así como versiones que al diseñarse con Duraciones distintas pueden emplearse para que los aprendices comprendan a mentores diferentes, aunque este hechizo permite al sólo escuchar sí permite al tutor que lo realice dar sus lecciones (pero cualquier cese en esa actividad o realizar otros hechizos requerirá mantener la concentración de la manera clásica).
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista, +1 requisito Imaginem)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)

Éxtasis Hermético
Mu(Re)Me 45
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Esta poción permite al beber entrar en éxtasis o viaje espiritual, separando su mente y cuerpo, pero permitiendo intercambiar un estado espiritual y uno físico, casi como lo hacen los Caminantes Nocturnos y antiguos hechiceros. Consulta Hedge Magic - Revised Edition pero las reglas siguientes del efecto son las fundamentales:
  • La mente de quien beba se separa del cuerpo, pareciendo muerto o inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para distinguir).
  • Se requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna diferencia.
  • No puede golpear a quien esté protegido por una Resistencia Mágica y se disuelve al intentar entrar en un Aegis al que el creador o el usuario carezcan de permiso para ello.
  • Moverse lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión (debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la localización antes).
  • El daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.
  • Al terminar el hechizo debe superar una tirada de Vitalidad (se aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9, añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el daño es de una herida de nivel Incapacitado).
  • Físicamente puede actuar normalmente cuando tome forma sólida, pero lo que lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con cualquier objeto. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por su Impronta.
  • Es visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión (Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles. Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen también efecto.
  • No puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.
Este hechizo puede ser fuente de Innovación mientras se busca integrar la creación de Phantasticum, pero con cuidado. Igualmente Rego permite introducir la mente y transportarse, mientras que el requisito de Corpus permite controlar el estado entre inmaterial y material a voluntad.
(Base 25, +2 Solar, +1 requisito Rego, +1 requisito Corpus)

Desalentar al Populacho
PeMe 35
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso), provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy bien para
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Maldición del Vacío
PeMe 45
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna tarea relacionada con las Características Mentales, así como tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3 Lunar)

Pactar con el Espíritu de Mentem
ReMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)

Bendición del Lector Atento
Re(In)Me(Im) 25
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago toca su ojos con las manos cruzadas mientras recita el conjuro y roza suavemente su propia frente. Las próximas horas se vuelve un lector ávido y adquiere una capacidad para recordar de manera precisa lo que lee. Si emplea este hechizo al estudiar un libro (durante todo el tiempo que se estudie, cada día durante una Estación), adquiere experiencia como si el libro tuviese una Calidad de +3 a su Calidad real, o al doble (lo que sea mayor) y nunca permite adquirir experiencia por encima de su nivel si es un Summa. Además, añade +2 a las pruebas de memoria o recordar detalles así como para investigar contenidos de los libros leídos, consulta la habilidad de Arte de la Memoria en The Mysteries Revised Edition o Covenants sobre investigación en la biblioteca.
(Base 5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Imaginem)

Abrir la Mente en el Tesoro Invisible
Re(In)Me(Vim) 25
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal
Al estudiar adquieres un punto de experiencia más si cada vez que estudies Vis realizas este hechizo, que concentra (tirada de Inteligencia + Conocimiento (del Reino) a dificultad igual a 5 más los peones utilizados o dos veces el Aura local, lo que se mayor) y mejora tu percepción para aprender de Vis en bruto; mejorando la Calidad del estudio en 2 o en tantos como peones de Vis se hayan empleado a lo largo de la estación (lo que sea mayor), aunque el bono nunca puede ser mayor que la puntuación del Aura Mágica, y en caso de que el Aura sea de otro Reino, el máximo bono será 0, y si es Feérica el límite de puntos adicionales es la mitad de Aura.
Si el hechizo o la tirada de estudio pifian, sin embargo, se añaden tantos dados de pifia como los Peones de Vis a la tirada, o sea se doblan; lo que puede provocar episodios de Crepúsculo realmente duros.
(Base 5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Vim)

Liberar el Eidolon Propio
ReMe 35
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión (Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas de Percepción + Precisión o Atención, siempre requiere moverse a través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que inter-actuar con otros seres inmateriales, asume que sus Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad (añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no es afectado por límites. El mago no puede usar magia mientras esté en este estado. El Aegis protege de este conjuro obligando al hechicero a volver a su cuerpo.
(Base 20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)

Transportar al Reo Invisible
ReMe 40
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago separa la mente de una criatura inteligente de su cuerpo; si el cuerpo es un cuerpo creado por un espíritu, el resultado del poder de Coagulación de un Demonio o un cuerpo de materia reunida por un hada, también funciona pero pierde el poder sobre él, y de la misma manera una persona (o cualquier criatura) dividida sería un cuerpo sin Características Mentales, y una mente sin cuerpo; y no podría descomponer lo como tampoco puede mover lo. La mente sería como un espíritu etéreo sin Características Físicas reales (aunque sí simulada para tratar con otras criaturas no físicas) pero aunque la criatura fuese sobrenatural, y aunque pueda ser afectado si penetra, sigue sin ser un espíritu si no lo era antes; en cuanto al tema de ser víctima de poderes sobrenaturales o de protecciones, pero sí sería susceptible de efectos herméticos pensados para ellos. Ambos, cuerpo y mente, tendrán la Resistencia Mágica posible, aunque al no poder usar el cuerpo no podrá usar poderes sobrenaturales ni magia hermética, pero sí la Resistencia Mágica y Bonos de las Formas, al igual que la Resistencia Mágica de la Forma o cualquier efecto que afectase a su mente o su cuerpo pero realizado antes de este efecto. Al ser vulnerable a la magia contra espíritus, puede ser encerrado con un efecto de Rego Mentem de base 5, y así manteniendo el efecto de la separación después del amanecer o el atardecer.
(Base 20, +2 Voz, +2 Solar)

Contar los Pies con los Ojos del Polvo
InTe(Im) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
El mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la dificultad.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)

¡Contestad Murallas!
InTe 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
El mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Área Local le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al menos un mago hermético; Cultura de Orden de Hermes puede servir para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)

Sentidos del Carroñero
InTe(An,Co) 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)

Observar la Tumba
InTe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.
Percibe si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir en su busca.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)

Sentido del Alquimista
InTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando un objeto al usar el objeto se puede percibir todas las propiedades sobrenaturales de un objeto. Esto incluye cualquier efecto sobrenatural sobre el que siendo objeto o efecto sobrenatural que pueda realizar, pero en caso que sea un objeto encantado no permite averiguar la forma de activar lo o si está sujeto a un efecto constante. Comprender de forma detallada las propiedades requiere de una tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica (si el poder no es de origen hermético), si no sólo se tiene una relativa seguridad del efecto pero no su origen claro. Si el objeto no es un objeto de la Forma Terram o tiene componentes de otras Formas (cuero, madera, etc.), requiere lanzar lo con el requisito de lanzamiento correspondiente.
(Base 20, +1 Toque)

Aprender de los Tientos del Ávido Aprendiz
InTe(Im) 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Tacto
Este hechizo lo realizan y aprenden pocos magos, sólo aquellos que mezclan magia con artesanías mundanas lo practican de forma habitual. Este hechizo de alguna manera alinea al mago con cuestiones manuales activando su retentiva y su maña en trabajos manuales, por lo que tiene dos usos principalmente, uno lectivo y otro manual.
El uso lectivo es que si lo realiza mientras está siendo entrenado por un maestro o practica algo por si mismo que incluya materias simples de forma fundamental (como son las Manufacturas de materias primas como la carpintería, herrería o tejer; o incluso ejercitarse en combate con armas de prácticas), mejora en un tercio o en 2 (lo que sea menor) la Calidad de éstas vías de aprendizaje en tales materias. No funciona cuando se alcanza una puntuación de 5 en esa Habilidad, límite del hechiza cuya causa no está totalmente comprendida y se debate mucho.
El otro uso es que permite mejorar en +3 la práctica de un ejercida, prevenir accidentes o errores en el trabajo del taller con una tirada simple de Percepción + Alerta a dificultad 6 y, en actividades susceptibles de pifia, reduce en 2 dados los dados de pifia, incluso llegando a 0. Serviría en Combate, pero sólo con un tipo concreto de arma. Con permiso del narrador o del grupo, puedes incrementar en uno los puntos recibidos por Exposición mientras se emplea este poder.
Dependiendo de la actividad, sea de estudio o de trabajo, se pueden requerir requisito según las materias primas que se empleen (Animal mientras se trabaja cuero, Herbam para carpintería o al emplear una espada de madera al entrenar Arma Simple). Pifiar el hechizo hace que la actividad pifie sin más, provocar episodios de locura en el desafortunado mago o incluso que el taller acabe totalmente lleno de Informidad además de provocar episodios de Crepúsculo especialmente extraños (sobre todo si lo ha practicado antes a menudo). Sólo una práctica puede emplearse a la vez, si se emplea para realizar otra, se pierden los beneficios anteriores. Es importante señalar que no puede emplearse ni siquiera para las aplicaciones más mundanas de Habilidades Arcanas ni para las Habilidades Generales que traten de trabajar materias primas materiales (dejando fuera muchas Profesiones, algunas Manufacturas de objetos complejos o aleaciones o aplicaciones directas de Habilidades Académicas).
(Base 4, +3 Lunar, +1 Tacto, +1 Imaginem)

Ventana del Alquimista
MuTe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago toca una superficie sólida como roca o ladrillos, haciendo transparente una parte circular que roce mientras hace el encantamiento. El centro suele ser más clara, mientras que los bordes son simplemente translúcidos, aunque basta para realizar efectos a través de la pared con rango Visual y mirar, aunque otros pueden verle también ya que toda esa sección se vuelve capaz de permitir la vista. La Impronta de los magos impacta en como se hace transparente esa sección de pared (desde completamente transparente a manchado con partes irregulares).
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño)

Abrir la Puerta Encantada
MuTe(He) 30
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago toca y llama dos veces en una superficie sólida, antes de volver a tocar una tercera vez; la zona tocada se transforma en una puerta, grande como para dejar pasar al mago y a un grupo de personas. Este hechizo sirve para superficies de ladrillo o de roca, sean de techo, o de suelo o de paredes. La puerta permanece creada y abierta mientras el mago que la conjuró mantenga agarrada su pomo (esto es, mantenga la Concentración), pero para una huida única o rápida entrada y salida, se puede simplemente abrir y cerrar. Para hacer que funcione como trampilla y haga caer, se requeriría lanzar el hechizo de forma rápida, lo que requiere dominar el hechizo de forma apropiada, y además superar la prueba de Precisión para cortar a quien se quiera hacer caer.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño, +1 complejidad)

Vestidura de Gaia
Re(Mu)Te 20
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago se envuelve en tierra y polvo del suelo, que se vuelve fluido y denso, pero al mismo tiempo se mueve con él, creando una cobertura sólida y flexible que le sigue. Recibe +8 a su absorción, pero requiere lanzar lo en el suelo, en un lugar empedrado o de madera no habría suficiente materia prima como para recubrirse.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 requisito Muto)

Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)

Mostrar los Rastros de los Secretos Incómodos
CrVi General
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6. Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos Deshilachados.
(Efecto Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)

Buscar al Señor del Castillo
InVi 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El hechizo permite sentir en una estructura la presencia de una criatura feérica cuyo poder sea de una puntuación de 30 o superior. Esto sólo permite saber si se encuentra en la estructura o no, además de requerir Penetrar. Una estructura puede ser una galería de cuevas o un edificio de un regio. Este hechizo ayuda tanto a magos que buscan buenas relaciones con las hadas como a quienes podrían "provocarlas".
(Base 3, +1 Toque, +3 Estructura)
Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)

Dibujar el Mapa del Tesoro Mágico
InVi 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El mago inicia un cántico recitando las palabras mágicas del hechizo caminando en un círculo mirando a los cuatro puntos cardinales. Cuando termina el encantamiento, comienza dibujar un mapa de la zona que está escudriñando, requiere una tirada de estrés Percepción + Precisión a dificultad 9 y otra simple de Vitalidad + Concentración para ver el número de turnos que le llega esa información para saber los puntos donde encontrará Vis en bruto y volcar lo en el mapa, con éxitos por encima de la dificultad en la tirada de Precisión podría conjeturar la cantidad, aunque no es seguro, esto detecta Vis nada más y no su cantidad o Arte asociada; toda masa u objeto con Vis se percibe y dibuja en el mapa individualmente. Buscar Vis con el mapa creado de este modo hace más fácil la tirada de Conocimiento Mágico o Teoría Mágica para identificar a simple vista el lugar u objetos que posean Vis dentro de ese espacio o lugar, haciendo de ella una tirada simple a dificultad 9.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite, +1 localizar el Vis con precisión)
La Visión del Poder en Bruto
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver con los colores que se percibe con El Color de la Magia pero a través de su vista, llegando así todo lo lejos que su sentido le permita, incluso al estar en una posición alta podrá buscar el Vis en bruto oteando, aunque muros y otros obstáculos similares le afectarán de forma similar, aunque el brillo de grandes cantidades puede "brillar" como el fuego de una hoguera.
(Base 4, +1 Concentración, + 4 Vista, +1 información adicional)

Olfato del Entrometido
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago cerca de un Aegis, aunque no necesariamente dentro de uno, puede presentir mediante el olfato los límites siempre que penetre la Resistencia Mágica del Aegis a observar. Dado el "tamaño" del hechizo, sólo los más poderosos efectos de Auram o Imaginem pueden disimular un Aegis a presentir mediante el hechizo, de hecho la Resistencia Mágica es la mejor manera de que un Aegis pase inadvertido al mago. Este hechizo ayuda a localizar uno en la cercanía, y así; saber si se está cometiendo crimen (o si el riesgo de entrometerse en ese lugar merecer el sacrificio de mandar a alguien o usar algunos otros métodos no mágicos). Permite suficiente conocimientos como para apuntar con otros hechizos al Aegis sin entrar en él y de manera exclusiva, además de su nivel.
(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato, +3 información detallada)

Pasar las Riendas de Herbam
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base General, +1 Toque)

Devolver la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq) General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de Poder invertidos.
(Base general, +2 Voz, +1 requisito)

Paso del Invierno
PeVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)

Castigo del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que tenga activados.
En realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.
(Base General, +2 Voz)

Forzar la Décima Puerta
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo disipa un hechizo de Vim que el mago pueda sentir, deshaciendo lo si el nivel del hechizo afectado es igual o inferior a al nivel de Forzar la Décima Puerta + 10 + dado de estrés (sin pifia). Al estar pensado para afectar hechizos herméticos de Vim, requiere de sentidos adecuados o conocimiento sobre el hechizo (como los conocidos por lanzar un hechizo).
Este conjuro es habitual hallarlo en versiones de nivel 10 o superiores, porque se emplea habitualmente en Marchas de Magos, para destruir Aegis adversarios. Hay versiones tristemente célebres empleadas durante las mayores crisis de la Orden como la Corrupción de Casa Tytalus o la Ruptura (o al menos hay hechizos fechados de autores desconocidos fechadas entonces), y por supuesto de la Guerra del Cisma.
(Base General, +2 Voz)

Corro de la Amistad Mística
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean Resistencia Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los participantes poseen la capacidad de sentir los conductos, puede afectar a cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que permanecen activos para todos hasta el amanecer o el anochecer, y pueden usarse para lanzar hechizos de nivel igual o inferior al de este hechizo.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)

Maldición a los Atrevidos
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta diez objetivos, que hasta que termine la duración puede considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores al hechizo de Maldición a los Atrevidos.
(Base general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)

La Soga de Judas
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo para un conjuro al que el mago pueda tocar que sea de la Forma Vim, que deja de funcionar siempre que el mago mantenga la Concentración; mientras el hechizo a detener durante ese tiempo debe ser de menor o igual nivel que la Soga de Judas. El hechizo incluye al mago cerrando ambos puños en alto, con el objetivo del hechizo (o el lugar donde el túnel invisible de Vim conecta con éste, etc); como estirando o retorciendo una cuerda. El hechizo deja de funcionar mientras el mago se concentre o hasta que termine su duración natural, lo que llegue primero.
Este hechizo está pensado sobre todo para funcionar contra Aegis, por lo que seguro debe Penetrar la Resistencia Mágica de éste (si el mago es afectado por éste, es posible afectar un Aegis de la Alianza en el que se participó), y tener un nivel mínimo de 20 el hechizo, pero funciona también sobre otros hechizos con duración (incluidas variantes de El Cauce de la Magia o el Círculo de Protección contra Demonios). Además de para dejar sin defensas mágicas, sirve también para hacer trampas u otras maniobras interesantes. Por ambas razones el hechizo se llama de esta manera.
(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)


[Habiendo retrasado esta entrada por varios motivos, pido aun así disculpas. Si he repetido alguno, es que había muchos, y miraré si me faltan algunos aun.... Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]