lunes, 21 de abril de 2014

Aventura de L5A - Sangre Nueva y oscura

Historia: Sangre nueva y oscura


Después de que un samurai PJ desapareciera, deciden iniciar la búsqueda. Informaciones del Clan Araña podría dar pistas de una desertora, sospechosa de ser mahou-tsukai (Portavoz de sangre). para encontrarle, deberán realizar una tirada de Cazar/Investigación a dificultad 10, con un aumento dedicado a encontrar y seguir un rastro (más aumentos permiten seguir más rastros). Si al menos encuentran el del desaparecido encontrarán que su rastro se esfuma en una charca de la selva, donde hallarán el cadáver extrañamente herido de un cocodrilo (Hechicería/Inteligencia o Conocimiento: Maho/Inteligencia a 15 para hallar que efectivamente el animal ha sido herido por Maho). Pueden seguir más rastros con otra tirada de Cazar/Percepción o Investigación/Percepción. Van hacia un denso bosque de bambú, hasta que rastros les llevan a unos recientes caminos les
En lugar de aldea, encuentran un área de unos 18 metros cuadrados de selva despejada; con dos pequeñas arboledas y una cabaña de bambú. Todo el área circundante requiere para pasar una tirada de Cazar/Percepción o Investigación/Percepción, dado que hay distintas tramas, con aumentos se puede ver todas en un segmento de la zona sin árboles. Con una tirada con resultado de 25+, se ve una oquedad con una escalera al subsuelo en el margen de uno de los grupos de árboles.
Bajando, se encuentran con que la zona ha sido despejada para no sólo hacer la cabaña y las trampas, también para permitir que las oquedades naturales en la tierra adquiriesen estructura y consistencia. Están entre 2 y 4 metros de profundidad. Al llegar abajo del primer pasillo, si superan una tirada enfrentada de Investigación/Percepción contra Agilidad, perciben a dos Zombies armados con palos semi enterrados en los muros de tierra, uno entre ellos y la salida, y otro impidiendo que avancen.
Una vez que los derroten, pueden seguir adelante, aunque seguir el rastro del cuerpo de sus compañeros y de quienes los llevaron también requiere de Percepción, a dificultad 15 (2 aumentos les permiten distinguir otros transeúntes y hacerse una idea de la dimensión total del lugar). Llegando a ver que desde donde ellos entraron, llevan a otros dos pasillos. Buscando a su compañero encuentran su celda (la zona parece estar creciendo), y abrir la puerta requiere superar una tirada de Fuerza de dificultad 10. El samurai está herido de gravedad y atado, liberar le y curarle es posible.
Su equipo se encuentra guardado en un almacén en otro de los pasillos, parece "guardado" por un muy maltratado y traumatizado campesino o siervo, que responderá a sus preguntas dentro de su capacidad. Dentro tienen el equipo, pero no el wakizashi o daisho del samurai. Les dirá que "La oscura señora Yanoko" lo cogió esto para guardarlo ella, no seguro del motivo. Les guía que está su lugar pasada la Sala Roja (el lugar donde las trampas de foso con bambú afilado acaban) que está adornado por los restos de antiguos desdichados y víctimas de la bruja, y allí un portón de madera les separa de su último objetivo. 3 zombies, uno de ellos con palos, otros sin más ramas que sin puños tratarán de evitar su avance.
Cruzando las puertas, un pasillo oscuro, sólo alumbrado por velas, deja ver una figura renqueante y envejecida, un regresado samurai armado y bien dispuesto a acabar con los intrusos. Una vez superado también este escollo se llega a una cortina.
Tras la cortina se encuentra Isawa Yanoko, y parte de su colección de textos (otros están en el almacén), y otros objetos. Pero antes de retirarse usando sus poderes, les suelta para entretenerles un kakkei, un monstruo de sangre. Es posible herirla a la bruja, y el monstruo de sangre entretendrá al grupo y tratará de herirlos.
Una vez fugada y el monstruo eliminado, podrán distinguir lo oscuro de lo útil e inofensivo en su pequeño gran refugio del saber. Entre los más reseñable, su diario y los una daga ornamental antigua, que tiene glifos relacionados con el templo, además de datos para encontrar otros objetos similares.


Isawa Yanoko
Bruja de Sangre y Buscadora de lo Perdido
Yanoko es una mahou-tsukai, una corrupta. Ella nació después que su brillante y talentoso hermano, Hideki; y al contrario que él y de la mayoría de su familia (cercana o no), ella carecía de la capacidad de comunicarse con los kami. Eso hizo que fuera relegada a una simple burócrata (su familia no vio apropiado que ella fuera educada para la guerra tampoco), y en su lugar fue adiestrada dentro de los Señores del Conocimiento Asako. Poco sospechaban que eso fue su puerta a lograr alcanzar un poder que ella cree injustamente arrebatado...
Entre los muchos pergaminos y conocimientos que estudió, encontró pautas y rumores que nadie más, o al menos, así lo entendió ella. Entre varios libros de teología, encontró referencias. Luego estudió como buscar aquellas piezas veladas. Así llegó a encontrar las claves para que los kansen la escucharan, claro que ellos estaban encantados. Trató, sin éxito, de hacer que su familia aceptara un matrimonio entre ella y la Araña, uniéndose ella con un Chuda (a quienes reconoció como Portavoces de sangre expertos). Pero ninguno de los implicados estaba interesado, ni la Araña ni su familia. Así, se las arregló de acudir a las Colonias, para desaparecer y empezar a ser una maga de sangre.
Ahora, entre los conocimientos que acumula, ha averiguado detalles de reliquias de las Castas apenas existentes de los Reinos de Marfil, y está dipuesta a emplear su impía magia para conseguirlos.
Aire: 3 Tierra: 5 Fuego 4 Agua: 3 Vacío: 4
Consciencia: 4 Percepción: 4
Honor: 1, Estatus: 0.5, Gloria: 1, Infamia: 7, Mancha: 3.1
Escuela/Rango: Señora dle Conocimiento Asako 1/Técnica del Portavoz de Sangre (Rango de Reconocimiento 5)
Iniciativa: 7g3; Ataque: 7g4 Cuchillo
Daño: 4g1 (Cuchillo); Armadura: 20
Habilidades: Corte 3, Conocimiento: Historia 4, Conocimiento: Maho 4, Conocimiento: Teología (Fortunas) 5, Etiqueta (Cortesía) 3, Sinceridad 3, Intimidación (Control) 3, Medicina 4, Hechicería 5, Conocimiento: Reinos de Marfil (Antigüedades) 3, Cuchillos 3, Ingeniería (Estructuras subterráneas) 3, Artesanía: Carpintería 3, Artesanía 3 (Trampas)
Hechizos: (Maho - Maestría 1) Invocar Campeón No Muerto [Tierra], Infundir Miedo [Aire], Sangrar, Escritura Sangrienta [Fuego], (Maho - Maestría 2) Marionetista [Fuego], Alas Oscuras [Agua], (Maho - Maestría 3) Esencia del No Muerto [Tierra], (Maho Maestría - 4), Robar el Alma [Tierra]
Ventajas: Conocimiento Prohibido (Maho)
Desventajas: Envidiosa, Ira de los Kami (Tierra)





[Nueva aventura para Leyenda de los Cinco Anillos, esta vez he conseguido hacer un personaje no jugador que sea un antagonista recurrente ¡Aleluya! Espero continuar esto dentro de un tiempo, hay otras partidas que me gustaría reanudar ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 19 de abril de 2014

Comentario de: (Amazing) Spiderman 2 - El Poder de Electro


La mañana del viernes santo madrugué para ir a una peregrinación con mis amigos, a ver la película de super héroes de más reciente estreno. Esta vez, Amazing Spiderman 2 - El Poder de Electro. La fuimos a ver aprovechando la fiesta, con bastante tranquilidad en el cine, precio razonable y muchas ganas de verla.

Y la vimos, y la disfrutamos mucho. Como cinta, resulta entretenida. Llena de acción, efectos especiales, guiños divertidos, personajes entretenidos y drama bien llevado. Como secuela, una gran virtud que ya imagináis, pero también un "pecado": Incide en las virtudes, los rasgos fundamentales de la primera película. Así que mucho de lo que ya dije aquí, se sigue aplicando. Y al mismo tiempo, su previsibilidad, que tiene, proviene del género al que pertenece, pero sobre todo porque estamos hablando de Spiderman, y por supuesto, y también del llamado Universo Arácnido, un micro universo dentro de Nueva York de los cómics de Marvel, que ahora sí podemos ver en la pantalla.

Siendo de momento dos cintas, logra como los Vengadores (de Marvel Estudios/Disney) crear un clima propio, un universo (no como DC) y mucho más eficazmente que sus anteriores versiones cinematográficas o igual que las películas de X-Men (y repito, en menos largometrajes). Y digo universo, porque esta película, libre ya de tener que darnos un origen (como hizo la anterior), y en lugar de simplemente darnos otro villano al que combatir, tiene más éxito en hacer algo que el cómic nos ofrecía: trama y continuidad. Sí, las tres cintas anteriores eran seguidas, pero las historias de cada una de ellas, los conflictos con sus enemigos eran autoconclusivos, no iban  más allá; hasta en ocasiones las conclusiones y moralejas de las anteriores películas carecían de iteración o peso. Aquí no, esta película hace referencias a la primera, a las historias y tramas de la primera, a cada momento. En esta cinta, tenemos los mayores elementos de los cómics arácnidos, reconocemos a los personajes y aun así tenemos cosas propias, sobre todo gracias a los actores, guionistas y director, que interpretan y reinterpretan con inteligencia y sensibilidad. Ya digo, trama y tono decidido veo yo en estas películas (me encantaría al menos ver dos más).

Insisto, si os gustó Amazing Spiderman, adoraréis ésta. Si preferís mucho las primeras películas (que para mí lo moñas o tontas que eran no era su peor rasgo, admitiendo lo en serio que se toman aparentemente aquí), no sé si os gustará, pero en cualquier caso le daría la oportunidad. ¡Consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 15 de abril de 2014

Crónica de L5A - Los Viejos Cambios

Historias: Los Viejos Cambios
El templo ahora es un lugar importante, con un medio durmiente Kami de fuego muy importante despertarlo. Los distintos clanes y escuelas tienen distintas maneras de encajar en las colonias. El grupo por lo tanto tiene unos tiempos "propios" e individuales en sus historias, pero pueden confluir. Estas historias son de baja intensidad, introspectivas o de planteamientos lentos, puertas a otras historias.


Mantis
La Mantis tiene junto con el Clan Araña la capacidad para expandir y adquirir territorio, el único Clan junto a ellos por tanto para establecer dominio mediante conquista. Mientras que el Clan Dragón tiene acceso y permiso, debe de buscar el respaldo de los que tienen recursos, así que los Mantis están con muchas cosas por hacer. Los Bushis tienen que atender avisos de peligros en esta tierra extraña, aprender estrategias y mantener el orden en general (una labor para la que los caóticos Yoritomo están poco concienciados, pero los Tsuruchi están extraordinariamente preparados). Muchos están traduciendo sus tradiciones, adaptando lo que tienen (algo que los "jóvenes" Mantis tienen más fácil que los Clanes Mayores anteriores), así que en esas búsquedas se encuentran con rastros del Esplendor de los Reinos de Marfil. Los Cortesanos hacen lo mismo pero tres veces, puesto que deben adaptarse pero además ayudar a los demás y dar los medios para ellos, por suerte hay cantidad de productos que pueden exportar a cambio de otros desde Rokugan ¡un lugar lleno de posibilidades!. Los Shujenja del Clan están siendo los pioneros en demostrar la presencia de Kami en este lugar tan lejano, y como descubrirlos y recuperar la relación da más éxito que nada, ayudando así encontrar un equilibrio con los elementos (y según ellos a hacer de las Colonias algo que dure más que los Reinos de Marfil, puesto que evitan problemas que los condenaron).


Araña
El Clan Araña tiene reconocimiento gracias al "exilio" forzoso. Hacer que estas tierras sena suyas les mantiene ocupados y deben mantener los lazos con sus paisanos Rokuganies fuertes, para evitar suspicacias innecesarias. Así, extirpar lo que reste del Culto del Destructor, evitar la llegada de desorden a sus tierras, afianzar la relación con los otros clanes. Eso mantiene ocupados a todos sus miembros, además de sobrevivir. La araña conoce muchos secretos, y sabe bien que algunos pueden ayudar a cubrir los suyos, otros deben ser enterrados directamente. Otra cuestión es que ellos pueden aceptar con menos problemas en sus filas a los supervivientes de los Reinos, aunque desconfían de ellos para concederles las mismas oportunidades que a sus ronin elevados de estatus.




Dragón
Los Dragones tienen la misión de asegurarse que la Araña, los demás Clanes y sus gentes no rompan el equilibrio. Para ello, los Cortesanos y los Bushi investigan y mantienen con celo sus miradas y espadas hacia las amenazas, venga de la Araña o contra ella, la mayoría de sus monjes siguen estos preceptos. Los Shugenja, por contra, junto a algunas de las tradiciones monásticas menos marciales Dragón, están preocupadas por los conocimientos y las amenazas espirituales que este lugar extraño puede guardar. Así, están dispuestos a ponerse del lado de los Mantis y funcionar como intermediarios con la Araña, pero algunos de sus menos sabios místicos pueden llegar a ser extremadamente ambiciosos por descubrir secretos de estas tierras...


Los otros Clanes
Los León y los Unicornio cumplen con su deber, unos protegiendo al Virrey y otros como guías de la Araña. Las relaciones forjadas están empezando a romper algunos de los clichés. Los jóvenes colonos han acudido e incluso están dispuestos a aventurarse en la Segunda Ciudad. Peligroso pero permite evitar que la Araña teja en tranquilidad.


Templo del Dios Agnrapani
Agnrapani es un Kami antiguo, habita en el volcán debajo del templo que en su día dedicó. Para aplacarle y tenerle a su favor se le debe ayudar a buscar a su ancestro, el sol, hoy siendo el anterior Dragón de Jade, pero ahora está ansioso por conocerle. Para ello requiere ayuda de los mortales, requiere de pequeños regalos (agua pura y unas pastillas de resinas aromáticas), que arrojadas al magma arden. Luego los oficiantes deben comenzar una danza que incluye saltos, usando la trampilla de pura roca de forma que abran, para que él vea como ellos tocan desde el suelo "hasta el sol". Los humos y vapor marcan su camino. Luego él tiempla, haciendo que las aguas de las ciénagas entren en sus grietas y en los canalones del templo, llenando todo de vapor que asciende, llenando unos baños (y haciendo difícil soportar el calor, pero no es mortal); haciendo que algo del agua se limpie y sea además adecuada para sus ritos (así Agnrapani llega al cielo, bailando sobre el vapor siguiendo los saltos y cabriolas de los que saltan).
Para celebrar bien el rito se requiere... (Teología/Inteligencia a dificultad 15 para hacer todos los preparativos)
·Al menos alguien que toque.
·Que alguien se encargue de abrir la trampilla a la lava.
·Que alguien baile.
A partir de cierto momento la trampilla deja ver la lava, se debe empezar a saltar y el oficiante del rito vigilar que Agnrapani agradezca los ritos y sacrificios (libaciones y la resina preparada), lo que indicará si el rito debe continuar y la trampilla hacerse más grande.
·Las tres primeras veces es una tirada sencilla (NO 10) de Teología/Inteligencia, los aumentos a esta tirada permiten prever la duración mínima (2 aumentos).
·Los dos primeros saltos requieren una tirada de Atletismo(Acrobacias)/Agilidad o Atletismo(Saltar)/Fuerza a dificultad 10, pero a partir del tercero la NO pasa a 15 y así a continuación (el tercer salto 15, el 5º 20 y así). Con una tirada de Interpretación: Danza/Agilidad a dificultad 10 más aumentos, se gana un +5 por aumento a los saltos siguientes al hacer una carrerilla mientras se gira y baila en torno a la trampilla abierta.
El vapor empieza a ser insoportable una vez el agua entra en rendijas a partir del cuarto salto. Se requiere una tirada de Resistencia a dificultad 20 menos anillo de Fuego para no perder un dado en acciones físicas debido al bochorno y al vapor (los que fallan se quedan en el sitio hasta que se quita). Quienes salten la lava al menos 3 saltos ganan un dado más en sus reservas del Anillo de Fuego (no de sus Atributos). Se requiere una tirada de Adivinación/Inteligencia para averiguar si es apropiado acometer (es imprescindible para despertar al Kami y también en ciertas fechas, abajo hay datos).
Son necesarias reparaciones para abrir todas las partes válidas para baños, lo que necesita unas semanas de trabajo de ingenieros y albañiles, pero esto. Otras reparaciones no son imprescindibles si no estéticas, y puesto que el rito está labrado y explicado en paredes y losas del templo, Teología(Kami)/Inteligencia a NO 15, dos aumentos si se carece del idioma, un 1g0 más si se entabla Comunión con el espíritu previamente y un aumento da más pistas del ritual (música apropiada, fechas exactas, etcétera); haciendo los ritos siguientes más sencillos pero también se requiere otro aumento si las obras para restaurar el templo han comenzado o se ha reformado totalmente el templo puede ser que sólo el Kami pueda explicarlo.
La Caza en la junga
La jungla da oportunidades de salidas de caza para entrenar a bushis que no quieran o tengan misiones de conquista o de otra clase, pero las bestias y condiciones del lugar son extremos. ¡No salir solo nunca!




[Líneas generales de la última partida, las acciones individuales están claras pero caben dentro de las reglas generales o el sentido común, además de que todo esto sirve para marco para las partidas y para proyectos de los personajes de los jugadores, un resumen de crónica vaya. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario!]

sábado, 12 de abril de 2014

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos IX)

Objetos Cargados

Aceite de Lagarto
Mu(Cr)Co(An) 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Al usar este aceite en una cataplasma sobre una persona, ésta adquiere la ventaja de Curación Rápida y se recupera heridas en la mitad de tiempo (como hacen supuestamente los lagartos). Así las heridas leves se curan en 4 días, las medias en quince días, las graves en 6 semanas y pudiendo intentar curarse de Incapacitado 4 veces (amanecer, anochecer, a medio día y a media noche). Este cataplasma no ayuda contra efecto de enfermedades, edad, venenos o similares efectos.
Esta cataplasma está compuesta por manzanas (+1 Corpus) y suele tener otros elementos dependiendo de la receta tradicional (las más famosas incorporan lagartos disecados o sangre de ese animal) que emplee el mago.

(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 requisito Creo, +1 Animal)

Lapis Minor Disuelto
CrAq(Te) 20
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Un bote tintado contiene nada más aire o ni siquiera eso, pero cuando se abre girando dos veces el tapón rebosa de un líquido rojizo y denso, que al contacto de metales, hace que surjan pepitas de oro que están mezcladas en esos metales, o purga el oro de impurezas que posea.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 magnitudes por antinatural)

Marca Tenebrosa
Cr(Re)Au 25
Penetración 0.
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta piedra al ser colocada en un campo o camino, cubre todo este espacio con una espesa y extensa niebla, una enorme e impenetrable cobertura (cerca de 200 metros cuadrados y 5 metros de alto). Es una enorme torre o pilar de niebla impenetrable que es inamovible por el viento; incluido cualquier efecto de Auram que sea menor a nivel 30. Moverse en esa zona es casi imposible de hecho, requiriendo tiradas de Percepción + Supervivencia o Inteligencia + Conocimiento de Área a dificultad 12, cualquier fallo añade un día al viaje en la zona y una pifia provocaría un accidente mortal. Se puede emplear Conexión con la Naturaleza para atravesar o reconocer la dirección.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 tamaño, +1 requisito de Rego)

Dosis de la Ponzoña
MuAu 30
Penetración 0
A: Toque, D: Diámetro, O: Habitación.
Esta maceta debe ser puesta en una entrada de aire en una habitación (como una ventana o rendija o similar), llenando la sala poco a poco en una nube tóxica y abrasiva que hace +10 de daño cada turno de contacto.
(Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Habitación)

Carboncillo de la Salida Milagrosa
Penetración 0.
MuTe(He) 35
A: Toque, D: Concentración, O: Parte
El poseedor de este trozo de carbón dibuja con él un círculo y una se transforma en una puerta, grande como para dejar pasar al mago y a un grupo de personas (Percepción + Precisión igual a 2 veces el número de personas que se quiera hacer entrar o caber). Este hechizo sirve para superficies de ladrillo o de roca, sean de techo, o de suelo o de paredes. La puerta permanece creada y abierta mientras no se suelte el trozo de tiza restante que la conjuró que se transforma en su agarradera (esto es, mantenga la Concentración), pero para una huida única o rápida entrada y salida, se puede simplemente abrir y cerrar (prueba de Concentración a dificultad 6 para abrir y cerrar alterna-mente). Cada segmento encantado mide medio palmo, con lo que un fragmento mayor puede estar encantado con más masa y usos posibles.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Herbam, +1 afectar roca, +1 tamaño, +1 complejidad)

Vasija de la Codicia
ReVi 45
Penetración 20
A: Toque, D: Momentánea, O: Estructura.
Esta vasija se debe de poner de pie en el umbral de un edificio o una cueva, y mientras introduce legumbres dentro y pronuncia un pequeño encantamiento, el Vis en bruto que se halle dentro de esa estructura se disuelve y es absorbido por el objeto e introducido dentro de las legumbres que contenga (la vasija es suficientemente grande como para albergar gran cantidad de Vis), luego puede buscarse el Vis captado. La Penetración se requiere para poder obtener Vis que una criatura con Resistencia Mágica tenga en contacto muy cercano, pero no afecta al contenido por una criatura en su cuerpo vivo (por ejemplo, requeriría de Penetrar si un mago con una gema que porte que contenga Vis se ve afectada) o que pueda estar protegido por alguna clase de Resistencia Mágica (un objeto que además de Vis sea un Talismán o una reliquia, o que esté dentro de un Aegis de la Alianza). Las propiedades especiales que Vis en bruto pudiesen tener se pierden por este objeto. Existen versiones con más o menos Penetración o que afectan a menos objetos, también con formas y procesos similares pero en otras versiones de objetos encantados, normalmente menores o investidos. A veces se le llama a este encantamiento Jarrón de las Reinas. Su uso despreocupado se considera "privar de su poder a otro Mago", y dado que funciona en lugares grandes, normalmente es a varios Magi más que a un magus concreto.
(Base 10, +1 Toque, +3 Estructura, +1 tamaño; +10 para Penetración)

Contrato del Pacto de Atadura
ReMe 45
Penetración 0.
A: Toque, D: Especial, O: Individuo.
El usuario de este contrato tiene una serie de cláusulas que deben ser leídas, hasta que el sello o firma del que sea el objetivo. Entonces el firmante estará obligado a proveer de cuanto haya prometido a la otra parte. La duración y condiciones dependen de una prueba de Comunicación + Regatear contra Inteligencia + Regatear (añadiendo o restando Rasgos de Personalidad apropiados, como Desconfiado o Desobediente), aunque siempre dura el control sobre la víctima al menos hasta el anochecer o el amanecer. Si se tiene un total mayor, se le domina por tantas semanas como la diferencia entre ambas tiradas, en que se cumplen todas las cosas acordadas en el contrato, por un período máximo de cuatro meses. Produce un efecto dependiente de las negociaciones, pero ninguna condición u orden establecida pueden ser auto destructivas. La víctima gana un punto de Informidad, dos si dura toda una estación o más tiempo.
(Base 20, +1 Toque, +3 Lunar, +1 duración especial)

Destilar la Perdición de los Reyes
CrAq 50
Penetración 10.
A: Toque, D: Diámetro, Objetivo: Individuo.
En un pequeño recipiente de latón oscurecido y tapado con plomo, requiere que se golee tres veces el el tapón y dos veces el fondo. Después al abrir el tapón se genera un veneno tan ponzoñoso que quien lo beba o entre en contacto con su sangre, deberá superar una tirada de Aguante (sin recurrir a la Protección de la Armadura) de dificultad 9, o caer fulminado por esta ponzoña. Si se embadurna en un arma, dura unos dos minutos antes de evaporarse; pero sin importar si ha herido o no, compara el Total de Ataque con la Protección (pero no el Aguante) del objetivo, además de la posible herida, y si esta comparación es mayor, muere. En cualquier caso este veneno es mágico, requiriendo Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo si éste posee también.
(Base 25, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 magnitudes para hacer más difícil la tirada de resistir; +5 para Penetración 10)

Néctar Nocturno
Mu(Re)Me(Co)
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Este conjuro permite al mago que lo emplee realizar un acto de éxtasis o viaje espiritual, separando su mente y cuerpo, pero permitiendo intercambiar un estado espiritual y uno físico, casi como lo hacen los Caminantes Nocturnos y antiguos hechiceros. Consulta Hedge Magic - Revised Edition pero las reglas de un mago empleando este hechizo son más limitados sin embargo (aunque algunas ventajas y problemas pueden adquirirse al experimentar para conseguir este hechizos o usarlo para integrar sus poderes), a continuación explico los puntos brevemente:
  • El Magi se separa del cuerpo, pareciendo muerto o inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para distinguir).
  • Se requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna diferencia.
  • Requiere de Penetrar tanto para tocar en forma física como para entrar en un lugar protegido por un Aegis, y en este último caso desaparece el efecto al intentar entrar, pero siempre que el Aegis Penetre al propio mago (sigue usando su Resistencia Mágica).
  • Moverse lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión (debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la localización antes).
  • El daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.
  • Al terminar el efecto debe superar una tirada de Vitalidad (se aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9, añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el daño es de una herida de nivel Incapacitado).
  • Físicamente puede actuar normalmente mientras desee ser sólido, pero lo que lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con lo que encuentre. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por su Impronta.
  • Es visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión (Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles. Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen también efecto.
  • No puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.
Crear esta pócima puede formar parte del proceso de Integración para crear un Phantasticum, requiere los siguientes ingredientes: Nueces (+4 mente), mirra (+3 espíritus), frutos de tejo (+4 visiones), manzanas (+1 Corpus) e incluso mercurio (+5 Muto), dependiendo de la Teoría Mágica o recursos del magi, se pueden emplear de forma distinta.
(Base 25, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego, +1 requisito Corpus)


Encantamientos Menores

Brazales de Aristeo
ReAn 9
Penetración 0, Uso constante.
A: Toque, D: Constante, O: Individuo.
Estos brazales de cuero y hueso (armadura que da +2 para proteger al portador) protegen al portador de los ataques de animales, haciendo que sus ataques reboten en su piel sin dañar al portador.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)

Espejo de la Carne del Impostor Aficionado
MuCo 12
Penetración 0, 3 usos diarios.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Aquel que toque en este pequeño espejo que se engarza en un colgante (+4 transformarse a uno mismo) puede adquirir los rasgos faciales y físicos de cualquiera que se se esté reflejando en él, copiando su aspecto. No disfraza la ropa, pero sí camufla su aspecto de manera física; por lo que además de permitir penetrar contra quien lo use requiere que penetre sobre a quien se quiera copiar (defecto de experimentación), aunque no permite copiar el tamaño físico de un objetivo. Una vez disfrazado el hechizo dura hasta el anochecer o el amanecer.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +2 para 3 usos diarios)

Barreño de la Bruja
ReHe 15
Penetración 0, 24 usos diarios
Un gran barreño de madera, que puede ser confundido con una cuba; sirve para moverse. El objeto debe recibir una indicación de quien lo monte, y el barreño se arrastrará o saltará rebotando hasta donde se le indique. No puede evitar obstáculos que superen su altura ya que su movimiento es una mezcla de arrastrar y de saltos, siempre terminando su movimiento. El transporte requiere que quien lo active susurrando su destino y dando un golpe a la parte de madera; además pueda percibir el lugar que quiere alcanzar y que el viaje sólo requiera de unas horas. Dado que no requiere de control por parte del que lo activa, puede ser activado por quien viaje o ser usado para transportar cosas (puede sufrir daños accidentales o provocados). El máximo peso es el de una persona de +1 (es incapaz de llevar a un soldado con todo su petate o sus armas y armaduras por ejemplo).
(Base 4, +1 Concentración; +5 el objeto mantenga la Concentración, +5 para 24 usos diarios)

Ojo de la Áspid
ReCo 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)

Lectura para la Mente
CrMe 19
Penetración 0, Uso Constante.
A: Toque, D: Constante, O: Individuo
Un libro transmite palabras a la mente de quien lo lea. Normalmente sirve para enviar mensajes ocultos. Para introducir textos realmente complejos se requiere superar una tirada de precisión de 6 + Calidad (Summas de Artes o cualquier Tractatus), o de 3 veces el nivel del Texto (Summas de Habilidades), lo que sea aplicable, añade +3 si repites otro texto escrito o copiado antes de manera mundana que ya hayas aprovechado al máximo; al encantarlo. Esta manera ahorra tinta, y algunos magos empiezan a usarlo; escribiendo libros poco comprometidos (Cultura de Área, Filosofía o Artes Liberales o textos literarios son las habilidades más comunes pero no las únicas), dejando materias más peligrosas (especialmente Parma Magica) de manera mágica. Para poder leer el libro, se requiere conocer el disparador (siempre el mismo si se utiliza un texto de laboratorio para elaborarlo) que suele ser abrir el libro por cierta página, tocar la con la frente y susurrar un conjuro concreto; aunque hay infinitas variantes si se incrementa su uso. El texto recreado puede ser otro distinto, pero solo se puede tratar de poner uno en otro libro. Para leerlo y adquirir puntos de experiencia, se requiere Inteligencia + Concentración o Arte de la Memoria, con una dificultad igual a la Calidad de la obra. Un libro es el objetivo más útil para encantar, debido a los bonos de sus materiales y formas; pero no el único posible.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 palabras muy complejas; +1 para 2 usos diarios, +3 para activación ambiental)

Atanor del Albañil
ReTe(He, An) 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reuniendo los componentes para fabricar cemento, el que emplee este pequeño atanor debe primero reunir los ingredientes en su interior, encender el pequeño hornillo y saber emplearlo; realizando una tirada de Precisión a dificultad 14. Un fallo en la tirada hace que el proyecto falle pero puede intentarlo de nuevo, no se pierden los materiales de la receta. Una pifia hace perder los materiales, si los dados de pifia (que son 3) fallan, la máquina se queda atascada o quemada además, requiriendo mantenimiento para volver a usar el aparato. Algunas versiones de este horno cambian la Precisión por una tirada de Filosofía o incluso de Alquimia Mítica, pero siempre requiere de Inteligencia en vez de Percepción.
Puedes consultar la receta del Cemento en el libro Art & Academe, página 75.
(Base 3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Herbam; +10 para usos ilimitados)

Mortero Dorado
ReHe(Te, An) 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Versión objeto mágico para elaborar el nico de Oro (consulta el libro Art & Academe en la página 77) mediante magia, requiere de oro además de otras hierbas de propiedades reconstituyentes, además de grasa de animales fuertes y recios. Hay versiones superiores, pero esta triaca es la más popular. Además de meter en el mortero los ingredientes y taparlo, requiere de una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 14. Un fallo hace que no funcione en ese intento, una pifia hace perder los ingredientes; mezclando los en un potingue que puede ser hasta venenoso (el daño depende de los cuantos de los 3 dados de pifia que sean 0, provoca una herida más o menos grave) si se toma.
(Base 3, +1 Toque, +1 requisito Animal, requisito Terram; +10 usos ilimitados)

Bastón de Flexible y Recta Madera
MuHe 20
Penetración 0, Usos ilimitados
A: Personal, D: Concentración, O: Parte
Este bastón se alarga a voluntad de quien lo usa, un total casi ilimitado en realidad pero limitado a 8 veces la longitud por turno. Una vez se alarga el bastón se requiere de una tirada de Concentración para que recupere el tamaño normal, y la dificultad es 3 + el número de aumentos realizados. El bastón está hecho para combatir golpeando con unos pocos remaches y placas metálicas que no son afectados por la elongación de la madera con lo que no requiere de penetrar, pero comparte exactamente el perfil de un bastón normal a la hora de pelear. Usarlo para acrobacias añade un +2 a las pruebas que requieran saltar o pasar obstáculos. Tiene un bono de +4 al ser encantado materia de la madera.
(Base 3, +1 Concentración, +1 Parte; +10 usos ilimitados, +5 que el objeto mantenga la concentración)

Espada Lacerante
PeCo 20
Penetración 0, Usos Ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Cada vez que esta espada toca con su filo a un objetivo, causa una herida leve además de cualquier otro efecto que pudiese realizar. El problema es que esta espada no hiere a ningún ser con Resistencia Mágica mayor de 0, tenga forma humana o no, ni tampoco causa heridas a criaturas no humanas, pero se puede pelear con ella en caso de solamente defenderse o usarla como arma secundaria.
(Base 5, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)

Bolsa del Brujo
CrVi 24
Penetración 0, Uso constante.
A: Toque, D: Constante, O: Círculo.
Cualquier clase de conexión arcana guardada dentro de esta bolsa de cuero, del tamaño de un cráneo (tamaño medio), decae un paso más despacio de lo normal. Si no se extrae, en realidad se mantienen, pero no están fijadas. El objetivo es círculo, el hilo que señala los glifos mágicos del encantamiento; afectando así a todo el contenido de la bolsa de cuero. Con el tiempo, las conexiones arcanas pueden volverse conexiones arcanas a la bolsa (si están tantas veces el tiempo que necesitarían para perder su conexión, más un dado simple tirado por el narrador), y no quedarán fijadas nunca, simplemente se evita que se pierdan. Un objeto útil pero del que no se debe abusar.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para activación ambiental)

Capucha de la Campiña
Cr(Re)Au 24
Penetración 0, Uso constante.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Cuando esta figura de hombre encapuchado se dispone como piedra de camino o marca de finca, brota una niebla que se renueva cada 12 horas. La niebla ocupa un área de 200 metros cuadrados y unos 5 metros de alto, con lo que se complicado superar esta niebla. Todo viaje en la zona se dobla en tiempo requerido, además de necesitar una tirada para orientarse (Inteligencia + Conocimiento de Área o Percepción + Supervivencia a dificultad 12; o Percepción + Conexión con la Naturaleza a dificultad 9; y en este último caso superar por 3 o más evita tardar el doble). Fallar hace a la persona perderse y equivocarse de camino (tardando el triple) y una pifia provoca un accidente letal para aquellos tan desafortunados como para pifiar. Los dados de pifia dentro de la niebla aumentan en +2 por la falta de visibilidad.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito de Rego; +1 para 2 usos al día, +3 activación ambiental)

Carro del Hechicero
ReHe 25
Penetración 0, Usos ilimitados.
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Un carro bastante grande de madera, con partes de metal pero que en conjunto está fabricado principalmente de madera. Tiene un timón en la parte superior, que cuando se sujeta el usuario acciona (girando dos veces a ambos lados) para que el carro se mueva por su magia. El conductor requiere realizar pruebas de Precisión, a dificultad 0 para seguir un camino o 3 para virar a la izquierda, y excepto que no requiera cambiar la velocidad, no necesita concentrarse. Una tirada de Concentración pude ser requerida para poder hacer maniobras complicadas a gran velocidad así como para acelerar o desacelerar, así como además las de Precisión para las maniobras. El carro puede llevar hasta a 11 personas de tamaño 0, o más o menos (9 en la parte del carro y 2 adelante en los asientos del conductor),o una masa equivalente.
El encantamiento tiene bonos por el material (madera - +4 afectar madera muerta), y si se tratara de un objeto mayor, podría fabricarse el timón de otro material para añadir más espacio a encantamientos (de base tiene espacio para 10 espacios si no se añaden más componentes o 20, añadiendo los componentes de metal; requiriendo o 10 peones o 20).
(Base 3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad; +10 usos ilimitados, +5 que el objeto mantenga la concentración)

Espada Alimaña
PeAn 25
Penetración 0, 24 usos diarios
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo.
Esta espada corta, al tocar a un grupo o animal, provoca una herida leve a éste y todos los animales de la misma especie, hasta a 10 individuos de tamaño +1 o grupos de igual masa de animales más pequeños; dentro de un radio de 25 pasos de la espada. No funciona con animales de +2 en adelante, ni matará a la mayoría de animales mundanos mayores o igual de grandes que una rata (o sea, de entre -7 hasta +1), excepto a criaturas como las abejas y las moscas o similares insectos (-8 e inferiores tamaños); a menos de que se use en repetidas ocasiones. Cuando funciona bien, se pude ver como la espada deja huecos en manadas de ratones o nubes de langostas, ayudando a mantener a raya a grandes grupos de estas criaturas. Estos animales son cobardes, cada vez que se use es más fácil que huyan temerosos: chequeo de Personalidad con la dificultad igual a 5 + número de usos contra esa plaga en el mismo día. A animales más grandes se requiere afectarles más veces, pero sigue pudiendo matar y acobardar los (de la misma manera).
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios)

Alambique del Alquimista Hermético
ReTe(An, He) 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Introduciendo dentro del alambique los ingredientes de la receta de un reactivo se inicia el proceso para crearlo, de una dosis en una dosis. Además de que el mago conozca la se requiere al emplearlo, una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a una dificultad igual al nivel de la fórmula +9, pero un fallo hace perder los ingredientes, una pifia hace que además el instrumento pueda ser destruido o requiera mantenimiento además, o que parezca haber funcionado sólo para descubrir que el reactivo no funciona o tiene un efecto diferente al intentado, incluso podría ser tóxico.
(Base 3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Herbam, +1 flexibilidad; +10 para usos ilimitados)

Crisol del Herbolario
ReHe(An, Te) 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Añadiendo los ingredientes de una receta de una triaca farmacéutica, la cual debe ser conocida por quien la emplee, puede prepararla en un instante. Además de realizar el encantamiento oportuno, debe superar una prueba de Inteligencia + Precisión a una dificultad igual al nivel de la fórmula +9, un fallo normalmente destruye los ingredientes, una pifia contamina para su uso el recipiente o hace que la fórmula tenga un efecto contrario al deseado pero imposible de asegurar hasta que sea demasiado tarde.
(Base 3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Terram, +1 flexibilidad; +10 para usos ilimitados)

Espejo del Espía
In(Mu)Im 29
Penetración 0, 12 usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Sala
Este espejo se coloca tocando una puerta o pared contigua, y además de percibir lo que haya en el otro lado, transforma su reflejo en una imagen aproximada de lo que se vería en el otro lado. Se pueden emplear tiradas simples de Percepción + Precisión para cambiar lo que se ve de una misma habitación. Para encenderlo y para que deje de funcionar se debe de girar el espejo para dejar de ver el lado del espejo que refleja al propio mago o alejarlo de la pared contigua. Este objeto carece de Penetración, con lo que no capta a quienes posean Resistencia Mágica y estén al otro lado (aunque su vacío en la imagen del reflejo mágico puede suponerse como algo "extraño"), ni capta sonido alguno.
(Base 1, +1 Toque, +2 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto, +1 efecto complejo; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Bolsillo del Poder Mágico
ReVi 29
Penetración 0, 12 usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Sala.
Todo el vis presente en la habitación se introduce en el contenido de esta pequeña bolsa con signos herméticos enhebrados en ella, normalmente se emplea unas monedas o legumbres grandes como judías que recibirán el vis presente, al abrir y cerrar el tarro mientras se pone en el suelo de la sala. El Vis presente pierde4 su consistencia o desaparece de su contenedor anterior, pero este objeto está hecho para mudanzas de magos y exploración, así como cosechar Vis inmaterial pero presente en lugares cerrados (como el que se producen en guaridas de fantasmas o similares). En caso de usarlo como mudanza incluso se emplea como forma de cobrar deudas de magos, y se ven estos objetos como la versión mágica de coger por los tobillos.
(Base 10, +1 Toque, +2 Sala; +4 para 12 usos diarios)

Escoba de la Bruja
ReHe(Co) 30
Penetración 0, Usos ilimitados.
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una escoba encantada para emular a las brujas que vuelan en sus escobas. La escoba vuela, por su propia cuenta normalmente hasta una posición que el usuario pueda ver (sobre un precipicio, la punta de una iglesia, etc). Eso no requiere prueba de Concentración ni Precisión, pero para ir a un lugar que no sea directamente visible sí se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión, y una dificultad de 6 a 18; dependiendo de lo recto o complejo a dirigir. Evitar obstáculos uno por uno requiere hacer una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad 6 (o superior según circunstancias), y otra tirada de Percepción + Precisión, a la misma dificultad.
(Base 5, +1 Concentración, +1 requisito Corpus; +10 Usos ilimitados, +5 que el objeto mantenga la concentración)

Máscara de Combate
InCo 34
Penetración 0, 12 Usos diarios
A: Toque, D: Concentración, O: Olfato
El que porte esta máscara puede ajustarse la cinta que la une a su rostro y al tiempo decir un encantamiento. Mientras dure ese enfrentamiento, el personaje es totalmente consciente de las personas a su alrededor, así además las distingue en amigos y enemigos, y sabe quienes están más cerca y más lejos, y como se mueven al instante. Un personaje ciego puede así ser consciente de su situación en un combate por complejo que sea, ignorando su incapacidad para ver. Ciegos o no, un personaje disfruta de un +10 a su Defensa contra enemigos cercanos. Efectos que cancelen el olfato o enmascaren cualquier olor, así como trucos de viento anulan estas ventajas.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 para detalles sobre el movimiento que realizan; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Bolsa de Hermes
ReVi 36
Penetración 12, Usos Limitados
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
El mago que pueda percibir una cantidad de Vis en bruto cercana a él puede hacer que "entre" en lo que quiera que contenga la bolsa, normalmente monedas o piezas de madera para usar fácilmente luego ese Vis. La Penetración sirve para hacer que el Vis en bruto que sostenga alguien con Resistencia mágica (como el anillo con una gema cargada de Vis de cualquier mago), sea afectado. El Vis se disuelve o deja su recipiente anterior y se introduce en lo que contenga la bolsa.
Este objeto y encantamiento tiene otras versiones, algunas en Talismanes u Objetos Investidos para afectar más lejos o de forma diferente, este objeto sólo se usa en caso de Guerra entre Magi o Marchas contra enemigos de la Orden.
(Base 10, +2 Voz; +6 para Penetración 12, +10 para usos ilimitados)


Objetos Investidos

Dedo de Vulcano
Una vara de bronce con un trozo de granito en la punta (con lo que los bonos más importantes serían+3 Terram por el bronce, +3 por el granito y +3 para lanzar proyectiles a distancia por la forma) y que requiere por lo tanto un mínimo de 10 peones de Vis para ser abierto parcialmente y 14 para ser abierto totalmente. Este objeto investido de batalla es uno de los más poderosos, pero tiene en ocasiones riesgos al jugar con un elemento tan volátil como es la lava ardiente.
Hay versiones con uno sólo de los efectos siguientes y que son sencillos objetos encantados menores, y unos pocos incluyen alguno más si están abierta del todo, o los efectos cuentan con más Penetración, usos diarios o ambos.
Torrente Abrasador
Cr(Re)Te 50
Penetración 20, 24 usos diarios
A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo
Este hechizo conjura una enorme ola de magma candente, que se mueve en una dirección determinada por quien empuñe el Dedo y diga “Tragedia y Fuego os envistan con toda mi furia” apuntando a su objetivo. Cualquiera tocado por la lava se ve arrastrada por el golpe y todo lo que arrastre antes (si no arrastra nada alguien con Resistencia Mágica mayor que la Penetración de quien sea atrapado por ella). Simplemente permanecer al lado del magma con una cobertura que se encienda hace +5 de daño igual que ser golpeado por algo prendido por ella, ser salpicado +15; introducir un miembro hace +30 de daño y +60 si es envuelto por la ola; y todos los cercanos a la ola durante todo el diámetro sufren +3 de daño (penetración requerida). La ola es posible de esquivar, pero requiere una tirada de Velocidad + Atletismo a dificultad 6 + Percepción + Precisión del usuario del bastón. Empatar o Fallar por menos de 5 en esta prueba significa que quien intente escapar sufrirá un salpicón de lava, mientras que fallar por 5 o más significa que un miembro ha sido envuelto en lava; una pifia significa ser envuelto del todo. Hay situaciones donde la dificultad de escapar puede ser más complicada, como en un corredor o con pendiente. Todo lo que sea menos grueso y resistente que un muro de dos palmos de piedra se funde o es aplastado por la ola, y esos objetos calientes se saltan la resistencia mágica y pueden tardar en enfriarse.
(Base 5, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 tamaño, +1 requisito Rego; +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20)
Garras de la Quimera
CrTe 50
Penetración 30, 24 usos diarios
A: Vista, D: Momentáneo, O: Grupo
Unos goterones de lava caen y salpican a un grupo de objetivos de hasta 10, las gotas suelen cambiar pero afectan a un grupo haciendo +15 de daño. Los elementos como la armadura de hierro o escudos no añaden resistencia, y suelen destruir o quemar casi todo el equipo excepto los objetos mágicos o similares.
La distribución u otros rasgos de la lava, como la forma de caer o el color, son cuestiones cosméticas que varían mucho por la versión del encantamiento o por la Impronta del mago.
(Base 5 ,+3 Vista, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios, +15 para Penetración 30)

Daga de los Reyes
Esta daga (+2 precisa destrucción, +3 traición, asesinato) de bronce (+3 Terram) tiene un trozo de magnetita (+2 Rego, +4 Rego Terram) en la empuñadura de plata (+1 Terram, +2 Intellego); que es uno de los regalos más preciosos y arriesgados que un mago puede hacer a cualquier autoridad mortal. Requiere entre 10 y 21 peones de Vis para ser abierto, parcial o completamente respectivamente. Este objeto se considera una forma de espionaje sobrenatural, a menos de que no tenga Penetración en ninguno de sus efectos.
Buscar al Corazón Traidor
InMe 47
Penetración 16, 12 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La daga debe tocar el suelo de un castillo u edificio, y el usuario debe preguntar “¿quién me desea la muerte?”, después de lo cual la daga espía mentalmente a todos los presentes dentro del edificio donde se encuentre buscando alguien que respondería afirmativamente a esa pregunta o esté planeando. Funciona contra Infernalistas, pero no contra demonios aunque estos posean a un objetivo, aunque si el impulso ha sido creado por un demonio puede sentirse si no intenta enmascararlo (el mero pensamiento puede de hecho ser suficiente para provocar grandes problemas en una corte). Requiere Penetrar resistencias mágicas y que sean inteligentes las criaturas afectadas.
(Base 15, +1 Toque, +3 Estructura; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Descubrir el Rostro al Traidor
CrIm 10
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Después de buscar intenciones aviesas, el poseedor puede preguntar “¿Cuál es el rostro del traidor?”, y el cuchillo refleja el rostro de uno de ellos; y puede emplearse varias veces. Crea una una imagen del que desee o planee asesinar al usuario del cuchillo, una imagen estática pero perfecta para reconocer la persona de esos oscuros pensamientos.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 usos diarios)
Castigar al Traidor
ReTe 28
Penetración 16, 12 Usos diarios.
A: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Este efecto se libera cuando, se dice “Castiga al traidor con tu filo” y deja caer el cuchillo, que saldrá volando contra el traidor presente en la habitación, o al que alcance antes en su vuelo de 2 minutos. Puede volver a activarse si no alcanza a su objetivo posible (alguien sentido por el efecto de Buscar al Corazón del Traidor). La daga hace +13 de Daño, al golpear al corazón de la víctima, aunque requiere penetrar.
(Base 3, +1 Diámetro, +2 metal, +1 golpe al corazón; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)

Cephefalo
Una gran figura de granito (+3 Terram) con forma de un caballo y herraduras de hierro (+6 afectar movimiento del caballo), con una silla de montar (+4 afectar caballo, +7 afectar cabalgar) hecha de cuero de caballo (+7 transformarse en ese animal). Requiere 20 peones de Vis (para abrir la figura del caballo) para abrirlo parcialmente, o 33 para abrirlo totalmente (15 de las Herraduras y 8 de la silla). Su nombre hace referencia a su material del que está hecho y al caballo de Alejandro Magno.
Sentidos de la Piedra
InIm 40
Penetración 22, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Visión
Otorga la estatua sentidos de la vista y el oído mágicos.
(Base 2, +2 Solar, +4 Vista, +1 sentido adicional; +1 para 2 veces al día, +3 activación ambiental, +11 para Penetración de 22)
Músculos y Piel Pétreos
MuTe 20
Penetración 22, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
La piedra de la estatua se vuelve tan flexible y suave como el cuerpo de un caballo vivo, en vez de rígida y fría; y por supuesto tan dura y resistente como la piedra de granito de la cual está hecha.
(Base 3, +2 Solar, +1 Roca; +1 para 2 Usos diarios, +3 activación ambiental, +6 para Penetración de 22)
El Trote de la Piedra
ReTe 30
Penetración 22, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Dota de movilidad a la estatua, que será montada como un caballo, pero sustituyendo las pruebas y tiradas oportunas de Montar por Precisión. Se requiere montar y tirar dos veces de la brida, pero una vez se ponga en marcha no requiere activación de nuevo si se quiere hacer que el caballo se mueva, a menos de que se detenga. Dirigir le en combate requiere una tirada de Precisión a dificultad 6 y esa acción no puede emplearse de ningún otro modo; consulta sus puntuaciones de combate a continuación. Hacerle ir a un lugar o al encuentro de alguien o algo al alcance de sus sentidos tiene dificultad 3.
(Base 2, +2 Solar, +1 Roca, +2 complejo; +1 para 2 usos diarios; +3 activación ambiental, +11 para 22)
Brida de Belerofonte
ReVi 40
Penetración 0, Usos Ilimitados.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Este efecto bloquea los demás del objeto, cancelando los efectos en activo. Cada uno de ellos se requiere tomar la brida y repetir, “No más”. No volverán a activarse hasta que llegue el momento adecuado o se le ordene de nuevo.
(Base 15, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Ruta de la Piedra
InTe 29
Penetración 0, 12 usos al día.
A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.
Localiza un lugar o un objeto sólido al que se le muestre una conexión arcana en la pezuña directa. Hacer al caballo dirigirse a él es simple para quien le monte. Si se le presenta otra Conexión arcana, cesará de estar dirigido a la previamente elegida. Una localización protegida por Resistencia Mágica (una alianza con Aegis más normalmente), u objeto protegido por una (un elemental, un Talismán, etc) están a salvo de este poder.
(Base 3, +4 Conexión arcana, +1 Concentración; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)
Búsqueda Pétrea
InCo 40
A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.
Localiza un individuo para el que se tenga una conexión arcana, que después de ser pasada por su morro; seguirá aunque se mueva si se le pide que se haga. Si se le pide ir a una localización o seguir otra conexión arcana, pierde el rastro así como si se le anula.
(Base 3, +4 Conexión arcana, +1 Concentración; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +11 para Penetración 22)
Cephefalo (Caballo de Piedra)
Características: Int n/a, Percepción +3*, Pre n/a, Com n/a, Fue +6, Vit n/a**, Des +1, Rap -1
Tamaño: +3
Combate:
Coz: Ini +1, Ata +7****, Def +7****, Daño +9.
Aguante: +25
Penalizaciones por Heridas: -1(1-8), -3(9-16), -5(17-24), Destruido(+25)***
Habilidades: Atletismo 3 (Galope), Pelea 3 (Cascos)
Armas Naturales: Cascos: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +3 (Por la dureza de las herraduras y la piedra)
Apariencia: Un caballo de granito cuyas piernas se han ido oscureciendo con el tiempo, sus herraduras siguen firmemente tan ancladas y aceradas como el primer día.
(*Sólo cuenta con Percepción +3 ante el sonido y la vista).
(**En lugar de Vitalidad emplea el total de las magnitudes de los efectos imbuidos o +25 del la dureza del granito encantado, si son superiores).
(***No puede quedar “muerto” ni incapacitado; siendo equivalentes en el momento en que todo el objeto quede tan severamente dañado se supone que no queda nada, los encantamientos desaparecen del montón de piedras que quedan).
(****Sólo si se maneja bien con Precisión, si se posee mejor puntuación de ésta que 3, intercambia las puntuaciones de 3 por la Precisión del usuario; incrementando el total de Defensa y Ataque).

Flagelo del Castigo
Las cadenas de este pesado flagelo producen parálisis, daño e inconsciencia a humanos (y otras criaturas similares a humanos como la mayoría de humanos) y además pánico en los animales. El objeto está compuesto por un largo mango para sujetar con ambas manos (vara de tamaño intermedio entre el bastón y la varita pero que otorga el mismo bono de ambos +3 a repeler cosas, +4 a controlar cosas a distancia), y los flagelos que son cadenas con pinchos (+4 controlar cuerpos de humanos o animales, +5 provocar miedo en los animales). Requiere de 16 peones de Vis para ser abierto, o simplemente 10 para simplemente abrir las cadenas.
Empujón de Acero
ReCo(An) 40
Penetración 18, 50 usos diarios
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Cuando el flagelo de cadenas se gira dos veces sobre su cabeza y luego golpea con él, a menos de que sea resistido; el efecto lanza hasta a 5 pasos de distancia; sufriendo la víctima de +8 de daño, que es doblado si antes de alcanzar el final del envite golpea algo o aterriza en una superficie especialmente dura o peligrosa.
(Base 15, +1 Toque, +1 requisito Animal; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de Penetración)
Clavos en la Carne
ReCo 30
Penetración 18, 50 usos diarios
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Primero rozas el suelo con el flagelo y luego golpeas con él. Una persona de hasta tamaño más uno que sienta el dolor del golpe, permanecerá inerte, paralizado hasta dos minutos después de que el golpe haya sido realizado, sufriendo el dolor y el efecto inmovilizador; siempre que penetre claro.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de Penetración)
Anclar a la Bestia
ReAn 30
Penetración 18, 50 usos diarios
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Golpea dos veces el suelo con las cadenas y luego golpea. Si daña, un animal permanece quieto 2 minutos; un animal de tamaño +2 o superior puede vencer esto con una tirada + Vitalidad +
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de Penetración)
(Los siguientes efectos sólo se invisten en caso de que sea abierto de manera completa el objeto)
Golpe de Morfeo
ReMe 25
Penetración 18, 50 usos diarios
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
requiere que al golepar a una persona, el mago se pase el arma sobre su cabeza. El ataque deja inconsciente a la víctima durante 2 minutos, con un efecto de sueño que le impide levantarse.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de Penetración)
Fustigar a la Bestia
ReAn 30
Penetración 18, 50 usos diarios
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Este efecto se dispara cuando antes de golpear da tres veces contra el suelo antes de atacar a un animal. Tras sufrir el golpe, el animal entra en pánico, si no supera una tirada + Vitalidad a dificultad +9 para soportar el dolor y el pánico provocado por éste.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de Penetración)

Busto Guardian
Este busto de piedra tiene la forma de un antiguo soldado, con sus ojos y oídos esculpidos con mucho más esmero que sus rasgos, además de su casco de hierro clavado y unido al busto. Está pensado para tener encantamientos de sentidos mágicos, y luego aprender observar lo que ella observe, haciendo más fácil el estudio de lo que la estatua observe.
Requiere de 12 peones de Vis Vim para ser abierto, permitiendo 24 magnitudes de efectos, disfrutando aun así del bono de forma. La forma del casco permite aprovechar un +6 para afectar vista, lo que hace más sencillo imbuir los efectos siguientes. Se puede abrir para encantamiento con el casco, requiriendo un total de 22 peones de Vis, pero ganando aun más espacios para efectos (aunque requeriría un total de Teoría Mágica de 11). Pueden llegar usarse otros componentes para abrir esto a más efectos (en vez de hierro plata para el casco, poner una o dos gemas como ojos y así).
Ojos del Guardián
InIm 40
Penetración 42, Uso Constante
A: Personal, D: Solar (Constante), O: Vista
El busto requiere tener ojos bien labrados, pero al conseguir tener este rasgo, la estatua ve imágenes normales al imbuirle este efecto; hasta de criaturas protegidas por Resistencia Mágica.
Este efecto normalmente se realiza como el más importante de todos, para permitir tener un vigilante que nunca duerme ni puede ser distraído aunque por desgracia tiene ciertos puntos ciegos, aunque puede mirar una porción del pasillo o todo un cuarto sin problema (y recordar lo que ha visto antes, con la Memoria del Guardián). Mira el cuello del testigo a continuación. Versiones con más o menos Penetración son posibles, este objeto está pensado para vigilar la estancia del mago contra intrusos Herméticos o Sobrenaturales.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos al día, +3 activación ambiental, +21 para Penetración 42)
Memoria del Guardián
InIm 10
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este efecto permite hacer que la estatua tenga una memoria de todo lo que ha visto. Para saber si recuerda algo con tira un dado de estrés (sin pifia) y compara ese efecto a los días que quiere volver atrás, si es igual o superior recuerda ese día sin problema, pero para recordar el día anterior no hay problema ni tirada requerida.
(Base 1, +2 Solar; +3 activación ambiental, +3 mecanismo de activación vinculado, +1 para dos usos diarios)
Cuello del Testigo
Re(Mu)Te 14
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este efecto hace que la estatua gire y mueva sus ojos siguiendo un patrón sencillo, de lado a lado normalmente. Con una tirada de Percepción + Atención a dificultad 9, y luego una tirada de Rapidez + Sigilo a la misma dificultad se puede pasar evitando su mirada, así como usando trucos o hechizos para evitar ser visto.
(Base 2, +2 Solar, +1 afectar roca, +1 requisito Muto; +1 para dos usos diarios, +3 para activación ambiental)
[Los siguientes efectos son alternativos entre sí, dado que no hay mucho más espacio, excepto que se abra el casco también.]
Ojos Místicos
InVi 50
Penetración 32, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Vista
El Busto puede percibir efectos mágicos de 3ª magnitud o superior que sucedan en su campo de visión. No puede hacer mucho sobre ello, pero al tener Penetración puede llegar a sentir efectos que sean de rango Personal en algo que vea, y puede un mago comunicarse con la estatua y preguntarle como haría con Ojos del Guardián gracias a Memoria del Guardián.
(Base 4, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos diarios, +3 activación ambiental, +16 para Penetración 32)
Guardián contra los Seres Mágicos
InVi 50
Penetración 22, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Vista
Este efecto puede percibir criaturas mágicas con un poder de 21 o menor, por la Penetración. Si se añadiera Penetración, serían sentidos criaturas sin límites. Este efecto probablemente requeriría tener más espacios para encantamientos en él. Como con Ojos del Guardián gracias a Memoria del Guardián puede recabar estas visitas el mago que use sentidos mágicos con el busto.
Esto funciona para criaturas mágicos, pero es posible efectos similares para los feéricos o los divinos; pero imposible contra demonios (pero sí algunos seres infernales distintos).
(Base 5, +2 Solar, +4 Visión; +1 para dos usos diarios, +3 activación ambiental, +11 para Penetración 22)

Gorgoneion
Objeto defensivo muy poderoso, con la forma de un escudo de bronce decorado con el rostro de una Gorgona. Cada ojo es una pieza de ámbar (+3 para afectar a Corpus) y otro un ópalo (+2 imágenes), un círculo de hierro (+1 Efectos constantes, +7 herir o repeler hadas) y el centro con la imagen de la Gorgona es de oro (+2 controlar gente), pero sólo en la cobertura; aunque posee efectos que el protegen (+5 Protección). Es escudo sirve para el combate, es una obra de arte además de una herramienta de guerra, aunque sirve como ornamento. Es el círculo y la estructura de metal la que está abierta para encantar (20 peones de Vis, menos para el Verditius que lo creó en primer lugar, teniendo por tanto todos esos espacios de conjuros).
Ojos de Piedra
InIm 20
Penetración 2, Uso Constante.
A: Personal, D: Solar (Constante), O: Vista
Permite utilizar por su cuenta el Rango de Visión al Gorgoneion.
(Base 1, +2 Solar, +4 Visión; +1 para dos usos al día, +3 Disparador ambiental, +1 para Penetración 2)
Obligar una Mirada Fija
ReMe 50
Penetración +12, Uso Constante
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Hace que los objetivos en rango giren la cabeza, sólo afecta a un número de personas de un máximo de diez personas en un rango de 45 pies. Suele bastar puesto que las personas se acercarán a observar el escudo impidiendo a otras personas verlo. Otras diez personas pueden ver se afectadas si las otras dejan de estar conscientes, como ocurre al transformarse en piedra.
(Base 4, +3 Visión, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño; +1 para dos usos, +3 Disparador Ambiental; +6 Para Penetración +12)
Petrificar a la Audiencia Fiel
MuCo(Te) 69
Penetración +12, Usos al Día Ilimitados
A: Ocular, D: Lunar, O: Grupo
Transforma en Piedra a todos aquellos que miren a la Gorgoneion dentro del rango, hasta el nuevo cambio de fase lunar.
(Base 25, +1 Ocular, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño, Terram es un requisito gratuito; +10 Ilimitados, +3 Disparador relacionado con otro efecto, +6 para una Penetración de +12)
(Las versiones conocidas de este objeto tienen o una u otro de los hechizos siguientes)
Repeler las Herramientas de la Batalla
ReTe 29
Penetración 0, Uso Constante
A: Toque, D: Diario (Constante), Objetivo: Individual
El escudo evita toda arma, a menos que tenga alguna clase de resistencia mágica.
(Base 5, +2 Afectar Metales, +2 Solar; +1 Dos usos diarios, +3 Activador ambiental)
(O bien este hechizo)
Bendición de Medusa
ReVi 30
Penetración 18, Uso Constante
A: Toque, D: Diario (Constante), O: Grupo
Guarda de toda criatura feérica que posea una Puntuación de Poder Menor de 17.

(Base general, efecto 17; +1 Dos Usos diarios, +3, +9 Para Penetración 18)

[Nueva tanda de objetos mágicos, aunque alguno errateado puede estar incluido ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]