Objetos
Cargados
Aceite
de Lagarto
Mu(Cr)Co(An)
20
Penetración
0
A:
Toque, D: Lunar, O: Individuo
Al
usar este aceite en una cataplasma sobre una persona, ésta adquiere
la ventaja de Curación Rápida y se recupera heridas en la mitad de
tiempo (como hacen supuestamente los lagartos). Así las heridas
leves se curan en 4 días, las medias en quince días, las graves en
6 semanas y pudiendo intentar curarse de Incapacitado 4 veces
(amanecer, anochecer, a medio día y a media noche). Este cataplasma
no ayuda contra efecto de enfermedades, edad, venenos o similares
efectos.
Esta
cataplasma está compuesta por manzanas (+1 Corpus) y suele tener
otros elementos dependiendo de la receta tradicional (las más
famosas incorporan lagartos disecados o sangre de ese animal) que
emplee el mago.
(Base
2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 requisito Creo, +1 Animal)
Lapis
Minor Disuelto
CrAq(Te)
20
Penetración
0.
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Un
bote tintado contiene nada más aire o ni siquiera eso, pero cuando
se abre girando dos veces el tapón rebosa de un líquido rojizo y
denso, que al contacto de metales, hace que surjan pepitas de oro que
están mezcladas en esos metales, o purga el oro de impurezas que
posea.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 magnitudes por antinatural)
Marca
Tenebrosa
Cr(Re)Au
25
Penetración
0.
A:
Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta
piedra al ser colocada en un campo o camino, cubre todo este espacio
con una espesa y extensa niebla, una enorme e impenetrable cobertura
(cerca de 200 metros cuadrados y 5 metros de alto). Es una enorme
torre o pilar de niebla impenetrable que es inamovible por el viento;
incluido cualquier efecto de Auram que sea menor a nivel 30. Moverse
en esa zona es casi imposible de hecho, requiriendo tiradas de
Percepción + Supervivencia o Inteligencia + Conocimiento de Área a
dificultad 12, cualquier fallo añade un día al viaje en la zona y
una pifia provocaría un accidente mortal. Se puede emplear Conexión
con la Naturaleza para atravesar o reconocer la dirección.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 tamaño, +1 requisito de Rego)
Dosis
de la Ponzoña
MuAu
30
Penetración
0
A:
Toque, D: Diámetro, O: Habitación.
Esta
maceta debe ser puesta en una entrada de aire en una habitación
(como una ventana o rendija o similar), llenando la sala poco a poco
en una nube tóxica y abrasiva que hace +10 de daño cada turno de
contacto.
(Base
10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Habitación)
Carboncillo
de la Salida Milagrosa
Penetración
0.
MuTe(He)
35
A:
Toque, D: Concentración, O: Parte
El
poseedor de este trozo de carbón dibuja con él un círculo y una
se transforma en una puerta, grande como para dejar pasar al mago y a
un grupo de personas (Percepción + Precisión igual a 2 veces el
número de personas que se quiera hacer entrar o caber). Este hechizo
sirve para superficies de ladrillo o de roca, sean de techo, o de
suelo o de paredes. La puerta permanece creada y abierta mientras no
se suelte el trozo de tiza restante que la conjuró que se transforma
en su agarradera (esto es, mantenga la Concentración), pero para una
huida única o rápida entrada y salida, se puede simplemente abrir y
cerrar (prueba de Concentración a dificultad 6 para abrir y cerrar
alterna-mente). Cada segmento encantado mide medio palmo, con lo que
un fragmento mayor puede estar encantado con más masa y usos
posibles.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Herbam, +1
afectar roca, +1 tamaño, +1 complejidad)
Vasija
de la Codicia
ReVi
45
Penetración
20
A:
Toque, D: Momentánea, O: Estructura.
Esta
vasija se debe de poner de pie en el umbral de un edificio o una
cueva, y mientras introduce legumbres dentro y pronuncia un pequeño
encantamiento, el Vis en bruto que se halle dentro de esa estructura
se disuelve y es absorbido por el objeto e introducido dentro de las
legumbres que contenga (la vasija es suficientemente grande como para
albergar gran cantidad de Vis), luego puede buscarse el Vis captado.
La Penetración se requiere para poder obtener Vis que una criatura
con Resistencia Mágica tenga en contacto muy cercano, pero no afecta
al contenido por una criatura en su cuerpo vivo (por ejemplo,
requeriría de Penetrar si un mago con una gema que porte que
contenga Vis se ve afectada) o que pueda estar protegido por alguna
clase de Resistencia Mágica (un objeto que además de Vis sea un
Talismán o una reliquia, o que esté dentro de un Aegis de la
Alianza). Las propiedades especiales que Vis en bruto pudiesen tener
se pierden por este objeto. Existen versiones con más o menos
Penetración o que afectan a menos objetos, también con formas y
procesos similares pero en otras versiones de objetos encantados,
normalmente menores o investidos. A veces se le llama a este
encantamiento Jarrón de las Reinas. Su uso despreocupado se
considera "privar de su poder a otro Mago", y dado que
funciona en lugares grandes, normalmente es a varios Magi más que a
un magus concreto.
(Base
10, +1 Toque, +3 Estructura, +1 tamaño; +10 para Penetración)
Contrato
del Pacto de Atadura
ReMe
45
Penetración
0.
A:
Toque, D: Especial, O: Individuo.
El
usuario de este contrato tiene una serie de cláusulas que deben ser
leídas, hasta que el sello o firma del que sea el objetivo. Entonces
el firmante estará obligado a proveer de cuanto haya prometido a la
otra parte. La duración y condiciones dependen de una prueba de
Comunicación + Regatear contra Inteligencia + Regatear (añadiendo o
restando Rasgos de Personalidad apropiados, como Desconfiado o
Desobediente), aunque siempre dura el control sobre la víctima al
menos hasta el anochecer o el amanecer. Si se tiene un total mayor,
se le domina por tantas semanas como la diferencia entre ambas
tiradas, en que se cumplen todas las cosas acordadas en el contrato,
por un período máximo de cuatro meses. Produce un efecto
dependiente de las negociaciones, pero ninguna condición u orden
establecida pueden ser auto destructivas. La víctima gana un punto
de Informidad, dos si dura toda una estación o más tiempo.
(Base
20, +1 Toque, +3 Lunar, +1 duración especial)
Destilar
la Perdición de los Reyes
CrAq
50
Penetración
10.
A:
Toque, D: Diámetro, Objetivo: Individuo.
En
un pequeño recipiente de latón oscurecido y tapado con plomo,
requiere que se golee tres veces el el tapón y dos veces el fondo.
Después al abrir el tapón se genera un veneno tan ponzoñoso que
quien lo beba o entre en contacto con su sangre, deberá superar una
tirada de Aguante (sin recurrir a la Protección de la Armadura) de
dificultad 9, o caer fulminado por esta ponzoña. Si se embadurna en
un arma, dura unos dos minutos antes de evaporarse; pero sin importar
si ha herido o no, compara el Total de Ataque con la Protección
(pero no el Aguante) del objetivo, además de la posible herida, y si
esta comparación es mayor, muere. En cualquier caso este veneno es
mágico, requiriendo Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo si
éste posee también.
(Base
25, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 magnitudes para hacer más difícil la
tirada de resistir; +5 para Penetración 10)
Néctar
Nocturno
Mu(Re)Me(Co)
Penetración
0.
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo.
Este conjuro permite al
mago que lo emplee realizar un acto de éxtasis o viaje espiritual,
separando su mente y cuerpo, pero permitiendo intercambiar un estado
espiritual y uno físico, casi como lo hacen los Caminantes Nocturnos
y antiguos hechiceros. Consulta Hedge Magic - Revised Edition
pero las reglas de un mago empleando este hechizo son más
limitados sin embargo (aunque algunas ventajas y problemas pueden
adquirirse al experimentar para conseguir este hechizos o usarlo para
integrar sus poderes), a continuación explico los puntos brevemente:
- El Magi se separa del cuerpo, pareciendo muerto o inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para distinguir).
- Se requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna diferencia.
- Requiere de Penetrar tanto para tocar en forma física como para entrar en un lugar protegido por un Aegis, y en este último caso desaparece el efecto al intentar entrar, pero siempre que el Aegis Penetre al propio mago (sigue usando su Resistencia Mágica).
- Moverse lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión (debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la localización antes).
- El daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.
- Al terminar el efecto debe superar una tirada de Vitalidad (se aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9, añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el daño es de una herida de nivel Incapacitado).
- Físicamente puede actuar normalmente mientras desee ser sólido, pero lo que lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con lo que encuentre. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por su Impronta.
- Es visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión (Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles. Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen también efecto.
- No puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.
Crear esta pócima puede
formar parte del proceso de Integración para crear un Phantasticum,
requiere los siguientes ingredientes: Nueces (+4 mente), mirra (+3
espíritus), frutos de tejo (+4 visiones), manzanas (+1 Corpus) e
incluso mercurio (+5 Muto), dependiendo de la Teoría Mágica o
recursos del magi, se pueden emplear de forma distinta.
(Base 25, +1 Toque, +2
Solar, +1 requisito Rego, +1 requisito Corpus)
Encantamientos
Menores
Brazales
de Aristeo
ReAn
9
Penetración
0, Uso constante.
A:
Toque, D: Constante, O: Individuo.
Estos
brazales de cuero y hueso (armadura que da +2 para proteger al
portador) protegen al portador de los ataques de animales, haciendo
que sus ataques reboten en su piel sin dañar al portador.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación
ambiental)
Espejo
de la Carne del Impostor Aficionado
MuCo
12
Penetración
0, 3 usos diarios.
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo.
Aquel
que toque en este pequeño espejo que se engarza en un colgante (+4
transformarse a uno mismo) puede adquirir los rasgos faciales y
físicos de cualquiera que se se esté reflejando en él, copiando su
aspecto. No disfraza la ropa, pero sí camufla su aspecto de manera
física; por lo que además de permitir penetrar contra quien lo use
requiere que penetre sobre a quien se quiera copiar (defecto de
experimentación), aunque no permite copiar el tamaño físico de un
objetivo. Una vez disfrazado el hechizo dura hasta el anochecer o el
amanecer.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar; +2 para 3 usos diarios)
Barreño
de la Bruja
ReHe
15
Penetración
0, 24 usos diarios
Un
gran barreño de madera, que puede ser confundido con una cuba; sirve
para moverse. El objeto debe recibir una indicación de quien lo
monte, y el barreño se arrastrará o saltará rebotando hasta donde
se le indique. No puede evitar obstáculos que superen su altura ya
que su movimiento es una mezcla de arrastrar y de saltos, siempre
terminando su movimiento. El transporte requiere que quien lo active
susurrando su destino y dando un golpe a la parte de madera; además
pueda percibir el lugar que quiere alcanzar y que el viaje sólo
requiera de unas horas. Dado que no requiere de control por parte del
que lo activa, puede ser activado por quien viaje o ser usado para
transportar cosas (puede sufrir daños accidentales o provocados). El
máximo peso es el de una persona de +1 (es incapaz de llevar a un
soldado con todo su petate o sus armas y armaduras por ejemplo).
(Base
4, +1 Concentración; +5 el objeto mantenga la Concentración, +5
para 24 usos diarios)
Ojo
de la Áspid
ReCo
18
Penetración
0, 6 Usos diarios
A:
Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El
portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer
que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se
concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero
puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)
Lectura
para la Mente
CrMe
19
Penetración
0, Uso Constante.
A:
Toque, D: Constante, O: Individuo
Un
libro transmite palabras a la mente de quien lo lea. Normalmente
sirve para enviar mensajes ocultos. Para introducir textos realmente
complejos se requiere superar una tirada de precisión de 6 + Calidad
(Summas de Artes o cualquier Tractatus), o de 3 veces el nivel del
Texto (Summas de Habilidades), lo que sea aplicable, añade +3 si
repites otro texto escrito o copiado antes de manera mundana que ya
hayas aprovechado al máximo; al encantarlo. Esta manera ahorra
tinta, y algunos magos empiezan a usarlo; escribiendo libros poco
comprometidos (Cultura de Área, Filosofía o Artes Liberales o
textos literarios son las habilidades más comunes pero no las
únicas), dejando materias más peligrosas (especialmente Parma
Magica) de manera mágica. Para poder leer el libro, se requiere
conocer el disparador (siempre el mismo si se utiliza un texto de
laboratorio para elaborarlo) que suele ser abrir el libro por cierta
página, tocar la con la frente y susurrar un conjuro concreto;
aunque hay infinitas variantes si se incrementa su uso. El texto
recreado puede ser otro distinto, pero solo se puede tratar de poner
uno en otro libro. Para leerlo y adquirir puntos de experiencia, se
requiere Inteligencia + Concentración o Arte de la Memoria, con una
dificultad igual a la Calidad de la obra. Un libro es el objetivo más
útil para encantar, debido a los bonos de sus materiales y formas;
pero no el único posible.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 palabras muy complejas; +1 para 2 usos
diarios, +3 para activación ambiental)
Atanor
del Albañil
ReTe(He,
An) 20
Penetración
0, Usos ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reuniendo
los componentes para fabricar cemento, el que emplee este pequeño
atanor debe primero reunir los ingredientes en su interior, encender
el pequeño hornillo y saber emplearlo; realizando una tirada de
Precisión a dificultad 14. Un fallo en la tirada hace que el
proyecto falle pero puede intentarlo de nuevo, no se pierden los
materiales de la receta. Una pifia hace perder los materiales, si los
dados de pifia (que son 3) fallan, la máquina se queda atascada o
quemada además, requiriendo mantenimiento para volver a usar el
aparato. Algunas versiones de este horno cambian la Precisión por
una tirada de Filosofía o incluso de Alquimia Mítica, pero siempre
requiere de Inteligencia en vez de Percepción.
Puedes
consultar la receta del Cemento en el libro Art & Academe,
página 75.
(Base
3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Herbam; +10 para usos
ilimitados)
Mortero
Dorado
ReHe(Te,
An) 20
Penetración
0, Usos ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Versión
objeto mágico para elaborar el Tónico de Oro
(consulta el libro Art
& Academe en
la página 77) mediante
magia, requiere de oro además de otras hierbas de propiedades
reconstituyentes, además de
grasa de animales fuertes y recios.
Hay versiones superiores,
pero esta triaca es la
más popular. Además de meter en el mortero los ingredientes y
taparlo, requiere de una tirada de Inteligencia + Precisión a
dificultad 14. Un fallo hace que no funcione en
ese intento, una pifia hace
perder los ingredientes; mezclando los en un potingue que puede ser
hasta venenoso (el daño depende de los cuantos de los 3 dados de
pifia que sean 0, provoca una herida más o menos grave) si se toma.
(Base
3, +1 Toque, +1 requisito Animal, requisito Terram; +10 usos
ilimitados)
Bastón
de Flexible y Recta Madera
MuHe
20
Penetración
0, Usos ilimitados
A:
Personal, D: Concentración, O: Parte
Este
bastón se alarga a voluntad de quien lo usa, un total casi ilimitado
en realidad pero limitado a 8 veces la longitud por turno. Una vez se
alarga el bastón se requiere de una tirada de Concentración para
que recupere el tamaño normal, y la dificultad es 3 + el número de
aumentos realizados. El bastón está hecho para combatir golpeando
con unos pocos remaches y placas metálicas que no son afectados por
la elongación de la madera con lo que no requiere de penetrar, pero
comparte exactamente el perfil de un bastón normal a la hora de
pelear. Usarlo para acrobacias añade un +2 a las pruebas que
requieran saltar o pasar obstáculos. Tiene un bono de +4 al ser
encantado materia de la madera.
(Base
3, +1 Concentración, +1 Parte; +10 usos ilimitados, +5 que el objeto
mantenga la concentración)
Espada
Lacerante
PeCo
20
Penetración
0, Usos Ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Cada
vez que esta espada toca con su filo a un objetivo, causa una herida
leve además de cualquier otro efecto que pudiese realizar. El
problema es que esta espada no hiere a ningún ser con Resistencia
Mágica mayor de 0, tenga forma humana o no, ni tampoco causa heridas
a criaturas no humanas, pero se puede pelear con ella en caso de
solamente defenderse o usarla como arma secundaria.
(Base
5, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Bolsa
del Brujo
CrVi
24
Penetración
0, Uso constante.
A:
Toque, D: Constante, O: Círculo.
Cualquier
clase de conexión arcana guardada dentro de esta bolsa de cuero, del
tamaño de un cráneo (tamaño medio), decae un paso más despacio de
lo normal. Si no se extrae, en realidad se mantienen, pero no están
fijadas. El objetivo es círculo, el hilo que señala los glifos
mágicos del encantamiento; afectando así a todo el contenido de la
bolsa de cuero. Con el tiempo, las conexiones arcanas pueden volverse
conexiones arcanas a la bolsa (si están tantas veces el tiempo que
necesitarían para perder su conexión, más un dado simple tirado
por el narrador), y no quedarán fijadas nunca, simplemente se evita
que se pierdan. Un objeto útil pero del que no se debe abusar.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para activación
ambiental)
Capucha
de la Campiña
Cr(Re)Au
24
Penetración
0, Uso constante.
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo.
Cuando
esta figura de hombre encapuchado se dispone como piedra de camino o
marca de finca, brota una niebla que se renueva cada 12 horas. La
niebla ocupa un área de 200 metros cuadrados y unos 5 metros de
alto, con lo que se complicado superar esta niebla. Todo viaje en la
zona se dobla en tiempo requerido, además de necesitar una tirada
para orientarse (Inteligencia + Conocimiento de Área o Percepción +
Supervivencia a dificultad 12; o Percepción + Conexión con la
Naturaleza a dificultad 9; y en este último caso superar por 3 o más
evita tardar el doble). Fallar hace a la persona perderse y
equivocarse de camino (tardando el triple) y una pifia provoca un
accidente letal para aquellos tan desafortunados como para pifiar.
Los dados de pifia dentro de la niebla aumentan en +2 por la falta de
visibilidad.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito de Rego; +1 para 2
usos al día, +3 activación ambiental)
Carro
del Hechicero
ReHe
25
Penetración
0, Usos ilimitados.
A:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Un
carro bastante grande de madera, con partes de metal pero que en
conjunto está fabricado principalmente de madera. Tiene un timón en
la parte superior, que cuando se sujeta el usuario acciona (girando
dos veces a ambos lados) para que el carro se mueva por su magia. El
conductor requiere realizar pruebas de Precisión, a dificultad 0
para seguir un camino o 3 para virar a la izquierda, y excepto que no
requiera cambiar la velocidad, no necesita concentrarse. Una tirada
de Concentración pude ser requerida para poder hacer maniobras
complicadas a gran velocidad así como para acelerar o desacelerar,
así como además las de Precisión para las maniobras. El carro
puede llevar hasta a 11 personas de tamaño 0, o más o menos (9 en
la parte del carro y 2 adelante en los asientos del conductor),o una
masa equivalente.
El
encantamiento tiene bonos por el material (madera - +4 afectar madera
muerta), y si se tratara de un objeto mayor, podría fabricarse el
timón de otro material para añadir más espacio a encantamientos
(de base tiene espacio para 10 espacios si no se añaden más
componentes o 20, añadiendo los componentes de metal; requiriendo o
10 peones o 20).
(Base
3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad; +10 usos
ilimitados, +5 que el objeto mantenga la concentración)
Espada
Alimaña
PeAn
25
Penetración
0, 24 usos diarios
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Grupo.
Esta
espada corta, al tocar a un grupo o animal, provoca una herida leve a
éste y todos los animales de la misma especie, hasta a 10 individuos
de tamaño +1 o grupos de igual masa de animales más pequeños;
dentro de un radio de 25 pasos de la espada. No funciona con animales
de +2 en adelante, ni matará a la mayoría de animales mundanos
mayores o igual de grandes que una rata (o sea, de entre -7 hasta
+1), excepto a criaturas como las abejas y las moscas o similares
insectos (-8 e inferiores tamaños); a menos de que se use en
repetidas ocasiones. Cuando funciona bien, se pude ver como la espada
deja huecos en manadas de ratones o nubes de langostas, ayudando a
mantener a raya a grandes grupos de estas criaturas. Estos animales
son cobardes, cada vez que se use es más fácil que huyan temerosos:
chequeo de Personalidad con la dificultad igual a 5 + número de usos
contra esa plaga en el mismo día. A animales más grandes se
requiere afectarles más veces, pero sigue pudiendo matar y acobardar
los (de la misma manera).
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios)
Alambique
del Alquimista Hermético
ReTe(An,
He) 25
Penetración
0, Usos Ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Introduciendo
dentro del alambique los ingredientes de la receta de un reactivo se
inicia el proceso para crearlo, de una dosis en una dosis. Además de
que el mago conozca la se requiere al emplearlo, una tirada de
estrés de Inteligencia + Precisión a una dificultad igual al nivel
de la fórmula +9, pero un fallo hace perder los ingredientes, una
pifia hace que además el instrumento pueda ser destruido o requiera
mantenimiento además, o que parezca haber funcionado sólo para
descubrir que el reactivo no funciona o tiene un efecto diferente al
intentado, incluso podría ser tóxico.
(Base
3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Herbam, +1
flexibilidad; +10 para usos ilimitados)
Crisol
del Herbolario
ReHe(An,
Te) 25
Penetración
0, Usos Ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Añadiendo
los ingredientes de una receta de una triaca farmacéutica, la cual
debe ser conocida por quien la emplee, puede prepararla en un
instante. Además de realizar el encantamiento oportuno, debe superar
una prueba de Inteligencia + Precisión a una dificultad igual al
nivel de la fórmula +9, un fallo normalmente destruye los
ingredientes, una pifia contamina para su uso el recipiente o hace
que la fórmula tenga un efecto contrario al deseado pero imposible
de asegurar hasta que sea demasiado tarde.
(Base
3, +1 Toque, +1 requisito Animal, +1 requisito Terram, +1
flexibilidad; +10 para usos ilimitados)
Espejo
del Espía
In(Mu)Im
29
Penetración
0, 12 usos diarios.
A:
Toque, D: Concentración, O: Sala
Este
espejo se coloca tocando una puerta o pared contigua, y además de
percibir lo que haya en el otro lado, transforma su reflejo en una
imagen aproximada de lo que se vería en el otro lado. Se pueden
emplear tiradas simples de Percepción + Precisión para cambiar lo
que se ve de una misma habitación. Para encenderlo y para que deje
de funcionar se debe de girar el espejo para dejar de ver el lado del
espejo que refleja al propio mago o alejarlo de la pared contigua.
Este objeto carece de Penetración, con lo que no capta a quienes
posean Resistencia Mágica y estén al otro lado (aunque su vacío en
la imagen del reflejo mágico puede suponerse como algo "extraño"),
ni capta sonido alguno.
(Base
1, +1 Toque, +2 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto, +1 efecto
complejo; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la
concentración)
Bolsillo
del Poder Mágico
ReVi
29
Penetración
0, 12 usos diarios.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Sala.
Todo
el vis presente en la habitación se introduce en el contenido de
esta pequeña bolsa con signos herméticos enhebrados en ella,
normalmente se emplea unas monedas o legumbres grandes como judías
que recibirán el vis presente, al abrir y cerrar el tarro mientras
se pone en el suelo de la sala. El Vis presente pierde4 su
consistencia o desaparece de su contenedor anterior, pero este objeto
está hecho para mudanzas de magos y exploración, así como cosechar
Vis inmaterial pero presente en lugares cerrados (como el que se
producen en guaridas de fantasmas o similares). En caso de usarlo
como mudanza incluso se emplea como forma de cobrar deudas de magos,
y se ven estos objetos como la versión mágica de coger por los
tobillos.
(Base
10, +1 Toque, +2 Sala; +4 para 12 usos diarios)
Escoba
de la Bruja
ReHe(Co)
30
Penetración
0, Usos ilimitados.
A:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una
escoba encantada para emular a las brujas que vuelan en sus escobas.
La escoba vuela, por su propia cuenta normalmente hasta una posición
que el usuario pueda ver (sobre un precipicio, la punta de una
iglesia, etc). Eso no requiere prueba de Concentración ni Precisión,
pero para ir a un lugar que no sea directamente visible sí se
requiere una tirada de Inteligencia + Precisión, y una dificultad de
6 a 18; dependiendo de lo recto o complejo a dirigir. Evitar
obstáculos uno por uno requiere hacer una tirada de Vitalidad +
Concentración a dificultad 6 (o superior según circunstancias), y
otra tirada de Percepción + Precisión, a la misma dificultad.
(Base
5, +1 Concentración, +1 requisito Corpus; +10 Usos ilimitados, +5
que el objeto mantenga la concentración)
Máscara
de Combate
InCo
34
Penetración
0, 12 Usos diarios
A:
Toque, D: Concentración, O: Olfato
El
que porte esta máscara puede ajustarse la cinta que la une a su
rostro y al tiempo decir un encantamiento. Mientras dure ese
enfrentamiento, el personaje es totalmente consciente de las personas
a su alrededor, así además las distingue en amigos y enemigos, y
sabe quienes están más cerca y más lejos, y como se mueven al
instante. Un personaje ciego puede así ser consciente de su
situación en un combate por complejo que sea, ignorando su
incapacidad para ver. Ciegos o no, un personaje disfruta de un +10 a
su Defensa contra enemigos cercanos. Efectos que cancelen el olfato o
enmascaren cualquier olor, así como trucos de viento anulan estas
ventajas.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 para detalles sobre el
movimiento que realizan; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el
objeto mantenga la concentración)
Bolsa
de Hermes
ReVi
36
Penetración
12, Usos Limitados
A:
Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
El
mago que pueda percibir una cantidad de Vis en bruto cercana a él
puede hacer que "entre" en lo que quiera que contenga la
bolsa, normalmente monedas o piezas de madera para usar fácilmente
luego ese Vis. La Penetración sirve para hacer que el Vis en bruto
que sostenga alguien con Resistencia mágica (como el anillo con una
gema cargada de Vis de cualquier mago), sea afectado. El Vis se
disuelve o deja su recipiente anterior y se introduce en lo que
contenga la bolsa.
Este
objeto y encantamiento tiene otras versiones, algunas en Talismanes u
Objetos Investidos para afectar más lejos o de forma diferente, este
objeto sólo se usa en caso de Guerra entre Magi o Marchas contra
enemigos de la Orden.
(Base
10, +2 Voz; +6 para Penetración 12, +10 para usos ilimitados)
Objetos
Investidos
Dedo
de Vulcano
Una
vara de bronce con un trozo de granito en la punta (con lo que los
bonos más importantes serían+3 Terram por el bronce, +3 por el
granito y +3 para lanzar proyectiles a distancia por la forma) y que
requiere por lo tanto un mínimo de 10 peones de Vis para ser abierto
parcialmente y 14 para ser abierto totalmente. Este objeto investido
de batalla es uno de los más poderosos, pero tiene en ocasiones
riesgos al jugar con un elemento tan volátil como es la lava
ardiente.
Hay
versiones con uno sólo de los efectos siguientes y que son sencillos
objetos encantados menores, y unos pocos incluyen alguno más si
están abierta del todo, o los efectos cuentan con más Penetración,
usos diarios o ambos.
Torrente
Abrasador
Cr(Re)Te
50
Penetración
20, 24 usos diarios
A:
Voz, D: Diámetro, O: Individuo
Este
hechizo conjura una enorme ola de magma candente, que se mueve en una
dirección determinada por quien empuñe el Dedo y diga “Tragedia y
Fuego os envistan con toda mi furia” apuntando a su objetivo.
Cualquiera tocado por la lava se ve arrastrada por el golpe y todo lo
que arrastre antes (si no arrastra nada alguien con Resistencia
Mágica mayor que la Penetración de quien sea atrapado por ella).
Simplemente permanecer al lado del magma con una cobertura que se
encienda hace +5 de daño igual que ser golpeado por algo prendido
por ella, ser salpicado +15; introducir un miembro hace +30 de daño
y +60 si es envuelto por la ola; y todos los cercanos a la ola
durante todo el diámetro sufren +3 de daño (penetración
requerida). La ola es posible de esquivar, pero requiere una tirada
de Velocidad + Atletismo a dificultad 6 + Percepción + Precisión
del usuario del bastón. Empatar o Fallar por menos de 5 en esta
prueba significa que quien intente escapar sufrirá un salpicón de
lava, mientras que fallar por 5 o más significa que un miembro ha
sido envuelto en lava; una pifia significa ser envuelto del todo. Hay
situaciones donde la dificultad de escapar puede ser más complicada,
como en un corredor o con pendiente. Todo lo que sea menos grueso y
resistente que un muro de dos palmos de piedra se funde o es
aplastado por la ola, y esos objetos calientes se saltan la
resistencia mágica y pueden tardar en enfriarse.
(Base
5, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 tamaño, +1 requisito Rego; +5 para 24
usos diarios, +10 para Penetración 20)
Garras
de la Quimera
CrTe
50
Penetración
30, 24 usos diarios
A:
Vista, D: Momentáneo, O: Grupo
Unos
goterones de lava caen y salpican a un grupo de objetivos de hasta
10, las gotas suelen cambiar pero afectan a un grupo haciendo +15 de
daño. Los elementos como la armadura de hierro o escudos no añaden
resistencia, y suelen destruir o quemar casi todo el equipo excepto
los objetos mágicos o similares.
La
distribución u otros rasgos de la lava, como la forma de caer o el
color, son cuestiones cosméticas que varían mucho por la versión
del encantamiento o por la Impronta del mago.
(Base
5 ,+3 Vista, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios, +15 para Penetración
30)
Daga
de los Reyes
Esta
daga (+2 precisa destrucción, +3 traición, asesinato) de bronce (+3
Terram) tiene un trozo de magnetita (+2 Rego, +4 Rego Terram) en la
empuñadura de plata (+1 Terram, +2 Intellego); que es uno de los
regalos más preciosos y arriesgados que un mago puede hacer a
cualquier autoridad mortal. Requiere entre 10 y 21 peones de Vis para
ser abierto, parcial o completamente respectivamente. Este objeto se
considera una forma de espionaje sobrenatural, a menos de que no
tenga Penetración en ninguno de sus efectos.
Buscar
al Corazón Traidor
InMe
47
Penetración
16, 12 Usos diarios.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La
daga debe tocar el suelo de un castillo u edificio, y el usuario debe
preguntar “¿quién me desea la muerte?”, después de lo cual la
daga espía mentalmente a todos los presentes dentro del edificio
donde se encuentre buscando alguien que respondería afirmativamente
a esa pregunta o esté planeando. Funciona contra Infernalistas, pero
no contra demonios aunque estos posean a un objetivo, aunque si el
impulso ha sido creado por un demonio puede sentirse si no intenta
enmascararlo (el mero pensamiento puede de hecho ser suficiente para
provocar grandes problemas en una corte). Requiere Penetrar
resistencias mágicas y que sean inteligentes las criaturas
afectadas.
(Base
15, +1 Toque, +3 Estructura; +8
para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Descubrir
el Rostro al Traidor
CrIm
10
Penetración
0, 50 Usos diarios.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Después
de buscar intenciones aviesas, el poseedor puede preguntar “¿Cuál
es el rostro del traidor?”, y el cuchillo refleja el rostro de uno
de ellos; y puede emplearse varias veces. Crea una una imagen del que
desee o planee asesinar al usuario del cuchillo, una imagen estática
pero perfecta para reconocer la persona de esos oscuros pensamientos.
(Base
1, +1 Toque, +1
Diámetro; +6
para 50
usos diarios)
Castigar
al Traidor
ReTe
28
Penetración
16, 12 Usos diarios.
A:
Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Este
efecto se libera cuando, se dice “Castiga al traidor con tu filo”
y deja caer el cuchillo, que saldrá volando contra el traidor
presente en la habitación, o al que alcance antes en su vuelo de 2
minutos. Puede volver a activarse si no alcanza a su objetivo posible
(alguien sentido por el efecto de Buscar al Corazón del Traidor). La
daga hace +13 de Daño, al golpear al corazón de la víctima, aunque
requiere penetrar.
(Base
3, +1
Diámetro,
+2 metal, +1
golpe al corazón;
+8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Cephefalo
Una
gran figura de granito (+3 Terram) con forma de un caballo y
herraduras de hierro (+6 afectar movimiento del caballo), con una
silla de montar (+4 afectar caballo, +7 afectar cabalgar) hecha de
cuero de caballo (+7 transformarse en ese animal). Requiere 20 peones
de Vis (para abrir la figura del caballo) para abrirlo parcialmente,
o 33 para abrirlo totalmente (15 de las Herraduras y 8 de la silla).
Su nombre hace referencia a su material del que está hecho y al
caballo de Alejandro Magno.
Sentidos
de la Piedra
InIm
40
Penetración
22,
Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Visión
Otorga la estatua sentidos de la vista y el oído mágicos.
(Base 2, +2 Solar, +4 Vista, +1 sentido adicional; +1 para 2 veces al día, +3 activación ambiental, +11 para Penetración de 22)
A: Personal, D: Solar, O: Visión
Otorga la estatua sentidos de la vista y el oído mágicos.
(Base 2, +2 Solar, +4 Vista, +1 sentido adicional; +1 para 2 veces al día, +3 activación ambiental, +11 para Penetración de 22)
Músculos
y Piel Pétreos
MuTe
20
Penetración
22, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
La
piedra de la estatua se vuelve tan flexible y suave como el cuerpo de
un caballo vivo, en vez de rígida y fría; y por supuesto tan dura y
resistente como la piedra de granito de la cual está hecha.
(Base
3, +2 Solar, +1 Roca; +1 para 2 Usos diarios, +3 activación
ambiental, +6 para Penetración de 22)
El
Trote de la Piedra
ReTe
30
Penetración
22, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Dota
de movilidad a la estatua, que será montada como un caballo, pero
sustituyendo las pruebas y tiradas oportunas de Montar por Precisión.
Se requiere montar y tirar dos veces de la brida, pero una vez se
ponga en marcha no requiere activación de nuevo si se quiere hacer
que el caballo se mueva, a menos de que se detenga. Dirigir le en
combate requiere una tirada de Precisión a dificultad 6 y esa acción
no puede emplearse de ningún otro modo; consulta sus puntuaciones de
combate a continuación. Hacerle ir a un lugar o al encuentro de
alguien o algo al alcance de sus sentidos tiene dificultad 3.
(Base
2, +2 Solar, +1 Roca, +2 complejo; +1 para 2 usos diarios; +3
activación ambiental, +11 para 22)
Brida
de Belerofonte
ReVi
40
Penetración
0, Usos Ilimitados.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Este
efecto bloquea los demás del objeto, cancelando los efectos en
activo. Cada uno de ellos se requiere tomar la brida y repetir, “No
más”. No volverán a activarse hasta que llegue el momento
adecuado o se le ordene de nuevo.
(Base
15, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Ruta
de la Piedra
InTe
29
Penetración
0, 12 usos al día.
A:
Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.
Localiza
un lugar o un objeto sólido al que se le muestre una conexión
arcana en la pezuña directa. Hacer al caballo dirigirse a él es
simple para quien le monte. Si se le presenta otra Conexión arcana,
cesará de estar dirigido a la previamente elegida. Una localización
protegida por Resistencia Mágica (una alianza con Aegis más
normalmente), u objeto protegido por una (un elemental, un Talismán,
etc) están a salvo de este poder.
(Base
3, +4 Conexión arcana, +1 Concentración; +4 para 12 usos diarios,
+5 para que el objeto mantenga la concentración)
Búsqueda
Pétrea
InCo
40
A:
Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.
Localiza
un individuo para el que se tenga una conexión arcana, que después
de ser pasada por su morro; seguirá aunque se mueva si se le pide
que se haga. Si se le pide ir a una localización o seguir otra
conexión arcana, pierde el rastro así como si se le anula.
(Base
3, +4 Conexión arcana, +1 Concentración; +4 para 12 usos diarios,
+5 para que el objeto mantenga la concentración, +11 para
Penetración 22)
Cephefalo
(Caballo de Piedra) Características: Int n/a, Percepción +3*, Pre n/a, Com n/a, Fue +6, Vit n/a**, Des +1, Rap -1 Tamaño: +3 Combate: Coz: Ini +1, Ata +7****, Def +7****, Daño +9. Aguante: +25 Penalizaciones por Heridas: -1(1-8), -3(9-16), -5(17-24), Destruido(+25)*** Habilidades: Atletismo 3 (Galope), Pelea 3 (Cascos) Armas Naturales: Cascos: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +3 (Por la dureza de las herraduras y la piedra) Apariencia: Un caballo de granito cuyas piernas se han ido oscureciendo con el tiempo, sus herraduras siguen firmemente tan ancladas y aceradas como el primer día. (*Sólo cuenta con Percepción +3 ante el sonido y la vista). (**En lugar de Vitalidad emplea el total de las magnitudes de los efectos imbuidos o +25 del la dureza del granito encantado, si son superiores). (***No puede quedar “muerto” ni incapacitado; siendo equivalentes en el momento en que todo el objeto quede tan severamente dañado se supone que no queda nada, los encantamientos desaparecen del montón de piedras que quedan). (****Sólo si se maneja bien con Precisión, si se posee mejor puntuación de ésta que 3, intercambia las puntuaciones de 3 por la Precisión del usuario; incrementando el total de Defensa y Ataque). |
Flagelo
del Castigo
Las
cadenas de este pesado flagelo producen parálisis, daño e
inconsciencia a humanos (y otras criaturas similares a humanos como
la mayoría de humanos) y además pánico en los animales. El objeto
está compuesto por un largo mango para sujetar con ambas manos (vara
de tamaño intermedio entre el bastón y la varita pero que otorga el
mismo bono de ambos +3 a repeler cosas, +4 a controlar cosas a
distancia), y los flagelos que son cadenas con pinchos (+4 controlar
cuerpos de humanos o animales, +5 provocar miedo en los animales).
Requiere de 16 peones de Vis para ser abierto, o simplemente 10 para
simplemente abrir las cadenas.
Empujón
de Acero
ReCo(An)
40
Penetración
18, 50 usos diarios
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Cuando
el flagelo de cadenas se gira dos veces sobre su cabeza y luego
golpea con él, a menos de que sea resistido; el efecto lanza hasta a
5 pasos de distancia; sufriendo la víctima de +8 de daño, que es
doblado si antes de alcanzar el final del envite golpea algo o
aterriza en una superficie especialmente dura o peligrosa.
(Base
15, +1 Toque, +1 requisito Animal; +6 para 50 veces al día, +9 para
18 de Penetración)
Clavos
en la Carne
ReCo
30
Penetración
18, 50 usos diarios
A:
Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Primero
rozas el suelo con el flagelo y luego golpeas con él. Una persona
de hasta tamaño más uno que sienta el dolor del golpe, permanecerá
inerte, paralizado hasta dos minutos después de que el golpe haya
sido realizado, sufriendo el dolor y el efecto inmovilizador; siempre
que penetre claro.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de
Penetración)
Anclar
a la Bestia
ReAn
30
Penetración
18, 50 usos diarios
A:
Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Golpea
dos veces el suelo con las cadenas y luego golpea. Si daña, un
animal permanece quieto 2 minutos; un animal de tamaño +2 o superior
puede vencer esto con una tirada + Vitalidad +
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de
Penetración)
(Los
siguientes efectos sólo se invisten en caso de que sea
abierto de manera completa el objeto)
Golpe
de Morfeo
ReMe
25
Penetración
18, 50 usos diarios
A:
Toque, D: Diámetro, O: Individuo
requiere
que al golepar a una persona, el mago se pase el arma sobre su
cabeza. El ataque deja inconsciente a la víctima durante 2 minutos,
con un efecto de sueño que le impide levantarse.
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de
Penetración)
Fustigar
a la Bestia
ReAn
30
Penetración
18, 50 usos diarios
A:
Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Este
efecto se dispara cuando antes de golpear da tres veces contra el
suelo antes de atacar a un animal. Tras sufrir el golpe, el animal
entra en pánico, si no supera una tirada + Vitalidad a dificultad +9
para soportar el dolor y el pánico provocado por éste.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 veces al día, +9 para 18 de
Penetración)
Busto
Guardian
Este
busto de piedra tiene la forma de un antiguo soldado, con sus ojos y
oídos esculpidos con mucho más esmero que sus rasgos, además de su
casco de hierro clavado y unido al busto. Está pensado para tener
encantamientos de sentidos mágicos, y luego aprender observar lo que
ella observe, haciendo más fácil el estudio de lo que la estatua
observe.
Requiere
de 12 peones de Vis Vim para ser abierto, permitiendo 24 magnitudes
de efectos, disfrutando aun así del bono de forma. La forma del
casco permite aprovechar un +6 para afectar vista, lo que hace más
sencillo imbuir los efectos siguientes. Se puede abrir para
encantamiento con el casco, requiriendo un total de 22 peones de Vis,
pero ganando aun más espacios para efectos (aunque requeriría un
total de Teoría Mágica de 11). Pueden llegar usarse otros
componentes para abrir esto a más efectos (en vez de hierro plata
para el casco, poner una o dos gemas como ojos y así).
Ojos
del Guardián
InIm
40
Penetración
42, Uso Constante
A:
Personal, D: Solar (Constante), O: Vista
El
busto requiere tener ojos bien labrados, pero al conseguir tener este
rasgo, la estatua ve imágenes normales al imbuirle este efecto;
hasta de criaturas protegidas por Resistencia Mágica.
Este
efecto normalmente se realiza como el más importante de todos, para
permitir tener un vigilante que nunca duerme ni puede ser distraído
aunque por desgracia tiene ciertos puntos ciegos, aunque puede mirar
una porción del pasillo o todo un cuarto sin problema (y recordar lo
que ha visto antes, con la Memoria del Guardián). Mira el
cuello del testigo a continuación. Versiones con más o menos
Penetración son posibles, este objeto está pensado para vigilar la
estancia del mago contra intrusos Herméticos o Sobrenaturales.
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos al día, +3 activación
ambiental, +21 para Penetración 42)
Memoria
del Guardián
InIm
10
Penetración
0, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Este
efecto permite hacer que la estatua tenga una memoria de todo lo que
ha visto. Para saber si recuerda algo con tira un dado de estrés
(sin pifia) y compara ese efecto a los días que quiere volver atrás,
si es igual o superior recuerda ese día sin problema, pero para
recordar el día anterior no hay problema ni tirada requerida.
(Base
1, +2 Solar; +3 activación ambiental, +3 mecanismo de activación
vinculado, +1 para dos usos diarios)
Cuello
del Testigo
Re(Mu)Te
14
Penetración
0, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Este
efecto hace que la estatua gire y mueva sus ojos siguiendo un patrón
sencillo, de lado a lado normalmente. Con una tirada de Percepción +
Atención a dificultad 9, y luego una tirada de Rapidez + Sigilo a la
misma dificultad se puede pasar evitando su mirada, así como usando
trucos o hechizos para evitar ser visto.
(Base
2, +2 Solar, +1 afectar roca, +1 requisito Muto; +1 para dos usos
diarios, +3 para activación ambiental)
[Los
siguientes efectos son alternativos entre sí, dado que no hay mucho
más espacio, excepto que se abra el casco también.]
Ojos
Místicos
InVi
50
Penetración
32, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Vista
El
Busto puede percibir efectos mágicos de 3ª magnitud o superior que
sucedan en su campo de visión. No puede hacer mucho sobre ello, pero
al tener Penetración puede llegar a sentir efectos que sean de rango
Personal en algo que vea, y puede un mago comunicarse con la estatua
y preguntarle como haría con Ojos del Guardián gracias a
Memoria del Guardián.
(Base
4, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos diarios, +3 activación
ambiental, +16 para Penetración 32)
Guardián
contra los Seres Mágicos
InVi
50
Penetración
22, Uso constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Vista
Este
efecto puede percibir criaturas mágicas con un poder de 21 o menor,
por la Penetración. Si se añadiera Penetración, serían sentidos
criaturas sin límites. Este efecto probablemente requeriría tener
más espacios para encantamientos en él. Como con Ojos del
Guardián gracias a Memoria del Guardián puede recabar
estas visitas el mago que use sentidos mágicos con el busto.
Esto
funciona para criaturas mágicos, pero es posible efectos similares
para los feéricos o los divinos; pero imposible contra demonios
(pero sí algunos seres infernales distintos).
(Base
5, +2 Solar, +4 Visión; +1 para dos usos diarios, +3 activación
ambiental, +11 para Penetración 22)
Gorgoneion
Objeto
defensivo muy poderoso, con la forma de un escudo de bronce decorado
con el rostro de una Gorgona. Cada ojo es una pieza de ámbar (+3
para afectar a Corpus) y otro un ópalo (+2 imágenes), un círculo
de hierro (+1 Efectos constantes, +7 herir o repeler hadas) y el
centro con la imagen de la Gorgona es de oro (+2 controlar gente),
pero sólo en la cobertura; aunque posee efectos que el protegen (+5
Protección). Es escudo sirve para el combate, es una obra de arte
además de una herramienta de guerra, aunque sirve como ornamento. Es
el círculo y la estructura de metal la que está abierta para
encantar (20 peones de Vis, menos para el Verditius que lo creó en
primer lugar, teniendo por tanto todos esos espacios de conjuros).
Ojos
de Piedra
InIm
20
Penetración
2, Uso Constante.
A:
Personal, D: Solar (Constante), O: Vista
Permite
utilizar por su cuenta el Rango de Visión al Gorgoneion.
(Base
1, +2 Solar, +4 Visión; +1 para dos usos al día, +3 Disparador
ambiental, +1 para Penetración 2)
Obligar
una Mirada Fija
ReMe
50
Penetración
+12, Uso Constante
Rango:
Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Hace
que los objetivos en rango giren la cabeza, sólo afecta a un número
de personas de un máximo de diez personas en un rango de 45 pies.
Suele bastar puesto que las personas se acercarán a observar el
escudo impidiendo a otras personas verlo. Otras diez personas pueden
ver se afectadas si las otras dejan de estar conscientes, como ocurre
al transformarse en piedra.
(Base
4, +3 Visión, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño; +1 para dos usos, +3
Disparador Ambiental; +6 Para Penetración +12)
Petrificar
a la Audiencia Fiel
MuCo(Te)
69
Penetración
+12, Usos al Día Ilimitados
A:
Ocular, D: Lunar, O: Grupo
Transforma
en Piedra a todos aquellos que miren a la Gorgoneion dentro del
rango, hasta el nuevo cambio de fase lunar.
(Base
25, +1 Ocular, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño, Terram es un requisito
gratuito; +10 Ilimitados, +3 Disparador relacionado con otro efecto,
+6 para una Penetración de +12)
(Las
versiones conocidas de este objeto tienen o una u otro de los
hechizos siguientes)
Repeler
las Herramientas de la Batalla
ReTe
29
Penetración
0, Uso Constante
A:
Toque, D: Diario (Constante), Objetivo: Individual
El
escudo evita toda arma, a menos que tenga alguna clase de resistencia
mágica.
(Base
5, +2 Afectar Metales, +2 Solar; +1 Dos usos diarios, +3 Activador
ambiental)
(O
bien este hechizo)
Bendición
de Medusa
ReVi
30
Penetración
18, Uso Constante
A:
Toque, D: Diario (Constante), O: Grupo
Guarda
de toda criatura feérica que posea una Puntuación de Poder Menor de
17.
(Base
general, efecto 17; +1 Dos Usos diarios, +3, +9 Para Penetración 18)
[Nueva tanda de objetos mágicos, aunque alguno errateado puede estar incluido ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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