martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Replique del Trueno y Sumario

Replique del Trueno:
Era privilegio de ciertos Dioses poderosos lanzar relámpagos, y ellos entregaron ese privilegio a unos pocos de sus sacerdotes más favorecidos. Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradición de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenómenos atmosféricos. Júpiter se lo otorgó a los Padres de Roma y Odín a su Hijo Thor. Así este poder es un poder de Reyes y guerreros. Emplear el poder del Rayo requiere utilizar una tirada de Fuerza + Replique del Trueno, en la que se extiende un fuerte sonido; normalmente un golpe de tambor o similar, dependiendo del hechicero y su tradición concreta; incluso un
grito desgarrador y amenazante ha sido usado. El alcance no es necesariamente voz, pero ha de realizarse una voz o gritos poderosos o un fuerte ruido con algún tipo de instrumento. Realizar un relámpago que golpee a una persona en cualquier condición (con el cielo despejado o en el interior) es 12, pero es más baja (Dificultad 9) si hay nubes o si solo se quiere usar un trueno (Dificultad 6) que atura a un grupo, un Rayo
afectará a una persona (Con los efectos subsiguientes y daño del Hechizo “Encanto del Relámpago”), pero puede aplicar se a un área de unos 10 pasos (cerca de 13 metros cuadrados) con un +3 a la Dificultad, permitiendo hacer objetivo a todos aquellos dentro del área. Como siempre este poder debe Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo que la posea, aunque se afecte a un grupo. Especialidades: En tormentas, despejado, Relámpagos, Rayos o Truenos, etc.
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Y ahora os voy a ha resumir todas las entradas de éstas que he hecho:

Y podéis descargar todas aquí y las traducidas en los siguientes enlaces a continuación, para cerrar.

Gracias por estar ahí y leer las cosas que os propone vuestro Amigo y ciber vecino Mario.

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Roce de Plaga


Roce de la Plaga
Este poder consiste en liberar plagas sobre otras personas o animales. Es similar a Embrujo, pero en lugar de causar accidentes y maleficios, provoca directamente enfermedades. Lo único peligroso es que el hechicero se arriesga a contraer males como los que intenta provocar a otros, sobre todo si no tiene cuidado o si es muy inexperto. Para utilizar se debe expirar aire hacia el objetivo u objetivos, y el total de Vitalidad + Roce de Plaga + Modificadores + aura + tirada de estrés permite ver la gravedad. El alcance y número de personas objetivo varía conforme la Puntuación de Roce de Plaga que el mago posea. El total decide lo grave de la enfermedad, pero no lo fácil o difícil de curar. Para usar el poder, normalmente el brujo debe ser consciente de la presencia del objetivo, pero no requiere mirarlo o tocarlo de forma obligada.
Dificultades
Alcance de la Plaga
Puntuación
Enfermedad Menor:
6+
1 persona dentro del alcance Toque
1
Enfermedad Seria:
12+
Hasta 5 personas dentro del alcance Ocular
2
Enfermedad Mayor:
18+
Hasta 10 personas dentro del Alcance Voz
3
Enfermedad Crítica:
24+
Hasta 25 personas dentro de un radio de 70 pasos
4
Factor de Estabilizar: Inteligencia +
Hasta 40 personas dentro dentro del objetivo Vista
5
70 objetivos a 1 milla*
6*
*Añade un 5 por punto más de puntuación.
Total de Roce de Plaga: tirada de estrés + Vitalidad + Roce de Plaga + bono de aura + modificadores
Circunstancias
Modificadores
Menos de la mitad de objetivos dentro del rango máximo
+2
A un rango o menos de alcance de alcance menor
+2
*Usarlo con Conexión Arcana
-3
El mago padece o se infecta con esa misma enfermedad al usar la habilidad.
+3
Modificar el intervalo de tiempo que dure la enfermedad:
Semana: 0
Mes: +/- 1
Estación: +/-3
Para toda la vida: +10
El personaje conoce bien la enfermedad (es su especialidad, la ha padecido o curado por medios mundanos o sobrenaturales muy a menudo).
+1
Trata de afectar solamente animales o un animal.
-3
Trata de afectar a animales y personas.
-1
*Puede emplearse a distancia, pero se debe poseer una forma
Las enfermedades producidas son mundanas a investigación normal o aun con magia si no se buscan rastros de efectos sobrenaturales. Nadie puede, aparte del lanzador, podrá curarse en presencia del que realizó el la maldición que lanzó la enfermedad, si no es con poderes sobrenaturales. La habilidad afecta a los órganos y humores del cuerpo de la o las víctimas, y no es raro que aquellos que conozcan esta habilidad posean habilidades de curandero, puesto que necesita conocer las enfermedades para emplearlas; si no tiene ese conocimiento suele estar versado en los lugares de pestilencia cercanos o haber padecido él las enfermedades. El mago no tiene control sobre la dificultad de curación, que siempre es su puntuación de Roce de Plaga y su Inteligencia, o la que tuviera la enfermedad que lanzó, lo que sea más alto siempre; es raro que un brujo invente sus propias plagas, pero no imposible. Recuerda que en Europa Mítica las enfermedades son producidas por cambios en los humores, no por “patógenos” - una enfermedad que empieza a cebarse con una región o aldea que no tenga una fuente normal de infección llamará la atención, o adquirirá rápidamente fama de estar maldita. La enfermedad puede ser evitada si la o las víctimas superan un chequeo de Absorción (no se tiene en cuenta la armadura) a dificultad igual al total de lanzamiento; pero desde ahí y con su dificultad de estabilizar ya mentada, la enfermedad seguirá su curso normal. Especialidades: animales, enfermedades propias, enfermedades sanguíneas, pastores, etc.

[Una que hice a medias con notas del juego y de inspiración rápida. Espero que la utilicéis en vuestras partidas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Etérea


Convocación Etérea
Esta Habilidad Acelerada funciona de manera similar al Arte Goético de Convocación, permitiendo invocar o convocar para luego controlar a espíritus, pero al contrario de Convocación no está relacionado con lo Infernal, lo que significa que a la llamada sólo reaccionarán espíritus Mágicos que no posean un nombre, por lo que tampoco funciona con fantasmas o Daemons, así como tampoco seres mágicos con cuerpos como Animales de Virtud o Gigantes. No puede utilizarse fuera de un Aura Mágica sin riesgos de intromisión de criaturas a las que no se puede controlar, desde hadas a demonios, excepto que el objetivo sea conocido (invocado previamente) o se posea una Conexión Arcana para afectarle. Usa los siguientes totales:
Dificultad: Poder Mágico del Objetivo
Total de Convocación: Presencia + Convocación + Cultura Mágica + Aura + Tirada de estrés
Total de Rastreo: Presencia + Convocación + Cultura Local* + Aura Mágica + Tirada de estrés
Penetración: Total de Convocación – Dificultad + Bono de Penetración
Ten en cuenta que el rastreo no puede ser realizado fuera de un Área Mágica, y que debe penetrarse al objetivo para que éste pueda ser contenido dentro de un círculo (requiere de una tirada de Vitalidad + Concentración), si no simplemente acudirá pero no se podrá controlar fácilmente; requiriendo realizar el círculo como lo hacen los herméticos (Vitalidad + Concentración a dificultad 6). Esto requiere una tirada de estrés Presencia + Cultura Mágica o Liderazgo, dificultad 9 y afectada por el Don del mago (O el aire mágico) si no se ha superado la Penetración, o a dificultad 6 y la tirada sencilla de Presencia + Liderazgo. La Cultura Local (*) será siempre en la que el mago se encuentre, conjurando a un espíritu cualquiera de los alrededores (y por lo tanto requiere conocer el lugar) pero sólo valen Culturas Locales muy concretas (un condado o un reino pequeño o ducado como muy grande, un Tribunal o un reino grande como Castilla es excesivo). Si no logra doblar (y por tanto penetrar) suele ser difícil tratar, por lo que puede ser peligroso. Doblar garantiza poder utilizar otros poderes, añadiendo el bono de Negociación a penetración. Especialidades: clases de espíritus, espíritus de una Forma Hermética, rastreando.


[Muy parecida a la anterior - gracias por vuestro apoyo. Pronto llega el final, vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Teúrgica

Convocación Teúrgica
Esta habilidad acelerada permite invocar Daimones, o espíritus con nombre auténtico, equivalentes a dioses u otras criaturas que carecen de forma física y habitan en el Reino Mágico, entre los que se encuentran además Héroes y otras criaturas especiales. Mediante este poder el hechicero puede conseguir que se aparezca en su presencia un Aspecto de uno de ellos; una parte del espíritu con la que trate (Y tampco funciona con los otros espíritus con nombre, los fantasmas). Además, al contrario de lo que ocurre con otras Artes o Habilidades que provocan la aparición de espíritus, esta habilidad es más lenta y requiere de más tiempo para ser llevada a cabo, Vis y reclama gran esfuerzo mental al que lo usa, utilizando Inteligencia en lugar de otra característica más habitual; por lo que en gran medida es más similar a una Tarea de Laboratorio que a un uso de hechizos sobrenaturales, usa los siguientes totales:
Dificultad: Poder Mágico del Objetivo (+Ocultación de Nombre*)
Total de Convocación: Inteligencia + Convocación + Cultura Mágica + Aura + Bonos* + Tirada de estrés
Penetración: Total de Convocación + Bonos de Penetración – Dificultad
Negociación: Presencia + Cultura Mágica (+/- bonos y penaltis aplicables) + tirada de estrés a dificultad 6 + Magnitud de Poder
Vis necesario: Ocultación de Nombre = Mitad de la Puntuación de Poder del Daimon*; o Magnitud de la Puntuación de la Criatura.
Esta actividad requiere de mucho Vis, y como suele suceder el límite de este es efectivamente la Puntuación de Convocación que el hechicero posea. Además de Vis el hechicero requiere al menos conocer el Nombre Verdadero del Daimon, o su Synthemata (si puede tener acceso a un grimorio, tiene la Virtud Synthemata Hermética y es un mago Hermético; o Magia Synthemata lo sea o no) – Cualquier Conexión Arcana servirá. Conocer una Synthemata y crear un hechizo siempre añadirá un bono igual a la magnitud total de Muto Vim para Synthemata o al total para investigar o intuir una criatura. Un penalti se aplica si no se invierte su puntuación de Ocultación o al menos la magnitud de la Puntuación de Poder. Considera que el mago sólo consigue todos los puntos de Invocación si gasta el Vis apropiado y supera la dificultad y penetra. Luego los términos en los que pueda negociar con los Daemones son afectados efectivamente por esto. Compara el resultado final, y compáralo con un total de Presencia + Cultura Mágica + tirada de estrés del mago frente a la 6 + Magnitud de Poder del Deamon + tirada simple; con bonos o penaltis debido a la falta de Vis (-Diferencia de Vis usado/+Diferencia de Vis Utilizado). Puedes consultar Realms of Power – Magic y The Mysteries Revised Edition para más detalles de los poderes y capacidades de los Daimons y sus condiciones a la hora de ser invocados habituales. Especialidades: Tipos de Daimón, Usando nombres auténticos o Synthemata.

[Voy terminando - ya mismo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Latrocinio

Latrocinio:
Se desconfía de los magos porque pueden hacer cosas imposibles y nos son de fiar, y la Orden de Hermes da cobijo a personas de muy distinta catadura moral, un cobijo dedicado a Hermes, un dios ladrón. Aún hoy hay bastantes hechiceros que pueden robar a otros, y esta habilidad semeja la maldición de las autoridades. El lanzador debe haber sentido el objetivo antes o en el momento de empelar Latrocinio (Una prueba de
Percepción + Juego de Manos para “palpar”, utilizar Zahorí o un hechizo para ver a distancia o a través de las paredes o similar), y luego realizar una prueba de Destreza + Latrocinio + Aura + Tirada de estrés, contra la Percepción + 12 de la víctima permitirá sustraer le un objeto si está sujeta o vigilada o 15 si no está sujeta pero sí guardada, atraer un objeto sin protección tiene una dificultad de 9, pero sigue necesitando saber
qué objeto quiere sustraerse. Para realizar lo el hechicero debe contar con las manos libres y “llamar” al objeto de tres maneras distintas o tres veces. Ninguna de estas acciones debe ser evidente o realmente vista por el poseedor, pero son obligatorias. El objetivo siempre son objetos (Terram suele ser la resistencia más habitual, pero recuerda que el objeto ha de ser un objeto inanimado, Animal o Herbam son adecuados, y muy raramente Corpus). La distancia entre el objeto y el poseedor no está limitada, excepto que tiene que encontrarse dentro del mismo Límite, cada milla (1'35 km), añade un +1 a la dificultad. Requiere un punto de Fatiga realizar esta Habilidad tras realizar un desplazamiento de más de la mitad del Límite. El objeto sustraído tarda unos instantes en aparecer en las manos del hechicero, pero realizar el encantamiento requiere de 15 minutos por cada media milla que separe el objeto y al hechicero, realizar lo viéndolo y a menos de 600 pasos no tiene más dificultad. Si el objeto o el propietario están protegidos por una Resistencia Mágica, se ha de pasar esta antes. La masa total de objeto u objetos a sustraer es equivalente a la Carga o al
peso del hechicero, lo que sea menor, cada fracción del peso máximo que sea el objeto añade un bono equivalente a la prueba (1/2 da un dos, 1/3 +3, 1/5 +5, y así) Redondeando hacia arriba. Fallar hace que el objeto no haga si no parpadear, una pifia puede significar normalmente que el objeto se pierda o que el
personaje pierda un objeto importante para él o que se encuentren pruebas que le incriminen. Especialidad: Tipos de víctimas, tipos de objetos, zonas, etc.

[Habilidad corta pero útil. He decidido publicar todas separadas, y con una corta con un resumen y enlaces. Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Habilidades Menores Inventadas


Pregonar la Lluvia:
Es otorgada por una Virtud Menor (Pregonero de la Lluvia, Virtud Menor Sobrenatural). El usuario lanza su Vitalidad + Pregonar la Lluvia contra una dificultad de 9 mientras toca un cuerno y eleva las manos al cielo – Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradición de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenómenos atmosféricos. La lluvia durará mientras dure el ritual, pero el agua resultante es real, y afectará un área relativamente, grande, el área básica de una nube de un objetivo individual de Auram (Un área de 100 pasos, unos 150 metros cuadrados). El fallo provoca que no suceda la lluvia, y la pifia provoca toda clase de problemas con las precipitaciones, desde sequías que duran un número de semanas igual a los 0 sacados o granizo que dure un número días similar (Y las condiciones de vida empeorarán por cada pifia en el dado). El número de dados de pifia aumenta si se repite el ritual en un mismo área, con lo que los dados de pifia aumentan en el número de repeticiones de la habilidad en ese mes.
Mecánicamente, en manos del narrador o grupo, el éxito mejora las condiciones de vida de los habitantes de la zona igual 1/5 de la puntuación de Pregonar la Lluvia del lanzador (Lo que no es mucho para uno solo, pero realizar lo con la habilidad de Ceremonia incrementa el efecto), y para afectar una zona grande se ha de realizar muchas veces (y en repetidas e importantes ocasiones). El hecho de recoger el agua ya puede bien servir para soportar una sequía muy dura o un asedio de un castillo. Especialidades: estaciones concretas, lugares concretos, etc.


Celosía de Niebla:
Mientas el hechicero crea una especie de “pequeña bruma”, ya sea porque hierve agua o de alguna otra forma libera humo o similar, como polvo del camino, el hechicero crea una bruma que está en gran medida bajo su control – Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradición de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenómenos atmosféricos. Lanza Destreza + Celosía de la Niebla para afectar un área de unos 50 pasos a dificultad 9 gastando un punto de Confianza o de Vis Auram (lo que se prefiera), que quedará cubierta por una niebla espesa, pudiendo mover la de forma más o menos brusca pero sin seguir el viento o brisa normal contra 3, a 6 para que resista un viento o se mueva más deprisa, o 9 para que resista
durante su duración sin verse afectada por el viento; y en tal caso cualquier efecto de Creo, Rego o Perdo Auram que intente apartarla o dispersarla deberá además tener más Magnitud que la puntuación de la Habilidad del Tempestario. Dura tantas horas la niebla como una tirada simple + la puntuación de la
Habilidad. Especialidad: Al lado de al costa, en las montañas, etc.


[Habilidades Menores inventadas. Son menores porque no sirven para provocar daños ni son rápidamente aprovechables. Pronto todas en el blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Necromántica

Convocación Necromántica:
Habilidad Acelerada similar a Sihr, pero que en lugar de con Genios funciona con fantasmas, espíritus de los difuntos, necesitando Vis Mentem (U otros, es muy flexible en sus requerimientos de Vis). Primero de todo debe discernir la afiliación del Espíritu y buscar su guarida (lugar por el que vaga) o su tumba y el nombre. Esto requiere una investigación y experiencia con espíritus (una tirada de Inteligencia + cultura local de 6). Con los primeros datos o al ver al espíritu se puede descubrir dos cosas importantes: su Puntuación de Poder y la Habilidad que servirá para convencer le de ayuda. Al contrario que los Jinn, que cumplen con una serie de reglas codificadas, los fantasmas son diferentes unos de otros; ha de comprenderse y utilizar las motivaciones de cada fantasma en concreto. Un fantasma que en vida estuviera acostumbrado a seguir órdenes, como un soldado o un siervo, será afectado con Liderazgo, un académico puede ser convencido tras una discusión sobre su especialidad y así. Es la interacción, y dependiendo de la ocasión puede resultar muy fácil o muy complicado convencer aun mismo fantasma; interpretando la discusión es lo más recomendable, y la Personalidad del fantasma influye (esto es el Rasgo Principal). Durante el rito de convocación el Necromante ha de gastar Vis igual a la magnitud de poder del fantasma, y el tipo de Vis será similar al usado en un hechizo Hermético de convocación de espíritus o fantasmas (Rego, Vim, Mentem, Corpus), y desde que parte del efecto del ritual es permitir la comunicación entre el convocador (Muto, Intellego, Imaginem), pudiendo gastar menos o más, pero arriesgándose a una seria dificultad de que el contacto con el espíritu se haga más compleja o más sencilla, pero puede gastar cualquiera de los tipos de Vis en cualquier combinación (Éste Vis permite al ser si es mágico soportar la Aclimatación o Transformarse o recibir experiencia).
Discernir Poder:
Inteligencia + Cultura del Reino + tirada contra Dificultad 9
Total de Invocación:
Presencia + Invocación Necromántica + Aura + Tirada de Estrés
Dificultad:
Poder del Fantasma
Penetración:
Total de Invocación + Bono de Penetración – Poder del Fantasma
Fuerza de Invocación:
Total de Invocación - Dificultad
Discusión Básica:
Total de Ataque: Comunicación o Presencia + Fuerza de la Invocación + Habilidad + Bonos y Penaltis + tirada estrés
Total de Defensa: Percepción + Habilidad + tirada estrés
Total de Convencimiento: Inteligencia + Ventaja de Ataque
Resistencia Total: Presencia + Rasgo Principal del Fantasma
Lealtad al Invocador: Convencimiento – Resistencia /5
Modificadores a la Discusión:
Los bonos y penaltis * no son acumulables unos con otros que también tengan asterisco.
Bonos y Penaltis “v” pueden ser variables y acumulativos.
Cualquiera presente puede otorgar modificadores debido a su presencia.
Conocido en Vida +1*
Familiar del difunto presente +3*
Día propicio para el difunto +2
El hechicero complace en su negociación al espíritu +2
El hechicero acepta ayudar al Espíritu en su condición actual +2
Ayudar a resolver asuntos pendientes del difunto +6
Por peón de Vis adicional +2v
Por Peón de Vis de menos -2v
El invocador es responsable directo de la muerte del fantasma -6*
Obligar a mantener un contacto para una mera contestación/Favor menor +3
Obliga a contestar durante una conversación corta, un Diámetro/Términos concretos +1
La Conversación dura tiempo suficiente para conversar varios con el fantasma/Favor importante -1
La Lealtad del Fantasma dura una semana 0
El Lealtad del Fantasma dura un mes -3
La Lealtad del Fantasma dura una Estación -6
La Lealtad del Fantasma dura un año -9
Se le requiere al fantasma salir de su Guarida -5
La El Rasgo de Lealtad termina en el momento de finalizar el Trato o la Conversación, y el hechicero puede designar a quienquiera como depositario de esta confianza. Este poder suele ser utilizado por algunos hechiceros que buscan.
Recuerda que se necesita de la tumba del fantasma o de su guarida o alguna Conexión Arcana para afectarle a menos de que se sea capaz de ver le. El ritual le hace incapaz de actuar contra el hechicero o cualquiera de los presentes, y estos podrán ver lo y hablar con él sin necesidad de poseer otros poderes sobrenaturales si el hechicero así lo permite. El hechicero o el depositario de la lealtad del Fantasma puede acordar o hablar con él cuando quiera mientras dure la Lealtad.
Especialidades: tipos de fantasma, interrogatorios, tipos de Discusión, etc.

[Otra habilidad que hice, aplicando las normas y una que utilicé de Modelo en Houses of Hermes: Societates. Pronto la lista actualizada de todas las que hice y algunas más.]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Reanimación

Reanimación:

Habilidad Necromántica por excelencia de hacer que los muertos adquieran movimiento y una imagen de vitalidad, bajo las órdenes de quien la utilice, además esta habilidad también entronca en la protección y preservación de los cuerpos. Al estar relacionada con las prácticas fúnebres de ciertas culturas requiere de la habilidad de Profesión: Embalsamador y de conocimientos sobre el más allá o alguna otra interpretación mística (Esto es, una Cultura de Reino apropiada a la fuente de poder de Reanimación) sobre la muerte y el destino de los difuntos. Usar este poder puede ser usado de dos maneras diferentes, una es controlar breve-mente un cuerpo difunto y otra es encantarlo. La primera es una habilidad rápida que puede incluso ser usado en combate, disponible para cualquier hechicero que posea la habilidad. La segunda es encantar un resto de un difunto para obtener y aprovechar se de éste. Según el reino y la Tradición del usuario se pueden celebrar ritos diferentes para diferentes resultados.
El primer uso de este poder hace al usuario comandar brevemente un cuerpo fallecido. Para ello se utiliza una tirada de Comunicación + Reanimación a dificultad 9 y gastar un punto de Fatiga. Esto sólo permite darles una orden que pueda cumplir el cuerpo o cuerpos afectados. Mientras la orden dure no se puede además recuperar la fatiga invertida. Puedes comandar tantos restos como tu puntuación de Reanimación. Si los cuerpos no son más que cadáveres, y se les ordena alguna actividad ofensiva considera la puntuación de Precisión del Lanzador como la habilidad de Pelea del cadáver animado, o la de cualquier otra habilidad marcial que le sea ordenado usar; aunque si el hechicero tampoco sabe nada de cómo se emplea un tipo de arma, puedes suponer que hay más dados de Pifia en sus ataques o no darle bono en absoluto.
Si se intenta comandar un tipo de cuerpo animado por otra razón (como un Revenant o un
cuerpo poseído o bajo un hechizo Hermético) debes añadir la magnitud del efecto a la dificultad y/o Penetrar (Sí, esto significa que un cuerpo poseído por un demonio es difícil de controlar, porque tienes que superar los Puntos de Posesión Investidos en la posesión y penetrar la Resistencia del Demonio; pero sólo necesitas Penetrar para controlar a un Revenant). Si el cadáver posee voluntad propia y la orden choca con lo que haría por su libre albedrío, puede lanzar su Vitalidad a 9, añadiendo cualquier Rasgo de Personalidad o Esencial oportuno, en este caso lo bueno es que se saltan la resistencia mágica de sus víctimas al poseer una animación previa, al contrario que los animados. Algunos utilizan sus conocimientos para embalsamar para conservar cuerpos simplemente, y tenerlos a mano; porque tienen que estar al alcance de la voz del lanzador, y además cada cuerpo añade un dado de Pifia al usar esta habilidad, y sólo se puede usar una orden cada vez. Las órdenes sugeridas para uno o varios cuerpos son:
· ¡Sígueme! - El cadáver seguirá al hechicero hasta que éste se detenga o una duración Solar,
lo que llegue antes.
· ¡Protégeme! - El cadáver no permitirá que reciba ataques su conjurador y se interpondrá entre él y cualquier otro ser. Termina cuando ambos quedan solos.
· ¡Ataca a mi enemigo! – El cadáver buscará al objetivo hasta que éste no se mueva.
· ¡Álzate! - El cadáver se alzará de la tumba siempre y cuando no se halle atado, clavado o similar. Tampoco funciona a un cadáver enterrado bocabajo. Puede tener difícil además salir de ataúd pesado.
· ¡Obedéceme! – El cadáver permanecerá bajo la custodia del lanzador si ya estaba en movimiento. Si se le quiere unir es necesaria esta orden.
El otro uso que un hechicero tiene de esta Habilidad es crear sus propios no muertos, seres con poder mágico y cierta voluntad y capacidades, u Osamentas. Recuerda que sea la que sea las virtudes o habilidades, no puede ser una que no poseyera en vida (a parte de aquellas propias de los Humanos Mágicos u Objetos, que es lo que creas), y que generalmente serán de carácter físico. Además que todo ser creado por estos métodos posee siempre poseen una versión del Defecto de “Atado a la Magia” (Realms of Power - Magic), o similar que limita su movimiento o poder fuera del espacio en, o Reino con el que fueron creados; como Maldición Mayor o similar Defecto que no puede evitarse en ningún modo al crearlo, ni ser eliminado bajo ninguna circunstancia (Un ser animado feérico teóricamente podría usando el poder de la Vitalidad y de las historias librarse, pero esto suele ser si no un Defecto como Poder Restringido o Barrera Soberana, y estos seres son siempre Inconscientes – Para hadas procedentes de Difuntos y similares ver Realms of Power Faerie).
Para iniciar el proceso se requiere un cadáver o resto humano, incluso sarcófago utilizado con forma humana. El proceso es largo y se puede considerar como una actividad de Laboratorio de los Herméticos, siendo muy similar. En ese tiempo se debe de invertir el Vis, que está limitado por la puntuación de Reanimación o de la Profesión: Embalsamador. Los tipos Vis necesarios son Corpus, Vim y Rego, pudiendo usar cualquier combinación de los tres, aunque Corpus es obligatorio siempre. Dar lugar a una Osamenta (Cuerpo, simulacro o resto) lleva a las siguientes fórmulas. Cada Estación dedicado a esta habilidad, compara el total con el nivel, y conseguirás tantos puntos como sobrepase el Total al Nivel. Cuando iguales el Nivel habrás conseguido crear una Osamenta.
Puntuación de Poder de la Osamenta: Tamaño + Bono de Material + (Menor de Profesión: Embalsamador o Cultura de Reino).
Gasto de Vis: Magnitud de Poder de la Osamenta
Total de Reanimar una Osamenta:
Inteligencia + Reanimación + Profesión: Embalsamador + Cultura de
Reino + Aura.
Nivel de Reanimar Osamenta: 3 + Magnitud de Poder + Modificadores.
Además hay otros factores que hacen variar el total: desde el estado de conservación a la cantidad que se quiera o reste para animar (que se corresponden con los Tamaños). Debido a que el hechicero requiere o necesita obtener algo de la pieza animada si debe “zurcir” o sustituir parte o todo el cuerpo, la dificultad crece. También aumenta la dificultad el que el cuerpo haya sido desenterrado de un rito que incluya un Reino diferente al del lanzador, especialmente al Dominio (No se conoce practicante de este “arte” vinculado a lo Divino. Pero no todos los hechiceros que lo conocen y practican son infernales o malignos). La Osamenta poseerá los atributos físicos (características o habilidades) que poseía en vida, con lo que buscar el cadáver adecuado requiere de un búsqueda o investigación atenta, o una tirada de Inteligencia + Cultura de Área contra una dificultad de 6 + habilidad deseada, modificada por la fama del objetivo a disposición del narrador; aunque en general tendrán las características de un cuerpo animado como los ejemplos de Realms of Power Magic. Pifiar hace que se reciba información errónea, o estar obligado a coger unos restos difíciles o problemáticos, además de atraer atención indebida, o coger un cuerpo con capacidades inferiores o diferentes. Los Modificadores son acumulativos según las circunstancias, como sigue en el siguiente cuadro.
Modificadores:
  • Cuerpo enterrado en Aura diferente a la del re-animador +3
  • Cuerpo enterrado en el Dominio (Santa sepultura, etc) +6
  • Cuerpo medianamente deteriorado (Un mes sin embalsamar o enterrar, descarnado, pérdida de algunos huesos) +3
  • Solo una parte a animar (Una mano o una cabeza) +3
  • Cuerpo reducido a cenizas o terriblemente deteriorado +6
Reliquia (Parte de un santo) +4 x Puntuación de Fe de la Reliquia
Ciertas circunstancias requieren de explicaciones adicionales:
-Una reliquia requiere ser desacralizada (Ver Realms of Power The Infernal) antes de que sea reanimada, lo que hace que todo el proceso sea Infernal (y pecaminoso y ominoso). Además se añade el modificador de Santa sepultura siempre.
-Un cuerpo reducido a restos inconsistentes (cenizas o polvo) requiere que se haga una Osamenta simulada, como una estatua de sarcófago que lo represente (realizada como una representación simbólica del objetivo como una Conexión Simpática). Requiere además de Vis adecuado al material usado para crear el simulacro (normalmente Terram o Herbam).
-Una cabeza (como una calavera tamaño medio de 3) puede ser imbuida de Vis Mentem e Imaginem, con lo que puede recuperar su Comunicación además de conocimientos y hacer de Tutor. En el caso de que poseyera en vida Habilidades Sobrenaturales, el número de habilidades total que conservará aunque sea como Mentor equivale a su Poder. Toda Cabeza posee los Defectos de Lisiado y Sin Manos.
-Una mano (Tamaño pequeño de modificador 2), aunque el poseedor original no lo tuviera en vida, tiene una puntuación de Sigilo y de Prestidigitación de 3. Si el poseedor original tenía puntuaciones más altas, esto también lo poseería. Toda mano es Muda.
Recuerda que la carne y el hueso tienen un bono de material de 3. Las Osamentas simuladas dependen de la materia usada. Un cuerpo animado por su creador tiene una resistencia de 0 para aplicarle las órdenes de Reanimación. Mientras cumpla una orden no padecerá su Defecto restrictivo, pero recuerda que sólo puede cumplir una al mismo tiempo, es decir; un uso de la habilidad.
Un cuerpo animado por sus propios medios, o por otro hechicero puede ser domado, si se le logra lanzar la orden adecuada y luego se supera el total de laboratorio y hace un gasto de Vis, casi como si fuera un familiar o encantar una Osamenta, pero sólo debes penetrar la resistencia mágica del objetivo, superándolo, aplicando el modificador de Reino diferente aunque añades Penetración al total además.
Total de Doma: Total de Reanimación + Penetración
Nivel de Doma: Poder del Objetivo + Penalizador de Reino
Especialidades: órdenes concretas, clases de osamentas.


[Hice varias habilidades, pensé en publicarlas, pero al final no lo hice hasta ahora. Ésta la diseñé antes de conocer Rival Magic. Podéis ver Destejer y Aplacar en estos enlaces. Ya mismo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 22 de junio de 2012

Relato: El Despertar (II) (La Cruz y el Sur)

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Más al norte de Toledo, más arriba y sobre el nivel del mar, Marcelo y Graciela, limpiadores, se afanaban por limpiar las placas de granito, el bronce y el mármol a su alrededor. Todo ésto ante la mirada algo impaciente de Carlos, el pálido segurata que de vez en cuando les daba con la linterna a ellos, a los aparejos de limpieza o a algún sitio. Preferían sus bromas pesadas con la linterna, porque a ellos su pálido acompañante les daba más chungo contra la oscuridad. Además él no tenía mala intención, pero les incomodaba trabajar tan tarde ahí, las sombras del monasterio y de la enorme cruz de piedra les daban escalofríos, y más por la reputación de quienes iban por ahí. No tan tarde claro, pero el Valle de los Caídos no era un sitio para que dos personas nacidas en Sudamérica estuviesen de noche.
-Venga chicos, más brío- dijo Carlos que como siempre, se les sugería como un espectro, como un pishtaco de los cuentos de los países andinos.
-Carlos se nos agotó el agua limpia del aparato - dijo Marcelo señalando su espalda cargada con una máquina que lanzaba agua a presión - ¿volvemos a la garita contigo?
-Vayan ustedes, yo termino aquí, con la linterna mía basta -aseveró Graciela.
-Vale vale, mejor pongo a cargar las pilas un rato de mi linterna, sí -respondió Carlos- tampoco pasa nada si vienes, descansamos todos un rato, no pasa nada.
Hacer el turno de noche estaba mejor pagado, para Carlos porque eran muchas horas, y para los limpiadores porque eran menos horas y además en estas fechas hacía mejor temperatura por la noche que por el día. El estar a esa altura en el escorial no era nada para ellos, aún de noche y trabajando. Aunque esa noche, los tres estaban algo nerviosos, pero no podían determinar la razón. Ya en la garita, ambos empezaron a hablar:
-¿Entonces va bien el ritmo? ¿No? Yo tengo que quedarme aquí todo mi turno, así que me da igual estar en la garita que a fuera con una ronda.
-¿No has notado el ruido? -Dijo Marcelo.
-Sí, pero es normal en esta época, llevo trabajando 2 años aquí, ese ruido de roce es por la diferencia de temperatura y todo eso. -zanjó el uniformado español.
-No sé, será, pero nunca lo he oído tanto... casi más que nada parecen cosas que rozan y magullen la piedra...
-Tío no tengas miedo, como si no llevaras trabajando tanto, se dicen muchas cosas de todo este sitio, ya sabes. ¿Pero nos importan? -Dijo para Marcelo y para él mismo en parte- No. Nos pagan por trabajar aquí, aunque no nos guste, no nos va a pasar nada por eso si al final el dinero es...
Carlos fue interrumpido por un grito. Ambos miraron hacia la puerta y luego se asomaron, abriendo la puerta, ambos con las linternas, y Carlos con la radio fuera; y el arma desabrochada- ¿Eráis la frecuencia de medio giro de la mía verdad? -Y apenas Marcelo respondió fue que llegó Graciela como una exhalación y se acuclilló detrás de un mueble de la garita, y acercándose Marcelo y susurrando muy bajo a ésta, Carlos inquirió a Graciela:
-¿Qué cojones te ocurre tía? ¿Estás mal o qué? - luego al ver su rostro compungido y como estaba cubierta de suciedad, como una polvareda blanca bajó el tono - ¿Quién te ha hecho eso? ¿A quién has visto?
-Ah... a los muertos, los muertos - y apenas volviendo la mirada Carlos salió, y ella volvió a gritar - ¡No, no abras! ¡Cierra! ¡Cierra!
-A la mierda - dijo poniendo los auriculares y sacando la pistola y la linterna- vosotros ahí dentro, voy a buscar al cabrón que te ha pegado un susto ¡espero que haya alguien porque si es una ida de olla no volvéis a estar por aquí! - y casi como respuesta de un aturullado Marcelo cerró la puerta alternando la mirada hacia la mujer y hacia el arma más que al hombre armado.
Refunfuñando, volvió sobre lo que sabía que eran más o menos sus pasos y los de Graciela, con arma y linterna en ristre. "Joder, y mira que no soy racista, pero estos sudacas tienen la cabeza llena de mierda" andaba pensando y casi sin pensar estaba preguntando, no miraba demasiado nada sólo avanzaba. Hasta que captó movimiento, y cada vez más. Pese al miedo, que ahora entendía de Graciela, se esperaba un tipo como los que rondaban mucho el sitio, se esperó incluso a algún gamberro de la sierra con una careta o un vejestorio demasiado franquista y delgado. No se esperó cráneos tan rapados que eran hueso y suciedad, no se esperó trozos de huesos que se escurrían y arremolinaban formando cuerpos, no se esperaba tampoco que su arma ni sus amenazas no sirvieran, no esperaba ser él quien estuviera tan aterrado. Disparó un número de veces sin preocuparse en apuntar, uno incluso golpeó a lo que debía ser antes un pecho, pero no funcionó en absoluto, los muertos ni siquiera se dignaron en mirarle. Salían de sus cementerios con violencia, destrozando la piedra y removiendo la tierra como si les ofendiera. Ni siquiera prestaron atención al hombre que les disparó, pero no lo parecía se encararon en una dirección y el hombre estaba ahí.
Carlos corrió, y cada vez más tumbas se abrían a su paso, la muchedumbre ósea se había convertido en una marea de huesos que le pisaba los talones. Gritó para que Marcelo le abriese, y se escondió arrastrando a Marcelo con él. Los tres oyeron el raspar del hueso contra el contrachapado, los tres vieron a las piernas y brazos rasgar la pobre construcción. Pero ninguno fue alcanzado. Los muertos habían pasado por delante, como si sólo les estorbaran y dejasen una estela para decir que habían estado ahí.
Toda esa apretada marea iba en realidad en una dirección, el monasterio y también la cruz... 


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Saray y Fátima estaban perdidas, en medio de Granada, cosa normal si tenían en cuenta que era de noche, que no eran de la zona y que el plan de ir al cortijo de un amigo o primo había apenas sido pensado. Lo malo de fiarse de Saray, pensó Fátima, es que siempre siempre cree que todo está a tiro hecho. Lo peor de estar ahí con Fátima, pensó Saray, es que se ahogaba en un vaso de agua. Tenían algo de ron y vino, no muy fresco, pero no pasaba nada.
-Hagamos noche-sugirió resuelta Saray. -Para nada niña-respondió Fátima. -¡Pero si no pasa nada! ¿Qué hemos conducido? ¿Apenas una hora? -Más bien hora y media, y no sé cuando en círculos y cuanto por ese camino tan largo del cortijo o huerta o lo que sea de tu primo o lo que sea. -Pues si no sabes como ir por aquí, esperamos a ver a alguien - ¿A quién coño vas a ver tonta? ¡Estamos en el quinto pino!
Casi como un hechizo, de la nada se movió un bulto, y luego otro. No lo vieron, no vieron a nadie mientras discutían y empezaban a tener una simpática conversación sobre familias y escatología. Fue antes de decirse algo que sólo las muy amigas pueden decirse sin importar, cuando notaron a alguien caminando a su lado. Un hombre con traje y camisa blancas, con zapatos sucios ¿uno que también se había venido de fiesta? Parecía hecho polvo, pero cambiaron la excitación del enfado incipiente por la esperanza de que les dijera como ir (cada una a un sitio). Le encararon y se pusieron a preguntarle:
-Hola hola ¿Sabes cómo tirar para la carretera?
-No tía ¿sabes por dónde está un arroyo?
El caminante, les miró, y sonrió:
-No, perdonad, pero tengo prisa y tengo que irme.
Ellas le intentaron poner las manos encima, pero extrañamente vieron a otras ¿personas? caminando con él. Cuando le vieron ya las había superado, vieron su espalda sucia, estaba agujereada y cubierta de tierra y porquería. Ajustando la mirada las personas no eran personas, eran cuerpos, no todos parecían tan enteros como el hombre al que hablaron. Algunos eran huesos y otros cuerpos.
Ambas chicas gritaron y se metieron debajo del coche, y vieron los pies de los caminantes. Apenas levantando polvo, pero dejando rastros de tierra. Se quedaron ahí y luego se metieron en el coche y condujeron a través de un campo. Estaban aterradas.

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Faras llevaba la linterna y caminaba paralelo a las ruinas. Turistas y muchachos se acercaban demasiado, y las jodían. Su trabajo era evitar eso. ¿Aburrido? Sí. ¿Mejor pagado que trabajar el campo? Sí, o al menos lo suficiente como para no cambiar de trabajo, pagar el café para estar despierto y tener mantenida a su familia bastante bien. Además, apenas hacía falta más que una voz, y cualquiera se largaba. En teoría tendría que coger, llevar a la policía y demás, pero era mucho lío. Si de verdad había que llamar a los policías, les llamaba directamente y les esperaba. Para echar a chavales o parejitas, él se bastaba. A veces, una pareja tenía algo suelto, y hacía la vista gorda, bueno, en realidad miraba para otro lado. No le gustaban las occidentales o las jovencitas...
Cuando oyó el escarbar, supo que no. Los que escarbaban causaban problemas: luego no podían llevar a nadie a ver esos sitios hasta que se aseguraban que no caerían ni habían robado nada importante. Normalmente eran chavales, o si eran varios; llamaba a la policía y esperaba.
No hizo eso esta vez: no era gente que escarbaba en esta ocasión. Eran monstruos y cuerpos que salían de entre las arenas más exteriores. Algunos cuerpos eran negros, estaban quemados, otros eran huesos limpios, y otros parecían montones de carne seca, podía oler el extraño olor de carne a medio pudrir y a sal. Esos monstruos eran terribles, emitían un gemido escalofriante, e iban saliendo todos y cada uno, de más afuera. Decidió marcharse, correr, buscó su destartalada moto, y salió corriendo. No, no le pagaban lo suficiente para hacerse el héroe frente a monstruosidades infectas.


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Los soldados buscaban en esa parte de la frontera algo: un grupo de saharauis que trataban de volver de sus agujeros o inmigrantes que intentaban discurrir por el valle para echar a la mar a las islas. Desgraciadamente aquella noche el viento seguía moviendo las arenas, que picaban por todo el cuerpo, incluso entro del coche y con ropa para cubrirles a ellos que ya estaban curtidos era molesto. Por eso cuando vieron entre el viento figuras, dieron un aviso y luego comenzaron a disparar. No podían apuntar bien, así que podrían decir que fue de aviso, si alguien les preguntara. Podía ser que hubiese alguien a quien le importara la suerte de aquellos maltrechos desgraciados, pero si lo había... no estaba ahí en ese momento.
No esperaron que se derrumbaran, pero sí que los tíos huyeran. No podían ver más que ellos con la arena. No podían hacer nada, aunque conforme se acercaban, más y más aparecían surgir de la arena, y algunos parecían armados. No contestaban al fuego, pero llevaban fusiles ¿y tal vez machetes? aunque tampoco retrocedían ni aminoraban la lenta marcha hacia la compañía. Ésta, envalentonada bajo el mando del oficial, salió de sus vehículos, y si estaban armados no tendrían que dar explicaciones. Dispararon, dispararon mucho. No se dieron cuenta de lo que iba a suceder a continuación...
Del suelo miembros resecos les agarraron. Bronce y acero herrumbroso golpearon a los soberbios soldados. Miembros hinchados y dedos huesudos desgarraron y retorcieron a todos los uniformes. Nada de sangre brotó de ningún pecho de aquella muchedumbre, ni aquellos con andrajosos uniformes ni con pecheras de cuero quebradizo ni de aquellos con harapos mohosos. Era demasiado tarde cuando se dieron cuenta de lo que eran esos cuerpos de antiguos hombres los que causaban y levantaban la arena al cavar, ni tampoco vieron a la andrajosa figura de mujer, podrida y reseca que les dirigía como una general.


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[Podéis ver la primera parte aquí, muchas gracias y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 21 de junio de 2012

Definiciones III ¡Popurrí y salpicón!

Hola a todos, hace tiempo que quería escribir otra entrega de definiciones, probad a pulsar esa etiqueta y disfrutad; o tirad me de las orejas. Bueno agarraos que vienen curvas ¡Qué empiezo!
Lo raro es que la cultura no sea gratis. He visto que se han echado por tierra dos campañas publicitarias, una por plagio a otra (la de Spiderman) y otra de Nokia por ofender a los músicos. Ambos casos me parecen lo más necio que se puede hacer; y empiezo con lo de Nokia, porque me pilla más fresco. ¿Es una buena campaña? No ¿Es una incitación a la piratería? No estoy tan seguro yo de eso. Como esto, es engañosa, pero no creo que incite a hacer ninguna práctica inmoral o ilícita. E igualmente, si es gratuita para los usuarios por canción, no es lo mismo que gratuita en absoluto si la empresa sí paga lo que debe a las distribuidoras; igual que en mi pueblo en fiestas (y muchos otros) la música es gratuita para los asistentes, pero está pagada por el ayuntamiento. Hay una diferencia a mi modo de ver entre arte y cultura, se ve muy bien con el posmodernismo (aunque nunca aprobé Teoría de la Literatura, aviso), la diferencia es que la cultura nace especialmente de la sociedad para ella: alguien escucha una canción, y pinta un cuadro emocionado; luego alguien ve el cuadro y se le ocurre un relato, que se transforma en una novela; después otra persona hace un poema, y otro le pone melodía pero de un género diferente a la primera canción que empieza la cadena ¡Y así todo el rato! Y eso sin olvidar que todos los elementos que se usan para cada eslabón no pertenecen a nadie: los colores percibidos y pintados, los sonidos y las palabras que pertenecen a todos los hablantes de una lengua... nada de ello es exclusivo. Como todo componente de la cultura, es injusto personalizarlo; el  arte no es cultura lo pueden ahcer personas cultas pero no lo es a menos de que sea compartido, adherido y re-elaborado por la colectividad. Por ello me molesta lo de la campaña ¿el acusador de plagio aportó algo a los practicantes de Parkour o Yamakasi en los que se inspiró? ¿Es uno de ellos? Pues podía haberse acordado una cita, pero no unos derechos de explotación en términos de exclusividad por algo que no es suyo, tanto en el origen como en el final. Si te pagan por componer, cobrar por algo que hace otro, por pobre imitación que sea... No termino de verlo bien. Ni el sol ni sobre él hay absolutamente nada nuevo; hay cosas mejores, peores o parecidas entre sí.
Soy de izquierdas, y por eso no voto al PSOE. Mucho se ha escrito y dicho en este sentido, pero lo vuelvo a recordar: un partido de izquierdas es socialista más allá del nombre, y si no es siquiera un poco socialista o marxista en su acción pública y de gobierno, pues no. Eso no quitan sus gestos progresistas, ni envilece las aspiraciones de muchos de sus votantes y afiliados (e incluso algún dirigente). No quita que a Pablo Iglesias yo le tenga en un altar como alguien de TODA la izquierda, igual que Compañys no es solamente de ERC. Los partidos y sus ideologías son tan malos o tan buenos como las personas que los sienten y participan en ellos permiten y se permiten a ellos y a sus propios compañeros. 
Una promesa o un contrato valen tanto como sean cumplidos y sean justos. Y las leyes son contratos, igual que deberían ser los programas electorales. Lo que ocurre es que el gobierno y esos monstruos de bien que son las oligarquías de este país consideran peor parecer diferente, tener menos y no aparentar lo contrario, o no ser uno de ellos que la dignidad. Así han acabado perpetrando una reforma laboral que nos retrotrae a la época de las luchas de clase de verdad, esas que los mineros estafados no olvidan ni renuncian a sí mismos. Estoy con ellos, no porque no considere que el carbón como fuente de energía no contamine, si no precisamente porque si esos argumentos económicos valen para las nucleares; también para el carbón. Además, una reconversión industrial es incluso posible y haría que los nietos de los mineros tuvieran futuro ¡y ellos que no existen aún importarán más que un sistema económico injusto!
Somos los hijos estafados de la peor generación de nuestra historia. ¿A qué jode oír eso? Pues algo así aguantamos a nuestros padres. Hemos estudiado, trabajado y ayudado más que la anterior generación; y ellos mismos nos consideran vagos e inútiles, criminales y acomodados... Cuando lo único que hemos hecho ha sido hacer lo que nos han dicho y exigido, y que jamás jamás baste. Me dijeron que lo mejor era que aprendiera inglés y me fuera. Ésa solución está bien, pero solamente para mí ¿Y mi hogar? ¿Qué yo aprenda inglés y me vaya a trabajar fuera de este país les ayuda en algo? Éso es lo que se pide en las plazas, soluciones para todos, porque para cada uno ya nos podemos ocupar; queremos vivir todos mejor. Ya estamos cansados de que se nos diga que estamos solos cuando no es verdad, no lo estamos. Nuestros padres han sido peores entre ellos que ninguna otra generación, con honrosas excepciones, pero os recuerdo que es la generación que más perdió por la heroína y que más padece del paro de larga duración... No se cuidan entre ellos ¡No caigamos en el error!
Mi dado de 20 caras puede más que tu balón de reglamento. O no, pero me importa más que tu balón. A ti al revés. Pero reconozco una cosa: el dado no evita nada de lo malo de lo que he hablado antes, y soy consciente y le doy la importancia que merece (o algo más). Al balón y a quien lo llevan en lugar tuyo les das tanta importancia que se hablan 45 minutos por informativos de ellos aunque nadie los toque y te parece bien...
Somos la generación mejor formada, a pesar de la pobre herencia. Nuestros padres (doy matraca con esto) se preocupan de que no sepamos la lista de reyes godos; pero ellos no saben, no les ha preocupado ni les interesa saber; que esa lista existe porque esos reyes eran caudillos con mandatos elegidos entre iguales y no dinastías perennes y de por vida como luego se inventaron. No hay que quedarse con el nombre, hay que ir a las razones y repercusiones de las cosas. Detrás de las apariencias y nombres hay mucho...
Y hasta aquí este desahogo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto más cosas!

martes, 19 de junio de 2012

Aviso de venta [CANCELADO por Ebay]

Hola, como estamos en crisis hasta mis estanterías tienen problemas...
Me estoy deshaciendo de cómics y libros que tengo muy leídos, duplicados y que además ocupan espacio. Tenéis lo siguiente (Precios de salida):
·Libros de esoterismo, ufología y demás desfasados pero clásicos - Colección "Otros mundos". (5 euros por volumen o 16 euros todos de una vez)
·Un libro de Alatriste - "El hombre del jubón amarillo". (12 euros)
·Colección completa de un manga que me gustó mucho en francés - Busou Renkin. (15 euros entero)
·También en francés el cómic en Watchmen. (8 euros)
·Y algunos libros más de mi biblioteca, preguntad por ellos.
En el caso de las colecciones, si queréis podemos hablar por aquí para vender cada uno por separado; y si sois de Madrid podemos ver de que os lo lleve a casa/en persona.
Siento de pedir que corráis la voz, pero más triste es monetizar. Pronto más cosas (y gratis) de parte de vuestro amigo Mario.
Actualización:
Olvidad ebay, han vuelto a pasar de fecha los anuncios, estos y otros libros o los vendo a una tienda de segunda mano, o bien directamente. Interesados preguntadme por aquí o por twitter algún libro. Si sois de Madrid, sin gastos de envío.

sábado, 16 de junio de 2012

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica III


La Estirpe de José
Los Hijos de José son herederos y herederas de una de las figuras mágicas más famosas de todo el mundo conocido y de toda la historia, el Patriarca José. El futuro Patriarca era el más querido de entre todos sus hermanos, el favorito de su padre Isaac hijo de Jacob. Los celos y la envidia anidaron en los corazones de sus hermanos, con lo que le quitaron sus ropas y lo vendieron a un mercader de esclavos. José no perdió la Fe ni Él perdió a un ser querido como era él desprotegido. Le imbuyó el conocimiento necesario para resolver los secretos dentro de los sueños, y así resolver enigmas del porvenir, llegando a ser favorito del Faraón, vengarse de sus hermanos y al final lograr para él y su familia tierras en Egipto antes de Moisés, otros personajes bíblicos también poseyeron este poder incluido el Rey David. Aunque este poder, el de conseguir a través de los Sueños milagros, es popular entre los judíos, es también la única vía de adivinación condonada por las escrituras y que aparece en otras religiones y culturas, aunque sólo los judíos conocen la versión Divina. Algunos hechiceros de entre los judíos del Mediterráneo (luego sefardíes) aceptaron unirse a los Ex Miscellanea, según se dice, por unos sueños proféticos que les guió a hacerlo, bastantes de ellos tenían el Don y algunos usaron sus esfuerzos en integrar su magia profética y los sueños con los poderes de la Orden. Conociendo las repercusiones que tenían sus poderes (Consulta otros magos oníricos en The Mysteries Revised Edition) no hicieron intentos de unir a magos fuera de su círculo habitual: judíos y población marcada por la religión.
El linaje es tanto una Sociedad Divina como un Culto de magos oníricos, por lo que la Tradición está dividida en dos partes: los oníricos frente a los magas sagrados, aunque se reconocen como una misma organización, y no tienen más diferencia que la aproximación a la Magia Divina o centrarse en la Hermética. Entre ambos hay muchas mujeres, y suelen casarse dentro de la Tradición aunque no son restrictivos respecto a eso. Todos han heredado una deficiencia irónica para unos videntes: Deficiencia con Intellego, pero por motivos diferentes, los adivinos divinos siguen con las reglas bíblicas contra la adivinación mientras que los otros se centran en sus talentos con las mentes humanas, más que en percepciones sobre toda cosa existente. Es muy común para ambos contar con Premoniciones, y la tratan como habilidad Favorecida si lo aprenden de otro miembro de la Tradición.
Virtud Mayor No Hermética: Intérprete de Sueños o Interpretación Onírica (Divina)
Virtud Hermética Menor: Manufactura de Amuletos o Magia del Sueño
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Intellego

Interpretación Onírica (Divina)
La tradición judía entiende los sueños, como los experimentados por el bíblico David y José, como uno de los principales vehículos a través del cual Dios y los Ángeles otorgan visiones y profecías para la humanidad.
La capacidad de interpretación delos sueños tiene dos usos. La primera es una forma de Meditación, como para el Poder Sagrado, utilizado en combinación con Métodos Sagrados. En este caso el personaje deberá dedicarse a la oración ritual durante una hora antes de pasar una noche completa de sueño reparador. Al despertarse él debe pasar (6 - Interpretación Oníricas a un mínimo de 1) horas contemplando las imágenes le son reveladas en su sueño. Al final de ese tiempo tira para el efecto milagroso normalmente.
El segundo uso es una forma de adivinación directa. En este caso se interpreta los propios sueños o los sueños de otros para encontrar respuestas a las preguntas que se plantean. El soñador debe preparase, como para el uso normal de la capacidad de Interpretación Onírica y al despertarse él nuevamente pasa Horas (6 - Interpretación Onírica, a un mínimo de 1) contemplando las imágenes de sus sueños. Entonces él puede hacer una tirada de Inteligencia + Interpretación Onírica. Los personajes con la Habilidad de Premoniciones ganan un bono igual a su puntuación de Premoniciones.
El Factor de dificultad es el nivel del equivalente a un hechizo Hermético Momentáneo no Ritual de Intellego. Sosteniendo una conexión Arcana para un objetivo es tratado como rango de toque y el Objetivo de Límite no requiere un ritual. Se aplicarán las normas habituales de penetración en ArM5, página 184 a esta capacidad.
La mayoría que poseen la Habilidad de Interpretación Onírica tienen rituales específicos que creen que les ayudan a lograr las visiones. Algunos ayunan antes de dormir, algunos visten ropa ritual mientras duermen, mientras otros duermen en cementerios para obtener la ayuda de fantasmas.
Especialidades: Cualquier Santo alimentación adecuada, sueños propios o los sueños de otros, sueña bajo circunstancias específicas.
Interpretación Onírica Hermética
Interpretación Onírica ayuda a traducir los símbolos confusos de sueños para dejar claro su significado más profundo. Interpretación Onírica Hermética utiliza las reglas para la Adivinación y Augurio Herméticos. Si conoces otro método de Adivinación puedes adquirirlo como una Virtud Menor.
Esta capacidad tiene usos especiales, que se describe a continuación.
Interpretación adivinatoria
El mago puede utilizar Interpretación Onírica como adivinación Ceremonial, centrándose en su mente a través de la preparación ritual antes de ir a dormir. Esto toma aproximadamente una hora y media de preparación, y él debe dormir hasta que despierta naturalmente; él debe dormir por lo menos tanto como un una adivinación Ceremonial normal. Si él es despertado antes de este tiempo, son interrumpidos sus sueños y no se entera de nada.
También puede interpretar los sueños de otras personas utilizando esta habilidad, por pasar al menos una hora debatiendo los símbolos en el sueño con el tema. Podrá utilizar este debate como Adivinación Casual y Ceremonial. El mago puede realizar más de una pregunta en la discusión - para efectos del juego, simplemente añade el tiempo necesario para cada pregunta Ceremonial (15 minutos por magnitud) para encontrar el tiempo total empleado discutiendo — con Augurio Casual preguntas sobre el sueño toman sólo momentos y no necesitan ser contadas. Si el mago corta la discusión, él no podría ser capaz de plantear todas las preguntas adivinatorias que quiere.
Consulte la sección sobre adivinación Ceremonial para más detalles, incluyendo totales de adivinación, bonos y encantamientos mágicos que pueden ayudar a la intérprete de sueños.
Interpretación simbólica
El mago puede buscar en su lugar una simbólica interpretación de los sueños. Tira un total de Interpretación:
Tirada de estrés + Inteligencia + Adivinación (Interpretación Onírica)
Esto es puramente interpretativo, no de adivinación y no se ve afectado por aura y otros factores. El significado simbólico de los sueños también es notoriamente vago y ambiguo. Comparar el resultado con la tabla de Factor de Dificultad (ArM5, página 7) para examinar cómo claramente podría interpretar el sueño.
Un resultado promedio (9+) propone un esquema de estado de soñador. Un duro (12++) o un resultado muy duro (15+) sugiere algunos o más de las razones para el sueño. Resultados impresionantes o mayor pueden insinúan subyacentes causas y consecuencias. Debe discutir la interpretación con su Narrador, creando un relato simbólico entre vosotros y tratar de integrarla en la historia.
Llamada Onírica
Tocando a otro como él atrae el sueño y al hablar con él sobre el asunto, el intérprete onírico puede asegurarse de que cuando él duerme, tenga un sueño que generalmente se refiere a un tema de la elección del intérprete. Se trata de una acción sobrenatural, con un Factor de Dificultad de 6. La Penetración (si es necesario) se determina como normalmente.
Tirada de estrés + Presencia + Interpretación Onírica + Aura frente a un Factor de facilidad de 6
Más tarde, puede interpretar este sueño como se describió anteriormente.
Especialidades: Métodos de Adivinación.
Tradición Divina: La Estirpe de José
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: Premoniciones, Manufactura: Amuletos, Interpretación Onírica, Comprensión.
Una de las mejores y más poderosas Tradiciones de adivinos en la Europa Mítica, consejeros de poderosos y conciencias de los barrios judíos, la Estirpe forma parte de entre las Tradiciones judías, Baal Shem, como los más dados a mezclarse con los gentiles y así proteger a los suyos.
Han ayudado a los suyos incluso en lugares lejanos al Mediterráneo como en convertir al reíno de los Jázaros, convencer papas y obispos de la bondad de proteger a los judíos, y de unirse a la Orden pese a ser unos idólatras, como José en Egipto y la corte del Faraón.
Gracias a su antigüedad conocen todas las Artes de Dios, pero desde la caída de Alejandría han perdido parte de su red de contactos, lo que ha favorecido poco a poco a los Cabalistas y a otras Tradiciones Divinas. Aun guardan en su haber iniciaciones a más Poderes Divinos.

El Linaje de Icilius
Estos magos proceden de las enseñanzas y las traiciones del antiguo Mago Verditius Icilius, éste buscando convertirse en un maestro de la construcción de Autómatas; logrando hacer de esa habilidad algo más relacionado con la Magia Hermética, pero a costa de ser repudiado y aniquilado por sus antiguos compañero Verditius, para resarcir que extendiese y compartiera sus secretos sobre la creación de Autómatas.
Icilius, procedente y afincado en el Tribunal de Normandía, en realidad fue un profundo reformador y experimentador, por eso trató de entender y asimilar a los Autómatas con la magia hermética: él sabía que siendo sólo simples juguetes en mano de clientes no podrían investigarse porque se veían como un negocio privado, por culpa de que los mejores constructores de estos no viesen su potencial más útil, solamente como extensiones de su ego. Hacía falta que otros magos, con otras aptitudes y visiones de la magia Hermética se acercaran estas invenciones. Por ello, logró hacer posible que esta Habilidad Sobrenatural fuese aprendida sin restricciones para la mayoría de Magos Herméticos, aunque otras Habilidades Sobrenaturales distintas de las Artes lo volvían más complicado.
Los Verditius, al enterarse y ver que dejaban de ser quienes producirían esos artefactos en exclusiva usaron todo lo que tenían contra Icilius. Al menos 12 Verditius declararon Guerra de Magos contra el propio Icilius, pero después de que lo que el sabía era su primer trabajo llegaría a buen término. Consiguió tener aprendices y textos listos para enseñar la Manufactura de Autómatas a otros magos; y sus dispersos aliados aún continúan buscando los límites de la Magia Hermética y la Manufactura de Autómatas. Sus aprendices no habían pasado por el ritual de Abrazo de Boecio, por lo que no eran aún considerados magos, así que fueron reclamados por uno de los socios de Icilius, un miembro de los Bonisagus; y así comenzó el linaje, entre algunos de los socios de Icilius y sus aprendices directos.
Algunos aún se preguntan el fin último de Icilius y los suyos; pero dentro del Linaje no hay un objetivo común, aunque suelen crear bastantes de ellos en experimentos. Según algunos las pistas para esta medio integración de los Autómatas lo hizo guiado o apoyado por alguna clase de criatura sobrenatural, incluso que él creó accidentalmente un Autómata libreo o un receptáculo material para alguna clase de espíritu. Por desgracia mucho de ello fue ocultado, destruido o reclamado por la celosa Casa Verditius o sus socios menos escrupulosos.
Virtud Mayor No Hermética: Manufactura de Autómatas.
Virtud Hermética Menor: Imbuido por el Espíritu de Vim.
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (Ayudante Autómata – Debe tener un Autómata trabajando para él, no tiene porque ser creación suya pero requiere de que éste le considere su amo, y debe ser capaz de sentirlo y tenerlo dentro del alcance de su voz).
Otras Virtudes y Defectos Necesarios: Imbuido por el Espíritu de la [Forma] – Dependiendo de su Manufactura favorita, Maña con Teoría Mágica, Maña y Afinidad con Manufactura de Autómatas, Fuente Personal de Vis, Restricción (Magos Verditius y sus Artefactos) o Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Chantaje, Mentor, Enemigos o Feudo, Maestro Infame; para representar sus problemas con los Verditius o relaciones extrañas con algún cliente. Nunca pueden unirse a la Casa Verditius, a menos que su origen sea un Secreto Oscuro y puedan mantenerlo en secreto, igual que su capacidad para hacer Autómatas.
(Consulta los libros de Houses of Hermes – Mystery Cults y Realm of Power – Magic para más información)



(Aquí y aquí podéis ver las anteriores, disfrutad de este día y gracias por leerme. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Os recuerdo mirar los libros de 5 edición de Ars magica para entender las mecánicas y disfrutar)