domingo, 31 de julio de 2022

(CCLXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Paladín - Juramento Sagrado del Manto Invernal

Juramento Sagrado del Manto Invernal

En los rincones más fríos del Multiverso, el invierno puede no abandonar las tierras nunca. Los habitantes mortales de estas tierras crean un lazo extraño con su hogar y su frío ambiente; ya que temen el peligro del exterior y las carencias que acarrea, pero al mismo tiempo también muchos creen que les protege. Un paladín toma el amor por su tierra y decide protegerla él mismo, como percibe que el frío viento y el gélido suelo le ha protegido a él. Este juramento suele ser tomado por gente que ha sido así forjada por dificultades, pero que sabe que un día pueden prosperar a cambio de sacrificios; y que los retos que ellos superen pueden ayudar a otros.

Vigilantes atentos, supervivientes natos y militares natos son atraídos por este juramento, escuchando en el ulular de los vientos fríos susurros que son acicates, y vívidos recuerdos de las vicisitudes de su pasado, o historias de siempre de su inclemente tierra natal. Puede que ellos no conozcan días tranquilos de primavera o no lleguen al otoño de sus vidas, pero se aseguran de que otros vivan muchos inviernos y veranos.


Principios del Manto Invernal

Los estoicos y parcos en palabras paladines del invierno no necesariamente juran ante altares ni lo hacen por la gloria. Lo hacen por proteger su hogar y a los suyos. De ahí que sus principios sean sencillos, pero duros.

Frío exterior, calor interior. Aunque el mundo sea injusto, así como el invierno sea frío; yo no lo soy, pero tampoco complaciente.

El invierno va a comenzar, pero también la primavera. Tengo paciencia y estoy preparado, porque sé que las estaciones y las crisis empezarán y se terminarán.

Protege lo que es de todos. El hogar, la familia, la tierra o la comunidad son lo más importante para mí, y también para otras personas a las que también protegeré.


Rasgos del Juramento

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de Abrigo de Escarcha (10 pies)

15

Castigo de la Ventisca

18

Aura de Abrigo de Escarcha (30 pies)

20

General Invierno

Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros del Juramento

Nivel de Paladín

Conjuros

3

armadura de Agathys, cuchillo de hielo

5

calmar emociones, crecimiento espinoso

9

ralentizar, tormenta de granizo

13

libertad de movimiento, tormenta de hielo

17

comunión con la naturaleza, cono de frío

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Escudo de la Ventisca. Como reacción mientras sostienes tu símbolo sagrado, puedes hacer que el primer ataque a distancia sobre ti o una criatura aliada hasta a 30 pies de ti sea con desventaja, y hasta el final del turno se considera que tú o tu aliado tenéis cobertura media gracias a este efecto.

Paso de Escarcha. Usando tu símbolo sagrado como acción adicional, te permite congelar ahí por donde pises. Puedes usar tu acción de Carrera como parte de esta acción, y hasta el final de tu turno puedes moverte sobre una superficie de agua como si fuese una superficie sólida normal y corriente. Si abandonas un espacio a 5 pies de una criatura hostil, puedes hacer que esta deba superar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros o ser derribado.

Aura de Abrigo de Escarcha

Desde nivel 7 en esta clase, el frío te rodea y protege; y también a tus compañeros. Tú y todas las criaturas aliadas hasta a 10 pies de ti tenéis resistencia al daño de frío mientras estés consciente.

A nivel 18, tu aura se incrementa hasta un radio de 30 pies.

Castigo de la Ventisca

Desde nivel 15, el invierno puede acometer a tus enemigos cuando se lo pides. Puedes elegir hacer que tu daño de Castigo Divino sea daño de frío en lugar de daño radiante.

Además como acción sosteniendo tu símbolo sagrado puedes rodearte de 30 pies de viento gélido que dura 1 minuto, o hasta que pierdas concentración como si fuese un conjuro. Tú y todas tus criaturas aliadas tenéis cobertura media mientras estéis dentro del área. Como reacción puedes hacer que una criatura hostil que entre en este área deba superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, reduciendo su velocidad a la mitad hasta su próximo turno y sufriendo un daño de frío igual a tu 2d8 + tu bonificación de competencia, o solamente la mitad de daño en una salvación exitosa.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia al día, y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

General Invierno

Al nivel 20 te conviertes en una autoridad, alguien investido con el poder de las inclemencias invernales. Como acción adicional ganas las siguientes ventajas durante 1 minuto:

  • Activas tu poder de Castigo de la Ventisca como parte de la acción sin necesidad de que gastar usos, incluso si no te quedasen usos; sin necesidad de mantener la concentración.

  • Cuando tengas éxito en una tirada de ataque de arma, puedes hacer que una criatura deba superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, para no quedar incapacitado y apresado hasta el final del turno.

  • Ganas una velocidad de vuelo iguala a tu velocidad.

Puedes usar esta aptitud una vez y necesitas terminar un descanso completo antes de volver a utilizarlo; salvo que emplees un espacio de conjuro de nivel 5 para usarlo de nuevo.


[Ahora con una ola de calor devastadora, vamos a pensar en nieve y vientos fríos para crear un espacio mental apropiado... y no morirnos del asco. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 27 de julio de 2022

Cuatro mazos de Magic: Arena

 Pues vuelvo a contaros cosas de Magic, especialmente de Magic: Arena porque no puedo salir de casa mucho estos días. No tengo dinero ni transporte, así que estoy algo cansado de no poder jugar en físico. Pero eso no significa que no pueda jugar, y la verdad es que estoy siempre probando mazos de uno u otro formato, aunque he dejado estos días Historic Brawl porque quiero aprovechar alguno de los nuevos comandantes en un buen mazo y aun no tengo uno que diga "este es lo más", pero es que vienen 2 antologías, que no creo que adquiera entera, pero cartas sueltas de aquí y allá de ellas sí.

Aquí os comparto un par de mazos que tengo para diferentes formatos, y con los que estoy jugando mucho. Son mi tipo de estrategia predilecta, ir poniendo cosas que crecen con verde; pero también voy a poner una que creo he cambiado un poco pero cuyo núcleo duro no cambia y me entretiene.


Tormenta de Cienos de Historic

sábado, 23 de julio de 2022

(CCLXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia de los Draconatos

Draconatos

Los Draconatos son dragones, pero rechazados por los dioses de los dragones y los auténticos; se crían con una relación cercana con los pueblos mortales, así que viven como humanoides entre ellos; esperando a despertar su potencial poder como dragones.

Un draconato es un dragón de tamaño reducido comparado con los ejemplares adultos o incluso jóvenes de los auténticos dragones, pero no es una simple bestia como un guiverno, ni tan reducido como son los pequeños pseudodragones. A causa de que viven entre mortales, pueden usar herramientas y permanecer erguidos sobre sus piernas, o moverse a 4 patas según deseen. Cada draconato es único en su aspecto: sus escamas son distintas, tienen cuernos, penachos escamosos, crestas o ninguna de ellas en su cabeza. En lo que son similares entre sí es que en su vida sus alas crecen en su auténtica edad adulta, hasta entonces son decorativas y solamente capaces de moverlas solamente para gesticular; cuando y cundo empiezan a ser maduros pueden alzar el vuelo. Porque aumentan su poder así mientras envejecen, sus vidas son largas, viven entre 250 y 300 años; y se dice que quienes pueden llegar a esa edad pueden trascender y alcanzar su auténtico poder potencial, creciendo hasta el tamaño de un dragón y viviendo más, pero no es fácil.

Los draconatos son confundidos con los dracónidos y los semidragones, y parecen estar relacionados también con los dragones. Según los draconatos, cuando los dioses crearon a los dragones, unos pocos obligaron a todos los demás a servirles, o los propios dioses de los dragones pidieron pleitesía. Estos ancestros no fueron unánimes, pero aquellos que juraron lealtad se convirtieron en los primogénitos y favoritos; los dragones cromáticos y metálicos, los auténticos dragones. Los demás tuvieron que soportar desde indiferencia a distintos castigos. Los draconatos, o sus ancestros, recibieron el rechazo, y solamente mediante sometimiento a sus mayores o a los dioses dragones, pueden ser lo que deberían. Dracónidos afirman sin embargo que los draconatos fueron son los descendientes de los primeros reyes de los suyos, que alcanzaron un estado superior, pero fueron castigados para no alcanzar el poder de antaño.

Hoy en día un draconato empieza conviviendo como un miembro, precisamente porque los draconatos siguen siendo descendencia abandonada o rechazada de dragones. Cuando un progenitor dragón es castigado, su descendencia, toda o parte de ella; no nace como una imagen de este, si no como draconatos. Sin ese poder, la vergüenza hace que lo confíe, esconda o expulse entre humanoides. Sin embargo, aunque no tienen la mayor parte de los poderes de los dragones, tampoco tienen la codicia o la inflexibilidad de los dragones auténticos. Con el poder de los dragones que tienen, y la libertad de los humanoides, un draconato puede aspirar a cumplir los sueños que deseen. Un draconato puede criarse en un clan entre sí, ya que varios de ellos acogen o crían más de los suyos como proyecto, pero muchos otros crecen entre pueblos humanoides a lo largo y ancho del Multiverso.


Rasgos de los Draconatos

Como draconato, tienes los siguientes rasgos de ascendencia.

Tipo de Criatura. Eres un Dragón.

Tamaño. Eres Mediano.

Velocidad. Tu velocidad es de 30 pies.

Herencia de las Sierpes. Desde nivel 1 tu CA es 13 + tu modificador de Destreza mientras no lleves armadura. Además mientras no sostengas nada con tus manos, puedes usar una acción adicional para moverte si puedes ponerse a 4 patas. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia.

Cuando alcanzas el nivel 3, tu Tamaño se considera de una categoría mayor a la hora a de calcular tu capacidad de carga y del peso que puedes arrastrar, empujar y levantar. Añade tu bono de competencia a tu capacidad de salto.

Desde tu nivel 5, adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad normal; pero que no puedes usar mientras lleves una armadura mediana o pesada.

Magia Draconiana. Desde nivel 1 conoces un truco de hechicero a tu elección.

Desde nivel 3 puedes lanzar el conjuro de disfrazarse, y puedes tomar el aspecto de cualquier humanoide de Tamaño Mediano cuando lances este conjuro con este rasgo. Desde nivel 5 aprendes el conjuro de aliento de dragón. Una vez lances disfrazarse o aliento de dragón con este rasgo, deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlos de nuevo. También puedes lanzarlos usando tus espacios de conjuro propios del nivel adecuado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros cuando los lances con este rasgo (eliges una cuando escojas esta ascendencia). Ninguno de estos conjuros requiere de componentes materiales si los lanzas con este rasgo.

Visión en la Oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.


[Buenas, esto es algo que he pensado en los últimos días, aunque creo que cosas sobre los dragones las he estado rumiando para dotes, subclases y más cosas. Estoy contento con esto aunque no es la versión final aun, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de julio de 2022

Familia Mágica para Ars Magica: Los Nictófilos

Los Nictófilos

Los Nictófilos eran una congregación de ocultistas con puntos en común a algunos filósofos platónicos y similitudes a los Guardianes del Misterio, pero cuyo mayor fuente de inspiración parece haber sido conocimientos secretos tomados de esclavos del sur de Egipto y del Gran Desierto. De hecho algunas malas lenguas hablan de que la tez oscura de aquellos hechiceros no latinos inspiró el nombre del grupo, además de la costumbre de reunirse en noches cerradas para ocultar sus extraños y misteriosos ritos. En dichos rituales se acercaban a lo que hoy es conocido como el Vacío Crepuscular. Según la interpretación cruzada entre las ideas griegas y los secretos africanos, aquel era el lugar original de los dioses y la encarnación del Caos Primordial.

Poco más se recuerda de los Nictófilos originales, pero se sabe que como los actuales herméticos también tenían toda su piel de un tono como el de una noche sin luna; igual a lo que se ha relacionado a observar del Vacío Crepuscular y como se imaginan todos el momento previo a la Creación. Los Nictófilos de la Orden saben que ese lugar fascinante oculta secretos y peligros, por mucho que lo exploren saben que no resolverán todas sus dudas, aunque vivan para siempre como ellos hacen. Uno de dichos peligros es que aun quedan Nictófilos originales, agazapados en el Vacío sin sentido del Tiempo, pero sospechan que todos ellos saben de los actos en su contra por parte de sus sucesores… Y que los miembros desprevenidos y poco cuidadosos de los Nictófilos modernos son atrapados en el Vacío por sus predecesores, o que las sombras nocturnas que a veces se mueven son ellos agazapados cazando les.

Aunque no son idénticos, los Nictófilos modernos obtuvieron sus poderes de los anteriores, y según los rumores algunos supervivientes pueden quedar de aquellos, gracias a su facilidad para refugiarse en el Vacío, lo que les preserva del paso del tiempo, peligros mundanos y la Aclimatación. Las únicas diferencias entre ellos vienen de que los originales no necesitaban ocultar su naturaleza, mientras que los Herméticos sí lo necesitan. Los Nictófilos herméticos además suelen crear Iniciaciones para adquirir más Cualidades Mágicas o eliminar Inferioridades, pero los Nictófilos originales también saben aprovechar la Transformación. Muy pocos Nictófilos carecen del Don, pero han dejado descendencia mortal, tanto los herméticos como los antiguos; y ahí es difícil saber el origen exacto de cualquiera de esta. Los Nictófilos herméticos vigilan de cerca a estos “parientes”, tanto como para ser fuente de sacrificios como para ser servidores útiles.


Estadísticas de los Nictófilos

Virtudes Heredadas: Poder Mayor (Ojos del Caos), Poder Personal (Forma Humana para los Herméticos, Reino del Poder Mágico) o Poder Personal (Velo Crepuscular para los Originales), Poder Variable (Conocimiento Mágico, Conocimiento del Reino Mágico o Puntuación de Poder Mágico)

Defectos Heredados: Circunstancias Funestas (a pleno sol), Secreto Oscuro (Herméticos) o Solitario (originales), Poder Restringido (Durante el día no puede usar su Velo Crepuscular)


Ojos del Caos; 0 puntos, Iniciativa (Rapidez), Vim:

A: Personal, D: Concentración, O: Vista

El Nictófilo puede reconocer los vestigios y fronteras asociados a Vim y usarlos para viajar al el Vacío Crepuscular. Consulta el capítulo de El Reino Mágico del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles.

Conforme un Nictófilo se vuelve más mágico (e incrementa su Puntuación de Poder Mágico) o aprende más secretos del Reino Mágico (aumentando su puntuación de Conocimiento del Reino Mágico o Conocimiento Mágico, a elegir). Por cada punto en la habilidad o cada magnitud de poder, puedes percibir vestigios y fronteras asociados a una Forma

InVi (Base 3, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Mayor (20 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa, 10 puntos de experiencia en Concentración)


Velo Crepuscular ; 0 puntos, Iniciativa Rap -2, Imaginem:

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Una versión personal del hechizo Manto de Invisibilidad, pero solamente puede usarse de noche.

PeIm 15 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de imagen): Poder Personal (15 Niveles, -2 puntos al Coste)


[Cómo pasó antes, tengo pendiente hacer un personaje de esto, creo que me esforzaré en acabarlo; y también tengo la base de esta familia/estirpe de Humanos Mágicos como Tradición Ex Miscellanea. Pronto el personaje y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 19 de julio de 2022

(CCLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Caballero Hospitalario

Arquetipo Marcial: Caballero Hospitalario

Los guerreros siempre tienen el “privilegio” de participar de lleno en lo más encarnizado del combate. Aunque muchos pueden sobresalir desde un lugar seguro para atacar, muchos otros prefieren entrar en la refriega o proteger a sus compañeros en primera línea. Y pocos apoyan mejor a sus compañeros que quienes se unen a los caballeros hospitalarios. Estos guerreros no temen enfrentar ellos a la muerte, pero protegen a otros de las penurias y crueldad de la guerra y el combate. Aunque carecen de los milagros o el poder místico de otros curanderos, su conocimiento y voluntad le hacen totalmente capaces de sanar y ayudar a otros.


Rasgos del Caballero Hospitalario

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Alivio de la Compañía, Médico de Campaña

7

Experimentado

10

Auxilio Alentador

15

Filo del Escalpelo

18

Nuevo Aliento


Alivio de la Compañía

Desde nivel 3 sabes atender las heridas de las refriegas, incluso las propias. Puedes elegir a un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia. Estas criaturas pueden tirar 1d6 de puntos de golpe cuando usen sus dados de golpe en tu presencia para recuperar puntos de golpe, pero debes estar presente en ese momento y tu tener acceso a un kit de curación (gastando un uso de este) o a herramientas de herborista; durante un descanso breve, o usando tu Segundo Aliento.

A nivel 15 incrementa el dado hasta 1d8, y a nivel 18 a 1d10.

Médico de Campaña

También a nivel 3 ganas la competencia con las herramientas de herbolario y la habilidad de Medicina. Puedes estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe como acción adicional.

Experimentado

En nivel 7 tus muchas experiencias en batalla te han hecho ser resistente también en espíritu. Ganas competencia en la salvación de Sabiduría, o con la de Inteligencia o Carisma si ya eres competente con la primera.

Además, cada vez que uses tu acción para hacer una prueba de Sabiduría (Medicina), puedes añadir 2 veces tu bonificación de competencia.

Auxilio Alentador

A nivel 10 puedes atender a los heridos mientras combates con ellos codo con codo. Si usas tu acción de para realizar la de Ataque o Carrera, puedes usar la acción de Ayuda como acción adicional. Una criatura aliada a la que ayudes de esta manera puede lanzar un dado de golpe que no haya utilizado para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado del dado + tu modificador de Sabiduría.

Filo del Escalpelo

Desde nivel 15 puedes usar tu conocimiento sobre armas y la medicina para lesionar a tus enemigos, además de para curar a tus compañeros. Cuando hagas un ataque de arma cuerpo a cuerpo con éxito, una vez por turno, puedes añadir 1d8 a la tirada de daño como daño adicional del arma y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies de ti, o tú mismo, podéis recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 2 veces el resultado del d8 + tu bono de competencia.

  • La criatura a la que hayas atacado resta el resultado del d8 a su próxima tirada de ataque o salvación en el próximo minuto, y ve reducido su movimiento a la mitad de su velocidad normal.

Puedes usar estas aptitudes especiales un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Incrementa a nivel 18 este dado hasta 1d10.

Nuevo Aliento

Desde nivel 18 tu capacidad de soportar el combate mientras proteges a tus compañeros es casi milagrosa, pero se basa en tu voluntad de proteger y atenderles. Cuando uses tus Nuevas Energías, puedes usar esa misma acción adicional para realizar un ataque, y añadir ese 1d10 de tus Nuevas Energías al ataque y daño de este ataque.

Una criatura aliada hasta a 30 pies de ti puede usar su reacción para recuperar tantos puntos de golpe como el resultado de tu tirada d10. Cuando uses esta aptitud, no podrás volver a utilizarla hasta que termines un descanso breve o largo.


[Había dejado esto en la recámara para compartirlo, pero estoy orgulloso de esta especialidad. Cubre el rol de los señores de la guerra de 4ª, pero con sabor claramente de 5ª y de fantasía medieval. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 15 de julio de 2022

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Damisela (Del Grial) [I]

Damisela

(Cortesana) Elfo del Bosque, Humano.

Tomada durante tu infancia para aprender los misterios de la misteriosa Hada Hechicera, ahora usas tu magia, tu encanto y tu mirada atenta para moverte por la Corte y e ir a donde se necesite de tu presencia.


Las damiselas son un estamento en Bretonia, ya que son las guardianas espirituales de santuarios de la Dama; pero no son monjas o sacerdotisas como en el Imperio. Las damiselas son criadas supuestamente por el Hada Hechicera, la misteriosa señora de los bosques; pero una vez termina su formación vuelven al mundo. Y una vez en Bretonia no están sometidas a su jerarquía, y sus talentos mágicos además de descaro y origen misterioso les abre las puertas de muchas cortes. Allí se mezclan con nobles, conocen a caballeros y se convierten en consejeras de señores y damas; incluso de generales que requieran su magia.

Una damisela debe tener cuidado sin embargo. Los peligros abundan, sea en el campo de batalla, en los caminos, o en la propia corte. Una damisela también puede verse superada por sus propios poderes si no tiene cuidado. Cuando una damisela llega a ser la guardiana de un santuario sin embargo, puede meditar y usar el poder del lugar para protegerse; o acudir a uno de ellos en peregrinaje si lo necesita, e incluso recluida puede recibir visitas, normalmente de gente que necesite su ayuda o de sus amantes.

Los niños que pueden aprender magia en Bretonia, si tienen medios, cada vez más han sido enviados a los Colegios Imperiales; pero muchos también desaparecen en el bosque. Siempre es posible que ahora sean damiselas, o hacerse adivinos. Un elfo del bosque suele elegir el título de Cantores de los Árboles, y usan su poder sobre los bosques; pero sigue un ejemplo muy similar de esta clase (pero cambian ciertos Idiomas y Saberes como veas apropiado); ya que se forman en tan misteriosas circunstancias igualmente.


Te lo digo, en nuestro buen imperio esa bruja ardería; pero en esta incivilizada tierra de salvajes de Bretonia se pavonea por toda la Corte. Creo que tiene varios amantes, y desde luego que usa magia porque dicen que es mayor que yo. Seguramente ha entregado a sus bastardos… y bonne jeur señora, le estaba contando a mi prima todo lo prodigioso de usted.’

-Lady Kreusse, cónyuge de un consejero de la embajada Imperial en Couronne


 ‘Ni todos los trovadores ni todos los poetas del Reino pueden contar a todos mis amantes. Y ningún enemigo puede de Bretonia escapar de mi ira, ni de ninguna de mis hermanas. Tenlo presente si quieres compartir mis secretos.’

-Dama Jeannine, Damisela del Grial


ESQUEMA DE AVANCE DE LA DAMISELA

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em





1

4

3

1

1

2



1 Doncella – Plata 1

Habilidades: Canalización, Carisma, Cotilleo, Esquivar, Hablar Idioma (Magia), Intuición, Percepción, Sabiduría Académica (local).

Talentos: Alentador, Cortés, Leer y Escribir, Magia Pueril.

Accesorios: espejo de mano, vestido blanco, corona de flores o colgante de 1d10 MO.


2 Hechicera de la Corte – Plata 3

Habilidades: Animar (uno cualquiera), Etiqueta (Corte), Frialdad, Hablar Idioma (Bretoniano), Sabiduría Académica (Bretonia), Sabiduría Académica (Magia)

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Atractivo, Magia Arcana (Bestias, Cielos, Vida o Adivinación), Sexto Sentido.

Accesorios: ropas cortesanas de un color vivo, joyas de 3d10 MO


3 Damisela del Grial – Oro 1

Habilidades: Arte (uno cualquiera), Hablar un Idioma (cualquiera), Montar, Sabiduría Académica (Leyes)

Talentos: Alma Pura, ¡Brujo!, Intrigante, Sentir Magia.

Accesorios: caballo de monta, prenda de un caballero,


4 Profetisa del Grial – Oro 3

Habilidades: Cuerpo a Cuerpo (básico), Mando

Talentos: Dicción Instintiva, Hechicero de Guerra, Orador Experto, Presencia Imponente.

Accesorios: séquito de 1d10 personas o santuario del Grial con 2 doncellas, arma de mano básica.


[Por si no queda claro, sí mi idea es que puedes jugar con una Damisela que es una mujer trans gracias a los poderes del Hada Hechicera. O con una mujer cis, o incluso alguien que se salta todos los roles porque así quiere. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 10 de julio de 2022

(CCLXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de la Rueda de Espinas

Tradición Monástica del Camino de la Rueda de Espinas

Los monjes que siguen la rueda de las espinas exploran los misterios del alma, y han estudiado filosofías que hablan de la trascendencia al morir; cuando el espíritu y el alma de alguien se separan. Distintos grupos estudian como se elevan a otros planos, otros como retorna a una nueva vida. Curiosamente, muchos elfos parecen practicar esta tradición, que encaja con lo que en general viven; pero otros pueblos también tienen esta tradición entre las suyas por distintos motivos.

A través de sus estudios, los monjes de la rueda de espinas pueden hacer que sus cuerpos se parezcan a los espíritus, usar las habilidades de sus vidas pasadas o sus ancestros; o incluso tratar la muerte como un suceso más en su vida, algo que pueden superar o les puede cambiar pero no es solamente el final.


Rasgos de la Rueda de Espinas

Nivel de Monje

Rasgo

3

Memorias Pasadas

6

Artes Espirituales

11

Segunda Oportunidad

17

Girar la Rueda


Memorias Pasadas

Desde nivel 3 que entres en este Camino, tu ki puede hacer que tu apariencia y forma física sean como las de espíritus brevemente; así como percibir el mundo invisible. Usando tu acción y 2 puntos de ki, puedes hacer los conjuros de invisibilidad, levitar, paso brumoso y ver lo invisible. Además puedes usar los trucos de barrera de cuchillas y de toque gélido. No necesitas componentes materiales para lanzarlos y Sabiduría es tu característica de lanzamiento para estos conjuros.

Desde nivel 6 si lanzas un conjuro empleando puntos de ki con este rasgo, puedes lanzarlo con tu acción adicional en lugar de tu acción; pero solamente puedes hacer esto una vez, y necesitas terminar un descanso corto o largo antes de volver a hacerlo de nuevo.

Artes Espirituales

A nivel 6, puedes recordar con las almas de tus ancestros o con los recuerdos de tus vidas anteriores. Después de usar un punto de ki, puedes añadir tu dado de artes marciales en la siguiente tirada de característica que vayas a realizar durante el siguiente minuto en la que no seas competente. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Segunda Oportunidad

Desde nivel 11, si alguien intenta terminar con tu vida antes de su momento destinado o tu deseo, puedes evitarlo. Si fueses a morir tras ser reducido a 0 puntos de golpe puedes usar 6 puntos de ki, para en su lugar que regreses a la vida con 1 punto de golpe al principio de tu siguiente turno. Este poder no puede hacer que regreses a la vida si has muerto debido a tu avanzada edad, ni tampoco recuperas ninguna parte de tu cuerpo perdida a causa de tus heridas.

Una vez usas esta aptitud, debes esperar 1d6+1 descansos largos antes de volver a utilizarla.

Girar la Rueda

Desde nivel 17, puedes hacer que la muerte y el renacimiento sucedan a mucha mayor velocidad. Si usas tu aptitud de Segunda Oportunidad puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • En lugar de volver a la vida con 1 punto de golpe, puedes volver a la vida con tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría + tu dado de artes marciales. Si usas este modo, solamente necesitarás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo, pero seguirá teniendo el mismo límite.

  • Tira tu dado de artes marciales, y su resultado es el número de turnos en el que se forma un nuevo cuerpo adulto; que puede cambiar incluso tu raza a decisión tuya y del DM; pero este cuerpo tiene todos los puntos de golpe que tendría y todos los miembros completos. El proceso no puede interrumpirse salvo por un efecto como el conjuro deseo, un poder de una deidad o similar. Mantienes tu iniciativa, pero termina de formarse tu nuevo cuerpo al finalizar el último turno, así que actúas al principio al principio del siguiente. Este poder no podrá volver a utilizarse como explica Segunda Oportunidad.


[Estoy abotargado por el calor y concentrando mis ideas en varias cosas, pero tenía esto terminado hace bastante. Luego un poco de revisión... y ya está. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 7 de julio de 2022

Comentario: Warhammer Fantasy 4ª Ed.



A ver sí, el juego lleva en circulación tiempo, incluso está traducido al español en las estanterías mientras escribo esto; pero me apetecía compartir mis impresiones sobre WH Fantasy... en parte porque tenía pendiente hacerlo desde hacía más tiempo. Me conformé de vez en cuando en hablar de ello en mi cuenta de twitter, pero creo sinceramente que merece entrada a parte por aquí. Y me gusta... pese al d100.

Antes de empezar a jugar a Magic, antes de jugar a rol, jugué muchos años a Warhammer Fantasy; muchos años regla en mano y haciendo llover d6s (porque con Pielesverdes toca hacer tiradas demás), así que cuando me metí en el rol recuerdo haber probado 1ª edición un poco (con horribles resultados, mal director de juego), pero luego sí jugué más a la 2ª edición que bebía de la ambientación más conocida y también tenía un sistema más elegante, aunque aun era exasperante muchas veces. El problema es que al hacer todo porcentual, y empezar con la idea de que la media inicial fuese 30 (10 veces lo que una criatura normal del juego de estrategia), lo más normal al tirar era fallar, ya que debías igualar o sacar por debajo de tu puntuación para superar cualquier prueba (salvo con la magia). Había circunstancias que daban bonos, o que daban penalización; pero no solía ayudar mucho. Luego llegó 3ª siendo más juego de tablero que juego de rol y salimos escaldados mi grupo y yo, o continuando la anterior o con otros juegos.

Y entonces llegó esta 4ª edición... Y me gustó. Para evitar lo frustrante que es, se han metido algunas reglas más, pero que aunque aumentan la complejidad, hacen todo más sencillo. En 2ª por ejemplo para atacar debías tirar un d100 para ver si acertabas, y sacar por debajo; pero el daño se medía con uno o más d10, pero ahora en 4ª pese a volver a los porcentajes, se hace todo con ellos, ni se tira dado para el daño ni se tira d10 sueltos para la magia. Ahora lo que se tiene en cuenta el margen de éxito, el Nivel de Éxito, y esto es muchas veces lo que se requiere; por ejemplo es la dificultad para conseguir lanzar un conjuro, pero también es el daño que consigues meter a un enemigo. Además de factores de circunstancia, en combate u otras cosas que sean enfrentadas; lo que determina tu éxito o fallo es también el resultado de la tirada del contrincante de dicha prueba; eso es... que si fallas pero el oponente falla por más, tú tienes Niveles de Éxito. Estos niveles se pueden utilizar de otras maneras, pero no diré más que aunque complejo, alivia muchas de mis quejas con el anterior sistema.

Luego está el otro motivo por el que jugar, si como a mí te interesa y/o conoces el Viejo Mundo, con su Imperio y sus fuerzas del Caos peleando, sus enanos testarudos y sus elfos orgullosos; pues desde 2ª es el de los juegos de tablero; pero actualmente estos se encuentran cerrados oficialmente, con el juego Era de Sigmar como su sucesor en la fantasía (de momento al menos, hay rumores de que volverán); pero el resurgimiento de Total War, y el siempre perenne Blood Bowl, mantuvieron activa la ambientación más allá de las mesas de jugadores nostálgicos (y algunos se pusieron a dar por saco por algo que vieron como un insulto). Pero gracias a eso, el juego de rol nuevo podía servir como una especie de ventana, si no al pasado, también a un futuro diferente, o al menos a una mirada diferente. El tono del libro vuelve al humor, con un homenaje incluso a Terry Pratchett; a esa fantasía oscura pero profana y mundana; ya que si juegas con un cazarratas o un mendigo ¿Qué hay de malo en tomarse a broma todo un poco?. Además, con una muy abierta filosofía, el juego invita a jugar con las carreras/clases que quieras, sin que el género te limite, aunque me gustaría que saliésemos del Imperio de una vez como centro de todo, especialmente que permitiesen explorar otros territorios humanos, incluso los cercanos Tilea y Estalia estaría bien, ya no hablar de las Tierras del Sur, o del Este con Ind y Catay. Ni si quiera pido abrir las razas jugables, o sus combinaciones de carreras, solamente poder ver más culturas. Sin embargo, gracias a que el básico se centra en el Imperio (prácticamente 1 sola provincia casi), puedes tú echar imaginación para salir de ahí, eso es toda una aventura en sí misma.

De momento, y a falta de más más material oficial, quiero hacer el mío propio poco a poco; y para empezar vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con sus objetos mágicos (que aun no hay de eso tampoco hasta donde yo sé), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario:

Escudo Encantado

Mientras portes este escudo, puedes realizar una prueba de Resistencia de Dificultad (+0) la primera vez que sufras Heridas, usando los Grados de Éxito de esta tirada para restar las heridas causadas por el ataque. Si consigues al menos 3 Grados de Éxitos, puedes ignorar incluso una Herida Crítica de ese ataque.

Espada Reliquia

Esta espada daña a los oponentes de forma más eficaz. Cuando consigas éxito en un ataque con esta espada, añade tu Voluntad como grados de éxito necesarios para el daño, que ignoran Resistencia y Armadura.

Yelmo del Dragón

El portador de este yelmo tiene una armadura de 2 que protege la cabeza con la cualidad de Impenetrable. Mientras la lleves puesta además tienes el Talento Resistencia (Fuego), lo que significa que puedes beneficiarte de esto contra la condición de Ardiendo.

lunes, 4 de julio de 2022

Con ganas de cartas de Dragones y Mazmorras en Arena (y opinión impopular)

 Pues sí, vengo a hablaros de Magic: Arena, específicamente de mis ganas honestas para probar una colección exclusiva para ese entorno digital; que aunque esté en minoría, no me disgustan las cartas digitales... creo que no estoy solo en eso; aunque en lo que no tengo dudas es de que la forma de incorporarlas en el juego deja que desear...

Hace ya casi un año que se empezaron a introducir cartas exclusivas digitales, en pequeños montones, en Magic: Arena. Me gustaron varias y las sigo usando, aunque a veces me olvido. Luego introdujeron un formato pensado exclusivamente para este tipo de cartas, además de cartas modificadas (y modificables), que han acabado en 2 formatos, uno paralelo a Estándar llamado Alquimia; mientras que como formato de aspiración eterna, es Histórico. Esto provocó una mala reacción, por 2 motivos, uno que comparto y otro que no. El que comparto es que sin una reforma de la economía, no es posible jugar a placer entre distintos formatos; ya que el acceso a más cartas resulta imposible de seguir, y se hace peor cuando las primeras colecciones de Alquimia eran un suplemento de cartas de altas rarezas que acompañaba a nuevas colecciones de estándar. El problema con que cambiar cartas no es algo natural, no termino de compartirlo; ya que ha habido aclaraciones y revisiones de cartas aquí y allí; que pueden ser problemáticas en exceso, pero que han hecho los baneos algo más limitado en esos formatos. Las modificaciones a cartas, aunque casi baneos cuando se reduce el poder de una carta, de momento no han sido tan idénticos a prohibir cartas, aunque el rechazo de parte de la comunidad ha hecho que hayan tenido mucho cuidado, y no los han hecho a menudo, ninguno recientemente de hecho.

Pero entonces llegó la alternativa a Histórico en Magic: Arena, Explorador. Este formato aspira a igualarse con el formato físico llamado Pioneer, pero de momento aun no está la cantidad de cartas imprescindibles para ello todavía. Este formato provisional me está gustando mucho, y también a muchos otros jugadores. Pero no me siento como si debiese elegir entre ambos. De hecho Alquimia ha hecho algo curioso, ya que antes había cartas que todos teníamos al hacernos cuenta, cartas que no rotaban y eran válidas en el formato de Estándar al mejor de 1. Ahora ya no, pero se han incorporado a Alquimia... lo que significa que tiene a la vez las cartas más fáciles de conseguir y también las más difíciles.

Pero como experimento, y antes de rotación (de lo que hablaré pronto también), crean una colección de cartas de Alquimia con una base a la colección de Commander Legends 2: Battle for Baldur's Gate, con la colección Alchemy Horizons: Baldur's Gate. Yo al principio estaba algo indeciso con ella también, pero las cartas me han ido ganando por 2 motivos. Por un lado hay nuevas cosas que probar exclusivas digitales, y por otro tenemos cartas directamente de EDH en Magic: Arena que son asombrosas. Y como soy friki de D&D también, pues ya ni os digo. Sin ningún orden en particular:

Esta me gusta mucho, tengo mucha curiosidad por jugarla; y es fácil tener 1/1 sueltos.

Esta carta te da un relámpago y se dopa con una mecánica que ya tiene ¿2 veces?, pero debería ser roja.

Esta carta no es exclusiva de Arena (¿veis la A de las otras?), y hay otras en negro que las tengo ganas; pero es que reanimar criaturas mola tanto... y encima es un dragón enorme...

Me encanta dar prisa a cosas, me encanta que lo haga de forma recurrente y que no deba estar vivo para hacerlo al menos sobre una criatura.

Rampea y te crea tierras que no estaban ni si quiera en tu mazo que no son fichas, las tierras nuevas de la expansión; me mola mucho.

Luego están las nuevas mecánicas exclusivas de la expansión, además de una dar un término a algo que ya había antes. Las nuevas mecánicas son Doble Equipo, que básicamente te dan una copia de si misma cuando la criatura con esa regla ha atacado una vez, pero no crean bucle infinito. Tengo dudas sobre si las devuelvo a la mano o las reanimo, pero suena divertido de probar. Por otro lado tenemos la mecánica complicada de la expansión, pero que como fan de D&D entiendo: especializarse. Una criatura legendaria puede pagar maná y descartar una carta (de cierto color o una tierra con cierto tipo), para obtener 1 de 5 formas nuevas, esto sí entiendo que de forma permanente; y hay algunas chulas, y otras realmente extrañas pero que suenan divertidas de probar.

Y todo esto llega en 3 días, el jueves por la tarde tendremos una nueva temporada pero solamente para Arena, la de verdad viene dentro de un tiempo aun, con la rotación de estándar además. Antes de que llegue os contaré mis deseos, pero aun antes os contaré mas cosas, siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.