lunes, 27 de mayo de 2013

Libros Herméticos en Ars Magica 5ª Edición (II)

Estos textos a continuación tienen más de una suma de conocimientos que adquirir de su estudio, en unos casos más que en otros. Muchas veces las reglas especiales son gratuitas y en otras no. Las Reglas Especiales representan en muchos casos ventajas que son descubiertas una vez el libro ha sido aprovechado del todo, o como su coste real puede ser mayor. Por ejemplo aquellos con Textos de Laboratorio deben ser pagados a parte para tenerlos, o dejar que a lo largo de la partida se descubran esos otros valores como parte de aventuras y desarrollo de la Alianza o de los personajes. También pueden encontrarse los libros con todo sus rasgos, pero como recompensas de Aventuras. No son obligatorios tampoco claro, los metas de una manera u otra.

Lágrimas de los Ojos que lo Ven Todo
Summa de Nivel 4, Calidad 8 en Segunda Visión; Summa de Nivel 3, Calidad 7 en Comprensión Mágica, también 3 Tractatus de Calidad 6 de Segunda Visión; Tractatus en Filosofía (Moral) de Calidad 8, Código Hermético Summa de Nivel 3 (*), Calidad 6; en Latín y Galés.
Autor: Keyna de Cad Gadu.
Disponibilidad: En lugares con presencia de magos Pralicianos, el Linaje o Hijos de Prálix (fundadora de la Casa Ex Miscellanea) y otros magos interesados en la Segunda Visión, en este caso rara vez completos.
Descripción: 3 Volúmenes, siempre en forma de 3 Volúmenes de 358 páginas exactas cada uno, pero con o sin glosar. Uno sólo no da pistas en absoluto sobre Comprensión Mágica, pero sí sirven como Tractatus de Segunda Visión (Calidad 6); usando ejercicios para esa habilidad descritos de forma precisa. Keyna era una hechicera, de las primeras en ser educadas y enseñadas por la propia Prálix. Este libro está en 3 volúmenes diferentes y hay que leerlos como referencias cruzadas para utilizarlos como Summa, de ahí que haya que tenerlos todos.
Además de cuestiones sobre las diferentes aptitudes mágicas, también advierte y cuenta diferentes vivencias sobre como las visiones pueden afectar a otros: comunicarse con fantasmas de fallecidos y difuntos, ver a través de engaños y las consecuencias de desvelar secretos, usar poderes para espiar a magos... Extractos y comentarios son habituales en el Tribunal de Stonehenge, Hibernia y Loch Leglean; incluso más que el propio libro original, debido a que son textos de Código de Hermes, y glosas (*).
Reglas Especiales: Aunque sólo son útiles para quienes pueden utilizar ya las Competencias Sobrenaturales que enseña, sirve para conocer detalles de la Orden, existiendo versiones con glosas sobre La casa Ex Miscellanea, el linaje de Prálix o la Orden (considera que son un número de textos variados dependiendo del volumen); pero las glosas vienen siempre en los márgenes y espacios disponibles en el Tractatus sobre Filosofía y en el Summa de Código Hermético. Se dice que siguiendo una serie de ejercicios de algunas versiones glosadas y más completa, se descubre quién, cómo y por qué enseñó Comprensión Mágica a Prálix (Un Texto Iniciático para ésta Competencia), o como los fantasmas y seres invisibles se prestan a enseñar su mundo (Lo mismo pero con Segunda Visión).


La Mano Diestra del Mago
Summa de Nivel 4, Calidad 9 de Precisión en Latín.
Autor: Mattieus de Cherson
Disponibilidad: Muchas Bibliotecas de la Orden y de los Jerbiton en particular.
Descripción: El libro está bellamente adornado, en gran medida fue la obra cumbre de su autor en más de un sentido. Las ediciones originales mantienen una calidad de 9, siendo difícil encontrarlas y auténticos tesoros para los que los poseen, comúnmente tienen una de calidad de 8 en su lugar. La razón es la resonancia que consiguió Mattieus empleando para su escritura y preparación la propia habilidad de Precisión al fabricarlo con hechizos artesanales.
Reglas Especiales: Además de ser de Calidad 9, los originales incluyen 4 textos de laboratorio de hechizos que sirven para practicar esta Habilidad, permitiendo practicar con ella con una calidad de 9 de hasta llegar a Puntuación de 8, que es una calidad suficiente para hacer una copia perfecta del libro. Esos ejercicios y prácticas requieren tener los libros para consultar cada dos por tres. Cada Hechizo es de Rego Terram y Creo Imaginem, cada uno de más complejidad para mejorar el entrenamiento, pero son artísticos y no pensados para combate.

Mano Zurda del Mago
4 Tractatus de Calidad 7 sobre Precisión en Latín.
Autor: Vilano
Disponibilidad: Muchas Bibliotecas de la Orden y de los Flambeau en particular.
Descripción: Estos libros son cuatro textos, hechos de manera más convencional e incluso resultan demasiado masivos a simple vista: la madera de las portadas está cubierta de hierro, y el pergamino es duro y grueso; la tinta especialmente sólida y los diagramas ocupan con la parte redactada de manera ordenada, pero parece diseñado más para que dure frente a situaciones duras para el material... El libro está pensado de hecho para practicar con él pero con hechizos de ataque... Como Vilano mismo popularizó. De ahí su estilo rudo y útil.
Reglas Especiales: Como la Mano Diestra del Mago, cada uno de sus volúmenes en sus mejores ediciones incluyen también textos de laboratorio. Pero los hechizos para practicar no son artísticos: todos son de Rego Aquam, Ignem, Herbam y Terram para emplear en batalla (como la Honda Invisible de Vilano que siempre está incluida). Se pueden emplear los ejercicios para cada hechizo con un sólo libro cada vez.

Las 5 Joyas del Oficio
Un gran volumen ilustrado que es un Summa de Nivel 5, Calidad 6 sobre Manufactura: Encantamientos, Tractatus de Cultura Mágica de Calidad 5, Tractatus de Cultura Feérica de Calidad 5 en Latín (normalmente), aunque el original está en Griego.
Autor: Tierent de Verditius (y otro autor desconocido)
Disponibilidad: Verdi, Durenmar y otras Bibliotecas con magos Verditius de su linaje, además de algunas colecciones de los Astutos.
Descripción: Este colorido volumen es en ocasiones confundido con un libro sobre la magia de los duendes y de los seres de los bosques, por sus ilustraciones y extrañas listas de ingredientes. Cuando la gente lo comienza a leer se decepciona de la poca cantidad de información sobre magia incluye, siendo su autor una autoridad entre los Verditius. En realidad el libro contiene datos que sirven para que los magos aprendan a fabricar ciertos objetos típicos y útiles para ellos: amuletos, bastones, varitas y otros objetos similares; por encima de temas mágicos. Lo cierto es que además incluye algo más que sólo unos pocos pueden ver, aunque los Verditius lo guardan celosamente y muchas veces sólo escriben resúmenes (que incluyen simplemente los contenidos sobre las dos Competencias arcanas), aunque de un tiempo a esta parte algunos se ha filtrado, puesto que la creación de objetos mundanos sin utilidad más que ser encantados no es tan preocupante para ellos.
Reglas Especiales: Este libro incluye 5 ejemplos que sirven como Manuales de Artesano, añadiendo +10 en la creación de Manufactura de un bastón, una varita, un amuleto, un ídolo y una máscara ritual. Sólo quienes lo estudien pueden aclarar estos puntos.
Lo que pocos saben, es que en realidad Tierent copió casi todo el libro, siendo suya la parte sobre el Reino Mágico y los 5 Manuales. El libro es en sí un libro de Textos de encantamientos para Magos Eruditos que sepan leer el original Griego. Igualmente, sirve para obtener Innovaciones sobre esa magia para los Herméticos, añadiendo +3 a la tirada de Innovación; pero sólo la versión griega, que por lo demás no se distingue en calidad de la versión común en Latín.

Dominio Interior
Un pequeño gran volumen que es un un Summa de Concentración de Nivel 3, Calidad 5 en Latín.
Autor: Tobías de Criamon
Disponibilidad: Muchas Alianzas que han tenido o tienen Criamon en ellas.
Descripción: El tomo es pequeño, escrito con pulso firme y dedicación. Cuenta como el cuerpo puede ejercitarse para que hasta la propia mente sea más fuerte. También cuenta ejemplos de como a lo largo de la historia de la Orden ha habido ejemplos de proezas de estoicismo y entereza. Esos ejemplos son capaces de inspirar a quienes lo lean para seguir mejorando. Aparentemente es el libro más “mundano” y “profano” escrito por un Criamon.
Reglas Especiales: Como la mayoría de textos Criamon, las verdades ocultas detrás de este libro dan un mayor premio que lo que muestra directamente. El libro se puede estudiar como fuente de Práctica para Cultura de la Orden de Hermes a dificultad 4, 6 si se realizan “peregrinajes” a los lugares históricos que dice. Si es un Criamon quien lo estudia, puede incluso ganar Cultura Criamon y Sabiduría Enigmática, siguiendo en el proceso de desentrañar el Enigma con pistas que encuentra en sus viajes y en las experiencias que comparte. 

(Para [a lo mejor] cerrar el mes os traigo la segunda parte de esta entrada. ¡Espero que pronto tengáis más libros y noticias mías! ¡De vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

sábado, 25 de mayo de 2013

Día del Orgullo Friki: Muestra de Rolero Frustrado

Hola amigos ¡Muy feliz día del #OrgulloFriki y #Towelday a todos!
Para celebrarlo nada mejor que una pequeña muestra de los guiones para El Rolero Frustrado (sin medios de grabación ni de voz para el ordenador está muy parado, lo siento). ¡Disfrutad!

Rolero frustrado:  Guión episodio 1
ROLEMASTER

Bienvenidos todos a este Video blog, o simplemente Vlog (Nota a pie de Vídeo en edición o youtube). En Internet hay un montón de video blogs, desde cosas infames [Tos – Salvador Raya] a cosas geniales como el Angry Video Game Nerd o mi amiga Merche [Enlaces a Cinemassacre, y a sus canales],  pero algo algo que me ha encantado volverme adicto es al Crítico de la Nostalgia, Crítico Nostálgico o, en inglés en original, Nostalgic Critic. Él, sus compañeros de canal (Channel awesome desde thatguywiththeglasses.com) y los de Cinemassacre han hecho algo muy chulo así que yo voy a hacer un homenaje comentando... ¡Horribles juegos de rol! La diferencia está ahí, al tratar algo de lo que no han hablado de esa manera tan característica, si no sí hablaríamos de plagio, aunque sí tienen alguien para eso pero no habla sólo de juegos malos. Tengo una originalidad limitada, pero no tanto... Comentaré juegos que no sólo no me gustan a mí, si no que además nadie juega si le dan cualquier alternativa, en serio... [Fin del DISCLAIMER]

[...]




Reglas y Creación de Personajes – Como jugador
Bueno para hablar de un juego hay que hablar de sus reglas y herramientas de juego. Para empezar están las reglas que el jugador ha de seguir a la hora de hacer su personaje: eso viene principalmente en el libro de Personajes y Campañas. Y sí, digo principalmente porque cómo combatir -las reglas de las armas y los atributos necesarios- y cómo usar magia -Y qué magia escoger- vienen en los otros dos libros. Hablaré de la edición más adelante que tiene tela. La elección de los atributos es casi (sí casi) aleatoria: tiras los dados 10 veces y las colocas según tus preferencias y tu clase... o no, porque cada clase tiene 2 de ellas que se cambian por un 90 (bien – y sí eso está bien). 10 características: 5 para que tu personaje se desarrolle que son Memoria, Autodisciplina, Constitución, Agilidad y Razón (te dan los puntos de Habilidad cada nivel); y otras 5 que se usan en juego que son Fuerza, Empatía, Rapidez, Presencia e Intuición – bueno que se emplean en teoría.[...]

[...]

¿Lo gracioso y frustrante? Que muchas de esas habilidades suelen ser de las más básicas en otros sistemas, alguna de las que están en las básicas podrían ser fusionadas entre sí o con otras, y que incluyen objetos genéricos que de hecho hacen necesarias esas habilidades ¡Principalmente para curarse! Otra habilidad es de hecho lo que cambia la cantidad de puntos de vida... efectivamente puedes aprender a tener más aguante al dolor y recuperarte de manera más eficaz... algo que todos aprendemos por supuesto, y que sirve perfectamente para emular un juego realista...[...]

Narración y Ambientación – Para narradores
Bien bueno, amigos, diréis que si ser jugador es tan complicado ¡Seguro que ser narrador es mucho mejor! No tanto... toda labor que quieras dejar sin discusión la solucionan las reglas, pero no mediante eso: Reglas; si no mediante la gran baza para terminar cualquier discusión en Rolemaster: Consultar tablas.

Tablas, tablas y más tablas, tablas por todas partes. Cada tipo de daño, cada categoría de acción, todo tiene tabla. Hay tablas de resumen y consulta, tablas de objetos aleatorios y tablas de virtudes con opción de tirada aleatoria... Si quieres un juego interpretativo, éste no es tu sitio en realidad...[...]







Rolero frustrado:  Guión episodio 2
Ánima: Beyond Fantasy

Con Rolemaster decir que es malo es una opinión contrastable, complejidad y falta de ponderación o testeo a primera vista, traducción y lenguaje farragoso y más cosas... [Enlace al anterior Vídeo] pero hay juegos que al ser más modernos, sus creadores han aprendido como hacer cosas más sencillas y apuntaladas... y luego está Ánima.

Bueno, para ser justos ésta es mi opinión, mucha gente defiende el sistema y el esfuerzo; pero al final es sólo el hechizo que los colorines y dibujos mangas, con palabras rimbombantes hacen siempre; hasta a mí me pasó al principio... pero luego descubrí la terrible verdad...

Ánima es la versión moderna de Rolemaster, una respuesta a D&D y otros juegos de fantasía; un juego de fantasía que para alejarse de ésta, cambia fantasía medieval de Tolkien por la de Hajime Kanzaka; en lugar de buscar fuentes medievales o legendarias, los vídeo-juegos RPGs; e incluso mangas de culto. ¿Pero conjugan esto de manera sutil? Nop... la sutileza no entra en este juego. 


[...]





Rolero frustrado:  Guión episodio 4
Super Héroes INC

Agarraos que vienen curvas [Foto de chica guapa], pero no de ésas, si no éstas [Foto de Carretera de montaña]...

Os explico, pero para ello tenemos que viajar mentalmente a una época oscura llena de terror, de oscuridad y de decadencia. A la Edad Oscura, la ¡Edad Oscura de los Cómics! [Fotos del trabajo Liefeld]. Seres deformes y sin ética campaban en las editoriales, y en las portadas peores criaturas asomaban. Cogiendo buenas ideas de madurez de cómics como Watchmen y “El Regreso del Caballero Oscuro”; pero fuera de contexto en pos de una época llena de especulación y falta de talento creativo... (¿De qué me suena eso?), entre los 80 y sobre todo los 90. Concentrados en la acción y la rudeza, dejaron a un lado por “ñoñas” las virtudes heroicas, para crear un universo distópico y realmente negativo. Tanta pretensión y dibujo empujaron a crear este ¿juego?... Pero no en EEUU no, en España. Quien figura en la wikipedia /enlace a la wiki en comentarios o el vídeo/ como creador original es Roberto López Herrero / @ElExpecial en twitter, y él trasladó todos los temas de esos oscuros tebeos a un juego de rol. El juego sólo es divertido en la creación, en la que tiras más veces los dados que en juego... pero me estoy adelantando.

CREACIÓN: No elijas, tira.
MECÁNICA de JUEGO: Calcula calcula
TRASFONDO: Homenaje, plagio y mucho Liefeld




¿Deseáis algún juego más a a analizar? ¿Algo que no puedo dejar de comentar de estos juegos de arriba? ¡Comentad!

Y esto es sólo una pequeña muestra. Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Otra vez Feliz día del Orgullo Friki!


lunes, 20 de mayo de 2013

Maga para Ars Magica: Alma de Flambeau

Alma de Flambeau
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza -3
Tamaño: -1
Edad: 29 años
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Actuación Mágica, Afinidad con Música, Afinidad con Aquam, Foco Mágico Mayor (Agua dulce), Forma Depurada Aquam, Maña con Aquam, Maña con Música, Maña con Perdo*, Maña con Teoría Mágica, Artes Incompatibles (Perdo Ignem, Rego Ignem), Compasivo (Mayor), Deficiencia con Ignem, Pequeña, Parma Defectuosa (Ignem), Requerimiento de Estudio
(*Ventaja gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Musical +2, Agradecida +2, Intrépida +1, Compasiva +6
Reputaciones: +1 Cantante de las aguas (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (Buscar), Castellano 5 (Fronterizo), Encanto 3 (Amistades), Filosofía 1 (Magia Ritual), Latín 4 (Textos Herméticos), Música 5*+2 (Cantar), Parma Mágica 2 (Ignem), Penetración 2 (Aquam), Precisión 2 (Aquam), Teoría Mágica 4+2 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 5, Animal 4, Aquam 12*+3, Auram 0, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Rima y canturrea sin pretenderlo en las discusiones (Tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad +6 para evitarlo).
Equipo: Túnica, ropa de color azulada, cítara de mano.
Hechizos Conocidos: [180]
Daga de Hielo (CrAq 10/+22)
Ariete de Agua (CrAq 20/+27F)
Milagro de Moisés (CrAq Ritual 20/+29F)
Visión de las Náyades (InAq 5/+33)
Seguir la Canción de las Aguas* (InAq 15)
Cantar con las Ninfas (InAq 25/+22)
Viento Abrasador (PeAq 20/+22)
Cerrar las Puertas Terrestres (PeAq 25/+33F)
Calmar a las Olas** (ReAq 10/+22)
Pean de la Escarcha (ReAq 15/+27F)
Canción de Cuna de las Aguas*** (ReAq 15/+22)
*Como Seguir el Rumor de las Aguas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
**Como Romper las Olas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
***Como El Remo Invisible pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
F -Foco Mágico en Aguas Dulces
Vis: 3 peones de Vis Aquam.
Sigil: Botella con trago de agua de un pozo.
Impronta: Murmullo del agua corriente cuando realiza y mantiene sus hechizos.
Apariencia: Una chica no muy alta, de piel no muy oscura pero pelo oscuro como sus ojos, procedente del sur de Iberia. Su magia comenzó a suceder en su infancia, relacionada con las aguas de acequias y pozos de su hogar, que parecían obedecer a sus cantos -su otro talento junto a la magia. Un hechicero del linaje de Bonafonta la introdujo en la Casa Flambeau, y le dejó permanecer en la Alianza al marchar éste harto de aguantar la tacañería de Augusto. Ella no conoce mucho de la mater de su parens, aunque le gustaría aprender más. Ella aguanta a Agusto desde hace poco, y le gustaría que la dejara estudiar más el Vis. Su problema de estudios es facilmente superable aquí, dado que tanto el lago como el castillo ofrecen excelentes oportunidades para mejorar en su especialidad en Aquam.
Nuevos Hechizos de Alma:
Milagro de Moisés
CrAq 20
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.
(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)
Cantar con las Ninfas
InAq 25
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.
(Base 5, +1 Actuación, +3 Oído)
Pean de la Escarcha
ReAq 15
Rango: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte
Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).
(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



[Personaje retrato en el que me he dejado llevar algo más de libertad debido a su uso para otros motivos, basado en Spirit @Alma_MM - También podéis saber más de ella aquí y aquí. ¡Gracias por leerme y próximamente más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario (y por lugares nuevos)!]

martes, 14 de mayo de 2013

Ambientación - Marca de Gon e Imperio de Cumas [Revisado]

El Imperio de Cumas

El Imperio de Cumas es una gran extensión de territorios civilizados, expansionista y centralizado; pero con independencia en cada uno de los reinos y provincias que lo forman. Sólo reconocen la autoridad imperial en asuntos imperiales o entre ellos. Hay un emperador electo por los reyes, gobernadores y otros importantes miembros del imperio, que además suelen ser los candidatos (ha habido emperadores de diferentes razas). Provincias y Reinos se forman por anexión o colonias, los territorios anexionados conservan sus costumbres (si son civilizadas) y sus gobiernos, las coloniales crean una autoridad centrada en una fortaleza que se convierte en capital de esa provincia, con una cámara de representantes influyentes de esa región.
La Fortaleza o Pabellón proviene al mismo tiempo de la primera base militar o colonial y como forma de celebrar la victoria ante un gran enemigo. Esto centra la provincia o Marca.
Hay varios territorios Imperiales, desde las dichas Marcas a los territorios Fronterizos que pertenecen a familias nobles, órdenes de caballería o templos, o incluso reinos anexionados que tienen otras fórmulas pese a ser parte del Imperio. Consejos de repúblicas en manos de Príncipes Mercaderes y Grandes Gremios (como sucede en Luminaria), teocracias de uno o varios dioses, o sistemas aún más extraños. Fuera de las tierras imperiales, métodos aún más extraños y ajenos a la civilización existe.
La Gran Capital Imperial se llama Coronaria, en honor a la Diosa de la Civilización. Otras capitales incluyen El Bosque de Jade, capital feérica y que no es ciudad más que por su adhesión al Imperio; El Gran Paso de las Montañas de Dunn, que centraliza a Enanos y Goliats, y la Ciudad Libre de Luminaria, ciudad puerto que va a las inmensidades.
El río Mehorte y sus afluentes y desembocadura están controlados por las esclusas de la ciudad, haciendo que sus aguas no se mezclen con las del Suyor. El antiguo Rey Merg (La Sierpe Negra Anciana) de aquellas cenagosas aguas que antes había no soportaría ver eso a día de hoy,



Cosmología y Religión:
Deidades
Dioses legales buenos, buenos o no alineados; o del Imperio
Dioses Malignos y Deidades de Seres Malignos
Gon (Equivalente a Kord, Bueno) Dios de la Fuerza y el heroísmo, seres dedicados a él tienen poderes relacionados con los truenos habitualmente.
Yabos (Dios de algunos Enanos, Legal Bueno) Dios Artesano, dios que primero o ideó la creación de humanoides o colaboró con cada dios en esa labor. Es también patrón de artesanías caseras, sobre todo de la cerámica. Hermano de Dúnnor y esposo de Rether.
Torres (Equivalente a Tempus) Dios de la Justicia.
Hesin (Equivalente a Pelor) Dios bueno del verano, el sol y el tiempo.
Rether (Equivalente a Sehanine, compañera en el culto de Yabos) Diosa no alineada de la luna, el amor y las ilusiones. Es hermana de Umbral y Aurora, pero se desposó por conveniencia con Yabos, a quien convenció de compartir su secreto [Ver abajo].
Corona (Equivalente a Erathis, Diosa de la Capital) Diosa no alineada fundadora de la capital, diosa de la ley y la civilización, ocupa puestos en la Arquitectura.
Aurora (Equivalente a Melora) Diosa no alineada relacionada de aquellos lugares relacionadas con la aurora: el horizonte y el mar, la naturaleza sin límites.
Umbral (Equivalente a Corellon) Dios bueno élfico, Dios de las Artes hechas para el deleite donde otros dioses son de la artesanía.
Dúnor (Equivalente a Moradín) El Hermano Fuerte, el dios de los Artesanos, sobre todo herreros y mineros. El Escudo Irrompible o el Muro Guardián son sus epítetos.
Señora del Sudario (Equivalente a Reina Cuervo) También la Viuda, la Guardiana o la Inefable, diosa de los muertos y el otro mundo (O sea El Reino Sombrío), no alineada e imparcial jueza de almas.
Lum (Equivalente a Ioún) Diosa No alineada del Conocimiento, la habilidad y la profecía, y también es la diosa de la ciudad planar. Hermana de Corona y enseñó magia arcana a los humanos.
Comedia (Equivalente a Avandra) Diosa Buena de los aventureros y el viaje, suele ser consorte de Gon, muchas canciones y leyendas hablan de ella como una compañera problemática y bromista, pero buena y fiel.
Ouróboros (Equivalente a Bahamut) Dios Legal Bueno dragón, a veces se le relaciona con el Alba porque se dice que es su cuerpo lo que envuelve el mundo antes del amanecer. [Ver abajo su origen]
Veles (Equivalente a Tiamat) Diosa y Dios de los dragones, es una deidad maligna. Además tiene dominio sobre la avaricia y la destrucción.
Grendel (Equivalente a Torog) Dios maligno de la Infraoscuridad y los torturadores, además del miedo y la persecución.
Rath (Equivalente a Vecna) Antiguo cónclave de nigromantes, que se autocanivalizó ritualmente y tuvo su apoteosis como un Dios maligno no muerto, y además de sobre ellos es dios de la magia oscura, especialmente de la nigromancia.
Eris (Equivalente a Lolth) Diosa Caótica Maligna de los Drow, diosa de la discordia y la traición, como cuando traicionó con sus adoradores a los demás elfos.
Lycaon (Equivalente a Yeenoghu) Señor Demoníaco, dios para los Gnolls malignos y otras bestias y seres destructores. Hay quien afirma que fue maldito por los primeros dioses a su rabia y gula eternas antes de ser elevado a deidad.
Gog (Equivalente a Gruumsh) Dios Caótico Maligno de los orcos y otros humanoides destructivos. Dios de la furia, la batalla y el fuego.
Yugo (Equivalente a Perdición) Dios de la tiranía, respetado y temido por todos. La férrea disciplina le hacen ser llamado “Inquebrantable Puño Férreo”.
Nergal (Equivalente a Tharizdun) Dios Caótico Maligno encadenado, creador del Abismo. Dios Enterrado hace mucho en locura y destrucción.
Apofis (Equivalente a Zehir) Dios decadente del veneno, el asesinato y las serpientes. Señor de la maldiciones y el secreto.
(No cambian de nombre los demás señores demoníacos o diablos importantes)

Los dioses buenos , legales buenos y no alineados son adorados en el Imperio de Cumas y más allá de forma pública y privada, se respeta o ignoran cultos a los espíritos naturales o primigenios; la mayoría de reinos y territorios de Cumas y más allá, siendo civilizadas siguen estos principios, aunque según reinos, razas y territorios, es habitual que un terreno tenga un dios nacional o más importante: en La Marca del Dragón de Ónice es Gon el dios más importante, debido a su papel en la historia reciente de la zona, o Dúnor y Yabos de los enanos.
Los dioses son todos seres inmortales de inmenso poder originarios del Mar Astral, aunque ahora haya quienes medren en otros lugares del universo o incluso todos posean de inmensos poderes en el Mundo Natural. Todo ese poder fue consecuencia del enfrentamiento con los Primordiales, los seres que dieron primera forma al mundo, pero cuya caótica y desordenada naturaleza ponía en riesgo parte del cosmos.
En esta guerra todos los dioses participaron, por lo que hay una gran diferencia entre Demonios (muchos de los cuales son antiguos primordiales o elementales caídos) y dioses malignos, aunque medren entre demonios o sean caóticos malignos. Incluso Gog, trata con diablos y no con demonios. Aunque los cultos a los dioses malignos no estén bien vistos por las razas o reinos concretos, siguen teniendo un lugar en el cosmos. Además, todos los dioses crearon razas, siendo éso lo que les separa de los primordiales, quienes sólo robaron el secreto de forma que dividieron su poder en sus descendientes, titanes y gigantes como forma de venganza frente a los dioses y las razas que estos crearon. Se dice que a causa de, o como parte de la guerra entre dioses y primordiales Yabos fue esclavizado o su secreto robado, porque varios dioses que hoy son malignos robaron su secreto o no fueron juiciosos y dejaron que los primordiales le atraparan. Veles y Ouróboros aún era Jan, el dragón del Horizonte, único dios que pudo crear seres a su imagen (los dragones) sin necesidad de la ayuda de Yabos. Yabos creó varias razas que hoy no existen, así como a los enanos que estuvieron bajo el dominio de los titanes, hasta que Dúnor le liberó.
Los dioses con sus razas bendecidas o creadas, además de sus campos de acción predilectos, explican como las organizaciones religiosas funcionan en distintas sociedades. En los Enanos, por ejemplo, uno de los hijos entra en los cultos religiosos, favoreciendo a Dúnor como dios ancestral, y es cuidar de las tradiciones y su relación intermediaria lo que hace que no sean necesariamente los mayores quienes estudien los misterios divinos, si no los segundos o terceros; y aunque no son devotos de la castidad, evitan crear familias de religiosos o clanes específicos (a excepción de los Yabositas, los enanos servidores de Yabos que provienen de las tierras del sur). Los humanos adoran a múltiples dioses, normalmente que tienen relación con sus vidas, por lo que eso incluye a dioses de otras razas que de hecho tienen elementos universales. Ese respeto a muchas deidades hace de los humanos una de las razas que más habitualmente exploran los poderes divinos, y además que lo llevan muy lejos. La idea de que el dios creador de la humanidad está de hecho muerto parece muy posible según esta idea, de ahí que cualquier dios los adopte fácilmente -cosa que sucede a menudo e incluso con dioses malignos-o tal vez es cierta la leyenda de que los dioses en conjunto aportaron algo a ellos e incluso guerrearon con los primordiales por ser sus tutores- y de ahí su variabilidad y su entereza casi infinita. Otras razas son bastante menos devotas, como los Elfos y los Medianos, que más que adorar admiran a sus dioses creadores, pero no sienten su llamada tan habitualmente ni tan fuerte -los elfos por la magia y los medianos por la buena comida y la aventura- y muchas razas muy pequeñas o carecen de dioses o son totalmente devotas a estos.
Las organizaciones y cultos públicos de razas civilizadas se reconocen entre ellas. Los adoradores de deidades sin cultos realmente organizados son respetados entre los cuerpos sacerdotales de otros panteones o cultos sólo cuando pertenecen a dioses muy conocidos -como Aurora o Umbral. Los dioses mismos gozan de un poder ilimitado, y sólo muy rara vez se entrometen en asuntos mortales. Corona y la Señora del Sudario, por ejemplo, tienen gran impacto en los mortales, pero la mayor parte de su influencia es indirecta, excepto cuando no puede serlo. Una obra de teatro muy conocida recuenta una leyenda que dice como Corona y la Viuda tuvieron una extraña sucesión de apariciones eligiendo Emperadores la primera, y llevándoselos prematuramente otra. Todo apunta a que la Inefable no es si no una metáfora para las muertes, pero Corona sí se presentó o se hizo terriblemente presente durante el período de cambio dinástico de la familia Imperial.

El Pabellón de Gon y la Marca del Dragón Ónice
Hace 150 años el propio Dios Gon (Dios de la fuerza) escogió un guerrero con el que combatir para librar la actual Marca de Merg, el Dragón Ónice que gobernaba una amplia zona que antes bajo su influjo era cenagosa y peligrosa.
El Pabellón está situado hoy día (puesto que ha crecido desde su fundación) sobre las antigua guarida de Merg, y sobre la fortaleza más cercana al lugar de la batalla final. Parte de este antiguo edificio forma el Consejo de la ciudad y el barrio de las personas y sociedades más influyentes.
Un ejemplo es que la principal calle, que prácticamente parte la ciudad en dos y une, tanto el Consejo, como las plazas mayores (la Plaza del Puño y la Plaza del Cuerno). En la primera están las grandes sedes y residencias de los miembros de los tres principales Gremios: El Gremio de Boticarios y Alquimistas, el Gremio de Cambistas y Acuñadores, y el Gremio de Albañiles y Masones. Cada mes se hace el principal mercado en ella. La Plaza del Cuerno está ocupada por otras sedes gremiales, pero el mercado es semanal.
Los Gremios y los potentados y ciudadanos con propiedades dentro de la Ciudad tiene una cosa como parte de la ciudadanía y el permiso de reunión: Colaborar con la ampliación de la Muralla de la Ciudad. Todas las grandes capitales del Imperio (con notables excepciones, pero siempre los Pabellones), siguen la estructura de la propia Capital Imperial; con una constante: las Murallas. Las de Coronaria se dicen que separan el interior del Universo, rozando el Cielo. Así la construcción de esta estructura a veces significa que a lo largo del tiempo unos barrios son abandonados y re-colocados porque pertenecían a los empelados de construir las, o que partes de la ciudad son reutilizadas, reutilizando los materiales para las murallas. A cambio de no perder esos edificios las familias nobles o pudientes dan un gravamen, a veces eso significa que edificios permanecen sin tocar... Y alrededor se construyen nuevas casas de madera y ladrillo, pero sobre los sótanos y pasadizos de los cimientos de otras construcciones anteriores. Como parte de las habladurías de la ciudad, aquellos edificios antiguos ganan oscuras reputaciones (a veces merecidas).
La ciudad ha crecido mucho, y todo tipo de baronías y condados y comarcas la rodean, ayudando a la ciudad a prosperar. Lo malo de la prosperidad es que ha encendido la avaricia en el corazón de los Gremios y las familias nobles. Tanto de día en los salones y reuniones del consejo, como en callejones de noche, parte de los ciudadanos de la Marca de Gon tratan de hacerse con una mayor parte de los negocios y las influencias.
Los gremios y las familias nobles no son las únicas facciones presentes en la Marca o en el Imperio, los cultos de dioses y otras criaturas, junto con sociedades secretas también. Un ejemplo de esto es la Sociedad de la Víbora, que es tanto culto como sociedad secreta de Apofis, formado por Yuan-tis y otros seres reptilianos; o la Hermandad de la Estrella de las Siete Puntas, punta de lanza de una invasión de seres del reino Lejano, las aberraciones; y una antigua sociedad de magos arcanos. En las sombras de la ciudad, compiten y tejen marañas y planes, junto con seres solitarios como vampiros, compitiendo y colaborando de forma intermitente.
Un lugar apropiado para muchos aventureros, con el poder de nobles, templos y gremios compitiendo e impidiendo un orden perfecto. Quien consiga unificar a las facciones, probablemente gane un asiento entre los Electores Imperiales en nombre de la propia ciudad.

Grandes Gremios y Facciones de la Marca de Gon
Gremio de Boticarios y Alquimistas
El gremio es una escisión del antiguo Gremio de magos de batalla, que se dividió en 3 hace tiempo ya. Se dedican a preparar materiales y crear pociones además de agentes alquímicos, se dice que tienen secretos incómodos con sustancias peligrosas.
Gremio de Mercenarios
Quien pueda pagarse a la mayor cantidad y mejores mercenarios, puede llamar a este gremio. Casi todos sus socios son poderosos combatientes.
Gremio de Acuñadores y Cambistas
El gremio más rico es además hogar de múltiples familias e intrigas. Las pagas no bien valen el riesgo social y mortal que se corre participando en esas empresas... Pero al mismo tiempo, los Yabositas y los cobradores de impuestos que también tienen relaciones con ellos suelen ser buenos contratantes y seguros superiores a la hora de tratar con otras partes del gremio.
Consejo de Obras Públicas
Quienes sufragan y al mismo tiempo dominan el consejo local, pero debiendo lealtad al gobierno imperial directamente. Las mayores y más honorables familias e individuos son elegidos para sentarse en sus augustas sillas.
Familia de Espada de Bronce
La familia del Barón, con miembros en otras facciones, mecenas de gremios e influyentes en toda la región.
Facultad de Magia
El núcleo del antiguo Gremio de Magos de Batalla, educa en lo Arcano y otros conocimientos, además de estudiar materias extrañas. Ahora más erudito que batallador, atesora algunos de los mejores creadores mágicos de la ciudad, además de algunos otros especialistas en materias arcanas o uso de magia.
Gremio de Hechiceros
Escisión del antiguo Gremio de Magos, pero centrado en lugar de en estudios, atesora el interés más práctico y agresivo de la magia. Compite y colabora con el Gremio de Mercenarios, aunque acepta casi cualquier contrato. Compite mucho contra los
Culto del Templo de Gon
Gon ayudó a fundar la ciudad, así que su culto es el más importante, formando curiosamente también una facción tan marcial como algunos gremios o la milicia (con la que colabora). Además de los que emplean el poder divino, y un gran número de marciales, usuarios de los poderes primales más combativos y psíquicos de las mismas inquietudes se adhieren a sus filas y a sus principios.
Otros templos tienen menos interés en materias relacionadas, o menos influencia; pero siguen siendo buenos mecenas o lugares donde relacionarse. Los templos en general no guerrean entre sí; aunque sus discusiones, debates y diferencias sean visibles para todos.
Milicia de la Marca
La Milicia sigue siendo importante, aunque ahora es más defensivo que una fuerza de conquista o de lucha contra un mal como lo fue Merg. Unirse a la milicia es una salida para muchos en la Marca y algunos aventureros pueden unirse en lugar de pagar cuotas gremiales o multas, y así recibir entrenamiento y tener un trabajo acorde con sus aptitudes. Los cuarteles en los barrios o Plazas permiten a distintos de estos tener diferentes actividades: desde simples rondas a exploración, e incluso purga de criaturas peligrosas. Los galones y rangos se ganan tanto por posición como por mérito.
Gremios de construcción
Hay bastantes gremios, pero ahora que la ciudad comienza a florecer, todos los relacionados con las obras públicas o privadas ganan especial importancia. Carpinteros, ebanistas, albañiles e incluso broncistas y algunos herreros pragmáticos ven como la construcción es un campo donde se llega a ejercer un oficio honrado y ganar fortuna al mismo tiempo. Y sin salir al exterior de las murallas normalmente.
Gremio de Cerrajeros
El gremio que por nombre no parece demasiado, es respetado y su favor más querido que su odio. Además de cerraduras y cajas de candados, el gremio es responsable de las trampas que muy pocos pueden ganarse. A cambio de favores, materiales y oro, pueden convertir cualquier edificio hasta una trampa mortal e imposible de evitar.
Embajadas
Los Reinos Enanos al norte, la Ciudad libre al oeste, y más allá las Islas del Dragón. No olvidar los elusivos reinos feéricos y sus extrañas gentes... Aunque la relación sea amigable, las embajadas tienen sus propios intereses, y son lugares donde extraños encargos y premios exóticos pueden ser hallados por aquellos capaces de ganarse la atención de tales aliados.
Sociedad de la Sombra
La Sociedad de la Sombra es un rumor. Asesinato, robos o espionaje, nadie está seguro de si estos crímenes son realizados por una suerte de gremio proscrito, o si son parte de un esquema aún más terrible, pero las sombras parecen tener hambre...


La Tumba de Merg
Más allá de la ciudad, en la frontera norte de la Marca, a medio camino de la Marca y hacia las tierras de la capital, se encuentra el Mausoleo del Dragón, la tumba donde reposan los restos de Merg. Cuando fue derrotado en la batalla final, se intentó llevar su cuerpo como prueba y trofeo a la capital, pero su peso y tamaño, e incluso su maledicencia, lo impidieron. A medio camino se introdujo sus restos en una catacumba. Desde la última vez que alguien se acercó no hay noticias, ni buenas ni malas, pero... Por desgracia, siervos del dragón aun lo defienden: clanes de humanoides malignos y sociedades secretas. Merg era un dragón, pero también era adorador de Apofis, en lugar de Veles. Dejó de ser así un simple dragón negro para ser conocido como el Dragón de Ónice. Dominaba y manipulaba como rey y tirano todo lo que hoy era la marca, y se dice que varias partes de la ciudad comunican con sus antiguos cubiles.
Sin que pocos lo sepan, él ha regresado, ahora como un no muerto, y desde la Tierra de las Sombras intenta regresar. Su antiguo Dios Apofis no aprueba sus métodos, pero ahora podría estar en camino de conseguir una auténtica divinidad. Su cadáver fue empleado para crear poderosos artefactos, algunos están en manos de sus servidores y se emplean en su nombre, le están dedicados incluso; mientras que otros están en manos de gente quien no sabe bien lo que tiene, o incluso sabe que al evitar su pérdida evita el poder de Merg. Descendientes o herederos de antiguos héroes de la Guerra del Dragón, Cultistas Negros, hechiceros, ricos propietarios y servidores de Apofis; en manos muy variadas se encuentran (después de todo tal poderosa Sierpe tenía cuerpo y poder para ser muy repartido). Si sus servidores se hacen con los suficientes, podrán atraer le para su oscura apoteosis, y el mundo volvería a temer le como nunca antes...

-Las Razas del Mundo de Cumas:
Elfos, Eladrines y Gnomos: Los razas feéricas provienen de las Tierras Salvajes, pero hace mucho tiempo que muchos de ellos también habitan la frontera entre sus reinos ancestrales y las tierras mundanas. Es más, bastantes se han criado en los puntos fronterizos (bosques sagrados, islas encantadas, etc) o en territorios humanos o enanos (especialmente algunos gnomos). Algunos se aventuran a los antiguos reinos feéricos por motivos variados, pero el mundo, y el imperio son su hogar. Tanto es así que ha habido Emperadores Elfos y Eladrines. El Reino de Jade es su provincia natal, aunque sólo de forma indirecta, puesto que muchos no lo han pisado, pero todo entorno natural o mágico está de alguna forma emparentado con él.
Enanos y Goliats: Los enanos son para los humanos una especie de raza hermana mayor, un estorbo en ocasiones o un apoyo enorme. Los Goliats son sus aliados de la superficie donde ellos moran por el interior de la tierra. Los Reinos de las Montañas son así compartidos por ambos, pero sólo uno de ellos es parte del Imperio, el resto es considerado territorio Fronterizo, ya sea porque los clanes enanos aún no han tomado una decisión o por los peligros y fuerzas oscuras que también los pueblan. Sólo ha habido 5 emperadores enanos, y en 3 fue por el pago de la deuda de la propia capital con un Clan Enano. Los Goliats no suelen dar importancia a la civilización de forma concentrada.
Medianos, Cambiantes y Humanos: Las tres razas humanas procedentes de tierras distantes pero mundanas comparten bastantes cosas, con la diferencia de que los Medianos son especialmente rurales, los Cambiantes tribales y los Humanos más urbanitas. Viviendo así se puede suponer en qué partes del Imperio y de qué forma vive cada uno. No ha habido Medianos ni Cambiantes en el trono, y nunca han sido especialmente los casos de miembros de estas razas que han ostentado un gran poder. Los Humanos son muy numerosos, pero nadie sabe a ciecia cierta si ellos son como a veces se proclama los creadores del Imperio.
Devas, Dracónidos, Minotauros y Tiflins: Estas razas, que se cuentan entre las más extrañas y que son pese a todo habitantes habituales del Imperio y la Marca, aunque excepto un Emperador Dracónido, ninguno ha llegado a ostentar la corona. Sin embargo miembros famosos e influyentes son conocidos en la historia. Los Minotauros son habitantes típicos de algunas zonas de mesetas del este y el sur, compartiendo en ocasiones influencias de los Tiflin, y los Dracónidos aún tienen algunas tierras costeras como propias, pero unidas al Imperio. Los Devas carecen de todo ello, pero son admirados por su sabiduría.
Genasí, Semielfos y Semiorcos: Opuestos pero similares, estas razas tienen en ocasioens tribulaciones similares debido a su doble herencia. Los Semielfos son muy habituales en zonas de intercambio con los elfos, pero están extendidos por todo el mundo. Los Semiorcos por contra, se concentran en tierras salvajes, recién conquistadas o fronterizas, porque es ahí donde se encuentran mayores poblaciones de orcos. Los Semielfos han contado un número sorprendente-mente alto de emperadores de los suyos, mientras que sólo en una ocasión casi ha habido un semiorco emperador, pero fue evitado de urgencia. Los Genasí son numerosos en Luminaria pero sufren cierta aprensión por parte de los Enanos debido a su origen Elemental.
Forjados y Changelings: Estas razas son poderosamente urbanas en origen, pero debido a su vida intrépida y mercenaria son encontrados repartidos por todo el Imperio y más alla. No se conocen emperadores de ninguna; los Forjados son recientes, de hace 215 años y menos como seres libres, pero se sospecha de alguno de origen Changeling ya sea como impostor o como farsa.
Otros: Githzerai, Alimañas (Thrikreen), Revenants, Fractales (Shardminds), Estigios (Shadarkai), Hiperbóreos (Kalashtar) y Gnolls son menos propensos que las otras razas a tener relación con las demás tan abiertamente, casi como la gente Arbórea (Wilden) que todavía no abandona la frontera con las Tierras de las Hadas. La excepción a sus pares se encuentran entre los aventureros. Parecidas palabras se pueden decir de las razas del Inframundo (Infraoscuridad) son poco habituales, y se desenvuelven entre los peores elementos del resto, pero como algunas suelen ser de naturaleza maligna por regla general, de nuevo miembros individuales medran entre aventureros.
Las razas en la Marca: Un tercio de todos los habitantes de la Marca; también si hablamos del Pabellón, son humanos en proporción de toda la población humanoide. Se puede encontrar por tanto a miembros de todas las razas civilizadas, ya sean viajeros o habitantes autóctonos, pero con los humanos como raza dominante. Otras razas tienen intereses más claros que los alejan de ser aventureros, viviendo en en números suficientes para ser una visión habitual en la Marca con su idiosincrasiacomo los pueblos enanos que viven de manera distinta entre sí -los Yabositas están más dedicados al préstamo y la joyería que a la herrería y la construcción que los otros enanos por ejemploLos Eladrines y los elfos viven fuera de la Marca, los primeros en sus propios palacios (o en su embajada, que físicamente dentro pero no técnicamente, y algunos dicen que lleva fuera de las murallas mágicamente) y los elfos en el bosque y terrenos agrestes fuera, siendo muchas veces los guardianes de esos terrenos frente a ataques de humanoides salvajes y bestias peligrosas.
Los distintos gremios atraen personajes de talentos diversos, claro. Y luego individuos de poder e influencia también buscan acercarse a potenciales socios con mismas o distintas inquietudes, siempre que pueda otorgar algo de valor a la relación, si es más de lo que estas figuras está dispuesta claro.

[Otra revisión, relacionada con la anterior y con esta entrada. ¡Espero que os guste! Pronto espero más cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Segunda partida de los domingos de D&D 4ª Edición [Reedición]


2ª Aventura: Disonancia en el Bosque
Misión: Rescatar a la Hija del Ebanista

Los personajes jugadores son requeridos por un miembro de un gremio local, Toño el Ebanista. Su hija no ha llegado reunirse con las llaves de la caja de caudales a pagar la paga anual con él (él tiene 3 de las llaves y la caja, pero necesita a su hija que realiza trabajos de administración para el gremio), a los leñadores y madereros del Bosque de Otoño, un bosque donde consigue maderas muy exquisitas para su trabajo. Lena, la desaparecida, fue vista con unos leñadores, pero estos cuentan que les echaron y que ella parecía hechizada, y que así se introdujo en el bosque. La zona del bosque se llama El Pinar Carmesí.
Ellos deben encontrar la paga y a Lena, llevar ambas cosas hasta la Cabaña del Otoño, zona entre la zona del Pinar Carmesí y el Bosque del Otoño.

La trampa de las espinas sanguinolentas:

En esta zona ya reforestada se encuentran unas peligrosas zarzas y unas molestas criaturas, las Estirges. (3 filas por 4 columnas menos 4 casillas de arbustos en las esquinas – mitad de casillas con zarzas)
Stirge Level 1 Lurker
Small natural beast XP 100
Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision
HP 22; Bloodied 11
AC 15; Fortitude 12, Reflex 13, Will 10; see also bite
Speed 2, fl y 6 (hover)
m Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d4 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 5 damage until it escapes. An attached stirge doesn’t make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses.
Alignment Unaligned Languages —
Skills Stealth +8
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0)
Con 10 (+0) Int 1 (–5) Cha 4 (–3)
Hay 5 de estos seres acompañando el hecho de que hay una trampa. Las criaturas están abotargadas, pero el olor de la sangre les provocará. Se requiere una tirada de 15+ de Naturaleza para evitar las zarzas (Son una trampa estorbo)
Zarzas Nivel 1 Estorbo
Peligro PX 100
Peligro: Varias casillas (cerca de 10) están cubiertas de peligrosas zarzas.
Percepción o Naturaleza: 20 se descubre o se intuye su presencia junto con los otros arbustos.
Activación: Pasar por una casilla ocupada de estas zarzas, comenzar el turno adyacente o dentro de ellas, y realiza su ataque.
Ataque
Acción de Oportunidad Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Criatura adyacente o en una casilla con zarza.
Ataque +5 contra CA
Impacto: 2D6 +3 de daño e inmovilizado hasta poder liberarse.
Contramedidas:
-Los personajes atrapados pueden liberarse con una prueba de 12 de Atletismo o Acrobacias (Acción estándar).
-Se puede atacar una casilla de zarzas y destruirlas. (CD 14 a CA y 12 a otras defensas; 32 PG) Después no podrán atacar ni ser terreno difícil. Las zarzas están cubiertas por otros arbustos, pero se pueden descubrir.
Puesto que vuelan, las Estirges pueden atacar sin problemas a los atrapados por las zarzas.
Los jugadores al buscar encontrarán su rastro, y una de las llaves de la caja de caudales.

Sólo los duros sobreviven en el Bosque

En el bosque varias criaturas pelean por el territorio, pero de alguna manera reaccionan unidas frente a los personajes. Si es para proteger su zona despejada del bosque o por otro motivo ulterior…
Tejón Terrible Nivel 1 Bruto
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5, Penumbra
PV 34 Maltrecho 17
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 5
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +2d6+4 de daño, +2 a un objetivo Maltrecho
Cac Ira de Garras y colmillos (menor, recarga 6)
Explosión cercana 1; cada criatura en la explosión, +4 contra Reflejos, daño 1d8+4, fallo mitad.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Fuerza 18 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 Este par de bestias blancas y negras son capaces de enfrentarse a enemigos mayores. Es terriblemente violenta y por ello temida.
CD 10 de Naturaleza para saber que se alimenta de animales más pequeños, pero se defenderá de enemigos más grandes o temibles sin dudar.
Perro Cimarrón Nivel 1 Controlador
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +1, Sentidos Percepción +6, Penumbra
PV 29 Maltrecho 24
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 7
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +1d8+4 de daño, empuja una casilla al objetivo.
Estallido Cercano Ladrido terrible (menor; recarga 5 o 6) - Tronante
Estallido 2, +5 contra Fortaleza a todo enemigo; 1d6+3, aturdido hasta final del siguiente turno del adversario y desplazado tres casillas.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Intimidación +7
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 Los 3 Perros acosan y atacan a quienes tiene más cerca, moviéndose para tratar de evitar los ataques con alcance.
CD 15 de Naturaleza permite saber que estos animales no tienen relación directa con los lobos, pero no son perros domésticos.
Los perros atacan y desplazan a los que atacan a la zona del alcance de los Tejones. Al derrotar a los tejones y a los perros encuentran otras 3 monedas de platino, que les lleva a la siguiente parte del bosque.
Siguen con el rastro, y otra de las llaves.

Vinieron de los Árboles

Encuentran una zona con árboles en el centro, pero despejado en torno a este. Extraños ruidos: extraños ululares y gritos que van in crescendo (CD 15 de Percepción para ver por donde vendrá el ataque y no sufrir emboscada).
Rey del Bosque Nivel 2 Controlador Líder
Bestia Natural Mediana XP 200
Iniciativa +2, Sentidos Percepción +5; Penumbra
Señor de la Horda forestal: Aura 2, +2 a CA y Reflejos a los aliados dentro del aura y pueden subir y bajar de los árboles como acción menor. Él incluido.
Puntos de Vida 38 Maltrecho 19
CA 16 Fortaleza 14 Reflejos 14 Voluntad 14
Velocidad 5, Trepa por los árboles a su Velocidad en los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (estándar, a voluntad),
+7 contra CA, 1d8 +5 de daño
Dis Derribar Árbol (estándar, recarga al estar adyacente a un árbol)
Explosión 1 a alcance 7, +5 contra Reflejos, 1d6+3 y convierte ese terreno en difícil, inmoviliza, salvación termina.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +9, Acrobacias +8
Fuerza 17 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14
Un gran simio rodeado de su horda. Las hembras no se aleja de él, y él las protege y apoya con su mando. Jóvenes Mandriles también le obedecen.
CD 10 de Naturaleza permite saber que son un grupo de simios.
CD 15 permite saber que son tan fuertes como la jerarquía les permite.
Babuino enardecido Nivel 1 Esbirro
Bestia Natural Mediana XP 25
Iniciativa +5, Sentidos Percepción +2; Penumbra
Puntos de Vida 1 (Ignora daño de ataques fallados)
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su velocidad a los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 5 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +8, Acrobacias +6
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13
¡10 de estos monos atacan al grupo de repente! Distraen mientras sus congéneres atacan más agresivamente desde una distancia segura.
Mona Nivel 1 Artillera
Bestia Natural Pequeña XP100
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +6; Penumbra
Puntos de Vida 25 Maltrecho 12
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su Velocidad a los Árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (Estándar, Voluntad)
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 1d8+4 de daño.
Dis Arrojar cosas del bosque (Estándar, Voluntad)
+5 contra Reflejos, 1D8+4 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo 6, Acrobacias 8
Fuerza 12 Destreza 16 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 12
3 de estas molestas monas lanzan ramas, piñas y piedras desde un punto del bosque, fortalecidas y protegidas por sus aliados, el resto de monos de la zona.
Los simios ofrecen una resistencia y molestia, pero cuando se acaba con su intromisión se puede continuar y encontrar el rastro -el Rey simio tiene colgado del cuello una de las llaves-, y por fin avistar a la chica.

Misión Principal: Melodía Dañina

Tras cada parte del bosque, ellos encuentran un rastro con cada llave que buscan con lo que ya casi pueden ayudar a conseguir la paga para los empleados del ebanista. Forma un rastro para encontrar a la hija del Ebanista.
La encontrarán en una zona con un pequeño riachuelo, en una zona seca formando un islote en el medio del río. Ella está custodiada por Hermin el Flautista, toda la orilla está cubierta por flores entre medias. (Area con flores de 12 casillas)
Hermin el Flautista Controlador Nivel 1 Solitario
Humanoide feérico Mediano XP 500
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +7, Penumbra
Encanto feérico: Aura 1. Encantamiento. Toda criatura en el aura es ralentizada, hasta final de su turno cuando entran en el aura.
2 Puntos de Acción.
Puntos de Vida 116, Maltrecho 58.
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13
Velocidad 6
Mov Tonada de la brisa (Movimiento, Voluntad) Primigenio implemento. Ignora terreno difícil mientras se mueve.
AC Nota del Castigo (Menor, Voluntad) Primigenio implemento.
Explosión cercana 1, toda criatura en explosión, +2 contra Reflejos, 1d6+3, y la zona es terreno difícil hasta principio de su turno.
Dis Notas de los Aliados (estándar, recarga 5 o 6) Primigenio, Implemento, Conjuración.
Explosión 1/12, aparecen unos enjambres de seres feéricos, que persisten, aunque tienen un punto de golpe aparecen en cada casilla despejada. Atacan a cualquier adyacente con el mismo golpe, pero pueden ser objetivo de ataques y de ataques de oportunidad. +6 contra CA, 1d6+3 de daño. Defensas y ataque como el lanzador, y daño como el daño realizado durante el lanzamiento.
Dis Embrujo feérico (menor, recarga maltrecho) Implemento, Psíquico, Encantamiento.
Explosión 1/12, cada criatura en la explosión, +4 contra voluntad, 1d8+4 de daño psíquico y dominado, salvación termina.
Dis Melodía de la Jungla (estándar, Voluntad) Primigenio implemento, Psíquico, Veneno.
Explosión 2, +2 contra Voluntad, 1d6+3 de daño de Veneno, Inmovilizado si ya estaban ralentizados antes.
Cac Endecha de las Espinas (Estándar, voluntad) Primigenio, Implemento, Veneno.
+6 contra CA, 1D8+4, daño continuo de veneno salvación termina.
Paso Elfo (encuentro, Movimiento) Teleportación
Se teleporta 5 casillas.
Alineamiento No alineado. Lenguaje: Común, élfico
Habilidades: Naturaleza +9, Arcanos +9
Fuerza 13 Destreza 15 Sabiduría 15
Constitución 13 Inteligencia 16 Carisma 15 Vestido de Rojo y Verde, utiliza una flauta de caoba y cuerno para llamar a sus aliados naturales. Desea a la mujer por su belleza y además como forma de frenar el avance de los leñadores. Es un caprichoso ser feérico.
CD Arcanos 15 Permite saber que el acceso a sus poderes dependen de la flauta, si se le despoja de ella no podrá usar los.
Flores del Descanso Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores lilas
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Voluntad
Impacto: Dormido
Fallo: Ralentizado
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera.
Flores de la Pena Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores negras
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Fortaleza
Impacto: 1d8+4 de Veneno, Daño continuo 5 salvación termina
Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 5 hasta el final del turno siguiente del objetivo.
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera.
Arriba CD 15 de Naturaleza para distinguir unas de otras, CD 10 basta para reconocer las como venenosas.
El grupo debe encontrar a la chica y tras encargarse de los peligros realizar pruebas de Sanar para ayudar la a recuperarse, con todas las llaves necesarias para abrir el cofre. Tras esto ella les guiará a la cabaña de los leñadores y madereros. Tras lo cual regresan con su contratante y reciben la recompensa pertinente.

[Reedición de antigua aventura -versión pdf aquí, estoy con ello, pronto pongo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]