Buenas, los que me leéis asidua-mente y me soportáis todavía sabéis que he escrito mucho sobre juegos de rol, y también sobre el rol en general. Por ello os pregunto simplemente ¿os explico la forma en que yo veo y juego a rol? He hablado más veces como narrador que como simple jugador, así que voy a hacer lo del segundo modo. ¿Cuál es la diferencia? El narrador/director de juego/Máster es quien cuenta la historia y arbitra las reglas que luego los jugadores juegan, poniendo así el marco para la interpretación, y él mismo interpreta todo lo que se necesita para jugar desde el suelo al super villano. Me gusta considerar que un narrador es un jugador que en lugar de ficha tiene una crónica (y hay juegos que tienen esa misma perspectiva). Todos tienen un trocito de las reglas, y el narrador todas. Yo no soy mucho de saltar me las normas como narrador. Interpretar las reglas es interpretar las reglas, no alterar las o comer las. Es el marco común, la lengua común para jugadores y narrador, y por lo tanto un lenguaje común; si lo cambias puede fallar la comprensión entre todos.
¿Qué tiene el jugador? Pues más que el narrador, primero debe rellenar unos huecos y luego tirar los dados. Los huecos son de forma literal los de la ficha, y de forma más figurada la historia y descripción de su personaje; ambas cosas suelen estar complementadas, y es a la combinación de ambas cosas a lo que yo llamo "interpretar las reglas". Un número no es sólo como transcribir en números algo tan sencillo como la descripción del personaje. Y hablando del personaje, siempre habrá otros personajes: el rol es una actividad de grupo y todos tendrán un personaje. Si un personaje se lleva más importancia en la historia, puede pasar, pero lo deseable es que sea el conjunto de los jugadores quien tenga importancia en la historia. Hay quien protesta sobre que casualmente todos los personajes tengan razones para vivir una historia: conocerse, combatir a un villano, etc. Realmente estamos contando una historia, y una historia suele tener un personaje protagonista, y secundarios. Pero en un juego de rol todos los protagonistas son los personajes de los jugadores, siendo los secundinas y extras o son partes de los personajes no jugadores del jugador o parte de los recursos del jugador, con lo que la historia debe girar, interesar o compenetrar se con los jugadores. Lo mejor para ello es utilizar para hacer una historia las fichas de todos los jugadores y tejer a través de sus tramas.
Es decir: un jugador tiene una deuda con un criminal, y otro hace trabajillos para los criminales de la ciudad. No tiene por qué ser una relación tensa, pero incorporar esos elementos en la trama, en lugar de meter una familia de nobles porque sí. Luego, no está demás preguntar a los jugadores por la razón de conocer a los otros y de cómo se llevan con ellos. Por otro lado, como jugador me gusta saber qué clase de historia se va a jugar, y me gusta que se corresponda con la mecánica del juego. Si juego a Dungeos quiero poder utilizar el diseño de personaje que he hecho, si juego a Mundo de Tinieblas quiero que interpretar importe, si juego a Ánima... que no duela, ains. Contar el argumento: que va a ir de misterios, que será de aventuras, que es un momento histórico pasado, etc, son unas sinopsis necesarias para la interpretación. Para interpretar bien debes saber que tienes a tu alrededor y detrás, improvisar por improvisar no es interpretar mejor siempre.
Tanto el jugador como el narrador quieren resolver la historia, el modo y el como es lo que no es seguro. Y es ahí donde aparecen los dados. Hay juegos que no usan dados, pero no los he probado. Pero claro, los dados van a la parte de emulación que cuentan los juegos de rol, además de lúdico, de juego. El rol es por tanto un trío de características que se relacionan: un componente de juego (hay juegos de mesa muy roleros), un componente de emulación (de la vida real o de ambientaciones ficticias) y otro interpretativo y ficticio (mezclados en la historia que se parece o a una novela o una película). Mezclar lso tres ingredientes es difícil a veces, tanto como jugador como narrador.
Y con el deseo de no haber me repetido con otros textos espero que os guste, el año que viene más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. El título hacía referencia a esta canción:
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
viernes, 30 de diciembre de 2011
lunes, 26 de diciembre de 2011
Personaje para Ars: Roberto el Alquimista
Aquí os dejo con un Hechicero Exótico de Ars Magica.
Entre otras cosas (crear personajes y demás) esto es un regalo para mi amigo @BobPopVeTV, que le dije que me diese una idea de personaje y esto es lo que salió. Muchas gracias y hasta pronto de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.
Roberto
el Alquimista
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2,
Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez -1(Envejecido), Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
41 (Aparente 39)
Decrepitud:
0 (2)
Corrupción:
3 (6)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Don, Matemático de
Bolonia, Mercader, Bachiller, Educado, Cultura Arcana, Trotamundos,
Alquimia Mítica, Maldición Mayor (cada vez que gana un punto de
Envejecimiento gana dos si no suma la décima parte de su edad en sus
Condiciones de Vida), Amor Verdadero, No Combatiente, Obeso, Corto de
Vista, Deficiencia con Vulnero
Rasgos
de Personalidad: Irónico +3,
Parlanchín +3, Fiel +3
Reputaciones:
Letrado y Cultivado 1 (Académica), Escritor moderno 1 (Artística)
Absorción: 0 (+3 contra efectos de Corpus)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Alquimia Mítica 3 (Metales), Árabe 3 (Poesía), Artes Liberales 4
(Retórica), Castellano 6 (Poesía), Concentración 1 (Hechizos),
Cultura de Europa Occidental 1 (Escritores), Cultura de los
Matemáticos 3 (Maestros), Cultura Mágica 3 (Nombres de Poder),
Cultura del Dominio 2 (Auras), Cultura Feérica 3 (Normas), Filosofía
3 (Alquimia), Latín 6 (Recitar), Manufactura: Poesía 4 (Obras con
mensaje), Medicina 2 (Régimen), Penetración 2 (Fortunam),
Profesión: Apotecario 2 (Ingredientes minerales), Profesión:
Escriba 2 (Copiar obras), Provenzal 3 (Poesía), Regatear 2
(Servicios), Etiqueta 2 (Cultura cortesana), Intriga 2 (Rumores)
Artes:
Succurro 4, Tueor 4, Vulnero 3, Fortunam 9, Magicam 9, Salutem 12
Sortilegios
Conocidos:
Fijar la Inconstante
Mano del Destino (TuFo 5 – Evita la aleatoriedad dañina)
Maldición de Sísifo
(VuFo 5 – Obliga a repetir una tirada en una acción que se
haga contra él)
Encantamiento para
Escucharel Vis (SuMa 5 – R: Voz, D: Momentánea, O: Grupo –
Detecta Vis cercano)
Encantamiento contra
la Fascinación (TuMa 20 – R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Añade +15 a la dificultad de sufrir la Habilidad Sobrenatural
Fascinación)
Sortilegio de
Protección contra las Hadas (VuMa 10 – R: Toque, D: Solar, O:
Individuo. Protege frente a Hadas si penetra de poder hasta 10)
(Conoce un hechizo de esta clase para cada reino sobrenatural y al
mismo nivel)
Hacer el Corazón
Fuerte (SuSa 25 – R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Soluciona una crisis de envejecimiento crítica)
Resto de niveles de
sortilegios (310 en total) son para recetas y efectos que usa a
menudo sobre otros, sobre todo para ayudar a estudiar y en la vida
diaria.
Equipo:
Taller y laboratorio, muchos libros, ropas de trabajo, ropas
elegantes, ropas de erudito, mucho material de escritura.
Estorbo:
0
Vis:
Varios botes con 5 peones de Vis Vim, 5 puntos de Vis Terram en
muestras de joyería, 3 peones de Vis Corpus.
Marca:
Su imagen cambia al conjurar sutilmente, y se crea una especie de
perturbación en su imagen.
Apariencia:
No muy alto, con barba y pelos oscuros y cuidados. Es relativamente
gordo, pero trata de mantener buena salud pese a su engañosa
constitución. Viste según la ocasión, pero disfruta de cambiar a
menudo su atuendo, al menos en algunos detalles.
Roberto vive en
Barcelona, donde vende sus servicios como alquimista a quien requiere
sus servicios como buenamente pueda. Suelte tener correspondencia a
gente para la que trabaja revisando lecciones y traduciendo obras,
además de que en ocasiones crea las suyas propias. Antes de esta
forma de vida estudió en varias universidades, pese a los efectos
perjudiciales del Don. Fue en Bolonia donde su reputación y su
talento para la magia llamaron la atención de los Mathematici que lo
introdujeron en su organización. Siguió trabajando para casas
comerciales mediterráneas y francas unos años hasta encontrar a su
pareja (un pintor) y quedarse en Barcelona.
Además de recetas y
sortilegios conoce varias fórmulas de Amuletos incluyendo una que le
hace tener unas condiciones de Vida suficientes para evitar su
maldición, varios contra enfermedades y algunos para combatir
efectos sobrenaturales en otros. Muchos incluyen virtudes y medios
para evitar cosas con su Don, además de ayudar con la vida diaria.
Reactivos
Conocidos: Tintura (Hace que los colores de la pintura sean más vivos) Lapis Minor (Extrae oro de metales comunes) Sal Refrigerante (Al añadirla a agua estanca, ésta se congela) Lapis Maior (Convierte un plomo en oro) Limpiar la Sucia Roca (Transforma piedras del tamaño de un puño en ámbar de su propio tamaño) |
Entre otras cosas (crear personajes y demás) esto es un regalo para mi amigo @BobPopVeTV, que le dije que me diese una idea de personaje y esto es lo que salió. Muchas gracias y hasta pronto de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
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sábado, 17 de diciembre de 2011
Crítica Rolera: Arcana Mvndi de NSR Ediciones
Hola amigos roleros, hoy cuelgo la creatividad de un juego para hablar de otro, os hablo como narrador y como satisfecho seguidor de una ambientación y sistema, el de Arcana Mvndi de Nosolorol ediciones. El juego nos sitúa en plena época romana, justo en el final del gobierno de Cómodo cómo César, antes de una época de conflictos (Y sí es el de la película Gladiator). Así deberemos escoger de dónde y a qué se dedica nuestro personaje, teniendo en mente el mundo romano.
Mundo, por cierto, primorosamente documentado y resumido para que podamos saber dónde movernos: medidas, dinero, costumbres, idiomas, cultura y política que está recogido, y que incluye armas y formas para que nuestro personaje se integre en el mundo, tanto con rasgos de juego como en historia y trasfondo. La creación de personajes es algo compleja, pero no muy complicada; además de que está en manos de los jugadores (con la supervisión por parte del narrador) completamente, siendo muy libre y sin componente aleatorio. Eso es lo que hace largo la creación, la capacidad que tenemos para dar detalles en la creación. Igualmente no hay profesiones exactamente, pero sí tipos de personaje, que no son del todo clases convencionales si no arquetipos que influyen en como será la partida y en la importancia del destino de nuestro personaje. Están los personajes comunes, los teúrgos y los héroes. Los personajes comunes son aquellos que tienen el nivel de poder sobre humano más bajo, son los seres humanos que pueblan y hacen la mayoría de las tramas más comunes, viven según sus convicciones y dependen de su experiencia común. Luego están aquellos que se adentran en los Misterios, los extraños poderes poseídos por los dioses del mundo romano y que secretamente dirigen Roma perteneciendo al llamado Pacto (los cultos de Júpiter, Juno, Ceres, Marte, Vulcano, Minerva y Venus); se enfrentan contra otros portadores de poder divino o sobrenatural, o contra seres extraños desde Daemones (espíritus) a monstruos de la época de los antiguos héroes; poseen poderes extraños enseñados por los cultos secretos de los dioses romanos. Por último están los héroes, campeones e hijos de dioses, que poseen poderes y atributos sobrehumanos, pero como todo héroe griego tienen una fuerte obligación con un destino que les exige enfrentarse a retos únicos; son los únicos restringidos, porque jugar con un grupo con varios es más parecido a una partida de Xena o Hércules que a lo que pretende este juego.
Pero espera, ¿personajes con poderes sobrenaturales?, ¿no era un juego histórico? No, o al menos no del todo. Es como Ars Magica (del que bebe mucho en espíritu) o Mundo de Tinieblas (al que todo rolero ha jugado), mezcla historia y realismo con lo sobrenatural y lo mitológico. Al contrario de lo que se vende habitualmente, los romanos eran una civilización fuertemente religiosa, que usaba la religión como lenguaje y su sistema de funcionarios y burócratas, o incluso su ejército y políticos; eran parte de la casta sacerdotal. La religión romana fue de las primeras en, al mismo tiempo de tener un nivel institucional masivo, reconocer la religión privada. La conversión al cristianismo del imperio no fue el salvar a unos ateos pragmáticos o a unos racionalistas desesperados, como se les vende hoy día, fue la religiosidad romana la que influyó en las religiones abrahámicas, y no al revés. Así, es ese poder divino y las conspiraciones de seres extraños, desde magos a atlantes lo que lleva el juego si incluyes a los teúrgos.
La mecánica del juego es sencilla, sumas un atributo y una habilidad, y lanzas 2 dados de 10 (repitiendo para sumar cualquier doble que no sea de 1, y ése 1 doble requiere tirada negativa). En combate se tiene en cuenta la habilidad con el arma que empuñas para todo, excepto para la Maniobra, una especie de iniciativa u orden, que además influye de otras maneras en lo que puedes hacer. El daño se reparte entre las partes del cuerpo, y curar lo requiere tiempo (ni la magia puede sanar de forma automática el daño). Los teúrgos rompen con el arquetipo del clérigo de juegos de fantasía, siendo en general más adeptos a poderes misteriosos que tienen los dioses (pero que no comparten), comparten las normas básicas al usar sus poderes más rápidos para combatir, o más bien el lenguaje, porque no es tan fácil utilizar poderes que escapan a la comprensión de simples mortales en una escaramuza de taberna. La magia tiene 4 formas de ser usada, de poderes simples que se usan simplemente, a rituales que requieren de fechas y lugares además de sacrificios y esfuerzo espiritual por parte de quien los llama y recibe.
Como veis el juego me gusta, pero tiene sus pegas. Hicieron que un libro de muchas páginas se adquiriese en 3 partes, lo que tiene un lado muy bueno y lados malos. Estaría muy bien que tuviesen una edición revisada de un libro grande (en PDF o ebook sería perfecto), para así poder gestionar bien la partida. Lo bueno es que si tienes varios libros de personajes (el primero) puedes empezar y jugar en grupo de forma eficaz, mientras el del narrador (el tercero) basta con uno para el propio narrador, y si consultas uno no pierdes el otro como con otros básicos; del segundo que explica los poderes de los teúrgos depende de la partida mucho. Tal vez un sumario de cada parte importante para el jugador de creación combate y teúrgia sería muy práctico, o tal vez para la pantalla de juego que anda en creación.
Para resumir, es una línea de rol a la que hay que mirar de cerca, y espero que tengan buenos materiales nuevos pronto. Un consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Mundo, por cierto, primorosamente documentado y resumido para que podamos saber dónde movernos: medidas, dinero, costumbres, idiomas, cultura y política que está recogido, y que incluye armas y formas para que nuestro personaje se integre en el mundo, tanto con rasgos de juego como en historia y trasfondo. La creación de personajes es algo compleja, pero no muy complicada; además de que está en manos de los jugadores (con la supervisión por parte del narrador) completamente, siendo muy libre y sin componente aleatorio. Eso es lo que hace largo la creación, la capacidad que tenemos para dar detalles en la creación. Igualmente no hay profesiones exactamente, pero sí tipos de personaje, que no son del todo clases convencionales si no arquetipos que influyen en como será la partida y en la importancia del destino de nuestro personaje. Están los personajes comunes, los teúrgos y los héroes. Los personajes comunes son aquellos que tienen el nivel de poder sobre humano más bajo, son los seres humanos que pueblan y hacen la mayoría de las tramas más comunes, viven según sus convicciones y dependen de su experiencia común. Luego están aquellos que se adentran en los Misterios, los extraños poderes poseídos por los dioses del mundo romano y que secretamente dirigen Roma perteneciendo al llamado Pacto (los cultos de Júpiter, Juno, Ceres, Marte, Vulcano, Minerva y Venus); se enfrentan contra otros portadores de poder divino o sobrenatural, o contra seres extraños desde Daemones (espíritus) a monstruos de la época de los antiguos héroes; poseen poderes extraños enseñados por los cultos secretos de los dioses romanos. Por último están los héroes, campeones e hijos de dioses, que poseen poderes y atributos sobrehumanos, pero como todo héroe griego tienen una fuerte obligación con un destino que les exige enfrentarse a retos únicos; son los únicos restringidos, porque jugar con un grupo con varios es más parecido a una partida de Xena o Hércules que a lo que pretende este juego.
Pero espera, ¿personajes con poderes sobrenaturales?, ¿no era un juego histórico? No, o al menos no del todo. Es como Ars Magica (del que bebe mucho en espíritu) o Mundo de Tinieblas (al que todo rolero ha jugado), mezcla historia y realismo con lo sobrenatural y lo mitológico. Al contrario de lo que se vende habitualmente, los romanos eran una civilización fuertemente religiosa, que usaba la religión como lenguaje y su sistema de funcionarios y burócratas, o incluso su ejército y políticos; eran parte de la casta sacerdotal. La religión romana fue de las primeras en, al mismo tiempo de tener un nivel institucional masivo, reconocer la religión privada. La conversión al cristianismo del imperio no fue el salvar a unos ateos pragmáticos o a unos racionalistas desesperados, como se les vende hoy día, fue la religiosidad romana la que influyó en las religiones abrahámicas, y no al revés. Así, es ese poder divino y las conspiraciones de seres extraños, desde magos a atlantes lo que lleva el juego si incluyes a los teúrgos.
La mecánica del juego es sencilla, sumas un atributo y una habilidad, y lanzas 2 dados de 10 (repitiendo para sumar cualquier doble que no sea de 1, y ése 1 doble requiere tirada negativa). En combate se tiene en cuenta la habilidad con el arma que empuñas para todo, excepto para la Maniobra, una especie de iniciativa u orden, que además influye de otras maneras en lo que puedes hacer. El daño se reparte entre las partes del cuerpo, y curar lo requiere tiempo (ni la magia puede sanar de forma automática el daño). Los teúrgos rompen con el arquetipo del clérigo de juegos de fantasía, siendo en general más adeptos a poderes misteriosos que tienen los dioses (pero que no comparten), comparten las normas básicas al usar sus poderes más rápidos para combatir, o más bien el lenguaje, porque no es tan fácil utilizar poderes que escapan a la comprensión de simples mortales en una escaramuza de taberna. La magia tiene 4 formas de ser usada, de poderes simples que se usan simplemente, a rituales que requieren de fechas y lugares además de sacrificios y esfuerzo espiritual por parte de quien los llama y recibe.
Como veis el juego me gusta, pero tiene sus pegas. Hicieron que un libro de muchas páginas se adquiriese en 3 partes, lo que tiene un lado muy bueno y lados malos. Estaría muy bien que tuviesen una edición revisada de un libro grande (en PDF o ebook sería perfecto), para así poder gestionar bien la partida. Lo bueno es que si tienes varios libros de personajes (el primero) puedes empezar y jugar en grupo de forma eficaz, mientras el del narrador (el tercero) basta con uno para el propio narrador, y si consultas uno no pierdes el otro como con otros básicos; del segundo que explica los poderes de los teúrgos depende de la partida mucho. Tal vez un sumario de cada parte importante para el jugador de creación combate y teúrgia sería muy práctico, o tal vez para la pantalla de juego que anda en creación.
Para resumir, es una línea de rol a la que hay que mirar de cerca, y espero que tengan buenos materiales nuevos pronto. Un consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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jueves, 15 de diciembre de 2011
Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (VII)
Hola os dejo con unos cuantos hechizos acabados recientemente para Ars Mgica que he hecho.
Cubrir de Pez del Velamen a la Quilla
Aliento de la Mañana
Manzana del Secreto de la Salud
Yesca del Hechicero
Maldición de la Algarabía del Populacho
Aligerar el Yugo sobre el Bastardo de la Madre Tierra
Disfrutad y avisad de si he repetido alguno de otra entrada, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Crear
al Guardián del Acertijo
CrAn(Vi,
Co, Me) 70
Rango:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Éste
ritual, poderoso y extraño, fue inventado por un mago Criamon, un
extraño sujeto que veía ciertas criaturas sobrenaturales y míticas
como una mezcla de seres superiores y signos del Gran Ciclo. Buscando
entender mejor como estos seres podían estar vinculados a la Magia,
ideó y creo este conjuro tras estudiar a muchas criaturas
fantásticas y sobrenaturales. Ha sido realizado varias veces, y
tanto en algunas Alianzas de Tebas, en la Cueva de las Retorcidas
Sombras el Domus Magna de la Casa Criamon y en Durenmar, centro de la
orden, hay textos de laboratorio del ritual.
Dependiendo
de quien realice este conjuro variará la Puntuación de Poder Mágico
de la Esfinge conjurada, además de si es un Criamon. Cuando un mago
sin conocimientos sobre criaturas mágicas (es decir sin Cultura
Mágica) hará que la criatura tenga su puntuación de Vim menos 1
por el tamaño. Si tiene más Cultura Mágica, multiplica esa
puntuación por 5 y resta le el 1 del Tamaño; mínimo 14. También
su puntuación de Sabiduría Enigmática varía según esto, siempre
tendrá igual a la magnitud de Poder (usa el resto de su Experiencia
de la del ejemplo para dar le una Lengua Viva apropiada). Los Criamon
pueden usar Sabiduría Enigmática en lugar de Filosofía o Artes
Liberales a la hora de realizar el ritual. Son buscadas después para
realizar Iniciaciones. Por ello, las Cualidades Mágicas que gana por
una puntuación alta de Sabiduría Enigmática son las Virtudes
Mistéricas del Mago Criamon que le creó, o las de su Camino y
Grupo; y luego será parte de sus Iniciaciones.
Es
poco probable que busque un mago que le haga su Familiar, y hay quien
dice que sólo se realiza de forma efectiva cuando en el reino o
región no exista otra Esfinge. El aspecto de la Esfinge, color del
pelaje o las partes de las especies de ganado y ave que le conforman
por ejemplo, dependen de la Impronta del mago. Misteriosamente, si es
un Criamon, sus rasgos faciales reflejan en la Esfinge.
|
(Base
50, +1 Toque, +1 Efecto de puntuación de Poder Variable, +2 por
requisitos de Mentem y Corpus)
Provocar
los Murmullos del Bosque
CrAn(Vi)
75
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
El
hechizo Provocar los Murmullos del Bosque que es como se
llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, cuyo poder mágico
varía. Tira dos dados sencillos 25 veces para ver la proporción y
cantidad de ardillas y otro para el poder mágico de cada grupo, cada
5 o fracción puntos de poder más añaden un poder más y puntos en
Atributos, que es mayor con 10 además esas ganan Inteligencia. Todas
las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que
proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es
reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Cultura Hermética
o Mágica (Dificultad 6) para reconocer la Impronta. Las ardillas son
animales fértiles, asume que la mitad de ellas es hembra y la otra
mitad macho. Dado que requieren Vis (en forma de alimentos) o de un
Aura algo alta, en muchas ocasiones viendo la cantidad y Poder Mágico
de los ejemplares sirve para ver si las Fuentes de Vis y el Aura no
han retrocedido o peligran en una Alianza. Las Inteligentes suelen
buscar a los magos para que las atiendan.
Ardillas
de Gorra Roja
Poder:
7+ (Vim)
Características:
Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia
-2, Astucia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño:
-7
Estación:
Primavera
Edad:
N/A
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico,
Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don,
Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su
zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes
Mejorados x2, Cultura Arcana, Defectos Mayores (Sin Manos y
Mudo)*Obligatorios, Susceptible a las carencias, Defecto Menor
(Maldición – Hibernar en Invierno)
Rasgos
de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva
+3
Combate:
Esquivar,
Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Absorción:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto
(5)
Habilidades:
Atleta (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración
(Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones
Mágicas) 3, Sensibilidad Mágica (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2,
Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo
Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están
protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo
humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población
desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya
personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn
20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20
Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al
Coste)
Rastrear
a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede
oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve
tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn
30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes
Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en
reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y
Concentración).
Vis:
3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la
piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de
Vis Animal en su cabeza.
Apariencia:
Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros
rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un
color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques
mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden
reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no
las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes,
siempre con manchas representando al mago que las creó.
|
La
invención de este hechizo fue una coincidencia, un mago Mercere
trataba de crear un hechizo para devolver la vida a su difunto
familiar. Cuando del cuerpo de la otrora Ardilla de Virtud se iluminó
y surgieron multitud de ardillas mágicas menores se vio incapaz de
encajar el golpe. Renunció a su Casa (todo un escándalo en su día)
y se unió a la Casa Bjornaer. Su conjuro y sus ardillas fueron mal
vistas por algunos, pero otros trataron con él como especialista en
animales mágicos. Se dice que sigue habitando un bosque, ahora como
una ardilla que recuerda a su antigua compañera.
(Base
50, +1 Toque, +2 Grupo, +1 por el efecto de la cantidad aleatoria de
poder por Ardilla, +1 para que las Ardillas sean de varios sexos y
fértiles)
Descubrir
a la Bestia Mutada
InAn(Vim)
25
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
Puedes
olfatear el rastro de animales que se encuentren hechizados con
alguna clase de hechizo, pudiendo distinguir con una tirada de
Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica a dificultad 15 –
Magnitud del efecto para distinguir si es hermético o no. El efecto
debe ser activo y afectar al animal. El “olor” viene a proveer de
la información, pero no se puede saber exactamente la Forma,
pudiendo diferenciar sólo si el efecto es hermético o no, y sí la
manera de afectarle.
(Base
4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 del requisito de para distinguir efectos
no Herméticos de los que sí)
De
Pezuñas a Raíces, de Pelo a Hojas
MuAn(He)
40
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con
este hechizo, encanta un animal hasta del tamaño de un caballo de
guerra (+3) en un árbol, y si el animal es muy pequeño, lo
transforma en un brote. El mago debe garantizarse de que esté dentro
del alcance el objetivo, que queda atado a la tierra durante el
tiempo normal. El tipo de árbol está relacionado con la impronta
del hechicero en muchos casos, aunque puede decidirse al aprender el
hechizo.
(Base
10, +2 Voz, +3 Lunar, +1 Tamaño, requisito Herbam gratuito)
Llamar
a los Ayudantes de Fuga de la Princesa Cautiva
ReAn
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras
del suelo un montón de ratones, alimañas que surgen de la tierra.
El total de ratones es como el de una piara de cerdos compuesta por
10 ejemplares adultos, lo que forma una horda de ratones suficientes
como para remover toda la tierra. Hay que tener en cuenta que el
hechizo requiere de tierra no sirve roca ni labrada ni natural, pero
con tocar cualquier tipo de tierra natural sirve, aunque esté
compactada, siempre que sea tierra y no alguna clase de compuesto
como cal o arena de cantera para construcciones.
Si
el espacio es como una celda, es fácil que la parte de tierra se
remueva lo suficiente facilitando la huida, o poder excavar con las
propias manos.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo)
Escudo
de Ymir
CrAq
15
Rango:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Conjuras
una masa de hielo que adquiere una forma similar a un gran brazo o
maza; golpeando con una fuerza suficiente para hacer un daño de +12,
pero además sirve para contrahacer hechizos de Ignem o similares que
sean de igual o menor Nivel, si se realiza como un hechizo de
Lanzamiento Rápido, normalmente por estar dominado.
(Base
3, +1 forma extraña, + 2 Voz, +1 Tamaño)
Aclamación
de Caribdis
Cr(Re)Aq
50
Rango:
Vista, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este
conjuro hace aparecer un remolino, de un fuerte caudal que dirige
todo el agua a su alrededor (tanto propia como ajena) hacia su
interior y abajo. El remolino es suficientemente grande como para
tragar barcos, y para evitar lo se requieren tiradas de estrés
dificultad 30 de navegar (Normalmente si es un barco tripulado el
capitán utiliza su Percepción + Profesión: Marino, añadiendo un
bono por cada tripulante limitado por su Liderazgo y su total de
Comunicación + Liderazgo; o pruebas de Fuerza + Nadar si se nada o
Fuerza + Profesión: Marino o Atletismo si se rema individualmente)
para no ser arrastrado. Cualquier atrapado sufre un daño de +20 por
las corrientes y su fuerza, además de sufrir Ahogamiento como se
detalla en las reglas básicas, si no logran salir a tiempo con una
tirada de Nadar. Estos efectos se dan en mar u otro cuerpo grande de
agua, como un mar, una laguna o un río navegables, si se realiza sin
un cuerpo de agua para esquivar lo se requiere de Fuerza + Atletismo
y hace un daño de +16 a quienes atrapa. Sin embargo el mago puede
designar un objetivo inmune a los efectos del remolino. Además,
requiere penetrar la Resistencia Mágica de cualquiera, aunque en un
cuerpo de agua grande esto solo significa que no sufriría daño
directo, sí el arrastre y el ahogamiento por el resto del cuerpo del
agua.
La
Impronta del mago que realice el conjuro incluye en las
características del remolino; el sentido del giro, la apariencia del
agua y cosas así. El nombre proviene de una ninfa maldita que acecha
en el Tribunal de Tebas; Caribdis, como un enorme remolino que ataca
barcos.
(Base
10, +3 Vista, +2 Solar, +2 Tamaño, +1 Requisito de Rego para que no
afecte un objetivo)
Caparazón
de Aceite Maravilloso
MuAq(Au)
30
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este
efecto, similar a Los Pulmones del Pez, transforma en
una bola de aceite y aire el agua que toca. La película es tan densa
que protege de la presión; pero corrientes de agua muy violentas o
criaturas marinas u otros causantes de ataques directos y fuertes
puede llegar a romper la burbuja (Absorción de +3 para evitar esto,
que no se añade al de la persona que vaya dentro); aun si no la
rompe, entonces afectará a quien vaya dentro de la propia burbuja.
La visión dentro de la burbuja es algo complicada, pero efectos que
hagan mejores los sentidos bajo el agua se le aplican normalmente.
Para moverse bajo el agua en lugar de Nadar puede utilizarse la
Competencia de Atletismo, puesto que dentro de la burbuja no se toca
el agua y tiene tamaño suficiente para envolver una barcaza.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño)
Emponzoñar
los Pulmones y el Cerebro
MuAq(Co)
35
Rango:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este
conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del
objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se
origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a
menos que supere una tirada de Absorción de 9 más. Este hechizo
está extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar
lo hay que declamar… Intentar lo es o un Delito Hermético (si no
se usa en una Guerra de Magos) o causa de juicio por brujería (si se
realiza contra mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más
habituales, pero esos textos o no existen o son vigilados muy de
cerca, y por supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos
transformando otro humor del cuerpo en veneno.
(Base
10, +2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte,
Requisito Corpus gratuito)
Cubrir de Pez del Velamen a la Quilla
Mu(Re)Aq(Au)
40
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Estructura
Similar
a Caparazon de Aceite Maravilloso pero con las
siguientes diferencias: es suficiente para envolver un barco entero,
la “pez” es suficientemente pesada para hundir el barco, el agua
transformada se transforma en vientos igual de fuertes que la
corriente afectada y por lo tanto se puede navegar igual que en la
superficie. Aunque se llame pez, no es totalmente opaca la película
protectora que envuelve todo el barco y empapa toda la madera, no
impidiendo ver a través de ella ni navegar, aunque quien no esté
acostumbrado tiene 2 dados de Pifia más (una si el capitán sí está
acostumbrado, ninguna si él ni la mitad de la tripulación lo está).
La burbuja puede perder su forma si recibe un impacto fuerte pero
tiene una tirada de absorción de +20, siendo necesario que el
impacto sea de al menos un daño de +15 para poder ser peligroso (y
requerir tirada), pero daños menores pueden pasar sin peligro y ser
peligrosos para los tripulantes del barco. Usar sentidos que
atraviesan agua oscura o en gran profundidad sirve para navegar mejor
y hacer labores de vigía claro. Al romperse queda una especie de
mancha informe que se termina de disolver tras acabar la duración.
El
nombre del hechizo se debe al mago que más practica el conjuro por
petición de otros además de enseñar lo, Argenteo Razelius, un
pirata retirado y mago Tytallus.
(Base
5, +1 Toque, +2 Lunar, +3 Estructura, +1 Intrincado)
Aliento de la Mañana
CrAu
10
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de
bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de
Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro,
pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero
no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El
uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor
adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago
utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)
Muro
de Céfiro
MuAu(Te)
30
Rango:
Vista, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas
un segmento de aire en torno a una persona en un muro. La
transformación es en piedra, pero invierte aspectos de ese aire: si
era rápido y vital se vuelve más dura y gruesa siendo una masa de
roca prácticamente, y un aire menos denso y más lento y en calma
pasa a ser tierra compactada, dando la necesidad de una prueba de
Fuerza a +6 para romper esa masa de tierra. Eso significa que en
cualquier caso limita el movimiento, pero gana utilidad en medio de
un momento de viento fuerte.
(Base
5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, Requisito Terram Gratuito)
Robar
el Aliento de la Vida
PeAu
30
Un
hechizo de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo,
provocando Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars
Magica 5th Edition Core Rules.
El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o
cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire
libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando
de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo
afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto
de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de
contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad
+ Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar
una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar
o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un
Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma
aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer
esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse
sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y
cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de
Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el
intento.
Como
se destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del
aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del
Mago que la realiza.
(Base
4, +1 para destruirlo de forma precisa, +3 Vista, +1 Parte, +1
Diámetro)
Cruzar
el Laberinto de Bruma
Re(In)Au
20
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago hace que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme
creando un recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer
este camino, puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su
posición anterior. Se requiere de una tirada de Percepción +
Sutileza para hacer el recorrido más corto posible, de dificultad 6.
Por cada punto por encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas
en salir. Un fallo hace que mantener el corredor requiera
concentración.
(Base
3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y
Efecto complejo)
Recuerdo
desde las Cenizas
CrCo
20
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recreas
un cadáver en el momento de su muerte para el que tengas una
conexión arcana (con el cadáver, valdría una prenda con la que fue
enterrado o su tumba además de restos físicos, pero no algo de
cuando estaba vivo), que desaparece al anochecer y al amanecer. El
cuerpo puede ser objeto de hechizos de nigromancia, siempre que el
difunto no haya pasado al paraíso ni haya sido enterrado
originalmente por ritos de cultos relacionados con lo Divino y el
Dominio, pero el cuerpo puede ser objeto de otros hechizos (como ser
animado, transportado, o estudiado con métodos mágicos). Al
terminar la duración, una versión habitual de este conjuro hace que
se disuelva en polvo o cenizas, aunque es común alguna relación con
la Impronta del mago.
(Base
5, + 1 Toque, +2 Solar)
Manzana del Secreto de la Salud
CrCo
20
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
A
todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para
Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto
con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos
mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de
hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10
adultos.
El
nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo
para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que
se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos
a un grupo de personas que están en formación.
(Base
2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)
Puño
de Caco
Mu(Re)Co(Au) 25
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Este conjuro transforma
la mano hábil del hechicero en una forma gaseosa, siendo inmune al
daño si se la ataca; pero es capaz de sujetar y ejercer fuerza ella
contra otros. Puede ir hasta donde alcance la vista con su mano. La
Fuerza efectiva de la mano hechizada es de +4, tanto para levantar
como para golpear con ella, pero la distancia hace más complicado
las tareas con esa mano, utilizar el rango de una jabalina más la
Vitalidad, añadiendo +3 al uso de la mano por cada vez que se supere
ese rango.
(Base 5, +1
Concentración, +1 Parte, +1 Rego para dirigir, +1 para que el brazo
sea gaseoso pero pueda tocar)
Yesca del Hechicero
CrIg
5
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
El
mago realiza el conjuro, y de inmediato todas las mechas de las velas
de la habitación se encienden. Otras cosas muy inflamables como el
aceite de una lámpara también se encienden, pero sólo lo
suficiente para crear una llama normal. La Impronta del mago suele
ver se reflejada en las llamas y sombras de la habitación al
encenderse.
(Base
2, +1 Toque, +2 Habitación)
Aliento
de Vesta
CrIg
15
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Puedes
prender fuego a una madera seca o similar facilidad para arder, como
la cabeza de una antorcha o el mango de un arma. El daño es lo que
produciría normalmente un fuego que hiciera al arder la materia,
normalmente +5. Algunas criaturas sobrenaturales pueden también
arder por este conjuro, como por ejemplo un cuerpo amortajado de la
manera egipcia o un ser con cuerpo de madera, o las prendas de un
objetivo. En ambos casos el fuego realiza el doble de daño (por
tener envuelto el miembro) y requiere penetrar.
(Base
4, +2 Voz, +1 Parte)
Llamada
del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una
soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma
de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los
desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como
lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza
a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a
30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de
Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a
dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más
cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo).
Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y
una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15
de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido
daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una
pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el
torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un
total de daño de +40.
Requiere que la
Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el
viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas
tienen alguna. El torbellino
(Base 20, +2 Voz, +1
Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento
circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)
Apretar
el Frío Filo del Mentiroso
CrIm 4
Rango:
Vista, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puedes hacer que
alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o
cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien
como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.
(Base 1, +3 Vista)
Maldición de la Algarabía del Populacho
MuIm 25
Rango: Voz, Duración:
Solar, Objetivo Grupo
Usas una versión
reducida de la maldición que Dios impuso a los hombres por su
orgullo al intentar alcanzarle con la mítica Torre de Babel. Así
haces que por ejemplo todo aquel que esté en el momento de realizar
el conjuro en una feria o mercado (hasta 100 personas) queden
hechizados, y tengan muy difícil el entenderse. Resta 5 a todas las
tiradas y totales basados en Comunicación hablada relacionada con
entenderse unos con otros de los afectados por el conjuro. Puede
llegar a provocar revueltas
(Base 1, +2 Voz, + 2
Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Círculo
de Protección Frente a los Genios Tramposos
ReIm Gen
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Protege de seres
feéricos asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro
del círculo, siendo estos incapaces de afectar nada a través del
círculo, ni estando ellos atrapados o si alguien está guarecido,
mientras no se rompa el círculo.
Los duendes de Imaginem
suelen tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así
que es muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero
suelen ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy
claramente como una barrera o lente invisible o como una especie de
espejo deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa
Imaginem normalmente.
(Base del hechizo)
Entonar
la Canción de Orfeo
MuMe
25
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0,
que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o
similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Salvación
de Midas
CrTe
50
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo; Ritual
Provocas
que de un río broten durante un mes pepitas de oro. El equivalente
en riquezas varía con lo intenso que discurre el río. El Narrador o
el grupo pueden requerir una tirada de Percepción + Atención o
Profesión: Minería para sacar una cantidad de oro cada cierto
tiempo, y sacando un número de pepitas igual al resultado de la
tirada. Dejar días entre recogida y recogida da ese tiempo como
bono. El número de personas que pueden sacar oro sin estorbarse
depende del tamaño del río, uno muy pequeño puede solamente
soportar a 2 personas que compitan, mientras que alguien que lidere
puede usar al número de personas máximo que puedan trabajar como un
bono, pero limitado a la puntuación de Liderazgo de quien les
dirija.
(Base
15, +1 Toque, +3 Lunar; +2 Grupo, +1 efecto complejo de cantidad de
oro variable al día)
Renacimiento
del Gran Templo
CrTe(He)
Ritual 45
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Celebrando
este ritual dentro o alrededor de un edificio en muy mal estado. El
único límite, importante eso sí, es que las partes que se reparan
aunque amplias (además de poseer suficiente modificador de tamaño
para afectar estructuras realmente grandes) es que toda parte debe
seguir siendo parte de las demás, es decir contar como si fueran
Conexiones Arcanas, lo que significa que muchas veces ciertas ruinas
arcaicas y muy deterioradas ya no pueden ser reconstruidas, debido a
que cada parte en el presente es su propia unidad. La Impronta del
mago o magos que realizan este conjuro es muy evidente durante el
lanzamiento del conjuro. También es importante notar que si el
hechizo es realizado muy a la ligera, la gente puede sorprenderse del
hecho de ver un castillo, mansión o catedral volver a estar enteros
tan de repente.
(Base
15, +1 Toque, +4 Tamaño, +1 Requisito Herbam para reparar vigas y
otras partes de madera)
Olvido
del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a
un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar
atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin
tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración.
Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un
superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de
enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2
Solar)
Aligerar el Yugo sobre el Bastardo de la Madre Tierra
Re(Mu,In)Te(Im)
50
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Tomando
un puñado de tierra, y luego tirando la de vuelta, el hechicero
provoca que un trozo de tierra y grava se convierta en un enorme ser
que surge de la tierra, dentro del mismo cuerpo de tierra (puede ser
desde el otro lado de una colina, dentro de un mismo camino o campo
de cultivo) aunque puede hacer lo surgir más cerca suyo. El mago
debe mantener la concentración, pero puede atacar con la masa de
tierra realizando ataques de +3 a tiradas de Percepción + Sutileza
para golpear con el cuerpo del energúmeno terroso, y un daño de
+13; que gracias a las rocas no resulta daño atenuado, si no normal.
Alternativamente puede intentar apresar a criaturas, considerando una
Fuerza de +10 con ese fin. El Mago tiene sentidos limitados, peros
suficientes para estas labores.
La
forma que toma el montón de tierra animado depende de la Impronta
del mago: una serpiente, una masa con tentáculos o una especie de
fortachón, pero siempre tiene parte conectada con el suelo.
(Base
3, +1 para también roca, +1 tamaño, +4 Conexión Arcana, +1
Concentración, +1 Parte, +1 para ver a través de la roca, requisito
Muto gratuito)
Perder
al Zahorí
PeVi General
Rango: Conexión
Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Rompe cualquier efecto
de localización debida a la habilidad de Zahorí, a menos de que el
que la esté utilizando posea más habilidad que la Magnitud del
hechizo + dado de estrés. La conexión arcana es con el hechicero,
pero el propio objeto que se está tratando de localizar (o incluso
el mago si es posible que el hechicero lo esté intentando de
localizar) cuenta como conexión arcana mientras el hechicero esté
usando su magia sobre él, y esta conexión siempre es rota, tanto
para el mago que ha ejecutado éste hechizo como para el hechicero
que tratase de localizar le. El hechizo está pensado para
contrarrestar la habilidad del Zahorí (Dowsing, consulta la
página 41 y 64 del Ars magica 5th
Edition Core rules), otras versiones pueden contra otros métodos
de localización y de escudriñar como magia de Intellego Corpus (u
otra Forma) o Adivinación. Una vez realizado el hechizo, si el
zahorí quiere volver a realizar lo, puede; pero (tener que volver a
superar la Resistencia Mágica del objetivo si posee alguna), añade
la magnitud del total de Lanzamiento o el bono de Vim del mago que
usó éste hechizo, lo que sea mayor.
(Base General, +4
Conexión Arcana)
Parada
de Helios y Selene
ReVi
General
Rango:
Voz, Duración: Solar Objetivo: Individuo
Este
conjuro hace que un efecto realizado por otra persona deje de
funcionar desde que se realiza el conjuro hasta el anochcer o el
amanecer, siempre que el nivel del efecto a detener sea igual o
inferior al nivel de la Parada de Helios y Selene -10. Si el efecto
no duraría más, no vuelve, pero vuelve a ejercer efecto si tenía
duración Lunar o de Año o de otra clase; pero sirve muy bien como
forma de aliviar ciertas maldiciones durante un tiempo, y al mismo
tiempo estudiar sus efectos.
(Base
general, +2 Voz, +2 Solar)
Disfrutad y avisad de si he repetido alguno de otra entrada, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sábado, 10 de diciembre de 2011
Flamenco en la Niebla - Comentario sobre "Ceramics Swan"
Así volvía casa ayer de lo que os voy a contar:
Ayer me hablaron de un festival de cortos con el tema del flamenco, concreta-mente FFLAC 2011, es decir, era un festival que mostraba perspectivas diferentes sobre un mismo tema; y era por ello que había varios cortos en concurso. Unos utilizaban el flamenco como tema, como ambiente para contar una historia; otros eran documentales. Lo cierto es que eran muy entretenidos (excepto uno y para ahorraros el bochorno o disgusto, no hablaré más de él). El evento estaba en El Matadero, una sala de proyecciones pequeña pero muy agradable. Como digo se podían hacer dos grupos de cortos: los documentales y los narrativos, aunque siempre había un poco de cada uno en la mayoría. Antes de ir con el que más me gustó, unos comentarios sobre otros que me gustaron bastante:
·Valparaíso: Documental sobre un grupo de personas que viven en un lugar donde el flamenco se respira, interesante ver como gente de mi edad vive con él de forma muy emocional fue interesante.
·Como cantaba...: Documental basado en Lebrija y la transmisión oral de la cultura del cante y como obedece a una cultura de antes. Como filólogo la parte de las letras y la transmisión me interesó.
·Hibernando: tal vez el más emocional además de Valparaíso, cuenta de forma testimonial y documental el regreso al baile de un bailaor colombiano que por su vida tuvo que dejar lo. Muy agradable de ver la verdad, historia cojonuda.
Y luego está Ceramics Swan, que es una historia meta narrativa, completamente tronchante e imprescindible. En ella vemos un enfrentamiento entre el conocimiento y el frikismo más pop, entre el respeto y la creatividad desbordada. Todo gracias a los actores que encarnan dos escenas que cuentan la historia de cómo contar una historia, Vanesa Escribano como una actriz y bailaora ilusionada, que podemos ver volver se escéptica; y a Mario Díaz, como el personaje de David Galán Galindo (en su papel más Kamikaze hasta el momento), dirigido por David Galán Galán Galindo. Para ver parte de las referencias de la cinta, ved la, os las explica. Lo cierto es que es un corto muy honesto, casi exhibicionista del propio creador, aunque para evitar ciertos males utilice a su "doble especialista para escenas de riesgo para la dignidad", porque nos enseña sus limitaciones, y así las derrota en una historia que os garantizo tuvo muy buena acogida, nadie quiso matar le acabada y llamó bastante la atención de todo el público. Y provocó carcajadas sanas y compartidas.
La historia como digo narra las dificultades de querer contar algo sin conocer lo, amén de otras cosas. Así que os contaré unas ideas como las que vemos en la cinta con las cuales yo hablaría de flamenco, estilo otaku:
·Unas chicas se ponen trajes mágicos usan el cante para derrotar criaturas malvadas... yo lo he visto con chicas que son sirenas y se transforman en chicas mágicas... si eso no es rebuscado.
·Unos zapatos mágicos que tras taconear te dan super poderes, cosa que ya vi en otro anime. Que vale que es el Zorro, pero aun así recuerdo que había pose de baile antes de ir con el traje igual.
·Y ya os podéis imaginar con rosas lo que se puede hacer así que no digo más, ains.
Y hasta aquí este breve comentario, con un corto divertidísimo y que habla también de un trabajo que hicieron juntos Mario mi tocayo y David, je. Hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Ayer me hablaron de un festival de cortos con el tema del flamenco, concreta-mente FFLAC 2011, es decir, era un festival que mostraba perspectivas diferentes sobre un mismo tema; y era por ello que había varios cortos en concurso. Unos utilizaban el flamenco como tema, como ambiente para contar una historia; otros eran documentales. Lo cierto es que eran muy entretenidos (excepto uno y para ahorraros el bochorno o disgusto, no hablaré más de él). El evento estaba en El Matadero, una sala de proyecciones pequeña pero muy agradable. Como digo se podían hacer dos grupos de cortos: los documentales y los narrativos, aunque siempre había un poco de cada uno en la mayoría. Antes de ir con el que más me gustó, unos comentarios sobre otros que me gustaron bastante:
·Valparaíso: Documental sobre un grupo de personas que viven en un lugar donde el flamenco se respira, interesante ver como gente de mi edad vive con él de forma muy emocional fue interesante.
·Como cantaba...: Documental basado en Lebrija y la transmisión oral de la cultura del cante y como obedece a una cultura de antes. Como filólogo la parte de las letras y la transmisión me interesó.
·Hibernando: tal vez el más emocional además de Valparaíso, cuenta de forma testimonial y documental el regreso al baile de un bailaor colombiano que por su vida tuvo que dejar lo. Muy agradable de ver la verdad, historia cojonuda.
Tenéis que ir a ver lo, o esperar a que llegue a Internet. |
La historia como digo narra las dificultades de querer contar algo sin conocer lo, amén de otras cosas. Así que os contaré unas ideas como las que vemos en la cinta con las cuales yo hablaría de flamenco, estilo otaku:
·Unas chicas se ponen trajes mágicos usan el cante para derrotar criaturas malvadas... yo lo he visto con chicas que son sirenas y se transforman en chicas mágicas... si eso no es rebuscado.
·Unos zapatos mágicos que tras taconear te dan super poderes, cosa que ya vi en otro anime. Que vale que es el Zorro, pero aun así recuerdo que había pose de baile antes de ir con el traje igual.
·Y ya os podéis imaginar con rosas lo que se puede hacer así que no digo más, ains.
Y hasta aquí este breve comentario, con un corto divertidísimo y que habla también de un trabajo que hicieron juntos Mario mi tocayo y David, je. Hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
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cómics,
corto,
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