Hola amigos, mucho he hablado de D&D (aunque con nueva edición en ciernes es posible que hable mucho más) pero hoy no hablaré de 4ª Edición, ni tampoco de mis partidas pasadas o presentes, o las anécdotas de ellas; no. Hoy hablaré de los juegos de D&D que más me han gustado y más jugué en las plataformas de Sony, la PSP y la PlayStation2 (Marcas registradas). Sí, ya lo sé, la saga inmortal es la del Neverwinter y el juego que lo empezó todo "El Templo del Mal Elemental"; y ya sé que ha habido más, pero los dos juegos que a continuación os voy a comentar son los que más jugué y más disfruté (así soy yo con los videojuegos, nostálgico y limitado).
El primero es el que primero jugué, D&D Forgotten Realms Dark Alliance 2, y que para abreviar diré que es mejor videojuego que pura adaptación, pero más allá de eso es muy fiel a lo que es Reinos Olvidados, o eso me imagino porque no lo conozco tan bien en 3ª o 3.5 como en 4ª (partida que la tarde de viernes jugué). El juego comienza con uno de los personajes que escojáis, a elegir: un Bárbaro Humano, un Mago Elfo, una Clériga Humana, una Pícara Drow (sí, podéis coger una drow nada más empezar ¿mola no?) o un segundo Pícaro pero Enano (el personaje que más se sale de las normas de 3ª o 3.5 porque utiliza pólvora de varias formas); pudiendo jugar solos o en pareja con un compañero, pero cada uno con un personaje diferente. No es mala idea coger uno el bárbaro y otro un personaje que haga magia o sea astuto, o uno que tenga una de las dos de las tres cosas (la clériga hace buen dúo con la drow o el enano, y el bárbaro con el mago son brutales). No se puede repetir ni personalizar el personaje en creación, más allá de coger los rasgos que queráis (Podéis coger los personajes del anterior juego de la saga incluido al famoso Drizzt de algunas de las novelas de D&D más conocidas). Al principio aceptarás trabajos de cualquiera (Matar ratas, todo un clásico) y te costará matar a los primeros goblins. Luego te enfrentarás a toda clase de criaturas, consigues tesoros y adquieres niveles. Gracias a los tenderos podrás desde deshacerte de lo que ya no necesites a encantar con los más poderosos encantamientos, y gracias a la presencia de aliados y conocidos hacer misiones secundarias (una por personaje y exclusiva de cada uno) que te permitirán adquirir rasgos únicos (y que cambian a los personajes dramáticamente y de manera drástica). Tal vez lo malo sea que los límites de la consola no dejan ser más fiel, o libre y los personajes puedan llegar a parecerse al final, pese a todo era muy entretenido y podías jugar una y otra vez con los viejos personajes incrementando levemente la dificultad. Desde luego, los elementos más clásicos de D&D, las mazmorras y los dragones, están así que es muy divertido, y otras cosa menos conocidas pero también clásicas (custodias, no muertos, etc).
El segundo lo jugué con pasión, y donde el anterior era mejor juego y peor adaptación, el otro era una adaptación fiel a las reglas de 3.5, se trata de Dungeosn & Dragons Tactics. Tan fiel que hasta incluye las reglas de los Psiónicos y del llamado Manual de Miniaturas y las reglas más clásicas y su interpretación más literal se puede encontrar aquí: libro de conjuros, ataques de oportunidad, flanqueo, no muertos... de todo, y aunque no recuerdo bien con las razas, con las clases era absolutamente completo, y los aspectos eran personalizables de forma muy completa. Podías diseñar grupos de personajes y salir de exploración y aventuras, y podías descansar en medio de un dungeon a medio explorar en una tienda para curarte antes de ir a por el boss final... Era genial esa cosa tan absurda pero permitida por parte de las reglas interpretadas de manera literal, y una máquina no puede ser menos literal. No llegué a avanzar mucho por culpa del estado de la consola y de ser muchos en casa, pero lo que jugué lo hice contento y me encantó.
En general, los juegos de D&D vienen marcados por varias décadas de sagas y de una línea y explotación editorial, expectativas e imaginería de los aficionados roleros altas. Por ello, algunos juegos tratan de ser buenos juegos antes que buenas interpretaciones de las reglas, llevándote al mundo de fantasía de Dungeons & Dragons, mientas otros intentan emular las partidas del juego de rol de D&D; pero no de forma radical si no proporcionada. Mis experiencias han sido buenas realmente, aunque no muy numerosas. Pronto haré un escrito sobre el proceso inverso, de videojuego a rol analógico, con el juego de Dragon Age; y lo mismo una respuesta en otro lado. Aquí, para vosotros, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
viernes, 20 de enero de 2012
Rol con triángulo, equis, círculo y cuadrado
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lunes, 9 de enero de 2012
Otro de Demonio para Ars Magica: Luco el Instrumento de Iniquidad
Luco,
Instrumento de Iniquidad de Inventores, Sabios y Artesanos
Orden:
Instrumento de
Iniquidad
Poder
Infernal: 24 (Terram)
Características:
Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación +3,
Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +5
Tamaño:
0
Confianza:
2(6)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Maldición Menor (Queda atrapado dentro de una de sus
obras cuando es rota, hasta que algún objeto de cierta calidad lo
toca y lo posee)
Rasgos
de Personalidad: Aborrecible
+6, Depravado +6, Rencoroso +4, Entrometido +3
Reputaciones:
Exterminador de los Mecanistas 2 (Infernal), Enemigo de los
Trabajadores 5 (Infernal)
Jerarquía:
5
Combate:
Artillería,
Iniciativa +5, Ataque +14, Defensa +6, Daño +15
Cuchillas,
Iniciativa +0, Ataque +14, Defensa +7, Daño +14
(Cuando posee su Obra
Maestra)
Absorción:
+1 (Normalmente más dentro de
un objeto que ha poseído, supón al menos 10)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 5 (Cálculos), Engañar 5 (Artesanos), Don de Gentes
5 (Susceptibles), Filosofía 3 (experimentos), Griego 5 (Arte), Latín
5 (lengua de gremio), Liderazgo 5 (Sobrecoger), Penetración 4
(Visión), Precisión 5 (Posesión)
Poderes:
Forma de
Perversidad, 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Luco al hacerse
material convoca en los demás la necesidad de centrarse en elementos
fútiles complejos, requiriendo una tirada de estrés a dificultad 6
para resistirlo.
Obsesión,
de 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Obsesionado con crear un Objeto
Perfecto.
Obsesión
Contagiosa, 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem. Cuando
una persona cae víctima de Obsesión se convierte en Portadora de
ella, provocando que por un punto de Poder se siga extendiendo siendo
resistida como lo suele ser normalmente. Termina de extenderse cuando
no le quedan puntos de Poder Infernal o cuando pasa un día sin un
nuevo contagio, pero aquellos afectados no dejan de estarlo.
Posesión
de la Obra Maestra, coste variable, Formas aplicables son Herbam,
Terram o Vim: Cuando ha conseguido tener un receptáculo adecuado, se
introduce en él como con el sistema de Posesión. Los Atributos
Físicos del Objeto Energúmeno se determinan sumando los Puntos de
Poder de la Posesión más el Tamaño y la Base del Material del
Objeto, además del Total de Manufactura (Característica +
Manufactura + Innovación + Materias primas) del artesano a quien
engañe para que trabaje; siendo además el máximo de Poder que
puede usar con lo que siempre busca. El Objeto puede ser un objeto
encantado, pudiendo utilizar su reserva de posesión para utilizar o
apagar efectos del objeto, y utiliza todo el Vis para Abrir el objeto
además del usado para imbuir efectos como límite para los Puntos de
Posesión.
Puede
poseer cualquier objeto entero y perfectas condiciones pero está más
limitado que con el objeto que inspira, pudiendo apenas controlar los
objetos sin destruir los y sintiendo repulsión por ello, pasando de
un objeto roto a otro. Es por ello que su obra maestra gana su
Reserva de Posesión como adición a su Absorción.
Robar
la Sabia Sobrenatural, Coste 0 puntos de Poder, Iniciativa no
aplicable, Vim: Al poseer un objeto mágico o encantado de cualquier
reino puede alimentarse del Vis originalmente empleado en crearlo,
añadiendo a su Resistencia Mágica y Reserva de Poder el Vis
empleado en crearlo, o si no fue utilizado Vis para encantarlo, la
Puntuación de Poder del Objeto (si posee) o la décima parte de
todos los encantamientos que tenga investidos, lo que sea mayor.
Visionar,
Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño
una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Luco
utiliza este poder extensivamente, apareciendo poco a poco como un
ángel que enseña su Arte a un escogido especial, gastando mucho
tiempo hasta que consigue hacer de su víctima su víctima
involuntaria. Rara vez lo usa sobre objetivos despiertos, pero suele
aparecer con una imagen sobrecogedora y bella de un ángel encarnado,
provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de
Personalidad Valiente de dificultad 9.
Debilidad:
Material Aborrecido (Objetos estropeados y rotos)
Vis:
3 peones de Vis Terram y 2 de Vis Vim en los aparatos que posee.
Apariencia:
Luco es la personificación de la obsesión por el arte vano y
superfluo, y ése es el sentimiento que induce a los otros tanto
cuando se materializa como cuando induce a artesanos, artistas y
sabios crear un objeto que le dé cuerpo; consiguiendo con ello que
la gente tema el arte y el trabajo manual. Estuvo en la caída de la
Torre de Babel, en la destrucción de Sodoma y Gomorra, y disfrutó
de tales ejemplos. Su mayor logró fue corromper el gusto por el
refinado arte de los griegos y orientales hacia el siglo V, llegando
a provocar asaltos y tumultos que terminaron con la tradición y
legado de los Mecanistas, los hechiceros herederos de Herón de
Alejandría.
Fue
un grupo de estos, que conscientes de su desaparición, averiguaron
de las artimañas y maldades de Luco, y antes de desaparecer buscaron
venganza en cualquier camino que pudieron utilizar. Así dejaron a
Luco debilitado: perdió mucho de su Poder y al mismo tiempo le
hicieron imposible adquirir forma humana. Luco se vengó de ellos y
los destruyó, pero no pudo recuperar su poder. Al final acabó
sellado durante mucho tiempo, encerrado en una de las maquinas que
inspiró, puesto que gracias al poder de la magia hermética acabó
inmóvil; antes ninguna fuerza humana podía herirlo pero un mago
hermético en el siglo IX pudo sin apenas pestañear. A mediados del
siglo XII se liberó, viajando de una ciudad a otra para atacar al
gremio local o artistas concretos.
Su
modo de destruir es sencillo: escoge una víctima que tenga alguna
clase de conocimiento sobre industria o arte (Manufactura como
Herrería, Mecánica o Platero; o Artes Liberales y Filosofía) y se
introduce en sus sueños enseñándole como fabricar un cuerpo para
él. Esto le distrae de sus quehaceres diarios (lo que ya es
perjudicial a la larga para él y a veces para su comunidad) gracias
a que o se aparece ante él o le induce su pecado con su Poder de
Obsesión, para irle
guiando poco a poco a construirle el cuerpo. Cuando está acabado
toma posesión de él, destruye todo lo que hay a su alrededor,
trayendo la ruina al incauto que le escuchó y a su comunidad. El
cuerpo que es realizado suele asemejarse a su apariencia material y
cuando es visto por algún otro poder: Una mezcla de engranajes que
giran e impulsan un cuerpo que ha sido realizado por su víctima.
Tiene unos atributos realmente destructivos, con el tamaño de dos
carros de alto y casi tan ancho como dos percherones, compuesto
normalmente de madera y hierro, aunque a veces ha llegado a utilizar
oro y plata además. Siempre tiene un tamaño de +4, ajusta sus
Características de forma apropiada, y usa su Precisión como Arma
Simple y Armas Arrojadizas; y tiene garras tan afiladas como espadas
cortas además de un cuerpo duro como el material del que está hecho
(entre 7 y 9 de base más la Reserva de Poder) e incluye una especie
de balista.
Otra cosilla para Ars Magica, está inspirado en un fantasma de Extreme Ghost Busters. Hasta pronto, amigos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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domingo, 8 de enero de 2012
Demonio para Ars Magica: El Soñador
El
Soñador, Durmiente Contemplador de las Pesadillas del Señor
Orden: Duque de los Embaucadores (Vigilante)
Orden: Duque de los Embaucadores (Vigilante)
Poder
Infernal: 40 (Corpus)
Características:
Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -3, Comunicación +3,
Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño:
+4
Confianza:
2(6)
Virtudes y Defectos: Adivinación, Buen Profesor, Maña con Artes Liberales, Maña con Engañar, Premoniciones, Perezoso (Mayor)
Virtudes y Defectos: Adivinación, Buen Profesor, Maña con Artes Liberales, Maña con Engañar, Premoniciones, Perezoso (Mayor)
Rasgos
de Personalidad: Perezoso +6,
Blasfemo +4, Creíble +3, Taimado +2
Reputaciones:
Duque de los Astrológos 7
(Infernal)
Jerarquía:
7
Combate:
Pisotón;
Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +8
Absorción:
+5
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-9), -3
(10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
Habilidades:
Adivinación 6 (Sobre astrónomos), Artes Liberales 6 (Astrología),
Babilonio 6 (Magia Caldea), Cultura Infernal 4 (Embaucadores),
Cultura Mágica 3 (Adivinos), ,Enseñar 6 (Astrología), Latín 6
(Magia), Pelea 3 (Pisotón), Penetración 5 (Intellego),
Premoniciones 6 (Caídas en desgracia)
Poderes:
Coagulación,
4 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Adquiere forma física en 40 rondas
de combate, y puede disolverla de forma instantánea.
Desgraciadamente está en estado medio formado, atado a la catacumba
por culpa de un enemigo que le dejó así.
Conocimiento
Corrupto, 2 puntos, Iniciativa
-3, Mentem: Cuando el Soñador pasa una Estación enseñando
cualquier Habilidad (incluso Sobrenaturales) él usa este Poder para
corromper el conocimiento que enseñe, infligiendo el Defecto de
(Habilidad) Corrupta. El Poder sólo inflige el Defecto si el
personaje incrementa su puntuación en esa Habilidad gracias a las
enseñanzas de El Soñador. Aquellos afectados por este Poder pronto
saben que conseguirán mayores recompensas si utilizan su Habilidad
para propósitos egoístas o pecaminosos.
Duplicar
el Control del Mago, coste
variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier
hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Rego, a 1 punto de Poder
Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. Suele utilizar lo para
evitar efectos sobrenaturales que puedan descubrir le o controlar a
sus objetivos a distancia.
Duplicar
la Creación del Mago, coste
variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier
hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Creo, a 1 punto de Poder
Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. Suele utilizar lo para
engañar, crear falsas pistas y en ocasiones algunos efectos fuera
del alcance de sus otros poderes.
Duplicar
la Percepción del Mago, coste
variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier
hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Intellego, a 1 punto de Poder
Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. El Soñador utiliza
extensivamente este Poder para simular conocimientos infinitos y
adivinaciones además de para estar al tanto de su entorno sin
moverse.
Ilusión,
1 o 5 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Puede crear elaboradas
ilusiones o pequeñas (por un punto) o que afecten a toda una sala
(por 5 puntos). Sin embargo siempre cuentan con defecto, normalmente
o afectan a una sola persona o tienen alguna parte desordenada.
La
Conversación sin Palabras, 0
puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Soñador puede hablar directamente a
la mente de cualquier criatura que pueda ver (asumiendo que penetre
la Resistencia Mágica que posea), y puede elegir escuchar cualquier
respuesta mental o verbal que el objetivo pueda contestar.
Obsesión,
1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Fascinación por lo profano y
místico.
Visionar,
1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente
o una ensoñación en una despierta, el Soñador hace uso extensivo
de este poder para tentar con su conocimiento a los que viven cerca
de él. En objetivos despiertos suele mostrar les un recuerdo de
cuando era un Grigori, la inmensidad del espacio vacío, con lo que
una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo
para soportar lo.
Debilidad:
Orden (Incluyendo cosas como el toque de oración y el canto del
gallo, que ordena el tiempo y las actividades humanos)
Vis:
3 peones de Vis Mentem en su cráneo y 3 de Vis Vim en su ojo sangre,
dos puntos de Vis Intellego en cada ojo.
Apariencia:
Como todos los demás Vigilantes es un gigante de cuerpo sin más
rasgos que su color negro, y cubierto de ojos por toda su piel. Ahora
parte de su cuerpo se encuentra para su desgracia informe y supurando
en el punto donde fue llamado una vez. Mientras estaba siendo
invocado y se materializaba, aquellos magos y él mismo fueron
sorprendidos por un grupo de magos que incluían a un hechicero
divino y a un ángel que guiaba a todos; y por esa interferencia se
quedó incapaz de materializarse, aunque realidad es que se encuentra
en un estado de pereza constante sin remisión. Por alguna razón nunca dice su nombre original como Grigori.
Está
esperando en un momento, cuando ciertas fuerzas perversas de los
cielos que tanto vigila y cree comprender le permitan recuperar su
libertad. Es por ello que viaja por el subsuelo y con hechiceros que
le conjuran a él y a otros seres sobrenaturales. Además de sus
habilidades, él tiene conocimientos de muchos Nombres Verdaderos de
criaturas relacionadas con las estrellas; incluido su enemigo
acérrimo, el ángel y Potestad conocido como Midael, además de conocer
Implantaciones Astrológicas.
[Aquí os dejo con un nuevo aporte, que en serio no esperaba hacer tan pronto. En un día de estos algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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viernes, 6 de enero de 2012
Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos IV)
Hola a todos, los Magos que no Reyes se han pasado por aquí, por mi blog y os han dejado esto:
Receta
del Alquimista
Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
Talento de Constantinopla
Ácido
de la Roca Hambrienta
Soldado frente a los Duendes
Bastón del Siervo del Faraón
Flauta de los Secretos de la Corte
Anteojos del Sultán
Hasta pronto, amigos, espero que disfrutéis, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Objetos
Cargados
ReTe(An,
He) 4
Penetración
0
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Recitando
esta receta, con un receptáculo para los ingredientes; éstos se
transforman en un reactivo que hace que el plomo se vuelva más frío
y haga +5 de daño si se ingiere. La receta se deshace tras realizar
el encantamiento, y leer la no enseña como se ha de realizar. Sólo
investigar la en laboratorio para aprender de ella puede permitir
conocer más detalles de la receta alquímica, pero no la enseña
directamente; pudiendo usar el conocimiento como excusa de recrear la
receta de forma normal. Requiere una tirada de 24 de Inteligencia +
Precisión para realizar lo oportunamente.
- Templar el PlomoReactivo Nivel 15Potencia: LeveIncrementa al 4º Grado la propiedad fría primaria del plomo, convirtiéndose en un eficaz materia para crear un arma narcótica. Una dosis sirve para hacer suficiente plomo para una daga o varias puntas de flecha, mientras que para crear una maza requerirá al menos tres. El plomo hace una herida moderada que debe ser resistida a dificultad +8.(Base 10, +1 Sustancial)
Existen múltiples recetas que funcionan igual con otras fórmulas de reactivos alquímicos, cada uno requiriendo una receta propia. Muchas veces el mago aprende un conjuro de una receta y busca acceso a otras para hacer muchas recetas diferentes.
(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)
(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)
Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi
20
Penetración
10
R:
Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un
amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por
Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por
Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los
malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la
fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza
(Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege
son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo
específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser
encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger
contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos
símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con
Cultura Feérica.
(Base
general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)
Talento de Constantinopla
ReMe
25
Penetración
0.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta
moneda, que suele ser una de uso corriente garantiza +3 en una tirada
de negociar (sea realizada con Regatear, Don de Gentes o Profesión:
Mercader), durante una transacción cara a cara. El que la use debe
mantener la moneda en su puño tras mostrarla a la otra parte con la
que realiza el trato hasta que termine el trato, fallando en toda
actividad relacionada con Comunicación, Percepción o Inteligencia
diferente a ese negocio, y si se ve en la situación de que sea
distraído o traten de hacer que tenga otro asunto, mantener la
concentración le requerirá una tirada de estrés Vitalidad +
Concentración a dificultad +15. El negocio no tiene porque ser con
otro individuo, puede muy bien ser algo como una subasta o similar o
un trato con un grupo, pero sólo un mismo negocio.
La
inventora de este encantamiento lo utilizó como forma de granjearse
la amistad de los siervos de la Alianza, y suele cargar la en
monedas, siendo normal que en la de menos valor ponga una simple
carga, y en las de más varias.
(Base
15, +1 Toque, +1 Concentración)
Sal
del Palacio
CrAq
26
Penetración
12
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Este
condimento mineral está encantado para expulsar un veneno abrasivo
por su propiedad extremadamente cálida que provoca úlceras en el
estómago (Una herida leve mientras no se absorba a dificultad de
+9). La sal es perfectamente normal a una investigación, pero cuando
se toma mezclada con la comida y llega al estómago comienza el
efecto.
(Base
5, +1 Toque, +2 Magnitudes para hacer lo más mortífero; +6 para
Penetración 12)
Montura
de la Princesa
Mu(Re)Te(An)
30
Penetración
12.
R:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este
colgante, hecho de arcilla y con una correa fabricada con cola de
caballo; (cuenta ya como “piel” del animal) se transforma, al
depositar la en el suelo y usar un encantamiento que reza en latín
“Llevame, caballo fiable que cabe en mi mano”, en un caballo de
tipo Jaca o Palefroi, o de monta; estéril pero obediente a su jinete
y conjurador. Aun con ser obediente es un animal que evitará el
conflicto, y sirve sobretodo para trotar y desplazarse.
Algunas
alianzas prefieren este me´todo de tener monturas y es habitual que
los magos guarden los colgantes con más de una carga, y presten a
los grogs las versiones con una carga, ya sea porque estuviera
fabricada por un aprendiz o porque ya se han usado antes.
(Base
5, +2 Solar, +1 Requisito de Rego para que obedezca a quien lo
utilice, +2 Tamaño)
Saeta
de Júpiter
CrAu
31
Penetración
12.
R:
Personal, D: Momentánea, O: Individuo
Estas
flechas encantadas contienen el poder del relámpago en su interior,
cuando golpean a un objetivo tras ser lanzadas con un arco lo liberan
deflagrando en un relámpago similar al del encantamiento del mismo
nombre (o en inglés y 5ª Edición el Hechizo de CrAu de nivel 35
The Incantation of Lightning), realizando un daño de +30
(incluso si logra pararse con un escudo) y requiriendo una tirada de
+6 de tamaño para permanecer en pie. Ten en cuenta que solo el hecho
de tocar algo basta para que la flecha reaccione, así que sólo si
la flecha se esquiva “falla” contra ese objetivo, y aunque no
haga daño por la flecha en si misma el rayo liberado basta para
destruir a casi cualquier objetivo.
(Base
5, +4 efecto nada natural; +6 para Penetración +12)
MuTe(Aq)
50
Penetración
10.
R:
Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
El
mago destila a través de una mezcla de vitriolo verde y de mercurio
(a veces también muy refinados a su vez para obtener aún mayores
bonos en el laboratorio) un potente reactivo hermético, una poción
que transforma la roca en ácido. Puede transformar una sección de
un muro de hasta 10 pasos cúbicos (más de 7 metros cúbicos), y esa
masa luego es ácido suficiente para hacer hasta +14 si se pisa o +28
si acaba alguien envuelto por él. El ácido corroe lo que toca,
consumiendo todo tipo de cosas a su paso hasta el final de la
transformación, al anochecer y al amanecer. El daño resultante en
un edificio es suficiente como para destruir en gran medida un
edificio o estructura, siendo necesario para él superar un chequeo
de Absorber daño a dificultad +28 para no sufrir daños, o será
destruido (o sufrir los daños, si el grupo o el narrador no valoran
la importancia de la estructura).
(Base
5, +1 para afectar roca, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 para
tamaño, +1 más daño; +5 para Penetración 10)
Fuente
en una Botella
ReAc
60
Penetración
0
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Esta
pequeña botella se debe llenar de un poco de agua, al formar parte
de un cuerpo de agua mucho mayor funciona como la Conexión Arcana
requerida. Puede ser una conexión fijada en el laboratorio, o acabar
de ser recogida. Si se estrella rompiendo la botella, durante 2
minutos transportará agua al punto donde se haya roto la botella
durante 2 minutos. Date cuenta que esto es un flujo de agua que
tendrá la fuerza del cauce o cuerpo de agua original reducida a la
mitad. La masa total será como máximo una décima parte del cuerpo
de agua original, puesto que este conjuro está hecho para tener
agua, pero no para secar cauces o masas de agua.
(Base
25 Para transportar agua desde un punto con el que se posea una
Conexión Arcana, +4 Conexión Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +1
Tamaño)
Encantamientos
Menores
Soldado frente a los Duendes
ReVi
10
Penetración
6, 3 usos al día.
Rango:
Toque, D: Solar, O: Individual
Este
amuleto con forma de soldado y de hierro (+7 repeler a los duendes)
protege a un objetivo de las hadas más pequeñas hasta el amanecer o
el anochecer. Sólo afecta a hadas de un nivel muy bajo, como muchos
trasgos o terrores nocturnos. Si el creador tiene conocimientos sobre
las hadas puede que otras se vean repelidas por la forma en la que
está fabricado más que por sus propiedades mágicas, gracias a los
tabúes que expulsan a las hadas.
(Efecto
5 (La base es general, cambia Anillo por Diario, Círculo por
Individuo); +3 para Penetración 6, +2 para 3 usos diarios)
Amables
Braseros de Montaña
CrIg
11
Penetración
0, Uso Constante
R:
Personal, D: Solar, O: Individual
Estos
braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos
decir “Enciende te para que mis huesos no se hagan quebradizos en
el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y
hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño.
No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que
se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta
una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base
2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)
Botas
del Camino Bien Allanado
ReTe
13
Penetración
0, 6 Usos al día.
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Estas
botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin
problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar
tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota
seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5
para que el Objeto mantenga la Concentración)
Ojo
de la Áspid
ReCo
18
Penetración
0, 6 Usos diarios
R:
Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El
portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer
que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se
concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero
puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)
Botas
de Mercurio Mensajero
ReCo
25
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado
en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a
lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas,
hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el
agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24
zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder
usarlo.
(Base
15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)
Bastón del Siervo del Faraón
Mu(Re)He(An) 25
Penetración +12, 12
usos diarios
R: Personal, D: Solar,
O: Individuo
Este bastón se
convierte en una serpiente, un áspid al ser soltado en el suelo y
decir la palabra "Ureus" (que es el nombre de una deidad
protectora de los antiguos faraones), que suele estar grabada bajo la
barbilla de la cabeza de serpiente del bastón, . El áspid tiene un
veneno potente, pero quién haya realizado el conjuro no puede ser
atacado por ésta y mientras supere chequeos de Vitalidad +
Concentración a dificultad 6 podrá mantenerlo de forma normal,
normalmente éste es una tirada simple, pero usarlo mientras se
combate es de estrés. Una orden especialmente compleja además puede
incrementar la dificultad, según qué tipo de prueba (salir de la
vista de quien usó ese encantamiento, coger un objeto concreto, etc.),
y la serpiente usa los atributos normales de un miembro de su
especie, aunque debe penetrar si la víctima tiene resistencia mágica
de alguna clase.
Éste encantamiento es
bastante antiguo, y se dice que se pueden encontrar papiros con el Texto de
Laboratorio indicado firmados por algunos de los Fundadores, o al
menos por hechiceros muy anteriores. Es bastón tiene una empuñadura
de piel de serpiente, que hace más fácil el encantamiento.
(Base
5, +1 Concentración, +1 requisito de Rego para que controle a la
serpiente; +4 para 12 usos diarios, +6 para +12 de Penetración)
Porteador
Pseudo Autómata
ReHe(Te)
35
Penetración
0, 24 Usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una
forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un
siervo que porte un paquete. Considera que tiene una puntuación de
Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de
0, y una Absorción de +15. El Pseudo Autómata requiere de una orden
y de que se le dé una Conexión Arcana para el destino, si está
fuera del alcance de quien lo active.
(Base
10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que
mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios)
Guerrero
Pseudo Autómata
ReHe(Te)
41
Penetración
+12, 24 Usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una
forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un
siervo imposible de alterar o de derrotar si no es con fuerza
extrema. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de
4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción
de +15; y sus puños son como martillos de guerra, y un tamaño de
+2. El Pseudo Autómata obedecerá un orden tras realizar el usuario
un gesto de apuntar con el dedo anular y toque 2 veces la frente del
maniquí con él, al tiempo que dice “obedece”. Las órdenes que
realizará son siempre de carácter violento, órdenes cortas, pueden
ser algo más complejos, peor no mucho más que estos ejemplos:
·Protege
me: El Autómata no permitirá acercarse a nadie ni dañar le a
quien lo active, derribando a todo atacante lo antes que pueda. Si
nadie ataca a su protegido ni intenta acercar se le, parará.
·Guarda
esto: El Autómata protegerá durante un tiempo un lugar u objeto
que se le señale. Similar a la orden anterior.
·Aplasta:
El autómata derribará o destruirá lo que se le señale. Puede ser
engañado con una tirada de Vitalidad + Concentración o Engañar
para fingir estar derribado, a dificultad 12.
Muchas
veces este objeto está encantado para que no le pueda dar órdenes
cualquiera.
(Base
10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que
mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios, +6
para Penetración 12
Objetos
Investidos
Flauta de los Secretos de la Corte
In(Cr)Me
44
Penetración
0, 12 Usos diarios
R:
Voz, D: Obra, O: Individuo
Esta
flauta fabricada en plata y latón, toca unas dulces serenatas, pero
además logra ser una forma de comunicación entre personas presentes
en una corte, sin que nadie de forma natural pueda averiguar nada de
esta conversación. El flautista toca una canción con sus
intenciones (tirada de estrés de Comunicación + Música a
dificultad 3 con un bono de +2) y su objetivo comprende perfectamente
lo que le quiere decir y establecen una conversación mental. La
conversación dura mientras dure la canción, tras lo cual se puede
interpretar otra tonada y realizar una nueva conversación con otro
objetivo. No se pueden tener dos al mismo tiempo con una misma
flauta.
Se
sabe que hay magos que pueden crear flautas u otros instrumentos
similares con mayor facilidad o poder, debido a su estilo de magia
personal (teniendo la Virtud Hermética Interpretación Mágica
también conocida como Música Conjuradora) y pueden crear
conversaciones a grupos enteros mediante su música o su
interpretación.
(Base
15, +2 Voz, +1 Duración Obra, +1 Duración no Hermética, +1
Requisito de Creo para enviar mensajes; +4 para 12 usos diarios)
Anteojos del Sultán
InMe
54
Penetración
+12, 6 Usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Vista
Un
extraño conjunto de alambre, bronce y dos cristales coloreados.
Basta colocarlos encima de la nariz y guiñar dos veces ambos ojos
para percibir de forma alegórica los rasgos de Personalidad de las
personas a las que mire. La forma de representar esto es mostrar los
rasgos de los observados modificando su aspecto hasta el del animal
que mejor representa sus principales vicios; alguien voraz y cobarde
sería un lobo, alguien soberbio y territorial se convertiría en un
gallo, etc... pero solo a ojos de quien utilice el par de anteojos.
Los únicos a salvo son aquellos que no tengan ningún rasgo de
personalidad negativo, sea éste procedente de cualquier causa, o que
posea rasgos de personalidad como Pío o similar, y en tal caso se
verá como un humano frente a una masa de seres medio animales.
El
nombre viene dado por un cuento oriental, que se decía poseía unos
anteojos con idénticas propiedades, con los que vio que incluso el
más noble de los hombres se corrompe con el tiempo y el poder, así
algunos teorizan que al deshacerse de los anteojos estos acabaron en
manos de los miembros de la Orden, que aprendieron sus secretos y los
recrearon.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista; +5 Para que el objeto
mantenga la Concentración, +6 para penetración +12, +3 para 6 usos
diarios)
Pseudo
Autómata
Una
figura humanoide extraña de un relativo gran tamaño de madera de
cedro (+2 en atar espíritus, +5 en hechizos con requisitos de Herbam
y Mentem, además de +3 para afectar madera viva y +4 para afectar
Madera muerta) suficiente para hacer un bote o un carro y hierro que
forma un conjunto de palancas, tornillos y émbolos (+3 atadura y +7
para herir a las hadas) que forman el esqueleto del pseudo autómata,
y utiliza la cara y exótica Tinta Hermaica como lubricante para sus
mecanismos (+7 libros, +3 Vim), además de una corona formada por un
anillo de eslabones también de hierro (controlar gente +3, +2
sabiduría, +5 ganar respeto o autoridad, al ser un anillo también
+2 efecto constante); dando ambos objetos un total de 40 peones y
espacios para encantar. En ella una persona puede meter su mente
dentro del enorme titán artificial. Para fabricar lo y encantar lo
no se requieren Misterios o magias especiales, no es un autómata u
otra clase de animación sobrenatural; aunque ser un Verditius ayuda,
y en ocasiones se les pide un diseño o la fabricación bajo acuerdo.
Para
fabricar el cuerpo del autómata se requiere una tirada o total de
Destreza + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) que
llegue a 12, igualmente requiere un tiempo de 3 semanas para fabricar
lo. Un hechizo para fabricar lo requeriría una tirada de
Inteligencia + Precisión de +15, además de un diseño realizado con
un total de Inteligencia + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o
Juguetero) de a 12. Algunos Textos de Laboratorio contienen esas
mismas instrucciones, compuesto por un manual de ayuda además de un
Tractatus de la habilidad con la que se realizó.
Cuando
se estudia en el laboratorio se puede romper cualquier vínculo con
otro usuario anterior, pero sólo tras estudiar lo el laboratorio,
para usar lo después. Las versiones que se han hecho como Talismanes
pueden estar encantados para que sólo el usuario pueda utilizarlo.
Pseudo
Autómata
Características:
Inteligencia *, Percepción *, Presencia *, Comunicación *,
Fuerza +6, Vitalidad +4**, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño:
+2
Virtudes
y Defectos: Duro, Atributos
Mejorados x2; Apariencia Monstruosa, además *
Combate:
Puñetazo,
Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa 0, Daño +18 (Añade al
Puntuación de Pelea del que se introduce)
Absorción:
+14 (Añade Bono de Formas
en caso de las Formas de Mentem, Imaginem y Vim)
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7), -3
(8-14), -5 (15-21), Muerto* (22+)
Apariencia:
Una figura de tamaño muy grande de hierro y madera, que varía de
apariencia según el diseño particular: en ocasiones parece o una
figura proporcionada del mago que la diseñó y otras como un
maniquí enorme y amenazador, dependiendo del diseño y del
fabricante, y en ciertos casos al usar magia incluso de la
Impronta del mago.
Las Características,
Defectos y Virtudes con un asterisco* y las Habilidades son de
quien introduce su mente mágicamente, con la excepción de
cualquier Virtud que tenga que ver con la forma física del
hechicero. Tampoco Ventajas ni Habilidades Sobrenaturales ni
hechizos que tengan un Rango de Personal pueden ser utilizadas
(pero sí las que tengan efectos de Rango Toque). Los Poderes
sobrenaturales siempre se realizarán como máximo de nivel 6,
mientras que Hechizos Herméticos sólo pueden ser empleados con
un Nivel máximo de 30, gracias al efecto de Corazón
Compartido, siendo incapaz de usar Habilidades Sobrenaturales
con mejor bono por Puntuación ni ningún hechizo de mayor nivel.
Utiliza la puntuación propia del hechicero de la característica
que usaría para usar estas habilidades, como Vitalidad en el caso
de los Herméticos si es física. La Presencia es -3 para
cualquier efecto que requiera confianza, pero no para otras cosas
como Intimidar. Es inmune al daño hasta cierto punto, puesto que
sólo sufriendo los penaltis de heridas en acciones físicas del
cuerpo, no así acciones mentales y sociales llevadas por la mente
del objetivo.
Puede
utilizar armas, dependiendo del entrenamiento y conocimientos de
la persona que imbuya su mente dentro. Es peligroso que sufra daño
puesto que parte del encantamiento puede perderse.
|
Corazón
Compartido
ReVi
47
Penetración
+16, Uso Constante
R:
Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Cuando
alguien toca el centro de hierro, dentro del pecho del Pseudo
Autómata, crea un conducto mágico que permite mantener el contacto
por lejos que esté, pudiendo así usar hechizos de hasta nivel 30
sin problemas. Consulta el recuadro superior para otras notas sobre
usar aptitudes sobrenaturales con el Pseudo Autómata.
(Base
20, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para
desencadenante ambiental, +8 para Penetración 16)
Posesión
del Cuerpo de Madera
ReMe(He)
50
Penetración
20, 24 Usos Diarios
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Un
personaje toca con la frente la cabeza del maniquí, pasando a tener
la mente dentro del autómata.
(Base
20, +1 Toque, +1 Concentración; +5 que el objeto mantenga la
concentración, +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20)
Reforzar
los puños Invisibles
MuVi
38
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Hace
que cualquier efecto del Autómata de hasta nivel 25 (descontando los
modificadores por usos diarios y penetración) adquiera +25,
requiriendo una ronda en la que los dos puños se golpean mutuamente.
Funciona sobre el propio armazón, mejorando su penetración hasta
+25 al igual que cualquier efecto que esté activo después de
activar lo y que provenga de él. Este proceso en-lentece el uso de
otros poderes, perosólo se utiliza contra enemigos con un
Resistencia Mágica.
(Base
25, +1 Toque; +5 para varios usos diarios, +3 disparador ligado)
Despertar
la Madera Viva
InIm
30
Penetración
44, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
Abrir
los Oídos del Maniquí
InIm
30
Penetración
18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
Abrir
los Ojos de Cedro
InIm
30
Penetración
18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
Impulsar
el Corazón de Cedro
ReHe(Te,
Me) 37
Penetración
6, Uso Constante
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Da
movimiento al Pseudo Autómata, permitiendo a éste moverse como si
estuviera vivo controlado por la mente dentro del Pseudo Autómata.
(Base
5, +2 Solar, +1 tamaño, +2 Requisito Terram y Mentem; +1 para 2 usos
diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 para penetración 6)
Voz
del Constructo
Cr(In)Im(Me)
25
Penetración
n/a, Usos ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando
alguien ha introducido su mente dentro puede hablar a través de
ella. La voz permite utilizar magia sin penalti por usar la voz.
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 hablar de forma comprensible, +2
para los requisitos Intellego y Mentem para decir lo que se piensa;
+10 para usos ilimitados al día, +5 para que el objeto mantenga la
concentración).
Pasar
las Riendas de Imaginem
MuVi
40
Penetración
0, Usos ilimitados
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Pasa
el control de los efectos de Imaginem imbuidos dentro del Constructo
a quien lo haya poseído como si fuera su lanzador.
(Base
del efecto 25, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Pasar
las Riendas del Constructo
MuVi
60
Penetración
0, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Todo
efecto del gigante de madera que le permita moverse pasa a ser
controlado por la mente introducida dentro de ella como si fuera su
lanzador.
(Base
45, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Hasta pronto, amigos, espero que disfrutéis, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
Ars magica,
juegos,
Magia,
Objetos encantados,
partidas,
propios,
rol
miércoles, 4 de enero de 2012
Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (VIII)
Hola amigos, os dejo con unos pocos hechizos que he hecho para Ars.
Plectro para [Forma] del Hechicero
Pronto algo nuevo más de mi parte, el día de Reyes, los magos traerán regalos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Plectro para [Forma] del Hechicero
MuVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
También
conocido como El Martillo de [la Forma] del Mago, este conjuro
cambia el resultado de un hechizo ritual realizado después, pero sin
cambiar la base, sólo el resultado. Así por ejemplo al realizar un
Plectro para Terram del Hechicero antes del hechizo Erigir
la Torre Mágica en lugar de una torre se podrá conjurar un muro
por ejemplo, o se podría realizar el Toque de Midas, pero
para producir plata en lugar de oro, y así. Con Plectro para
Animal del Hechicero un mago podría hacer que un hechizo para
crear varios caballos produjera varios bueyes, o que un hechizo para
crear una serpeitne venenosa produjera un lagarto, pero dnetro del
límite de modificador de tamaño. Para poder funcionar éste hechizo
debe ser 10 niveles o más alto que el hechizo a afectar.
El
Plectro es el objeto que se utiliza para tocar algunos instrumentos,
el martillo hace referencia como se utiliza el martillo para dar
forma a la materia; ambas cosas además se usan de forma precisa y
artística para hacer arte. Y los magos hacen el arte más alto y
bello de todos.
(Base
General, +1 Toque, +2 Solar)
Puño
de Tendón
Mu(Re)Co
5
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte
El
brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original
de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa,
Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa. El
alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.
(Base
3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)
Cuerpo
de Acero
MuCo(Te)
35
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
Mago endurece su carne como si fuese una amalgama viviente de hierro
y carne mientras mantenga la concentración. La absorción del mago
en ese estado aumenta en +5 contra todo daño. Recuerda que para
tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de
movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y
si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar
al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia), si no mantiene
la concentración, y aún así reduce en 2 su Defensa en cuerpo a
cuerpo, aunque puede usar su puntuación de Pelea contra ataques a
distancia. Cuando un ataque en cuerpo a cuerpo golpea al mago y no
lleva ninguna armadura, compara el el total de Absorción del mago
(Vitalidad + 5 del hechizo + Bono de Forma + bono por Duro u otro
rasgo física) contra el Daño básico del ataque (Fuerza del
Atacante + Daño del arma); si es un arma realiza un chequeo de
dificultad 15 con los siguientes modificadores: restando la
diferencia entre los dos totales para ver si el arma sufre daño, más
la Competencia de combate del portador, más la calidad (-1 si es de
mala, +1 si es superior, +3 si es Excelente y +5 si está encantado)
y perderá un nivel de daño por ataque y tirada fallida; aunque en
el caso de la mayoría proyectiles o si el arma y la situación no
es importante puedes asumir que se romperá. Si es un ataque de Pelea
de un ser vivo (ataques de puñetazos o mordiscos), el objetivo
absorberá a 9, o sufrirá una lesión pero no una herida (las garras
o colmillos se le romperán, o se le romperá la mano); curándose
después. Este efecto requiere Penetración, además de requisitos de
lanzamiento, para afectar al atacante, pero no para absorber el daño.
(Base
25, +1 Concentración, +1 Requisito Perdo)
Filo
Retardante
ReCo(Te)
15
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte
golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente
inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o
defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en
combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco
rondas.
(Base
2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas
y objetos inanimados)
Haz
Retardante
ReCo(Te)
35
Rango:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este
conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los
dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así
el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir.
Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve
afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el
movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de
lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser
atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina
el hechizo.
Una
versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas
un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que
causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...)
debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro
Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y
objetos inanimados, +1 Tamaño)
Conjurar
al Pseudo Autómata Ideal
CrHe(Te)
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este
conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro,
articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego
puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es
cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta
Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy
específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado,
o encantamientos.
El
diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia +
Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso
Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego
una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo
como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo.
Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para
ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de
alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un
Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la
tirada de Diseño sea una tirada simple.
(Base
3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)
Gladius
de Fuego
Cr(Re)Ig
20
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago hace brotar una espada de llamas, que utiliza las estadísticas
de una espada corta. Lo malo de esta espada es que todo aquel que
combata con y contra él que la lleve tiene que hacer frente a que
haya más riesgo en combate, añadiendo un total de +4 dados de pifia
para todo participante (incluso para quienes gozan de Resistencia
Mágica) incluido el lanzador. Además al utilizar la es seguro que
armas con mango y armaduras de ciertos materiales arderan o
chamuscarán, requiriendo de reparaciones seguras tras unos
intercambios de golpes, casi seguro; especialmente al pifiar así
como pérdida de fátiga y otros efectos incluso peores. Reduce el
daño y los dados extra de pifia a la mitad en un ambiente
especialmente frío y húmedo.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para que no queme a
quien la sujete)
Maza
de Ymir
CrAq
15
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser
destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste
con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así
como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más
nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de
una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.
Un
hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo
de Ymir sea un conjuro diferente a ello.
(Base
3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)
Cerrar
la Jaula de Lana
MuAn(Te,
He) 30
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en
hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado
e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero
si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a
largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el
cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal
de descanso para recuperar se. Puede romperse realizando 3 niveles de
daño y la ropa cuenta con una tirada de absorción de +25, que
también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con
armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de
fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a
+15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con
herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales,
requisito Terram gratuito)
Pronto algo nuevo más de mi parte, el día de Reyes, los magos traerán regalos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
martes, 3 de enero de 2012
Ni les votas, mejor háblales
Hola a todos, voy a criticar a una iniciativa de Internet en contra de la Ley Sinde; ya he declarado en varias entradas mi opinión sobre la segunda; ahora quiero declarar que esta iniciativa que tiene entrada en la Wikipedia me parece una idiotez, o peor; una acción con bastantes segundas intenciones.
Voy a explicar lo, porque en teoría ese boicot a lo que hacen los firmantes de un manifiesto a favor de la regulación y protección de los derechos de autor, es tan admisible como el boicot, pero también son comprensibles los motivos por los que quienes hacen negocio de un modelo como el actual de la cultura y entretenimiento lo quieran conservar. Lo que me parece ridículo es acusar a los firmantes de ese manifiesto, por las siguientes razones; que el debate ha sido zanjado por el gobierno sin debate y tras posicionar se en contra de la ley, que yo sepa son los representantes públicos quienes hacen las leyes y las convierten en lo que son, que yo no he votado ni podré votar las ocupaciones económicas o profesionales de nadie, y que ya ha llovido mucho desde el momento del mismo, cabe preguntar se la posición actual exacta de cada uno.
Sobre la última razón, todos conocemos alguien que de una postura restrictiva y opuesta, mediante el debate y la cercanía reconsideró su posición: Alex de la Iglesia. ¿Acaso no merece la pena decir estás equivocado, pero con argumentos? Y ojo que a mí los rebotes y lloros me encantan, pero luego me dicen que no valen. Lo que quiero decir es que si en lugar de hablar con él de forma honesta, se le hubiera condenado al ostracismo, para todos hubiera sido peor. Ahora alguien de la cultura apoya una revisión del aspecto de negocio, y no culpa a quienes mandan el arte de sus problemas de manera única.
Luego está el hecho de que jamás he votado a nadie de esa lista, no son políticos. Yo no he votado a Almodóvar como director ni a Alejandro Sanz como cantante. Pueden gustar nos más o menos, podemos escuchar les más o menos, y desde luego podemos respetar les o no; pero quienes han acabado aplicando la Ley son los políticos votados por los que pensaban que no lo harían. Unos políticos mentirosos son peores que unos interesados, por mucho que nos preocupe la moral y la intención...
Repito ¿cómo es posible que ante un llamamiento al boicot debido a una ley injusta sólo se persiga a quienes están de acuerdo con ella? Aunque fueran los únicos y mayores promotores, quienes al final lo han convertido en Ley han sido de forma poco democrática ni justa el gobierno del PP ¿Por qué ni una sola mención a ellos? ¿Aunque fuese en conjunto con el PSOE que la inició? Sólo me hace temer que la pelea es otra, es una pelea entre comerciantes.
No olvidemos que la perspectiva de la industria, y del gobierno por lo que parece, es que la cultura es un negocio ante todo. Por ello cabría acompañar la crítica personal acompañada de propuestas para mejorar la forma en la que la cultura puede distribuirse sin perjudicar a ninguno de los implicados. A día de hoy Internet no es sólo un patio de recreo, hay que tomar lo con un mínimo de seriedad y honradez; y somos quienes lo utilizamos quienes debemos tomar un camino justo para tratar con los problemas y cuestiones de Internet (no creo en el anonimato). Entre los operadores de telecomunicaciones y la industria cultural es donde está la pelea, y creo que son los primeros quienes están orquestando este movimiento; para ser ellos los que eviten pérdidas y ganen dinero con la cultura, en lugar de la sociedad y los autores.
Hasta ahora para publicar (o distribuir cintas o vender discos) se requerían de unos medios absolutamente fuera del alcance individual, con lo que se dependía de unos intermediarios que en ocasiones conducían al drama del escritor (o músico o cineasta, o etc) rechazado y desesperado. Ahora Internet permite ser visto, vivir es más difícil, pero es que nunca lo ha sido, y ya enriquecer se... Hay mucho que hacer y trabajar, pero no se conseguirá sólo con trolleos y ostracismo.
Y hasta aquí mi perorata de hoy, vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente os promete regalos de rol pronto. Abrazos.
Voy a explicar lo, porque en teoría ese boicot a lo que hacen los firmantes de un manifiesto a favor de la regulación y protección de los derechos de autor, es tan admisible como el boicot, pero también son comprensibles los motivos por los que quienes hacen negocio de un modelo como el actual de la cultura y entretenimiento lo quieran conservar. Lo que me parece ridículo es acusar a los firmantes de ese manifiesto, por las siguientes razones; que el debate ha sido zanjado por el gobierno sin debate y tras posicionar se en contra de la ley, que yo sepa son los representantes públicos quienes hacen las leyes y las convierten en lo que son, que yo no he votado ni podré votar las ocupaciones económicas o profesionales de nadie, y que ya ha llovido mucho desde el momento del mismo, cabe preguntar se la posición actual exacta de cada uno.
Sobre la última razón, todos conocemos alguien que de una postura restrictiva y opuesta, mediante el debate y la cercanía reconsideró su posición: Alex de la Iglesia. ¿Acaso no merece la pena decir estás equivocado, pero con argumentos? Y ojo que a mí los rebotes y lloros me encantan, pero luego me dicen que no valen. Lo que quiero decir es que si en lugar de hablar con él de forma honesta, se le hubiera condenado al ostracismo, para todos hubiera sido peor. Ahora alguien de la cultura apoya una revisión del aspecto de negocio, y no culpa a quienes mandan el arte de sus problemas de manera única.
Luego está el hecho de que jamás he votado a nadie de esa lista, no son políticos. Yo no he votado a Almodóvar como director ni a Alejandro Sanz como cantante. Pueden gustar nos más o menos, podemos escuchar les más o menos, y desde luego podemos respetar les o no; pero quienes han acabado aplicando la Ley son los políticos votados por los que pensaban que no lo harían. Unos políticos mentirosos son peores que unos interesados, por mucho que nos preocupe la moral y la intención...
Repito ¿cómo es posible que ante un llamamiento al boicot debido a una ley injusta sólo se persiga a quienes están de acuerdo con ella? Aunque fueran los únicos y mayores promotores, quienes al final lo han convertido en Ley han sido de forma poco democrática ni justa el gobierno del PP ¿Por qué ni una sola mención a ellos? ¿Aunque fuese en conjunto con el PSOE que la inició? Sólo me hace temer que la pelea es otra, es una pelea entre comerciantes.
No olvidemos que la perspectiva de la industria, y del gobierno por lo que parece, es que la cultura es un negocio ante todo. Por ello cabría acompañar la crítica personal acompañada de propuestas para mejorar la forma en la que la cultura puede distribuirse sin perjudicar a ninguno de los implicados. A día de hoy Internet no es sólo un patio de recreo, hay que tomar lo con un mínimo de seriedad y honradez; y somos quienes lo utilizamos quienes debemos tomar un camino justo para tratar con los problemas y cuestiones de Internet (no creo en el anonimato). Entre los operadores de telecomunicaciones y la industria cultural es donde está la pelea, y creo que son los primeros quienes están orquestando este movimiento; para ser ellos los que eviten pérdidas y ganen dinero con la cultura, en lugar de la sociedad y los autores.
Hasta ahora para publicar (o distribuir cintas o vender discos) se requerían de unos medios absolutamente fuera del alcance individual, con lo que se dependía de unos intermediarios que en ocasiones conducían al drama del escritor (o músico o cineasta, o etc) rechazado y desesperado. Ahora Internet permite ser visto, vivir es más difícil, pero es que nunca lo ha sido, y ya enriquecer se... Hay mucho que hacer y trabajar, pero no se conseguirá sólo con trolleos y ostracismo.
Y hasta aquí mi perorata de hoy, vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente os promete regalos de rol pronto. Abrazos.
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