Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
lunes, 25 de mayo de 2009
Dia del Orgullo Friqui
Yo también me manifiesto, pero en Francia e Internet. Friqui saludos a todos de vuestro amigo y cibervecino Mario.
sas un poco chorras...
amigos,
cosas simpáticas,
fiestas,
frikadas,
reflexiones
miércoles, 20 de mayo de 2009
Spiderman las prefiere pelirrojas
sas un poco chorras...
chicas,
cómics,
cosas simpáticas,
Marvel,
MJ,
mola,
mujer,
portadas,
Spiderman,
superhéroes
martes, 19 de mayo de 2009
Puño del Tigre contra Bola de Fuego
-->
Hace poco mirando paginas que suelo cotillear, encontré esto, y como no tengo nada más que añadir e lo expuesto ahí, decidí ir comparando con cosas que ya he explorado desde este blog; y como he estado empapándome últimamente mucho de Ars Magica, acabé pensando dando vueltas a algo que ya llevaba tiempo circulando.
En la ambientación de Ars, que para jugadores transcurre en una versión fantástica del año 1220; donde gente con el Don, la capacidad de aprender habilidades mágicas, esta mayoritariamente representado en una organización llamada la Orden de Hermes. Gracias a las habilidades y poderes compartidos y comunes, las reglas de etiqueta y de vida común, de relaciones e institución y tradiciones comunes a toda la organización, han podido medrar y vencer donde otras organizaciones fallaron.
Porque el Don es un regalo envenenado, porque convierte a la mayoría de sus poseedor en el objetivo de todas las envidias, temores y malentendidos, visto con desconfianza por todos, incluidos todos los demás practicantes de que tuvieran el Don. Esto hizo que ninguno de quién poseyera estos poderes pudiera, ni compartir fácilmente su conocimiento con otros que no fueran unos pocos aprendices ni extender su poder o influencia sobre los mundanos, hasta la época romana.
Roma floreció gracias a los poderes e influencia del llamado Culto de Mercurio, que aglutinó a diferentes cultos de Roma e impuso un código de conducta para evitar la competencia desaforada entre hechiceros, además de más poder en la cooperación común gracias a sus rituales y formas de compartir el conocimiento; y sobre todo hacer todo esto por carta, a través de mensajeros, excepto lo mas poderosos rituales. Pero al caer Roma, ellos hicieron lo mismo; perdiendo tanto su unidad como su influencia política. Y sin eso decayeron en un nivel de salvajismo y competencia desmedido, de señores de la magia de Roma a pícaros y bandidos con poderes mágicos; en competencia con el resto de cultos místicos, desde druidas y brujos paganos bárbaros a gnósticos y mitraicos, abusando de la ventaja de seguidores, de emboscadas y de poderes más devastadores; para robarse secretos mágicos entre ellos. La paranoia y el temor al resto de hechiceros se convierten así en el motor de las relaciones extremas.
Y es aquí donde surge la Orden , con personajes que salvando la distancia de ser europeos y brujos, encajan con los típicos personajes de las películas de artes marciales (y de las Wuxia ya ni te cuento). Maldiciones familiares, orgullo, ancianos maestros, caminos llenos de polvo, poderes fantásticos, destinos que alcanzar y venganzas contra traidores. Aderezado de caracteres fuertes, dragones, señores feéricos, historias pasionales y conflictos entre poderes del cielo y el infierno. Todo esto puede llegar a ser una buena partida de Ars Magica.
Es en las historias de los Fundadores de la Orden , con sus misteriosos maestros y orígenes, sus primeros y avezados aprendices y comienzos; y desde luego sus enemigos y grandes y terribles conflictos.
Como digo, el juego transcurre cincos siglos después. Pero siempre se pueden cambiar las decisiones del grupo de juego, y se puede hacer una partida antes o incluso histórica. Pero dejando eso a un lado, de la misma manera que se hacían películas como churros, con un juego de rol se deberían poder disfrutar de una creación de unos personajes con sus puntos formativos claros y narrados con su evolución antes y después de la narración claramente diferenciados.
A mi me gusta, por lo tanto pensar que eso es una partida de Ars (y de cualquier otro), y con esos arquetipos en mente, podemos disfrutar de una partida, entre todos. Si os apuntáis a una, decídmelo, a vuestro amigo y caber vecino Mario.
sas un poco chorras...
Ars magica,
comentarios,
cosas simpáticas,
juegos,
opinión,
rol
sábado, 16 de mayo de 2009
Proyecto de creacion de un juego de Rol - 0
Los intentos de crear un juego tienen varias motivaciones: Primero, existe un universo narrativo o ambientación que te gusta mucho pero carece de reglas de juego, y te gustaría contar historias en él, y te atreves a intentar a darle una abstracción de reglas para que todo el mundo pueda divertirse, peros siempre entendiendo el mundo tal como tú lo entiendes claro. Eso puede llegar o a que te den la espalda de forma tajante y multilateral, quitándote las ganas de hacer cualquier progreso en el juego en cuestión; en mi caso concreto esto me pasó con mi intento de crear un juego de rol de One Piece, que esta pendiente de terminar, pero tiene grandes aciertos. Luego esta la creación de un universo propio con todo aquello que siempre echas de menos en el resto de juegos o que crees que no ordenan bien, y que tú puedes hacerlo mejor, siendo la ambientación de lo que te gusta el punto donde te explayas, haciendo un juego con enormes lagunas en lo que no te preocupaste de pensar (en este sentido tengo un par de intentos, lo admito). Por fin luego esta el hacer un sistema de juego sencillo sin una ambientación clara (esto es lo mas friki), cosa que también he intentado.
Los juegos de rol necesitan trabajo, ilusión y pruebas; incluso aquellos que no son de una edición seria y comercial. Lo importante es no perder la perspectiva, es un juego y debe divertir. Pero si se hace bien, pues puede llegar a ser mítico (no te harás rico, pero te reirás).
Y así, os propongo que desde aquí construyamos poco a poco un juego de rol para compartir en vuestras mesas y bancos, ¿Qué os parece?
Para hacer un juego de rol bueno (y con bueno, quiero decir entretenido) hace falta una buena unión de sistema y trasfondo, que sean compatibles e incluso inseparables; aunque una muy buena regla para una ambientación y una buena narración el sistema puede sobrar del todo, pero por lo general el sistema es una fuerza neutral que regula la participación de los jugadores y de los narradores, y también es la suerte de estos. Hay que decir que para jugar a rol no siempre hacen falta dados numéricos extraños, y se pueden usar cartas, turnos, piedra - papel – tijera, o lo que quieras; incluso a ver quién es capaz de recitar poemas o contar chistes. Pero los dados es un sistema muy neutral y genérico, y el punto de azar sirve para ser justos con todos, o incluso ejercitar la improvisación ante una tirada poco prevista. Por lo que en nuestro proyecto de juego podemos quedarnos con los dados. ¿Pero de qué tipo? En One Piece, pensando en fans de la serie y otakus en general, me decidí por los de 6 caras, para que todos los que no fuesen roleros pero sí seguidores de la serie pudieran jugar aunque fuera desenterrando sus “Juegos reunidos” de pequeños y atracando juegos de la oca y Parchís. En otros juegos he preferido el dado de 10 caras, que todos los roleros tenemos muchos. Pero también podemos apuntar el misterio del número de dados a utilizar, ¿Cuántos hay que usar?, ¿Todos de un mismo tipo?, ¿Uno por tipo de daño o arma?, ¿O según qué clase de atributo o habilidad o acción se ejecuta? Lo cierto es que entre el D&D y el Mundo de tinieblas, la cantidad de dados utilizar por un jugador es notable, o más bien exasperante. El número de dados a utilizar no puede ser excesivo, para mi seria perfecto un número de dados no mayor a cuatro en un caso exagerado. Y ahora os vuelvo a preguntar, ¿Qué tipo de dado utilizo (según el número de caras)?
Pero antes de tirar dados, hay que tener personajes. La creación de los personajes es otra cosa compleja, y como expresar las características, o atributos, rasgos, habilidades, propiedades, puntuaciones y formas de expresar, describir y utilizar al personaje propio. Definir como se construye el personaje en cuanto a reglas de juego ayudará después a interpretarlo, y desde luego a disfrutar del juego. Además las reglas de creación siempre ayudan a explicar y desarrollar otras partes del juego; como son el combate o competición de habilidades, el sistema de desarrollo, el nivel de poder de los adversarios o la dificultad de las tiradas y por supuesto el desarrollo de los personajes; y desde luego sin olvidar que cada parte sea importante para definir todo el juego, pero es importante además porque es lo primero que los demás mirarán. Si además conseguimos que creación y argumento se unan, la creación se convertirá en parte fundamental de la interpretación y narración posterior, y de la mecánica del grupo. Existe la dificultad de la cantidad de atributos y características, si con sistema de bonificador parcial de atributo, añadirlo directamente, ponerlo de
Luego la ambientación, que yo prefiero de tipo fantástico, y que ya me dedicaré a explicaros. De base elegir el tipo de recursos y forma de confrontar las aventuras me parece básico, así que Magia y Espada van seguro.
Y hasta aquí el inicio de mi proyecto, de vuestro amigo y cibervecino Mario.
sas un poco chorras...
amigos,
exclusivo,
juegos,
personajes,
proyecto,
rol,
universo propio
miércoles, 6 de mayo de 2009
Dos de mis favoritos Juegos de Rol
-->Hola chicos, antes de empezar con temas más serios, (bueno realmente lo que viene próximamente es continuar el relato que ya empecé y algunos otros de los proyectos que tengo por ahí) voy a hacer dos críticas a juegos de sendos juegos de rol. El primero de los análisis es Ars Magica 5th Edtition y el segundo sobre Mutants & Masterminds 2nd Edition. Aclaro que son juegos muy diferentes, pero que me gustan mucho.
El primero será Ars Magica 5th Edition, juego perteneciente hoy día a la editorial Atlas Games. Abre un libro de caballerías, leyendas medievales o de gesta; coge el poder elegir ser un comparsa sin complicadas normas, un personaje dinámico o un todopoderoso mago, ¡o incluso el narrador en un momento dado! El juego sucede en la Europa Mítica , una mezcla al cincuenta por ciento entre la Europa Medieval histórica y el mundo de las leyendas y cuentos, creando un universo de fantasía, capa y brujería feudal que resulta más cercano que otros, y al mismo tiempo que permite lucirse fácilmente a los más puntillosos y detallistas, y lograr gran cantidad de giros, interés en la historia e interpretaciones entre jugadores. Sin muchos dados y con cálculos sencillos, también presenta dificultades; principalmente el cambio de perspectiva entre el tiempo dentro del juego y el de fuera de él, porque frente a que en la inmensa mayoría de juegos es cada partida y cada narración lo que permite tanto el juego como el crecimiento de los personajes; aquí el estudio y trabajo fuera de la aventura cobra vital importancia, pues la mínima unidad de tiempo para hacer un efecto mágico nuevo, un trabajo profesional, estudio y otras cosas, es de la estación; teniendo en mente que el universo medieval, o mejor dicho; la Europa Mítica , y por lo tanto el tiempo vital se mide en estaciones y no exactamente en horas y días. La cantidad de puntos de experiencia por aventura está limitada a 10 puntos como tope y máximo 5 puntos de experiencia en una habilidad, y el crecimiento es lento (cada habilidad requiere cinco veces la puntuación deseada, así: 1 requiere 5, para 2 requiere 10 más los puntos anteriores; y des esta manera en adelante), y así se puede hacer un poco lento el proceso (la experiencia se acumula, no se gasta o se invierte). Como digo el juego es sencillo, pero la magia puede hacer perder los nervios a los acostumbrados a D&D, puesto que los hechizos deben de ser desarrollados o aprendidos, no caen del cielo con subidas de experiencia, si no con esfuerzo; y a esto se añade el que sea necesario que cada hechizo requiere ser desarrollado pero al mismo tiempo con tu magia puedes un hechizo de ciertas capacidades, estrictas pero abiertas. Este juego; o mejor dicho, a parte de que la ambientación ha motivado el nombre de este Blog, me gusta por sus detalles y trasfondo, e incluso con sus reglas, me parecen interesantes y divertidas, si se consigue jugar mucho tiempo claro.
El segundo juego a comentar es Mutants & Masterminds 2nd Edition, de la editorial Green Ronin. En este caso en vez de un mundo medieval, entramos en el universo de los comics de superhéroes, y he de decir que es el único juego que he dirigido más de una vez, y con ganas de verdad con el sistema D20. Unir D20 con Súper fuerza y Telepatía desde la creación de personajes parece contranatural; pero eso esta muy lejos de ello. Primero de todo no hay niveles de personaje, si no de poder; con lo que cada uno de estos niveles te da 15 puntos para dar forma a cada personaje. Cada jugador elige el como y el por qué del personaje con un poco de ayuda del narrador y unos limites de las reglas, todos tienen el mismo potencial, pero pueden hacer cosas diametralmente diferentes o solo aparentemente, para gustos colores. Además pormenoriza las eras del comic con sus rasgos característicos, con un resumen de normas intensivo pero flexible que recoge cada posibilidad escrita en un comic. Tiene varias ambientaciones disponibles, pero siendo sincero yo siempre lo he usado para Marvel, y gracias a ello gané un premio en unas jornadas de rol; y si queréis podéis utilizarlo con una gran infinidad de universos, la verdad. Además un detalle, en España la editorial Nosolorol apostó fuerte por este juego, pero ahora va a hacer un descuentazo para “librarse” de todas sus existencias, y centrarse en juegos de producción nacional y por supuesto original suyo, con precios tirados todo lo que hay de este juego en España vamos. A mi me gusta tanto, que el modelo de plantillas de superhéroes que utilizo es el de este juego.
Y hasta aquí todo de vuestro cibervecino y amigo Mario, hasta pronto.
sas un poco chorras...
Ars magica,
comentarios,
cómics,
cosas simpáticas,
críticas,
imprescindibles,
juegos,
M and M,
Magia,
reflexiones,
rol,
superhéroes,
supervillanos
Suscribirse a:
Entradas (Atom)